Tutti i contenuti pubblicati da Balseraf
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pagina 2 di 10
-
Q&A: Domande e Risposte
A215: Dungeon Master Guide, pagina 136 (tabelle con i tesori casuali trasportati da singole creature) e pagine 137 e 138 (tabelle con i tesori casuali ammassati, tipici a fine dungeon o per un drago), divisi per GS. Il manuale consiglia che nel corso delle proprie avventure il gruppo tiri sulle tabelle con i tesori casuali ammassati 7 volte nella tabella per GS 0-4, 18 volte nella tabella per GS 5-10, 12 volte nella tabella per GS 11-16 e 8 volte nella tabella per GS 17+. I tesori individuali sono considerati ininfluenti per il bilanciamento del gruppo.
-
Q&A: Domande e Risposte
A214: Ringrazio e aggiungo dei particolari da solo perché ogni tanto accendo il cervello e mi ricordo dell'esistenza dei Sage Advice. Blindsight permette di individuare una creatura invisibile o che si nasconde nell'oscurità, purché non sia dietro copertura. Tremorsense permette di individuare una creatura invisibile o che si nasconde nell'oscurità, anche dietro copertura totale. Se la creatura si muove furtivamente potrebbe non essere individuata, si fa un tiro SAG (Percezione) vs DES (Furtività).
-
Q&A: Domande e Risposte
Q214: Blindsight e Tremorsense permettono di vedere le creature invisibili? (In Truesight è specificato a chiare lettere, quindi opterei per il no per Blindsight e sì per Tremorsense nel caso la creatura invisibile si muova non furtivamente.) BLINDSIGHT (PHB 183) "A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius. Creatures without eyes, such as oozes, and creatures with echolocation or heightened senses, such as bats and true dragons, have this sense." TREMORSENSE (MM 9) "A monster with tremorsense can detect and pinpoint the origin of vibrations within a specific radius, provided that the monster and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance. Tremorsense can't be used to detect flying or incorporeal creatures. Many burrowing creatures, such as ankhegs and umber hulks, have this special sense." TRUESIGHT (PHB 185) "A creature with truesight can, out to a specific range, see in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, and perceives the original form of a shapechanger or a creature that is transformed by m agic. Furthermore, the creature can see into the Ethereal Plane."
-
Come faccio a creare le ambientazioni?
Ciao, quando giocavamo a D&D 4e e c'era necessità di una griglia (sigh ) avevo preparato dei pdf da stampare in A3, non con la griglia ma a scacchiera, con i quadrati scuri in un grigio molto tenue. Ci disegnavamo sopra a matita o a penna, il grigio leggero non dava fastidio e quindi la griglia non faceva stonare il disegno della mappa. Lo svantaggio è che erano usa e getta, ma per noi non era un problema. Se vuoi posso cercare di recuperare il file e lo allego. Edit: già che ci sono e che non occupano nulla (e soprattutto dato che li ho trovati!) li allego (versione A3 e A4). tattico_a3.pdf tattico_a4.pdf
-
Avventure per 2 giocatori + DM?
Ciao, io ho giocato molto in avventure con un giocatore solo, e spesso il problema era che per forza di cose al PG mancavano competenze che sarebbero necessarie in qualsiasi avventura che non fosse creata ad hoc per le sue capacità. Invece che aggiungere PNG (che devono essere gestiti dal DM, con conseguente perdita di tempo, potenziale furto della scena e railroading) ti suggerisco di fornire ai PG degli oggetti magici che si attivano autonomamente e potrebbero svolgere delle funzioni che a loro mancano (lanciare cure, lanciare pergamene per altre classi, rianimare PG svenuti, fornire abilità, ecc.). In questo modo non si sente la mancanza di competenze, l'avventura non sembra fatta apposta per loro e l'azione si mantiene veloce.
-
Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
Ciao! Il mio consiglio è di non prevedere o assicurare riposi brevi, ma di lasciare al gruppo la gestione. Man mano che alcuni componenti si rendono conto che per loro i riposi brevi sono molto importanti (monaco, warlock, druido, ecc.) saranno loro stessi a spingere per riposarsi più spesso. In questo modo tutto sarà più naturale e realistico, e i riposi verranno considerati per quello che sono: una risorsa da spendere al momento giusto, decidendo quando sacrificare l'impeto dell'azione o del tempo prezioso per recuperare le forze e riprendere con maggiore vigore.
-
sono nuovo nei gdr
Concordo con quanto ti hanno già detto e in sintesi lo Schermo del DM serve solo per riassumere le regole che già conosci ma che usi poco o per la prima volta, per evitare di doverle cercare nei manuali. http://www.dragonslair.it/forums/topic/39149-schermo-del-dungeon-master-in-italiano/#comment-990218 Qui trovi uno schermo che ho preparato io, in italiano. C'è sia in PDF sia in formato Word, così puoi personalizzarlo a piacimento.
-
Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte
Mi ricordo che quando ero diciassettenne ebbi tra le mani l'Immortal Boxed Set per D&D che lessi avidamente. Orcus e Demogorgon erano tra le pochissime creature descritte, estremamente fuori portata per qualsiasi personaggio di 36esimo livello (il massimo, in D&D) e comunque più potenti del 90% delle altre divinità.
-
Nuovo download: Ranger - vincitore del contest Miglior Ranger
Vedi il file Ranger - vincitore del contest Miglior Ranger In seguito all’uscita di una serie di articoli della Wizard su nuove versioni del Ranger 5e e ai topic nati sul nostro forum per discutere l’argomento, la Dragon’s Lair ha deciso di indire un contest tra i suoi utenti per la creazione della loro versione definitiva del Ranger 5e. Questa che vi proponiamo è la versione definitiva e corretta del ranger che ha vinto il contest, opera dell’utente @LordZurak, pubblicata come materiale ufficiale Dragons’ Lair. Ideazione e svuluppo: Alessandro “Lord Zurak” Mason Illustrazioni: Francesco “Monolente” De Battisti, Dleoblack Grafica e impaginazione: Dragons’ Lair | www.dragonslair.it Desideriamo ringraziare i seguenti utenti per il loro apporto e contributo al contest e alla creazione di questo materiale: Walter “Alonewolf” Gaviglio, Alessandro “Aza” Zanin, Mariano “Crisc” Franzese, Daniele “Dracomilan” Paganini, Daniele “HITmonkey” Baratella, Matteo “MattoMatteo” Marotta, Paolo Roberto “Shape” Bovo, Diego “Silentwolf” Roberto, Andrea “Zellvan” Zanelli. Inviato aza Inserito 09/11/2015 Categoria HR e Varianti
-
Preparare un attacco durante una discussione
Concordo con The Stroy, il risultato finale è comunque corretto Personalmente questi casi li gestisco così: se durante una situazione non di combattimento qualcuno dichiara delle reazioni, quando accade l'evento scatenante faccio tirare l'iniziativa a tutti tranne a quelli coinvolti nell'azione e nella reazione. Dopodiché assegno a chi ha compiuto l'azione scatenante il primo posto, a chi reagisce il secondo e poi gli altri in ordine di iniziativa.
-
Q&A: Domande e Risposte
Q 182: Se una creatura afferrata (grappled) si teletrasporta (ad es. misty step o lo shadow step dei Monaci dell'Ombra) si libera automaticamente? E nel caso esca lasci l'area minaccia dall'attaccante che la sta afferrando, subisce un attacco di opportunità? (Non penso, da PHB 195)
-
Campagna Horror (Suggerimenti)
Questo potrebbe anche essere vero, però è il risultato che conta. Se mentalmente i giocatori associano D&D ad altro, perché devo spendere energie nel cercare di fargli cambiare idea? Se per loro avere livelli, punti ferita, classi e px li mette in mentalità "hack'n'slash", non faccio prima ad usare un regolamento che li mette nella forma mentis giusta? (e non è detto che sia per caratteristiche del regolamento, ma solo perché è quel regolamento...) In quest'ottica il regolamento è come la giusta compagnia, l'atmosfera, i toni usati, i trucchi del master, e così via: tutti elementi che aiutano a creare una sessione horror ben riuscita. Personalmente più elementi favorevoli ci sono, meglio è, quindi preferisco scegliere la via breve e usare un regolamento che già preannuncia terrore e disagio. Se con il tuo gruppo riuscite a ottenere lo stesso risultato con D&D o FATE, ben venga!
-
Dubbi da GM
Ok, allora ti serve solo sapere i salari. Ecco alcune fonti: http://www.victorianweb.org/economics/wages2.html http://www.nuffield.ox.ac.uk/users/allen/realincomes.pdf http://www.waynesthisandthat.com/servantwages.htm Alcuni esempio di paghe (sterline all'anno) Guardiano alla porta, 10 Governatrici, 25 Lavandaie o aiuto cuoche, 13-15 Donne delle pulizie nelle camere padronali, 20 Capo cuoco, da 30 a 300 Capo maggiordomo, da 40 a 60 House Steward, da 50 a 100 Operaio, da 3 a 7 Artigiano, circa 50 Ingegnere, da 150 a 400 per un capo ingegnere nella marina Chirurgo militare, da 200 a 600 Marinaio semplice, 9 Marinaio al massimo dell'esperienza, 28 (attimo di panico perché temevo di aver perso il messaggio...) Ufficiali tecnici in marina, da 100 a 160 Cadetto, 18 Capitano di Vascello, da 400 a 600 Ammiraglio, 1000 Esempio di costo della vita di un uomo in affari, con un paio di maggiordomi, 500
-
Dubbi da GM
Risposta breve: non puoi. Non puoi perché il costo di produzione di tutto ciò che puoi comprare oggi è completamente diverso rispetto a quello che potevi comprare allora. E non è diverso proporzionalmente, ma in maniera differente per ogni oggetto. Qualcosa che oggi costa poco a quei tempi poteva costare molto (sempre rispetto al salario medio). Qualcosa che oggi costa molto a quei tempi poteva costare poco. Fai un paragone con delle società attuali molto diverse dalla nostra (ad esempio in alcune zone dell'africa dove c'è la guerra, nella foresta amazzonica, ecc.). Scoprirai che magari un fucile costa meno di una bottiglia d'acqua, o cose simili. Non cercare un tasso di cambio, procurati piuttosto dei costi storici di oggetti al dettaglio e dei salari tipici, così potrai fare dei confronti e dei paragoni con diverse tipologie di merce.
-
Aiuto per nuova campagna
Sia per mappe già pronte di super qualità che per tutorial: http://www.cartographersguild.com/content.php Ad esempio: http://www.cartographersguild.com/album.php?albumid=4154 Altrimenti cerca tramite google su deviantart o pinterest, come parole chiave come rpg world maps, fantasy maps, ecc. P.S. Quelli di cartographersguild sono folli, studiano le zone climatiche, come dovrebbe essere un mondo credibile, ecc. Ti suggerisco di perdere una giornata a cercare qualcosa di già pronto di cui innamorarti. Se vuoi fare da solo posso dirti per diretta esperienza (ho un'ambientazione "storica" del nostro gruppo, e non potevo usare mappe preconfezionate) che è un lavoro di oltre 50 ore, e i risultati non saranno mai come i loro...
-
Oste, abbiamo fame!
Il cibo non è nulla senza un luogo dove mangiare!
- Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
- Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
-
Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Posso aggiungere alla wishlist di Moral of the Stroy un post su questo argomento, per evitare di dover leggere FATE? EDIT: Incredibile, segnalo a tutti che la wishlist di Moral of the Stroy funziona a ritroso nel tempo. Basta fare una richiesta, poi andate sul blog e trovate l'articolo postato qualche ora prima! Mi raccomando NON VISITATE PRIMA IL BLOG o questo trucco non funzionerà, a causa degli ovvi paradossi temporali che genererebbe!
-
Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Hai estremamente ragione e hai fatto bene a puntualizzare, ho scritto in velocità e non mi sono reso conto della forma in cui ho scritto l'avvertimento. Dire cosa pensa o far fare qualcosa ad un personaggio è proprio sbagliato, qualcosa tipo regola zero in "Master for Dummies"! Sono anche d'accordo che una singola azione potrebbe non comportare un cambiamento di allineamento, e che si può inserire in un più ampio contesto comportamentale. Per questo suggerivo la soluzione di usarlo come avvertimento. E ovviamente la cosa vale anche al contrario: un CN che si ferma a salvare gli innocenti in continuazione non è coerente con l'allineamento. Per quanto riguarda l'incompatibilità interna del gruppo (rispondo anche a un post precedente non tuo), non mi riferisco al Paladino che in-game fa Individuazione del Male, ma banalmente ad un gruppo con una forte incoerenza interna. Se c'è un Paladino LB e un CM, al di là delle meccaniche degli allineamenti ci sarà un'incompatibilità di vedute, di scopi, di modi di agire. Ci saranno scontri interni in continuazione, sotterfugi, tiri mancini tra personaggi, ecc. Ci dev'essere costantemente un enorme motivo a tenere insieme i vari PG, altrimenti dovrebbero andare ognuno per conto suo. La mia visione è che anche tralasciando i poteri che permettono di individuare gli allineamenti, i problemi ci saranno comunque. Il gruppo vedrà questi dissidi interni come una parte divertente del gioco? Se sì, ben venga, ma se è probabile di no non andate a infilarvi in un vespaio e evitate la situazione, chiedendo al gruppo di scegliere dei personaggi con un carattere compatibile. Infine sull'abolire gli allineamenti: sì e no. Mi piaccono molto gli allineamenti della 5E, che non hanno implicazioni meccaniche. Diventano quindi solo un aiuto per il giocatore (magari inesperto) per pensare il personaggio mentre lo crea, e per sintetizzarlo al DM. Delle etichette di comodo, insomma. Poi se il giocatore inizia a cambiare idea dopo poche partite (come accade ai miei giocatori, 3 volte su 4), pazienza, al massimo si scrive un allineamento diverso e che rispecchia meglio l'agire del PG, ma si può ignorare anche del tutto. Eliminare gli allineamenti nella 3.5 o in PF è più difficile e bisogna pensare alle conseguenze meccaniche, a tutti i poteri e agli incantesimi che smettono di funzionare. Faccio un esempio un po' esagerato di problematiche se non si rispettano gli allineamenti nella 3.5 senza abolirne le meccaniche. Nel caso che ha originato il post, il giocatore non vuole che il suo PG sia etichettato come malvagio, anche se inizia a fare azioni malvagie (ipotizziamo che sia recidivo). Quindi il giocatore si comporta da malvagio ma non è individuato come tale da effetti magici. Ribaltiamo la situazione. I giocatori si trovano a dover scegliere se fidarsi di qualcuno, lo sondano e vedono che è LB. Questo alleato poi li tradisce, li uccide per prendere il loro denaro e poi li rianima come servitori non morti. Se io fossi il giocatore e se non ci fosse stato di mezzo un metodo per occultare il vero allineamento, mi arrabbierei con il DM per incoerenza della situazione... Per concludere se io giocassi ancora alla 3.5 o a PF per me varrebbe la pena di limitare gli allineamenti alla creazione del PG e a investire del tempo per modificare tutti gli effetti meccanici in modo che si basino su altro, proprio come la 5E. Giocare con l'obbligo di dover agire in un certo modo non è bello. L'obbligo me lo creo da solo, mentalmente, per coerenza con l'idea che ho del mio personaggio, non per un'etichetta imposta dal gioco.
-
Avventura investigativa: prima masterata
Un consiglio generale sulle avventure investigative, che mima le ottime meccaniche di Trail of Chtulhu e del GUMSHOE system. Pensa alle varie parti dell'avventura, chiamale scene, stanze o come vuoi. Scriviti una lista delle abilità che i personaggi hanno studiato, quelle in cui sono più ferrati insomma, che li contraddistinguono. Aggiungi eventuali poteri o incantesimi tipici loro, o tratti caratteriali. Ora colleghi le scene mediante indizi. Non devi per forza generare una struttura lineare, puoi prevedere delle scene alternative a seconda di cosa fanno i giocatori. Gli indizi ricadranno nell'area di competenza dell'elenco di prima. Assicurati che ogni stanza possa portare a quelle successive mediante più indizi, e di utilizzare le capacità di tutti i giocatori. Questi indizi fondamentali NON vanno tirati. Non sono lasciati al caso, perché sono necessari per risolvere l'avventura e quindi quando il giocatore usa la capacità giusta al momento giusto, il successo è automatico. Tutte le altre situazioni, che possono fornire indizi meno importanti ma comunque interessanti, aiuti, tesori, ecc. li tiri normalmente. Il risultato è facilmente riassumibile in mezzo foglio A4, una dozzina di cerchi che rappresentano le scene, e una serie di righe che formano un intrigo di indizi. Esempio ultrastringato e banale, tanto per spiegarmi: Scena 1 Scena del crimine, cadavere Scena 2 Taverna Scena 3 Incontro con la guardia ubriaca Da scena 1 a scena 2 Percezione: odore particolare sui vestiti, lo stufato del Cigno Maldestro Rapidità di mano: trafugare dal cadavere qualcosa che porta alla taverna Empatia animale: convincere il cane del morto, che è lì che piange, a mostrare da dove arrivava il suo padrone Da scena 2 a scena 3 Persuadere: chiedere all'oste chi ha parlato con la vittima (dev'essere giocata bene, è diffidente) Furtività: nascondersi ed aspettare qualcuno che va dalla taverna ad avvisare la guardia ubriaca Sopravvivenza: gara di bevute con gli avventori abituali, che si fanno scappare che il morto ha bevuto con la guardia
-
Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Alcune considerazioni: In D&D 3E gli allineamenti sono una delle meccaniche del gioco. Uccidere i neonati di una razza che in genere è malvagia ma non sempre, è un'azione malvagia. In base a queste due considerazioni il PG risulta aver operato in maniera malvagia ed è giusto che si adatti alle conseguenze meccaniche di ciò che ha fatto. Se il giocatore alla fine accetta questo, allora è tutto ok, ma se questo non avviene e non riuscite a trovare un accordo allora dovete come gruppo ragionare su una domanda fondamentale: è più importante per voi l'applicazione delle regole o il divertimento e il benessere del gruppo? Parla con il giocatore e cerca di trasformare un momento di dissidio in uno stimolo di discussione tra PG, e non tra giocatori. Fai affrontare la discussione ai diversi personaggi, magari trasformando il tutto in uno spunto di avventura. Per ora potreste mediare con un avvertimento: "Diciamo che per ora il tuo PG ragiona molto su quanto accaduto, spinto dal resto del gruppo, e capisce di aver agito male a causa del suo odio e delle circostanze". Avvisa il giocatore che se il PG prosegue con le azioni ritenute oggettivamente malvagie allora prima o poi cambierà allineamento. E spiegagli che alla fin fine è solo un'etichetta. Se il PG è convinto di aver agito bene e si rende conto che il mondo non lo capisce, o che sono tutti matti a non uccidere i goblin neonati, va benissimo comunque. Pazienza se il resto del mondo lo considera "cattivo". E' molto importante invece avere un terreno comune nel gruppo, per impedire sfasci. Va bene che ci sia qualcuno più o meno cattivo, più o meno religioso, più o meno eccetera, ma se entra un paladino il gruppo subirà pressioni in direzioni diverse. Ci sono gruppi che in questi casi SI DIVERTONO a giocare queste meccaniche, altri che non le sopportano e si sfasciano. Per questi ultimi, meglio accordarsi prima ed evitarle in toto.
-
Mirror image: dubbi
Concordo con Nesky, l'incantesimo è un'illusione e quindi sparisce quando l'avversario si rende conto che è un'illusione, non quando l'illusione viene danneggiata da qualcosa, perché non esiste e non può essere danneggiata. Colpire l'immagine illusoria con una spada permette di attraversarla come se fosse aria e di rendersi conto che essa non esiste. Se la colpisci con una palla di fuoco probabilmente tutte le illusioni sembrano soffrire e si bruciacchiano come l'originale.
-
Nuovo tema
Ottima grafica, bel lavoro, complimenti a tutti!!!
- Vendicatore ed Invocatore 4E: come crearli?
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pagina 2 di 10