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SilentWolf

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  1. In realtà ci saranno 2 metodi di creazione dei Mostri: uno seguirà una logica in stile 4a edizione, un'altro userà la logica in stile 3a edizione (costruire i mostri capacità per capacità, arrivando poi a calcolare alla fine il Grado di Sfida).
  2. http://www.enworld.org/fo...han-3E-s!#.VAh0xlfgV5s A quanto pare, D&D 5a sta facendo già buoni numeri nelle vendite. Una settimana fa il Manuale del Giocatore era arrtivato ad essere il libro più venduto su Amazon.com, ora è il libro Fantasy più venduto sullo stesso sito. Sul sito di Publisher Weekly, uno dei più importanti Magazine americani dedicati ai libri e ai prodotti editoriali, il Manuale del Giocatore di D&D 5a è stato ieri segnalato come il più venduto libro "non fiction con Copertina rigida": Sempre ieri, Mearls ha ammesso, in risposta a una domanda specifica, che i numeri delle vendite al rilascio dei manuali di D&D 5a sono già superiori a quelli ottenuti nello stesso periodo per i manuali di 3a e 4a edizione. Lo stesso Mearls, però, ha precisato che questo dato di per sè non è quello realmente importante. Infatti, Mearls mette in chiaro che il vero dato fondamentale per capire se D&D 5a avrà superato l'esame sarà quello che si registrerà al raggiungimento di 1 anno dal lancio dell'edizione. @Mearls: "Raw numbers are stronger, but that's not the complete picture. end of year 1 is the key."
  3. Sì, se i PG stanno facendo altre attività c'è la possibilità che non possano utilizzare la loro Percezione Passiva. IN questo caso, puoi fare in modo che siano gli altri a utilizzare la loro Percezione. Devi decidere tu se la minaccia è qualcosa che è possbile percepire anche se non si è davanti nel gruppo (tieni presente che durante una marcia non si è così distanti, a meno che non si è impegnati a cercare in giro in una stanza o impegnati in attività che richiedono di allontanarsi un po'). Altrimenti, se davvero per i PG dietro è impossibile avvertire la minaccia, il gruppo può finire nella trappola. Sta ai giocatori gestirsi bene le strategie di esplorazione, dopotutto. Se sbagliano, la prossima volta impareranno a non tenere entrambi i capofila impegnati in attività che distraggono. Ti faccio un unico appunto... Quando consideri la Percezione Passiva, devi considerare il punteggio di tutti i PG in grado di notare minacce. Se c'erano altri PG oltre alla Ladra ad essere attenti, dovevi tenere in considerazione anche la loro Percezione Passiva. La regola, infatti, parla di considerare tutte le Percezioni passive, a meno che i PG non siano distratti da altre attività o si trovino troppo lontani dalla minaccia in agguato (dunque non possono percepirla). Altra cosa che può influenzare la percezione passiva è la velocità di esplorazione. Se ci si muove Veloce, infatti, si subisce -5 alla Percezione Passiva.
  4. Correggo per precisione... I vecchi animali fantasy sono stati divisi fra le Beast (che ora comprendono sia i normali Animali che gli animali fantasy con tratti maggiormente naturali, come gli animali Giganti) e le Mostruosities (che raccoglono tutte le creature con tratti mostruosi, ma non alieni)
  5. Alcune non sarnno perfette, ma ad ogni nuova immagine che esce io mi ritrovo sempre più intrigato dallo stile grafico della 5a edizione... Ho finalmente sottomano il Manuale del giocatore e dal vivo è ancora più spettacolare! L'immagine dell'Ankheg non è tra le più belle che ho visto fin ora, ma la trovo davvero ben fatta. Dal punto di vista del Flavour, mi piace molto il fatto che abbiano aggiunto la descrizione dei tunnel lasciati dagli ankheg sotto terra, una possibile meta di esplorazioni alla ricerca di preziose uova, corazza di ankheg, monete e di altri tesori sepolti. Dal punto di vista meccanico, mi sembra il classico Ankheg.
  6. Beh, spero allora che nella Guida del DM tu possa trovare ciò che ti serve... ^ ^ Per iniziare a scoprire cosa ci sarà concretamente, ci toccherà aspettare solo ancora un poco. Già con l'uscita del Manuale dei Mostri a fine di settembre (forse anche un poco prima, grazie all'uscita anticipata del manuale presso i Wizards Play Network) è molto probabile che inizieranno ad essere rilasciate le anteprime della Guida del DM. Quando si decideranno, in particolare, a rilasciare una anteprima dell'indice di quel manuale, allora potremo iniziare ad avere un'idea più concreta - anche se, ovviamente, non ancora esauriente - di cosa realmente permetterà di fare. ^ ^
  7. Attenzione, Kaandorian: le due cose non sono assolutamente corelate fra loro. La Guida del DM avrà la sua gran quantità di varianti. Quello che Mearls s'è fatto sfuggire, non riguarda la presenza o meno di regole opzionali nei manuali Core. Riguarda, invece, i primi sondaggi che verranno fatti per controllare quali delle regole fatte uscire fino ad allora vanno bene e quali no, quali sono buone e quali presentano difetti da limare. A quel punto, come spiegato da Mearls in un Legends & Lore di qualche tempo fa, i designer faranno uscire Errata o revisioni delle regole messe a disposizione online come Regole Opzionali. Non si tratterà dell'uscita di manuali revisionati, infatti, ma di eventuali presentazioni di varianti di regole del Core sotto forma di Regole Opzionali: chi vuole usare queste nuove regole può decidere di farlo, altrimenti sarà libero di continuare a usare quelle dei Manuali Core in uscita adesso.
  8. Ecco a voi una foto che ci mostra l'Ankheg della 5a Edizione di D&D: http://2.bp.blogspot.com/-uxaGb13H8iM/VAB3q_eRW3I/AAAAAAAAKzM/D8gv5B5tPXI/s1600/Monster-Manual-Ankheg-BOOK.jpg
  9. Ecco un paio di piccole curiosità dal Twitter di Mearls: Mearls si è lasciato sfuggire che la prossima Primavera prepareranno i primi Sondaggi per capire cosa piace o non piace di D&D 5a, e presentare le opportune variazioni Opzionali. La frase originale è la seguente: "it's an issue that we'll be looking at, especially when we roll out feedback surveys in the spring." Un utente suggerisce a Merls di presentare un qualche tipo di aggiornamento web della lista delle divinità collegate a religioni reali. Mearls risponde dicendo che è un ottima idea e che la aggiungerà alla lista delle cose da fare. Qui sotto posto il botta e risposta originale. Domanda: I really dig all the gods your guys included in the #5E #PHB. Any chance we can get a web enhancement with more real world gods? @Mearls: that's a good idea! i'll add it to the list.
  10. In effetti Mad... S'è capito da un bel po' che a te D&D 5a non piace. E' più che giusto, per carità e hai tutto il diritto di avere questa opinione. Ma arrivati a un certo punto è inevitabile chiedersi perchè continui a scrivere in questo Thread. Solo per dichiarare in ogni topic quanto non ami ogni singolo dettaglio della nuova edizione? UN conto è difendere la propria opinione, un altro è far pesare la propria opinione agli altri in ogni topic appartenente a un'area del forum legata a ciò che tu non ami. Io e te, nonostante le nostre divergenze di opinioni, abbiamo sempre parlato civilmente, lo sai. Sono il primo a pensare che tu non scelga di scrivere i tuoi post per fare trolling, flame o per fare apposta polemica o innescare una edition War. Stai semplicemente cercando di condividere con altri la tua passione per il gdr e, dunque, il tuo disappunto per una edizione che non garantisce ciò che tu consideri importante per garantire quella che tu consideri essere la giusta esperienza di Gdr. E questo è ok, è comprensibile. Ma mettiti un po' nei nostri panni... Non è un problema accettare un'opinione critica. Ma quando l'opinione critica viene ribadita continuamente in una sezione del forum dedicato totalmente all'argomento che si vuol criticare, inizia a divenire inopportuna. Dopo un po' la gente capisce che quell'argomento non ti piace e inizia a chiedersi, quindi, cosa stai scrivendo in quel luogo a fare. Ripeto: si riconosce pienamente il diritto di avere una propria opinione. Ma si chiede di non trasformare ogni topic in un dibattito sul perchè D&D 5a è bello o brutto. Se non piace, ci sono altre sezioni del forum. Il problema non è il considerare opinioni critiche come la tua. Il problema è che dopo un po' questi dibattiti rischiano di tarsformarsi in litigi e, per questo, conviene andarci molto piano.
  11. Dal Sito EN WORLD ecco il Background Database: http://www.enworld.org/forum/5ebackgrounds/browsecategory.php?c=1 Si tratta di una sezione del forum dedicata appositamente alla raccolta di Background creati dagli utenti (ce ne sono alcuni creati addirittura da Morrus stesso). Conviene tenerlo d'occhio, visto che con il passare del tempo potrebbe raccoglier euna quantità davvero grande di nuovi Background.
  12. Con qualunque prodotto si fanno sempre paragoni con ciò che è venuto prima. Questo non è un difetto di Next/5a Edizione... Questo è solo il modo in cui si comportano spontaneamente le persone. Siamo essere umani e gli esseri umani, per istinto, paragonano ciò che è nuovo (quindi sconosciuto) con quello che conoscono, per capire se il nuovo è o meno affidabile. Non avendo la minima idea di come giudicare di per sè il nuovo lo raffrontiamo con il vecchio, usando quest'ultimo come metro di paragone. Quando uscì AD&D la gente lo raffrontò con OD&D per capire se valeva o meno la spesa dei propri soldi. Quando uscì D&D 3.x, la gente lo paragonò ad AD&D e OD&D per lo stesso motivo. Quando uscì D&D 4a, i giocatori lo paragonarono a D&D 3.x, AD&D e OD&D per lo stesso motivo. Si finisce con il parlare di ciò che della nuova edizione ci ricorda delle vecchie, perchè le vecchie edizioni sono l'UNICO metro di paragone che abbiamo. Se questo dovesse implicare automaticamente un difetto, vuol dire che mai al mondo potrà uscire un prodotto nuovo di buona qualità. Non confondiamo la qualità di un prodotto o la sua natura, con il nostro innato istinto di voler per forza trovare nel nuovo ciò che abbiamo amato del vecchio.
  13. Sì, esatto. Semplicemente, invece di permetterti di trovare informazioni, ti aiuta a trovare materiale. Mi sembra sia la cosa che più serva a un Alchimista ed è il modo più semplice per costruirlo. Sì, è inevitabile che un Background conceda un vantaggio ed è inevitabile che un vantaggio in un qualunque Gdr semplifichi la vita del PG. Diciamo che la differenza fra un Background e una qualunque capacità è duplice: 1) Mentre altre capacità non sono obbligate a farlo, lo scopo primario del Background è spingere i giocatori al Roleplaying. Anche la stessa Feature del Background deveavere lo scopo di spingere il giocatore a ruolare. Non è rilvante tanto il fatto che il giocatore tramite il Background possa evitare di fare dei tiri, quanto che grazie ad esso senta che il suo PG sia parte di un mondo immaginario e non sia solo un insieme di statistiche matematiche. 2) Il Background non deve dare vantaggi meccanici. Indipendentemente che possa fare riuscire o meno in date situazioni, semplicemente non deve dare bonus meccanici, non deve avere capacità che permettono di migliorare capacità di Classe, di Razza o altre simili possibilità. Insomma, il background non deve essere in alcun modo letto come una ulteriore possibilità per migliorare la build meccanica del proprio PG. L'intenzione dei designer è evitare che il Background sia scelto solo perchè concede una capcità che permette di creare una build più efficiente in un dato campo. Il background deve essere scelto per ruolare.
  14. Riporto quanto detto da Mearls e dai designer diverse volte, poi siete liberi di ignorare totalmente la cosa perchè ognuno deve essere libero di progettare la propria HR come vuole. La Feature di un backghround non dovrebbe MAI fornire una capacità di tipo meccanico, ovvero qualcosa che permetta di risultare più bravi in una prova di qualche tipo. Secondo quanto pensato dai designer, invece, la Feature di un Background dovrebbe (cito le parole di Mearls scritte nell'ultimo L&L) "introdurre nuove opzioni per l'interpretazione, l'esplorazione e altre modi di interagire con il mondo". Le capacità meccaniche sono concesse da Classi, Razze e Talenti. Un Talento "Alchimista" potrebbe permettere a un PG di rendere al meglio nella creazione di pozioni, permettendogli di spendere meno soldi e/o ridurre i tempi di preparazione. Ma cosa significa essere un Alcimista all'interno di un mondo immaginario? Chi è l'Alchimista? Il mondo come reagisce alla sua presenza? Lui come è in grado di influenzare il mondo? Consiglio di riflettere su domande simili per decidere che tipo di Feature inventare. Questo è appunto un consiglio. Siete liberi di pensare di costruire il Background come preferite. Personalmente come Feature da Alchimista io userei qualcosa di simile: - L'Alchimista sa sempre dove rintracciare i materiali e le sostanze necessarie per creare le sue soluzioni alchemiche (ottenerle e prepararle, ovviamente, è tutto un altro discorso). Sia che si tratti di mercati illegali o di luoghi geografici specifici, ha immediata conoscenza di dove possa recuperare i prodotti di tipo più comune. Nel caso, invece, dei prodotti più esotici, sa sempre a chi rivolgersi per poter rintracciare la loro ubicazione.
  15. Il video postato da Sgama (e che ho quotato qua sopra, è una intervista eseguita da Morrus di EN World ai ragazzi della Trapdoor in merito a DungeonScape. Durante l'intervista, eseguita durante il Gecon 2014 di due settimane fa, è stata fatta una presentazione di Dungeonscape. Qui di seguito vi riporto la sintesi di quanto detto: ORGANIZZAZIONE DELL'APP DUNGEONSCAPE Durante l'intervista è stato spiegato un po' come l'Applicazione fuzionerà e quali saranno le sue sezioni interne. Qui di seguito vi posto una immagine dal sito ufficiale, così che possiate avere un esempio visivo per capire di cosa si sta parlando. Le varie sezioni di cui farò una sintesi più sotto, sono le stesse che vedete elencate nella riga in basso dell'applicazione: Characters (personaggi), Adventures (avventure), Campaigns (campagne), Parties (gruppi), Forge (la Forgia) e Library (la Libreria). LA SEZIONE DEDICATA ALLA CREAZIONE DEL PG Nella sezione riguardante la Creazione del Personaggio ci verranno forniti gli strumenti necessari per costruire il nostro PG per D&D 5a Edizione. DungeoScape ci fornisce 3 modi distinti per creare il nostro personaggio: 1) La creazione classica, con la possibilità di scegliere i tratti del PG passo dopo passo. 2) Creazione con un metodo a sondaggio, utile per gli inesperti. Il programma sottopone il giocatore a un sondaggio, le cui domande hanno lo scopo di individuare che cosa egli voglia fare. Ad esempio: se tu fossi su un ponte e ti trovassi un nemico a sbarrarti la strada, che faresti? Scapperesti, lo affronteresti, ecc. In base al tipo di risposte date, il sistema creerà velocemente un PG ad hoc. Al momento il sondaggio non entrà ancora nei dettagli più minuziosi, ma nel tempo verrà calibrato in base ai feedback ricevuti. 2) Sistema di generazione casuale del PG in base all'uso di parole chiave. Questo tipo di creazione del PG chiede d'inserire una o più parole chiave per avere una idea approssimativa di cosa il giocatore vuole ottenere. In base alle parole chiave utilizzate, il programma genererà casualmente un personaggio. Vuoi, ad esempio, un PG di 5° livello Barbaro dalla grande forza? Il sistema te ne creerà uno casuale coerente con questa tua richiesta. Per il resto, la sezione della Creazione del PG avrà le seguenti caratteristiche: - Nella sezione di Creazione del PG passo passo, se si clicca su una qualunque meccanica (tratti raziali, capacità di Classe, Talenti, ecc.) il programma apre automaticamente una versione digitale del manuale in cui viene mostrata la descrizione dell'intera regola. - Le Caratteristiche sono generate usando i sistemi previsti nel manuale. Sarà possibile generare le Caratteristiche casualmente. Attualmente non è prevista la possibilità di utilizzare sistemi di attribuzione dei punti Caratteristica diversi da quelli dei manuali. Se il DM vuole inserire nel programma maggiore flessibilità (come, ad esempio, un Point Buy di tipo diverso) dovrà aspettare che venga rilasciata la versione dell'App in cui sarà resa disponibile la parte dedicata alla customizzazione (ovvero, la Forgia). - Completata la creazione del PG, la Scheda del giocatore si presenterà come una serie di Riquadri suddivisi in 3 Colonne (potete vederla nell'immagine che ho postato più sopra). - La scelta della grafica della scheda nell'App, ovvero i riquadri in 3 Colonne, è stata fatta pensando a una potenziale futura release dell'App anche per Smartphone (in cui la scheda probabilmente verrà visualizzata come riquadri in una unica colonna). DungeonScape prevede la possibilità di spostare i riquadri, rimpicciolirli, allargarli e in generale riorganizzare tutto lo spazio, in maniera da decidere quali riquadri e quali informazioni si preferisce visualizzare subito e in maniera più chiara. - Ovviamente la scheda sarà editabile per aggiungere eventuali nuove informazioni che si acquisiranno durante il gioco. - DungeonScape è un programma che funziona a Cloud, dunque tutte le informazioni sono salvate online. Tutte le volte che ci si collega, tuttavia, l'app scarica automaticamente tutte le informazioni sul dispositivo, motivo per cui sarà posisbile usufruire della scheda anche offline. Una volta che il dispositivo tornerà online, l'applicazione salverà in automatico le informazioni nuove dall'app al cloud. Se si avesse bisogno di ottenere informazioni non ancora scaricate sul dispositivo, ovviamente, queste potranno essere ottenute solo collegandosi online. - Se si livella, il programma apre in automatico la sezione di creazione del PG e consentirà di scegliere di nuovo una Classe. Si potrà selezionare un nuovo livello nella Classe già posseduta, oppure si potrà multiclassare in una Classe nuova. - Nella sezione della Scheda del PG sarà disponibile un tasto dedicato al Long Rest e uno dedicato al Short Rest. Cliccando su questi tasti, il programma aggiorna automaticamente la scheda con tutti tratti che si riottengono facendo questi riposi. Ad esempio, le capacità che si ricaricano tramite un Short Rest verranno ricaricate automaticamente sulla scheda, una volta cliccato il tasto dedicato al Short Rest. - Sarà introdotta la possibilità di esportare la proria scheda in una versione PDF del tipo utilizzato comunemente per giocare di ruolo (quella dei manuali o dello Starter Set, per intenderci). Una volta all'interno della sezione del Personaggio, basterà girare il tablet in posizione verticale per far comparire una finestra che si sovrappone alla schermata di DungeonScape, in cui comparirà la Scheda in versione classica totalmente compilata. A questo punto, si potrà salvare la Scheda in versione PDF oppure stamparla. LE SEZIONI DEDICATE AL DM (Adventures, Campaigns e Parties) DungeonScape avrà delle sezioni dedicate principalmente al DM, riguardante la gestione delle singole Avventure, la gestione di una intera Campagna e la gestione del Gruppo di giocatori. SEZIONE "AVVENTURA" Quando si apre la sezione Avventura, sarà possibile scegliere una delle Avventure a nostra disposizione (acquistata tramite lo Store oppure una delle nostre creata tramite la Forgia). Una avolta cliccato sull'Avventura, il programma aprirà automaticamente il documento relativo. Se si tratterà di una Avventura Ufficiale, DungeonScape aprirà una versione digitale della stessa modificata opportunamente per renderla perfettamente navigabile tramite gli strumenti del programma. Sicuramente nel caso delle Avventure Ufficiali (non s'è capito in merito alle Avventure fatte in casa), Dungeoscape presenterà tutta una serie di collegamenti ipertestuali, scorciatoie e strumenti utili a semplificare al massimo la lettura dell'Avventura. Saranno, ad esempio, presenti sommari, link a parti specifiche del documento dell'avventura, ecc. Tra le cose più particolari c'è: - se si apre una finestra a sinistra (basta trascinare il dito verso destra, come per tirare la finestra verso lo schermo), si potrà visualizzare la mappa del luogo in cui si trova il gruppo. In automatico Dungeonscape aprirà la mappa legata allo specifico punto dell'Avventura che si sta correntemente leggendo, ma tramite la finestra delle mappe si potranno cercare le mappe di altre aree dell'Avventura. - Se si apre una finestra a destra (basta trascinare il dito verso sinistra, come per tirare la finestra verso lo schermo), si potrà visualizzare la sezione degli incontri. In questa finestra verranno elencati tutti i mostri presenti in quella specifica area. Se si clicca su di loro, il programma apre automaticamente la sezione del manuale in cui sono presenti tutte le regole di quello specifico mostro). Come nel caso della finestra della mappa, anche da qui si potrà andare a cercare i mostri presenti in altri luoghi dell'avventura. Ancora la cosa non è stata implementata, ma i progettisti hanno intenzione d'inserire in questa finestra anche un elenco dei PG del gruppo corredata con tutte le info fondamentali loro riguardanti: iniziativa, equipaggiamento, ecc. Cliccando sul singolo PG, si dovrebbe poter accedere direttamente alla sua scheda completa. SEZIONE "CAMPAGNA" La sezione Campagna funziona identicamente a quella dell'Avventura, ma riguarderà tutte le informazioni attinenti all'intera Campagna di gioco. SEZIONE "GRUPPI" (Parties in inglese) Questa sezione ha lo scopo di servire al DM come strumento di gestione dell'intero gruppo di gioco. Non solo in essa verranno raccolte tutte le schede dei PG, in maniera da permettere al master di visualizzarle e avere sempre un'idea chiara di come siano costruiti i PG dei suoi giocatori (non potrà editare lui direttamente le schede, ma potrà leggerle in ogni dettaglio), ma verranno anche inseriti strumenti di comunicazione fra giocatori e DM. Non si è in alcun modo parlati di sistemi di comunicazione video/audio (non è detto che non ne implementeranno in futuro), ma solo di un sistema di messaggistica e di condivisione di materiale. Questo sistema sarà in particolare utile al DM, perchè attraverso di esso potrà sia informare l'intero gruppo, che mandare una informazione a solo un giocatore (sostituendo, insomma, l'ormai classico bigliettino con informazione segreta scambiato al tavolo). Tramite il sistema di comunicazione, Il DM potrà anche inviare ai giocatori immagini e materiale di gioco. Ad esempio, se c'è bisogno di mostrare ai giocatori una mappa, il DM potrà semplicemente inviare loro quella dell'Avventura; se un PG dovesse trovare un oggetto magico esplorando un dugeon, il DM potrà semplicemente condividere con lui le statistiche dell'oggetto e permettergli di aggiornare la sua scheda. LA SEZIONE DI CUSTOMIZZAZIONE: LA FORGIA La sezione della Forgia sarà quella all'interno della quale i DM potranno elaborare tutte le loro personalizzazioni. Qui si potrà costruire il proprio Setting personalizzato, la proprie Avventure, le proprie Campagne, i propri Mostri, i propri Oggetti Magici, ecc. C'è l'intenzione di introdurre in questa sezione uno strumento utile a creare le proprie mappe, le proprie Home Rules e altri simili strumenti di personalizzazione. Insomma, se si ha bisogno di modificare il regolamento o creare qualcosa di nuovo, questa è la sezione dove andare per adattare DungeonScape stesso in modo da permettergli di accogliere le proprie nuove idee. ALTRI STRUMENTI Infine, Dungeoscape presenta un altro paio di strumenti. IL TIRADADI: in DungeoScape sarà presente un programma per il lancio di dadi virtuali. Come nel caso di tutti quelli disponibili ormai online, sarà possibile scegliere il tipo e il numero di dadi da lanciare. LA LIBRERIA: La Libreria è il luogo in cui vengono raccolti tutti i manuali e le Avventure che si vuole usare con DungeoScape. Attraverso la Libreria si potrà accedere al Negozio online (se non ho capito male) e acquistare nuovi manuali e Avventure ufficiali. Qui verranno elencate anche le Avventure e i documenti creati dal DM o dai giocatori tramite la Forgia. Sarà possibile condividere con gli amici il materiale di propria creazione, ma non si potrà metterlo a disposizione dei giocatori di tutto il mondo attraverso il negozio online. Il Sistema, però, è stato pensato per essere flessibile e adattarsi a qualunque decisione la Wizard dovesse prendere più avanti (quindi, se la Wizard decidesse di permettere lo scampio del materiale creato dai giocatori, Dungeoscape potrebbe essere adattato facilmente). Lo scopo principale della Libreria, comunque, è quello di permettere ai giocatori di avere un luogo dove trovare e consultare tutti i manuali e le avventure posseduti. Cliccando sui singoli documenti, sarà possibile aprirli e leggerli. ACCESSO AL PROGRAMMA E CONTENUTI SCARICABILI - DungeonScape sarà scaricabile gratuitamente. Sarà disponibile fin da subito del materiale gratuito, mentre altre cose saranno acquistabili attraverso l'applicazione stessa. - All'interno di DungeoScape troveremo gratuitamente alcuni PG pre-generati e una sorta di fusione fra Basic D&D e Starter Set (i due materiali sono stati uniti assieme in una forma che sia la più adatta possibile a funzionare con il programma), a cui saranno aggiunti degli extra rispetto a quanto visto fin ora nel materiale già rilasciato. - Il programma, come già sappiamo, sarà rilasciato in 3 scaglioni: prima sarà utilizzabile solo la parte dedicata ai PG, poi anche la parte riguardante il DM e, infine, anche la Forgia. Ancora non si conoscono date, ma i progettisti della Trapdoor speravano di rilasciare l'app circa 2-3 settimane dopo il Gencon 2014. Presto, quindi, se saranno riusciti a rispettare le tempistiche. - Ancora non ci sono informazioni riguardanti il prezzo dei contenuti scaricabili in-app. Sia la Trapdoor che la Wizards stanno ancora valutando come muoversi in merito. Stanno anche riflettendo sui possibili metodi di pagamento e sul tipo di contenuti da rilasciare. Attualmente stanno valutando 3 metodi di acquisto: 1) pagare singoli contenuti in base al reale consumo (l'utente sceglie di gestirsi ogni singolo acquisto per conto suo), 2) acquistare una certa quantità di servizi tutti assieme tramite un formato bundle (un pacchetto unico), 3) ancora in dubbio, ma stanno considerando anche un sistema a sottoscrizioni (paghi tot e hai a disposizione il servizio per tot tempo). - Nemmeno sui manuali e sulle avventure hanno ancora idea di quali prezzi saranno utilizzati. Su questo questione la decisione spetta in particolare alla Wizard. - Come tipo di contenuto scaricabile disponibile con micro-trassazione (costi molto bassi), è stato fatto l'esempio di un database di effetti sonori, messo a disposizione per permettere ai DM di accompagnare le loro descrizioni con il suono di ciò che avvene (lo scricchiolare di una porta, ecc.). - Gli acquisti fatti sono permanenti e non verranno persi. Se, ad esempio, si scaricano dei manuali o altro tipo di contenuto digitale, questo sarà sempre a disposizione degli utenti senza limite di tempo. Il materiale sarà salvato online sul cloud, ma potrà essere scaricato sul dispositivo come tutto ciò che riguarda l'App. DISPOSITIVI, FUNZIONI E FEEDBACK - I dispositivi supportati sono sicuramente Apple, Tablet Android, Web/PC (insomma, tramite browser). Sarà possibile visualizzare l'app anche tramite Smartphone e Windows Surface, ma in questi casi la grafica del programma risulterà deformata perchè non ottimizzata per questi dispositivi. - Attualmente il programma non è stato progettato per supportare il suo uso con un 2° monitor (tipo usare una TV per mostrare a tutti, anche a chi non ha un tablet, una mappa), ma in futuro tutto è possibile. Ci sono molte cose su cui i tecnici stanno ancora lavorando e sono aperti a introdurre nel programma nuovi servizi in futuro. - Accontentare tutti è impossibile ma, per avere l'opportunità di perfezionare DungeonScape al meglio possibile, è stato deciso di avere un constante sistema di feedback messo a disposizione degli utenti. Questi potranno segnalare eventuali difetti ed errori, ma anche fare suggerimenti e dare consigli su come migliore l'esperienza digitale garantita da DungeonScape.
  16. A1: è esattamente come dice The Stroy. Nonostante in D&D 5a praticamente tutti i tiri si rifanno a 1d20+ Caratteristica+Proficiency, il sistema ha introdotto una ferrea distinzione ai tipi di tiri per non confondere i giocatori. In D&D 5a esistono 3 tipi di tiri: Attacco, Prova di Caratteristica e Tiro Salvezza. La scelta di distinguere in queste 3 tipologie non dipende da questioni narrative o di flavour, ma è una scelta fatta per creare ordine e chiarezza nella lettura delle regole. Ci sono circostanze che influenza solo gli Attacchi, circostanze che influenzano solo i Tiri Salvezza e circostanze che influenzano solo le Prove di caratteristica. Avendo i giocatori ben chiare le 3 tipologie di tiri, sanno subito capire quando una prova è influenzata d auna capacità oppure non lo è. Se, ad esempio, un giocatore sa che una capcità gli da Svantaggio solo agli Attacchi, sa bene che nelle Prove di caratteristica e nei Tiri Salvezza non subisce alcuna penalità. A questo punto, quando nel manuale viene specificato che una capacità influenza un Attacco, significa che influenza solo l'Attacco. Oppure, quando dice che influenza solo le Prove di Forza, vuole dire che ha influenza solo sulle Prove della Caratteristica Forza. Non è assolutamente possibile cercare una scorciatoia per concepire l'Attacco una prova di caratteristica. In D&D 5a un Attacco e una Prova di caratteristica sono due prove di tipologia completamente separata.
  17. E considerando che, imho, il sistema è molto semplice da apprendere e usare, il lavoro d'improvvisazione del master diventa finalmente un divertimento e non più un fastidio. Hai da considerare solo se far eseguire una prova o meno, se di caratteristica pura o se con Proficiency, se garantire vantaggio o meno, e poi ti basta decidere una delle poche CD fisse esistenti. Nessun'altra regola da dover per forza imaparare a memoria. Là dove le regole sono scritte (come funzionamento delle Spell, delle capacità, dei talenti, ecc), ti basta leggere il manuale. Se, invece, vuoi improvvisare, ti basta solo avere a mente quella manciata di cose. A quel punto, inventarsi sul momento piccoli accorgimenti diventa facile.
  18. Ho la sensazione che quando uscirà la Guida del DM molti cambieranno posizione. ^ ^ Non è una certezza, ovviamente, visto che nemmeno io so come sarà esattamente la GDM, ma è una forte sensazione. ^ ^ @Yaspis: ti risponderò punto per punto, in modo da provare a chiarire i tuoi dubbi. Il Basic e la priorità del "fare danni": da tenere presente che il basic è stato costruito apposta per orientare i giocatori allo stile più classico e iconico di D&D. In questo senso, considerando anche che nel Basic le Classi sono bloccate su una specifica Sottoclasse, si è consapevolmente scelto di spingere alla creazione di PG più orientati al fare danno e a curare. Chierico e il guarire: se il Chierico non ha occupato l'intero o gran parte del Combattimento nel fare cure ai suoi compagni, l'intento era voluto. I designer hanno cercato di progettare le Classi in maniera tale da permettere al Chierico di non essere obbligato a curare, ma di poter agire in maniera più versatile apparendo comunque utile. Vantaggio/Svantaggio: in effetti il problema delle combinazioni di Vantaggi/Svantaggi tende un po' ad appiattire le circostanze, ma questo è stato introdotto per eliminare il problema dei troppi bonus che si accumulano. In questo caso può sopperire una piccola HR. Certo, se si tratta di commentare semplicemente il regolamento di per sè, questo è un limite realmente esistente nel caso di questa regola.. Mancanza di manovre tattiche (tipo carica, fiancheggiamento, ecc.): La 5a edizione avrà questo tipo di regole, semplicemente sono state rese opzionali. Chi cerca regole simili, gli basterà aspettare la Guida del DM. I designer hanno deciso di trasformare le regole tattiche in opzionali, per permettere ai giocatori di decidere se giocare tattico o meno. Ci sono molti giocatori di D&D, infatti, che non amano il tatticismo che è nato con la 3.x. Per questo motivo, i designer hanno preferito rendere di base il combattimento più semplice, per permettere poi di aggiungere regole per un combattimento più tattico. Combattimento essenziale del Basic/MdG e alternative alla mancanza di regole tattiche: se i tuoi giocatori hanno nostalgia di certe tattiche alla D&D 3.x, hai un modo molto semplice per poterli accontentare. Usa le prove di Caratteristica. Il PG vuole compiere una Carica? Fagli eseguire una prova di Costituzione (Atletica) mentre corre e, se riesce, gli garantisci Vantaggio al colpire, gli permetti di massimizzare il danno dell'arma oppure gli permetti di aggiungere 1 dado di danno dell'arma se colpisce (se l'arma fa 1d8, in questo caso farebbe 2d8 + bonus di caratteristica, ecc.). Allo stesso modo puoi usare le prove di Caratteristica per spingere i tuoi PG a usare il campo di battaglia a loro vantaggio. Un PG che, in una locanda, si appende a un lampadario per saltare addosso a un avversario, potrebbe tirare su Destrezza (Atletica) e, se riesce, ottenere Vantaggio all'attacco. Insomma, finchè non avrete a disposizione le regole opzionali del combattimento tattico, puoi sopperire improvvisando tu. Abilità: 1) le nuove Abilità sono di numero minore perchè da un lato in D&D 5a non sono loro a rappresentare la capacità di azione di un PG (ma lo sono le Caratteristiche), dall'altro sono state pensate per rappresentare un più vasto spettro di conoscenze (Storia, ad esempio, riassume in sè le vecchie Abilità di Storia, Architettura e ingegneria, Locali, Nobiltà e in parte dungeon; Arcana comprende sia le vecchie conoscenze Arcane, quanto le vecchie Conoscenze sui Piani, ecc.). Da tenere presente che la Guida del DM comunque presenterà una regola per creare la propria lista di Abilità e, in base a quanto si è capito, anche una regola per modificare il sistema di Abilità stesso (ad esempio, sembra si potrà reintrodurre un sistema a punti alla D&D 3.x) 2) IN D&D 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica. Questo significa che in D&D 5a bisogna uscire dall'ottica che fa pensare che sia per forza necessario usare una Abilità per compiere una azione. Anzi, la maggioranza delle azioni in D&D 5a sono attuabili tirando la pura Caratteristica, senza usare la proficiency. Ricordati che in D&D 5a le CD sono fisse, dunque puoi tranquiilamente decidere tu come DM se una azione è talmente comune da richiedere una CD elementare (5), semplice (10) o moderata (15). Un PG con 0 in Proficiency e 0 in mod Caratteristica ha comunque il 50% di probabilità di riuscire in una prova con CD 10. In D&D 5a non è necessario che i PG abbiano Scalare o Atletica per scalare una montagna. mentre in D&D 3.x era necessario che tu chiedessi ai tuoi giocatori di tirare su Abilità, in D&D 5a puoi chiedere loro di tirare sulla pura Caratteristica. In D&D 5a le Abilità sono da usare per forza solo in quei casi in cui la situazione richiede davvero una competenza professionale superiore alla norma. In D&D 5a tutti sanno scalare, indipendentemente che abbiano o meno competenza in Atletica. Solo chi ha competenza in Atletica, però, ha la probabilità di riuscire a scalare indenne una parete verticale, liscia e magari scalando a mani nude. A voi sembra che le Abilità abbiano poco peso perchè cercate di trovare nella loro versione di D&D 5a ciò che erano le Abilità di D&D 3.x. Molto del ruolo delle ABilità di D&D 3.x, in D&D 5a è stato trasferito alle Caratteristiche stesse. I gradi più bassi delle Abilità di D&D 3.x sono rappresentati dalla caratteristica stessa. 3) In effetti attualmente non ci sono regole per imparare nuove Abilità. Via Twitter, però, Mearls ha fatto intendere che sarebbe prerogativa del DM decidere di usare le Downtime Activities per permettere ai PG di imaparare nuove Abilità come si imparano nuove Lingue o Proficiency. Di base, infatti, si può personalizzare un po' i PG tramite l'attività Training, che permette di acquisire competenza in nuovi Tools: in questo modo, un PG che sa fare capriole in maniera esperta (perchè chiunque abbia destrezza sa fare capriole) grazie ad Atletica, imparerebbe a scalare apprendendo come usare gli Attrezzi da Scalata. Visto che, poi, il manuale precisa che il DM può decidere di creare le sue Attività per il Downtime, è sua facoltà decidere che un PG può fare Training, pagare un istruttore e apprendere una nuova Abilità. Mearls semplicemente avverte i DM di tenere presente le possibili implicazioni di una simile scelta, ma spiega che è qualcosa di attuabile usando le regole del gioco per come sono scritte.
  19. @Aranor: 1) Cavolo... Per i deisgner questa sì che è una dimenticanza... ^ ^ Peccato. Sarebbe stato decisamente preferibile vedere un MdG che non richiede una Errata per essere giocato bene... In ogni caso, l'importante è che la qualità generale sia buona. Per fortuna c'è il basic ad aiutare. ^ ^ 3) Devo dire che anche a me piace molto come cosa. E' bello vedere finalmente il Guerriero che può guarire senza dover dipendere costantemente dal Chierico e costringere quest'ultimo a passare il tempo a curarlo. Riguardo alla questione della morte per danno massiccio... In effetti ci vuole un po' a spiegarlo... ^ ^ Credo sia quel tipo di regola che va spiegata giocando, così che la gente impari vedendo all'atto pratico come funziona. In ogni caso, hai fatto una bella sintesi di tutta la regola. Riguardo, invece, a Background e Tratti... Grazie, hai risposto a quello che volevo sapere. ^ ^ Posso capire il problema tradizionale della questione "bakground personaggi" ed è il motivo per cui ho tanta speranza in questo nuovo tipo di regole. Conosco bene sia il tipo di giocatore che non vuole decidere nulla del passato del PG, come quello che pensa solo agli effetti scenici e all'ottenere PG concettualmente "fighi", come quello che ama scrivere 10 pagine di testo per divertirsi a scrivere (presente!! ), come quello che, infine, pretende di avere di tutto e di più e lascia al DM il lavoro di trovare una spiegazione per inserire il tutto nel gioco (riguardo ad alcune questioni, eccomi ancora presente!!! Ammetto di avere creato non pochi problemi ai miei master). Ciò che volevo sapere è se le regole del Background e dei Tratti aiutano a risolvere il problema. Il fatto che i Background aiutino tutto il gruppo a trovare subito un terreno comune su cui gestire questo aspetto del gioco, mai pienamente normato in D&D, mi fa davvero piacere. Una volta il DM doveva impazzire per spingere i giocatori a sforzarsi a ideare qualche informazione sul PG oppure a tenere sotto controllo i giocatori più creativi/pretenziosi. Il Background, da come mi confermi, agisce da mediatore e da stimolo. C'è la regola, quindi basta usare semplicemente quella. ^ ^ Bene. ^ ^
  20. Da come scrivi sembra che, almeno per ora, il regolamento fili abbastanza liscio. ^^ Sono curioso di sapere, comunque, come reagiscono i giocatori alla presenza dei Background e dei Tratti (Personality Trait, Ideal, Bond e Flaw). Li fanno sentire più coinvolti? Li spinge a considerare di più l'aspetto narrativo del PG invece che le sue capacità? trovano comodo usare queste regole per interpretare al volo i loro PG oppure c'è comunque qualche difficoltà di immedesimazione? Semplicemente si tratta della morte per danno massiccio. Come dici non esistono i PF negativi, ma se il PG, oltre ad essere ridotto a 0, riceve in una botta sola una quantità ulteriore di danno pari al suo massimo di PF, semplicemente muore sul colpo. Se un Guerriero ha 80 PF e riceve da un avversario potentissimo un colpo da 160 danni, muore sul colpo. 80 dei 160 danni lo mandano a 0, mentre i rimanenti 80 lo uccidono. Se i danni non sono bastanti per arrivare a raggiungere il massimo dei suoi PF dopo che ha già raggiunto lo 0, il turno dopo il PG si ritrova ad avere semplicemente 0 PF. Sempre usando l'esempio precedente: se il PG avesse 80 PF e ricevesse un colpo da 150 danni, sarebbe portato a 0 dai primi 80, ma i rimanenti 70 non basterebbero a ucciderlo sul colpo; a questo punto il PG non sarebbe a -70 PF, ma si troverebbe sempre e comunque a 0 PF. I danni da morte immediata vanno considerati solo per capire se il PG subisce in un colpo solo abbastanza danno da raggiungere immediatamente la soglia della morte. Se non si ricevono abbastanza danni semplicemente si rimane a 0 e si deve poi fare il TS su Morte. 1) Riguardo al Long Rest il manuale parla di "minimo 1 dado" (Basic, pagina 67). Ogni 8 ore di riposo si recuperano gli Hit Dice spesi fino a un massimo di metà degli HD disponibili oppure, nel caso del 1° livello, 1 HD. 2) Normalmente le prove di INterazione sociale sono da utilizzare in relazione ai PNG, ma è discrezione del DM decidere se possono essere usate anche nelle interazioni fra PG. Insomma, puoi decidere che i dialoghi fra gicoatori siano gestiti solo tramite l'interpretazione oppure puoi decidere che su certe questioni (tipo se il PG vuole mentire a un altro, oppure vuole affascinarlo) è necessario affrontare una prova di qualche tipo, magari una prova contrapposta. Insomma, la soluzione è quella tipica di tutte le edizioni di D&D: si può interpretare oppure risolvere con i dadi. Personalmente io lascio interpretare e, nel caso ucceda qualcosa di rilevante o un giocatore effettivamente lo richieda, lascio tirare. 3) A discrezione del DM. Se il PG sta sul carro a riposarsi per 8 ore senza che succeda alcunchè, allora puoi semplicemente concedergli di recuperare in blocco tutti i PF grazie al Long Rest, senza scomodare il Second Wind. Se, invece, si decide che il PG in una lunga giornata di marcia senza particolari ostacoli si prende un certo numero di Short Resti sul carro, allora gli puoi concedere di usare Second Wind un tot di volte per recuperare le ferite. Se, invece, secondo te DM la situazione è talmente difficoltosa (la strada è talmente dissestata da impedire qualunque riposo oppure le minaccie ai PG son davvero costanti) da impedire anche solo un Short Rest, allora il PG potrà usare solo il Second Wind a disposizione, mentre dovrà aspettare di fare un Riposo Breve o Lungo per poter ricaricare la capcità. Personalmente, a meno che la situazione non richieda proprio l'introduzione di una certa difficoltà di gioco, una certa dose di riposo durante il viaggio la concederei.
  21. Hehehe... ^ ^ Comunque,. devo dire che per che si può leggere, mi piace. Non solo è molto carina l'immagine, ma è davvero carino anche il flavour. Mi piace molto questa presentazione che strizza l'occhio decisamente al folklore classico e celtico. Mi piace, in particolare, che abbiano dato ai Pixie un ruolo nel mondo, tratteggiandoli come quelli che colorano le foglie d'autunno, fanno sbocciare i fuori di primavera o lasciano i segni del ghiaccio d'inverno. Mi piace che con la polvere dfi fata abbiano citato il tipico folklore degli spiritelli, in particolare Peter Pan. Devo dire che, soprattutto considerando la Bounded Accuracy, sarebbe una creatura che utilizzerei molto volentieri indipendentemente dal basso CR, anche contro PG di livello più alto. ^ ^
  22. E' anche una questione di prendere confidenza con il nuovo regolamento, oltre al fatto che - ovviamente - al 1° livello è sempre difficile creare degli scontri stimolanti. Purtroppo, poi, il problema è che allo stato attuale ci manca ancora la Guida del DM, dove non solo sono presenti nuove opzioni per il combattimento (utili se il gruppo di gioco si sente stimolato solo o soprattutto se ci sono maggiori opzioni tatiche), ma potrebbero esserci maggiori consigli per aiutare il DM a gestire gli incontri in maniera interessante. Un consiglio che ti posso dare è di stimolare i tuoi giocatori con il campo di battaglia. E' il modo migliore per spingerli a pensare a come usare la regola del Svantaggio/Vantaggio. Tu come Dm innanzitutto studiati bene quali Vantaggi/Svantaggi da di base il regolamento nelle situazioni di combattimento. Poi ricorda che D&D 5a apposta lascia molta discrezione al DM. A questo punto dai Vantaggi e Svantaggi alle situazioni con in mente lo scopo di rendere emozionante lo scontro. Il modo migliore per intrigare i giocatori in combattimento, se non si ha a disposizione un sistema tattico, è l'azione. Rendi lo scontro frenetico, dinamico, adrenalinico, scenico. Se i goblin di loro non possiedono capacità interessanti, falli agire in maniera interessante. E il modo più semplice per fare agire qualcuno in maniera interessante è quello di usare lo scenario del campo di battaglia. Questa soluzione stimolerà gli stessi giocatori che, traendo esempio dal tuo modo di gestire il combattimento, inizieranno pure loro a fare scelte più originali nell'azione di gioco e, soprattutto se li premierai dando Vantaggio ai loro PG quando si mettono in situazione di forza oppure permettendo a loro di dare Svantaggio ai bersagli per averli messi in difficoltà, li farai sentire maggiormente soddisfatti del gioco. E, inoltre, sperimenteranno di più, iniziando a fare scelte che prima non avrebbero fatto, migliorando magari la loro probabilità di vittoria. Lascio per un attimo da parte l'esempio del combattimento con i goblin e prendiamo il più suggestivo caso della rissa da bar In una rissa da bar potresti far combattere sui tavoli, mentre qualcuno decide di spingere una panca per sbilanciare un avversario, oppure un PG decide di lanciarsi dal piano rialzato per appendersi a, lampadario e gettarsi dall'alto contro un avversario. Combattere su un tavolo potrebbe garantire vantaggio al colpire un avversario più in basso. Se, però, si spezza una gamba del tavolo, il PG magari si troverebbe costretto a eseguire una prova per non perdere l'equilibrio e finire prono - Destrezza (Acrobatics) - mentre se riesce può continuare a combattere acquisendo Svantaggio anzichè Vantaggio (per via del tavolo ora instabile e traballante, quindi vantaggio per combattimento dall'alto e Svantaggio si annullano). Il PG che salta dall'alto del piano rialzato dovrà fare una prova di Destrezza (Acrobatics) per afferrare il lampadario, ma se riesce potrebbe ottenere Attacco con Vantaggio e, se colpisce, un dado aggiuntivo al danno dell'arma. Al momento non ci sono ancora i consigli per il DM, ma ti posso dire quello che Mearls sta dicendo a più riprese su Twitter in quesyti ultimi giorni: è a discrezione del DM. ^ ^ La regola del Vantaggio/Svantaggio è una regola con cui devi sperimentare. Divertiti e diverti i tuoi giocatori concedendo loro modi divertenti per usarla.
  23. Figurati, quando vuoi. ^ ^ Anzi, sono io curioso di sapere come risulta D&D 5a all'atto pratico. Aspetto di leggere tuoi nuovi report.
  24. Come ho detto, il sistema in queste cose presuppone che il DM faccia le sue valutazioni personali. I designer hanno deciso di ridare maggiore peso al DM per svincolarlo tanto dai limiti del regolamento (se si crea un gioco in cui il regolamento decide tutto, nel momento in cui il regolamento dimentica di segnalare qualcosa o sottovaluta una data combinazione di regole, si crea un buco normativo che blocca il gioco), quanto dal ricatto dei Rule Lawjer. In D&D 5a non esiste una soluzione obbligata. IN certi frangenti il sistema ti aiuta a trovare risposte immediate e non diubitabili, in altri lascia al DM interpretare per dargli spazio di manovra (soprattutto considerando che, visto l'argomento che stiamo trattando, sarà possibile creare proprie Liste di Abilità; non aveva, quindi, senso vincolare le prove a specifiche Abilità). Per rispondere a domande come quelle potresti: - Chiedere di eseguire una semplice prova di Intelligenza (in D&D 5a si possono sapere cose specfifiche anche solo grazie alle Caratteristiche), al massimo evitando di usare le CD più alte. - Chiedere di eseguire una prova di Intelligenza (Natura) per rappresentare una conoscenza geografica della zona. - Chiedere di eseguire una prova di Intelligenza (Storia) per rappresentare la conoscenza storica della zona, quindi sapere che lì qualcuno ha eretto una città o una strada, ecc. - Chiedere di eseguire una prova di Intelligenza (Investigazione), se il personaggio sta cercando di ottenere le informazioni su un'altra città tramite una indagine razionale. - Chiedere una qualunque delle prove su descritte, tanto le informazioni che si vogliono trovare sono talmente generiche da poter essere ottenute tramite qualunque tipo di conoscenza; quindi fai tirare il giocatore in base ai tratti posseduti dal suo PG. Riguardo al vecchio Raccogliere Informazioni, puoi far tirare Carisma (Persuasion) se i PG voglono ottenere le informazioni persuadendo delle persone a dirgliele, puoi fare tirare Carisma (Deception) se i PG vogliono ottenere le informazioni mentendo a delle persone, puoi far tirare Carisma (Intimidation) se i PG vogliono ottenere informazioni minacciando i bersagli e spaventandoli, oppure infine puoi far tirare Intelligenza (investigazione) se vuoi rappresentare il vecchio generico Raccogliere informazioni come una investigazione.
  25. Vero. Il problema sta nel Chierico, però, perchè il Chierico non conosce le Spell livello per livello. Prepara le Spell livello per livello. Il Chierico conosce in effetti tutte le Spell della lista, semplicemente vi accede solo nel momento in cui ottiene Slot di un dato livello. Ma le conosce fin da subito. Le regole del Multiclassing dicono che un Mutliclasse somma assieme i livelli delle Classi per determinare il totale di Slot posseduti (quindi non c'è una distinzione delle slot in base alla Classe; una volta multiclassato si possiedeono semplicemente slot validi per qualunque tipo di Spell). Nel caso del Pact Magic, invece, il manuale spiega che si possono usare gli Slot del Pact Magic per castare spell dello Spellcasting e viceversa. Questo significa che gli Slot del Pact Magic diventano Slot d'incantesimi generici (l'unica possibilità contraria a questa è che i designer specifichino che gli Slot del Pact Magic non possono essere considerati slot dello Spellcasting per quel che riguarda il definire il massimo livello degli incantesimi conosciuti per lo spellcasting stesso). Se gli Slot opttenuti tramite il Multiclassing sono slot puri e semplici, utilizzabili per castare qualunque spell conosciuta dal Multiclasse, questo significa che quest'ultimo può castare qualunque incantesimo appartenente alla Lista del Chierico fino al livello d'incantesimi definito dagli Slot da lui posseduti. Prendendo, infatti, come tu dici, il Chierico per sè stesso, nella descrizione del suo specifico Spellcasting c'è scritta la frase che ho già citato: "The spells must be of a level for which you have spell slots." Le regole della Classe Chierico non danno alcun limite alle Spell del Chierico conosciute tramite la Classe Chierico. Le regole del Chierico indicano solo che il PG può preparare spell da Chierico solo entro il livello d'incantesimi definito dagli Slot da lui conosciuti. E se il Multiclasse porta il PG a possedere slot di livello più alto, questo significa che il Multiclasse può preparare spell da Chierico di livello più alto, perchè il Chierico già conosce quelle spell. I limiti introdotti al Multiclasse in questo caso sono altri: ridotto numero di spell del Chierico preparabili, Caratteristica dello Spellcasting più bassa (quindi incantesimi magari non in grado di dare un effetto adatto alle necessità di quel livello), pochi slot totali da dover dividere con incantesimi di un altra classe.
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