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SilentWolf

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  1. MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 2 CLASSI (PARTE 1) BARBARO: Feroce, animalesco e bestiale, il Barbaro della 5a edizione per fortuna non è costretto ad essere per forza un illetterato-analfabeta. Il suo Flavour è ottimo, fortemente incentrato sul mettere in evidenza il suo lato bestiale e tribale, con capacità che richiamano fortemente i concetti di primordialità, istinto, ferocia, brutalità e indomabilità. Non solo possiede un'Ira davvero intrgante (aumenta il danno inferto negli attacchi in mischia, da vantaggio alle prove e ai TS di Forza, e concede resistenza ai danni Contundenti, da Taglio e da Penetrazione), ma possiede capacità che lo rendono resistente e pericoloso nel danno. E' notevole il fatto che il Barbaro sia l'unica Classe ad avere la possibilità di portare una Caratteristica, Costituzione, fino a 24 senza necessitare di Oggetti Magici (solo al 20° livello, purtroppo). Alle significative capacità di base si aggiungono, ovviamente, quelle altrettando notevoli dei Primal Path, le Sottoclassi del Barbaro: Path of the Berserker: come sottoclasse è stata resa molto bene. Permettere di trasformare il Berserker in una vera e propria macchina distruttiva, al costo di subire il rischio di livelli di Exhaustion alla fine dell'Ira. Il Berserker quando è in Ira non può essere colpito da effetti d'influenza mentale, può fare un attacco come Azione Bonus una volta a turno, può inimidire un bersaglio per spaventarlo, e può - inine - usare una sua Reaction per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri che lo ha appena danneggiato. Path of the Totem Warrior: è il barbaro spirituale, incentrato sul legame con i totem da cui riceve vantaggi particolari. E' la Sottoclasse perfetta per chi vuole un barbaro più esotico e sovrannaturale. I Totem permettono di creare diversi tipi di Barbaro, in base all'animale selezionato. Le capacità sono davvero intriganti. L'unico difetto è il fatto che forse gli animali disponibili sono troppo pochi (sono solo 3, il Lupo, l'Orso e l'Aquila) e poteva essere carino inserirne almeno un altro paio. Si sente, ad esempio, la mancanza di un totem acquatico. BARDO: Il Bardo è una delle Classi meglio rivisitate della nuova edizione. Finalmente è una Classe che risulta realmente utile in gioco, essendo effettivamente versato in un campo (quello delle Interazioni Sociali) più che ogni altra Classe e possedendo effettivamente competenze che lo rendono straordinariamente versatile. A questo si aggiunge un Flavour davvero significativo, nonchè abbastanza generico da poter essere usato per creare PG di tipo molto diverso fra loro. Il Bardo della 5a edizione non è più banalmente il menestrello del gruppo, ma può tranquillamente essere il Diplomatico, lo Storico, il Geografo, il Politico, il Warlord, il Leader, lo Scaldo (un poeta-guerriero), oltre che il Classico Musico, Cantante, Poeta e Oratore. Dispiace, solo, vedere che i Tool garantiti dalla Classe siano solo Strumenti Musicali, i quali risultano essere l'unico focus disponibile al Bardo per castare le Spell senza usare componenti materiali. Significativo è il fatto che il nuovo Bardo può castare Spell fino al 9° livello da una sua lista specifica, che presenta Spell di tipo molto vario. Notevole è la capacità Bardic Inspiration, che permette a un target di ricevere un aiuto davvero importante sotto forma di dado da lanciare per ottenere bonus. Ottima anche la capacità Magic Secret, che permette di aggiungere alla propria lista incantesimi appartenenti a liste di altri Spellcaster. Con Jack of all trades, infine, il Bardo è in grado di avere una ottima capacità di base in tutte le Abilità, diventando davvero una delle Classi più versatili del gioco. College of Lore: permette al Bardo di gareggiare decisamente con il Ladro nell'uso delle Abilità. Rende il Bardo ancora più versatile nelle Prove di Caratteristica. E' davvero il tradizionale Bardo che sa praticamente tutto. College of Valor: potenzia il Bardo a livello combattivo ed è un ottimo modo per creare un PG Gish. Non solo sa castare Spell e ottiene competenza in Armature Medie, Scudi e Armi da Guerra, ma può ispirare gli altri in battaglia, ottiene un Attacco bonus e può fare un Attacco come Azione Bonus ogni volta che casta una Spell. CHIERICO: Il Chierico, come ho già precisato quando ho commentato il Basic, è una Classe molto ben progettata, nella quale si notano diversi miglioramenti rispetto alle edizioni precedenti. Presenta, poi, una delle liste più significative di Sottoclassi del Manuale. Il problema è che, nonostante la grandezza di questa lista, essa non è esauriente: mancano inevitabilmente all'appello i Domini dell'Acqua, del Fuoco, dell'Aria e della Terra, oltre che i Domini del Viaggio, della Magia e della Fortuna. Altri ancora sarebbero stati utili, ma questi sarebbe stato davvero importante inserirli. Ovviamente, è comprensibile il fatto che, per ragioni di spazio, i designer abbiano dovuto sacrificare qualcosa. Knowledge Domain: si tratta di uno dei Domini più intriganti e meglio fatti della nuova edizione. Permette al Chierico di diventare più versatile (potendo diventare competente in un certo numero di Abilità, oltre che in diverse Lingue), e gli permette di acquisire capacità intriganti come la lettura del pensiero e la Visione del Passato. A questo si aggiunge anche la capacità di poter sommare al danno dei cantrip anche il proprio modificatore di Saggezza. Life Domain: è il Dominio del Basic. Molto classico, iconico e semplice. Ben fatto in relazione a quel che deve fare, ovvero permettere al Chierico di curare i suoi bersagli al meglio possibile. Buono anche in attacco, grazie a Divine Strike. Light Domain: si porta dietro dal Playtest un notevole difetto, il fatto di essere spacciato per dominio della Luce quando è principalmente il dominio del fuoco camuffato. E' chiaro che si vuole associare al concetto di luce il concetto di potere solare e, per traslazione, di calore e fuoco....ma così è davvero tirata per le orecchie. Sarebbe stato più interessante vedere un dominio della luce incentrato davvero sulla luce, e solo sulla luce. Le capacità presenti sono carine, ma il Dominio rimane deludente. Avrebbero fatto prima a creare un vero Dominio del Fuoco. Nature Domain: è un Dominio molto significativo, che dà capacità molto interessanti in materia elementale e in relazione al mondo vegetale e animale, oltre che alla natura in generale. L'unica cosa davvero inspiegabile è perchè un Sacerdote della Natura dovrebbe acquisire competenza nelle Armature Pesanti... Tempest Domain: forse il Dominio più intrigante della lista, anche se forse più per il flavour che per l'originalità delle capacità. In ogni caso, queste ultime sono tutte ben congeniate: mi piace, in particolare, il gioco creato attorno ai danni di tipo elettricità e tuono, in maniera tale da permettere al Chierico di potenziarne gli effetti. Un Chierico con questo dominio risulterà sicuramente una minaccia per qualsiasi nemico. Anche qui, tuttavia, mi chiedo perchè mai un Chierico delle tempeste dovrebbe essere competente in Armature Pesanti e Armi da Guerra. Se penso alla tempesta penso, sì, a un combattente, ma anche all'aria, al vento e a quancosa di leggero che vola in un cielo in tempesta....non a una scatola di acciaio semovente. Trickery Domain: ottimo sia di flavour che di capacità. Interessanti, in particolare i Channel Divinity "Invoke Duplicity" (che permette di creare una illusione in un punto e di castare come se ci si trovasse al posto dell'illusione) e "Cloak of Shadow" (che rende invisibili). War Domain: trasforma il Chierico in una vera e propria macchina da guerra. Permette di colpire con quasi totale certezza, di aiutare altri a colpire con quasi totale certezza, di attaccare a mitraglia e di diventare resistente ai danni da armi. Peccato si ritrovi ad essere svalutato dal fatto che il 90% dei domini del Chierico rendono quest'ultimo in qualche modo micidiale in campo marziale. Perchè c'è questa malsana idea che il Chierico debba per forza essere un picchiatore, qualunque sia il suo dominio? DRUIDO: il Druido possiede un Flavour meno evocativo di quello di altre Classi, per il fatto che i designer sembra abbiano scelto di andare sul sicuro e rimanere sul classico. Ne deriva una Classe incentrata sulla natura e sulla protezione dell'equilibrio. In ognci caso, si tratta di una Classe con un flavour abbastanza significativo da permettere di creare numerosi e intriganti PG. Il Druido è emanazione della volontà della Natura, entità astratta e divina, di cui il druido è servitore. In questo senso, egli ha l'incarico di guardiano e protettore degli equilibri naturali (equilibri ecologici ed equilibrio fra i 4 elementi). Ancora più significativo, però, è il fatto che il Druido è anche il protettore delle Antiche Leggi (peccato che il concetto non sia espanso), oltre che dei luoghi sacri alla natura. Il suo centro nevralgico, ovviamente, in questa edizione è essere un mutaforma, la Classe in grado di incarnare letteralmente il potere naturale che difende. Carino il riquadro "Sacred Plants and Woods" che aiuta a far riflettere i giocatori sul rapporto fra Druido e piante sacre. Ancora più interessante il riquadro "Druids and Gods", che aiuta il giocatore a capire la differenza fra un Druido e un Chierico. La Forma Selvatica è forse una delle cose che rende il nuovo Druido davvero intrigante: è fatta davvero in maniera ottima: l'hanno migliorata rispetto al Playtest, permettendo al giocatore di scegliere liberamente l'animale in cui si trasforma il PG in base, però, al suo CR. Circle of the Land: ha un bel Flavour, considerando che si tratta del Circolo dei Druidi incaricati di custodire i segreti e di proteggere le Antiche Leggi. E' la Sottoclasse per potenziare lo Spellcasting del Druido. E', inoltre, il modo che i designer hanno scelto per ricreare il Druido classico. Interessante, però, l'idea di specializzarlo su un tipo di terreno, grazie al quale può accedere a Spell di tipo diverso. Circle of the Moon: Permette di potenziare al massimo il Wild shape, concedendo addirittura la possibilità di sacrificare gli Slot delle spell per far recuperare HP alla forma selvatica. Permette di selezionare animali con CR più elevato e addirittura di trasformarsi in elementale. Attraverso questa Sottoclasse il druido diventa decisamente marziale. GUERRIERO: IL Fighter, come già si è potutto vedere attraverso il Basic, è una Classe cocnepita per essere decisamente versatile in campo del combattimento, di cui è lo spacialista. Se, però, il Guerriero Basic è assolutamente essenziale nella sua semplicità, progettato per fare il maggior danno possibile senza richiedere chissà quali complesse scelte tattiche (insomma, il motivo per cui esiste la Sottoclasse Champion), quello presentato nel Manuale del Giocatore dimostra di voler concedere al giocatore una notevole libertà di manovra nell'idea di cosa può voler significare "essere il professionista del combattimento". Non si può negare che il vero fulcrio della Classe Guerriero sono le sue Sottoclassi. Del Champion si è già visto tutto grazie al Basic, quindi analizzerò i due rimanenti Archetipi Marziali: Battle Master: è la sottoclasse perfetta per chi cerca un Guerriero tattico, vario, incentrato su manovre da combattimento più particolari invece del solito e semplice attacco. Si tratta di una delle Sottoclassi che più strizza l'occhio agli appassionati di D&D 4a, nonostante il suo modo di reintrodurre le Manovre simil-D&D 4a risulta talmente intrigante da meritare di essere preso in considerazione da qualunque giocatore, indipendentemente dall'edizione da cui proviene. Il Sistema delle Manovre del Battle Master, infatti, è semplice, mai invadente (la semplicità permette al giocatore di dimenticare la meccanica e concentrarsi solo sulla fiction, ovvero sull'abile mossa fatta dal suo guerrierio in gioco), capace di garantire mosse varie e interessanti. Nonostante questa Sottoclasse rappresenti una aggiunta di complessità al sistema generale della 5a Edizione, quasi non ce ne si accorge. Il merito di questa "leggerezza" dipende totalmente dalla meccanica del Superiority Dice, un semplice dado capace di garantire bonus vari e di poter essere speso per poter acquise vantaggi o mosse speciali, senza richiedere l'introduzione di chissà quale complessa impalcatura meccanica per far funzionare il tutto. Le Manovre non sono tantissime, ma sono assolutamente varie e possono permettere di ideare Guerrieri esperti in campi molto diversi. Non mi risulta difficile immaginare i giocatori creare, poi, le proprie Manovre senza troppo sforzo. Eldricht Knight: Un Classe che rappresenta l'esperto nel combattimento e nell'suo di tutte le armi, non può esimersi dal saper usare l'arma per eccellenza nella maggioranza delle ambientazioni fantasy: la magia. L'Eldricht Knight permette al Guerriero di acquisire un piccolo e limitato controllo sugli Incantesimi. Il suo è un uso delle Spell in maniera marziale, quindi tende ad essere portato più per la conoscenza di Spell di Abiurazione (difesa) e di Invocazione (attacco). Per fortuna, al contrario di quanto si è potuto leggere sull'ALPHA del Manuale, la versione conclusiva di questa Sottoclasse permette di selezionare anche un numero limitato di incantesimi appartenenti ad altre scuole magiche del Mago. Splendida la capacità "Weapon Bond" (che permette all'Eldricht Knight di non poter essere più rischiare di essere disarmato quando usa l'arma con cui è sancito un Legame e permette addirittura di evocarla quando non è con sè) ed è ottima l'idea di concedergli la possibilità di fare un Attacco Bonus quando casta un cantrip, prima, e quando casta qualunque spell, dopo. MONACO: Al primo impatto, guardando la prima pagina dedicata al Monaco, non si può innanzitutto rimanere un po' perplessi riguardo all'immagine scelta per rappresentarlo: di suo non è brutta, ma sembra tutto fuorchè un Monaco; se mi fosse stato chiesto di giudicare questa immagine senza sapere che appartiene al Monaco, avrei detto tranquillamente che il suo scopo è rappresentare uno Stregone o un Mago. Il Flavour del Monaco è quello più rigido di tutto il Manuale del Giocatore: i designer hanno dimostrato di non essere riusciti a svincolarsi dall'immagine del monaco legato al classico tempio di asceti o esperti in arti marziali. E' comprensibile il fatto che abbiano voluto salvaguardare l'iconicità della Classe, ma non sarebbe stato brutto vedere un po' di coraggio e presentare un concept più generale nel quale potesse inserirsi ANCHE il flavour del lottatore/asceta del tempio. Nonostante questo flavour rischi di vincolare in maniera eccessiva la creatività dei giocatori, comunque, il risultato è ottimo e forse questo è davvero uno dei monaci più intriganti creati fin ora. Una delle cose più meritevoli di questa Classe è la scelta di averla incentrata in particolare sull'uso dei Punti Ki (il cui unico piccolo difetto, al massimo, sta nel fatto che siano stati descritti come espressione di una energia magica...mentre il Ki in realtà dovrebbe essere una energia spirituale...ma va bene comunque). Questa semplice meccanica permette alla Classe di alimentare in maniera elegante le sue capacità, permettendo a queste ultime di risultare varie e intriganti senza richiedere l'uso di complessi sistemi o stratagemmi. Tra le cose più significative che ho notato di questo monaco c'è il fatto che è stato reso competente nelle Armi Semplici e nella Spada Corta (ninja e combattenti orientali alla Tigre e il Dragone o Hero, finalmente possibili) e c'è la capacità Deflect Missile (senza scomodare un sistema complicato, la capacità non permette solo di provare ad afferrare una Freccia in volo, ma anche di rilanciarla indietro come Ranged Attack spendendo 1 Ki Point; qui citare Jack Burton di "Grosso Guaio a Chinatown" è doveroso e chi ha visto il film, in particolare il finale, sa di che parlo... ). Way of the Open Hand: la "Via della Mano Aperta" permette di ricreare il Monaco Iconico, incentrato sul combattimento Senz'Armi e sull'uso di colpi ad effetto. Tra le capacità concesse, impressionante in particolare Quivering Palm (permette di portare il corpo di un bersaglio colpito a vibrare in maniera particolare; in un qualunque momento nei giorni successivi, il Monaco può imporre al bersaglio di eseguire un TS spendendo dei Punti Ki: se il Bersaglio riesce prende 10d10 danni, se fallisce va automaticamente a 0 HP!! ). Way of The Shadow: E' la Sottoclasse del Monaco-Ninja (interessante anche la citazione dell'Ombra Danzante, famosa Classe di Prestigio della 3a edizione). Questa Sottoclasse non mira a gartnire al Monaco ulteriori colpi particolari, ma a renderlo steatlh anche grazie ad effetti magici. Per comprendere bene questa Sottoclasse e apprezzarla a dovere, bisogna evitare di pensare al monaco della 3a edizione e immaginare sul serio l'idea di un monaco Ninja. la Via dell'Ombra permette di creare oscurità e di castare altre magie di occultamento, permette di teleportarsi attraverso le ombre, permette di diventare invisibili mentre si è oscurati e permette di fare attacchi opportunistici sfruttando la distrazione degli avversari. Possiamo dire che questa Sottoclasse permette di creare un mix fra il Monaco e il Ladro. Way of the Four Elements: anche in questo caso, bisogna evitare di pensare al Monaco come la versione della 3a Edizione. la Via dei 4 Elementi non ha lo scopo di proporre un modo diverso di gicoare a quel monaco, ma di aiutare i giocatori a creare un Monaco ancora diverso, in questo caso specializzato nell'uso di poteri elementali. Questa Sottoclasse è la dimostrazione di come i designer siano stati molto attenti a inserire nel gioco concetti e riferimenti legati alla cultura popolare attuale. Questa Sottoclasse, infatti, fa riferimento a cartoni animati come Avatar: la Leggenda di Aang (molti conoscono meglio il titolo del film "L'ultimo dominatore dell'Aria"; guardate il cartone, è meglio) e Naruto. In generale, comunque, questa Sottoclasse è un significativo riferimento al folklore di tipo orientale. La Via dei 4 Elementi permette al Monaco di apprende intrigantissime capacità elementali, spesso Incantesimi, i cui effetti possono essere attivati spendendo Punti Ki. Esempi di Capacità sono la possibilità di castare Cono di freddo, Blocca Persona, Volare, Palla di Fuoco, la possibilità di manipolare limitatamente gli elementi, la possibilità di attivare pugni infuocati, la possibilità di castare Pelle in pietra, Muro di Fuoco, Soffio di vento o Muro di pietra. E' facile immaginare la possibilità di aggiungere nuove Discipline Elementali per rendere questa Sottoclasse indimenticabile, senza trovarsi a dover scomodare una nuova Classe o Sottoclasse.
  2. Dopo essere riuscito a leggere il Manuale del Giocatore finalmente con attenzione, ho deciso di postare il mio commento a riguardo. Si tratta di un commento dettagliato, dunque sarà lungo il necessario. Preciso che non farò alcun commento alle regole presenti già nel D&D Basic, perchè ho già detto la mia in altre circostanze e non voglio occupare spazio riguardo a cose di cui si è già parlato. MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 1 GENERALE Il Manuale del Giocatore è indubbiamente un prodotto di altissimo livello. Non è esente da difetti, ma posso senza dubbio affermare che si tratta di uno dei migliori manuali di D&D usciti fin dalla nascita di questa linea di giochi. Ovviamente il gusto ha un peso davvero rilevante quando si tratta di dare un giudizio a un prodotto, ma credo che, indipendentemente da quale sia il proprio D&D preferito, non si possa negare oggettivamente una certa qualità produttiva. I difetti che ho notato sono per lo più sviste e imperfezioni legati a una release fatta di corsa, oltre a questioni che riguardano puramente il mio gusto personale. Le imperfezioni non sono nulla di realmente grave (in generale refusi vari, nulla che vanifichi l'esperienza di gioco, a mio avviso), ma non si può negare che si ha sempre la speranza di avere un prodotto perfetto quando si tratta di manuali di alto costo come questo. GRAFICA Indipendentemente dalla qualità del contenuto, personalmente ho trovato questo il Manuale del Giocatore esteticamente più bello mai uscito per D&D. Nonostante alcune immagini non siano artisticamente perfette (ho letto, a ragione, persone criticare l'improbabilità anatomica di diversi personaggi), il risultato conclusivo è stupefacente. IL Manuale del Giocatore di D&D 5a non è solo abbagliante grazie alla presenza di numerose immagini interessanti e di colori spesso accesi, ma è anche notevomlente accattivante e coinvolgente. In un mondo, come quello di oggi, dove l'immagine è diventata (seconda solo al video) il principale mezzo di comunicazione, la Wizard ha dimostrato di aver centrato il punto e aver capito come meglio comunicare ai suoi giocatori la sua idea di gioco. Le immagini scelte, spesso usate addirittura a tutta pagina, ritraggono scene, personaggi e oggetti capaci di catapultare il lettore direttamente nelle Avventure di cui il Manuale tanto parla. Ad alcuni la copertina non piace, ma cattura immediatamente l'attenzione con i suoi colori rosso e arancione e un Gigante del Fuoco che domina su tutta sull'intera facciata. Per tutto il manuale scorrono, inoltre, disegni molto realistici nei tratti, poco cartooneschi, non meno Fantasy, ma capaci di aiutare il lettore a pensare al gioco come a una storia ricca di personaggi concreti, immersi in avventure e storie significative. Grazie a queste immagini il manuale di D&D 5a è un libro che parla meno di numeri e statistiche, e più di immaginazione, coinvolgimento e roleplaying. PRESENTAZIONE ed ESPOSIZIONE Questo manuale si presenta in maniera davvero elegante, anche se non perfetta. L'aspetto estetico dell'impaginazione grafica è ottimo: denota grande eleganza e, soprattutto, mira a rendere decisamente chiare le informazioni (ad esempio, usando caratteri e colori diversi per individuare immediatamente contenuti di tipo diverso). Il Layaout delle pagine è ben progettato: la gestione degli spazi è ottimo, il carattere non ruba spazio ma non è troppo piccolo da essere illeggibile, le colonne sono ben gestite e le varie informazioni sono presentate in maniera chiara, grazie a titoletti, Sottoparagrafi, elenchi puntati ed evidenziazioni davvero ben usati. La gestione dei capitoli, invece, non è così immediata, soprattutto se si viene da un'altra edizione. I giocatori delle precedenti edizioni potrebbero risultare un po' spaesati, non riuscendo a ritrovare immediatamente le aree informative a cui erano abituati in passato. All'inizio bisogna fare un po' l'abitudine, soprattutto perchè alcuni concetti chiave del passato sono spariti o sono stati modificati. Il Sommario e gli Indici, tuttavia, sono utilissimi per trovare al volo le informazioni necessarie. L'esposizione, invece, a mio avviso è praticamente perfetta. Il manuale spiega le regole con una semplicità incredibile, non risultando mai pesante ma, al contrario, riuscendo piuttosto a intrigare il lettore, evocando scenette narrative e storielle capaci di spingerlo a proiettarsi subito nel mondo dell'immaginazione. Nonostante quella leggera confusione prodotta dalla presentazione dei capitoli, il manuale riesce a risultare davvero potente dal punto di vista comunicativo. Le regole sono facili da capire e il messaggio principale del gioco arriva subito: questo è un gioco di storie, di Avventure, di personaggi, di eroi; vivi la tua avventura....e non pensare solo alle statistiche del tuo avventuriero. UNA NOTEVOLE SEMPLIFICAZIONE Rispetto alle precedenti edizioni, la 5a Edizione introduce una semplificazione innegabile del regolamento. I designer hanno deciso di evitare indugi e tagliare via il superfluo: se una cosa non serve si taglia, se è uguale a un'altra la si fonde con quest'ultima, se è troppo complicata la si riduce all'osso. Se, poi, si cercano maggiori regole, queste potranno essere aggiunte in un secondo momento come Regole Opzionali (tipo i Talenti o il Multiclassing). Il risultato è un regolamento che, a livello generale, risulta notevolmente semplificato. Ogni più piccolo taglio o semplificazione, contribuisce a rendere il sistema incredibilmente leggero, facile da comprendere e da utilizzare. Di esempi di questa incredibile semplificazione il manuale ne è pieno. L'esempio più eclatante è, ovviamente, il Proficiency Bonus, capace di sintetizzare in sè il vecchio Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza e le Abilità. Il nuovo sistema, inoltre, elimina dal calcolo matematico delle statistiche di gioco il Livello e il Livello Incantesimi: il livello (o il Livello Incantatore) non si aggiunge più alle capacità dei PG, così come non si aggiunge più il Livello degli incantesimi. Possiamo notare l'effetto di questa scelta considerando il parametro "Durata" nelle Spell, ora non più calcolato in base al livello o al livello degli incantesimi, ma fissato a tempistiche precise (1 Azione, 1 minuto, 1 ora, 1 giorno, ecc.). La gestione del turno è anch'essa stata semplificata, con la presenza solo di 1 Azione per turno completa di movimento, a cui al massimo possono essere aggiunti una Azione Bonus e una Reazione. Molte azioni, come il sollevare dei pesi o fare salti, considerano direttamente solo il Punteggio di Caratterstica, senza richiede al giocatore di scartabellare fra varie tabelle per capire qual'è la loro effttiva capacità. La scurovisione e la Vista Crepuscolare sono stati fusi in una unica e sola Scurovisione. La vecchia riduzione del danno proveniente da fonti specifica (come ad esempio la resistenza a danno energetico della 3a edizione, che spesso veniva associata a un numero come Fuoco 10) è stata semplificata nel più semplice e generico concetto di Resistenza (semplicemente si riceve solo metà del danno). Una lista come questa potrebbe andare avanti per molto. I designer hanno deciso di semplificare notevolmente, evitando che il gioco finisse con il perdersi dietro eccessive regolette. Questo permette al gioco di fluire più velocemente e al giocatore di comprendere quest'ultimo più facilmente, così che si possa andare più velocemente dritto al sodo, ovvero godersi l'immersione nell'avventura. PROBLEMI DI SPAZIO L'unico vero difetto del Manuale del Giocatore è lo Spazio. La scelta di creare un manuale di sole 316 pagine in totale ha imposto un sacrificio notevole nella scelta delle opzioni da inserire (nonostante risultino comunque maggiori di quelle inserite in altri manuali del giocatore di D&D). Lascia perplesso il fatto che, inizialmente, i designer avevano dichiarato che il Manuale del Giocatore avrebbe avuto 340 pagine. La perdita di quella poco più di una 20ina di pagine si sente. Le più penalizzate del manuale sono le Sottoclassi, il cui numero è spesso inadeguato per il numero di Opzioni che servirebbero in modo da rendere le Classi complete. La Classe che ne risente di più è lo Stregone, a cui mancano all'appello almeno un 5-6 Sottoclassi, ma anche il Chierico ne ha risentito con la perdita di Domini oramai tradizionali. Segue il Druido, che avrebbe potuto dire molto di più con uno o due Circoli in più rispetto a quanto mostrato. Il difetto di spazio non rende le regole presenti di qualità inferiore o il prodotto in generale inadeguato. Semplicemente, il Manuale del Giocatore avrebbe guadagnato da una selezione di regole maggiore. RAZZE Si tratta di un ottimo capitolo che fa, in particolare, una importante scelta di campo: decide di dividere le razze fra Comuni (Elfi, nani, Umani ed Halfling) e Non Comuni (Dragonidi, Gnomi, mezzorchi, Mezzelfi e Tiefling). Questa scelta è significativa, perchè permette di isolare le Razze che, con ottima probabilità, saranno presenti in praticamente tutte le Campagne di D&D, da quelle potrebbero proprio non esserci. Il Capitolo non crea una netta separazione grafica per evidenziare la distinzione, ma sceglie di inserire un comodo riquadro intitolato, appunto, "Uncommon Races". Questo riquadro non è prezioso solo perchè sensibilizza i giocatori all'idea che certe razze non sono scontate, ma anche perchè mette in evidenza il rapporto di queste Razze inusuali con il mondo di gioco. Appartenere a una Razza Non Comune, dopotutto, significa che la maggioranza della gente reagirà stranita nel vederci, perchè non sarà abituata a vedere una simile creatura in giro. Il riquadro fa, quindi, capire che scegliere una simile razza può significare che il mondo di gioco reagirà in maniera significativa a questa scelta, magari temendo il PG per la sua stranezza o per la sua origine inquietante. Questo non solo spinge a riflettere bene sulle conseguenze di una scelta simile, ma risulta un ulteriore spunto per fare roleplaying. Elfo - l'Elfo Oscuro: E' ben presentato, con una buona descrizione del flavour (a cui si aggiunge il riquadro sottostante incentrato specificatamente sulla varietà dei Drow). Ha delle belle capacità e dimostra come sia facile inserire una razza esotica in gioco senza richiedere cose complicate come il vecchio LEP o senza tirare in ballo l'Allineamento obbligatorio. Dragonborn: Ottimo il flavour incentrato sul Clan, che permette alla Razza di distinguersi dalle altre indipendentemente dalla sua esoticità. Ottima anche l'idea di lasciare vaga l'origine della razza, cosa che può permettere a giocatori e DM di sviluppare in maniera creativa la questione, magari rendendola il centro di una Avventura o addirittura di una intera Campagna. Dal punto di vista dei Tratti, i giocatori di D&D 4a dovrebbero riuscire e riconoscere al volo ciò che hanno già conosciuto. Molto buono il fatto che l'Arma a Soffio si potenzia con il salire del livello del PG. Gnomi: Gli Gnomi non mi sono mai piaciuti così tanto quanto ora. I designer hanno fatto un ottimo lavoro nel rendere protagonista nel flavour di questa creatura il suo essere sempre pregna di idee. Il centro nevralgico di questo Gnomo è essere il pensatore, il creativo, la mente sempre fervida e ribollente di idee. Sì, molti Gnomi fanno scherzi, ma perchè hanno talmente bisogno di sfogare la loro inesauribile vena creativa, da sentire il bisogno di ingegnarsi negli scherzi più assurdi. Sì, sono degli inventori, ma inventano costantemente nuovi aggeggi perchè non riescono a stare fermi e devono concretizzare ciò che la loro mente partorisce di continuo. Lo gnomo della 5a edizione è la creatura che ha costantemente bisogno di stimoli, perchè altrimenti si annoia, perchè altrimenti si ritrova frustrata. La lunga vita di uno gnomo diventa ancora più atrocemente lunga, se non trova il modo di occuparla giornalmente con nuove fantastiche idee. Questa scelta di flavour è splendia, ancora più - secondo me - delle splendide capacità che gli hanno dato. Quella che più mi ha affascinato, è il Tinkerer del Gnomo delle Roccie: una capacità che può risultare utile nelle situazioni più impensabili, soprattutto in un dungeon pieno di trappole e mostri. Quando penso allo Gnomo della Foresta, penso al mago illusionista o al Gnomo burlone. Quando penso allo Gnomo delle Rocce, penso all'inventore o al geniere che crea bombe... ^ ^ Mezzelfo: dal punto di vista delle statistiche il mezzelfo non è poi così significativo (visto che alla fine è solo un ibrido fra umano e elfo), ma è comunque ben fatto. Mi piace molto, invece, il flavour che gli hanno attribuito: la creatura che vive a metà tra due mondi, appartenente a entrambi ma a nessuno. Se i Mezzelfi vivono fra gli umani, sono costretti a vedere i loro amici e parenti invecchiare più velocemente di loro; se vivono tra gli elfi, sono costretti a diventare adulti mentre i loro amici continuano ad essere bambini. I mezzelfi possono essere reietti in entrambi i mondi, oppure possono tentare di essere il ponte che li unisce: è molto interessante l'idea che essi, a causa della loro situazione, tendano ad essere maggiormente portati a dialogare, dunque ad essere carismatici. I mezzelfi, dunque, possono essere di natura i perfetti mediatori o diplomatici. Mezzorco: Selvaggi e brutali, i Mezzorchi presentano uno flavour un po' stereotipato ma comunque affascinante. Al contrario, avendolo approfondito, il manuale riesce a renderlo interessante e capace di ispirare la creazione personaggi più complessi del solito bestione irascibile e senza cervello. In ogni caso, il Mezzorco rimane una bomba pronta ad esplodere, capace, almeno narrativamente parlando, di farsi trascinare dalla ferocia che ribolle nel suo sangue. Interessante, poi, il fatto che, a causa del suo aspetto e della sua natura, il mezzorco sia descritto come spesso costretto a vivere nei bassifondi fatiscenti delle città, se non si trova a vivere presso le selvatiche tribù delle terre selvagge. Dal punto di vista dei tratti, ottima la presenza di capacità come Menacing (Competenza in Intimidire), Relentless Endurance (una volta per Long Rest il Mezzorco può passare a 1 HP se del danno lo riducesse a 0 senza ucciderlo sul colpo) e Savage Attack (quando il Mezzorco fa critico in mischia, oltre a raddoppiare normalmente i dadi di danno, può aggiungere un ulteriore dado di danno dell'arma, in questo caso non raddoppiabile). Tiefling: come già avevo commentato quando era stata rilasciata l'anteprima, il Tiefling è stato decisamente ben reso. Il flavour è ottimo e affascinante: non solo è intrigante la storia della stirpe demoniaca, ma è ottima anche l'idea di non spiegare chiaramente l'origine di questa stirpe e di descrivere il Tiefling come una creatura costretta a dover lottare contro i pregiudizi legati alla sua natura. Le sue capacità sono davvero affascinanti e creano molto flavor. Ottima, in particolare Infernal Legacy, che permette di acquisire gratuitamente il Cantrip Thaumaturgy, e le Spell Hellish Rebuke e Darkness (castabili senza slot tot volte al giorno, in base al livello).
  3. Gale Force Nine sta in questo periodo lavorando in partnership con la Wizard con l'incarico di produrre gli Accessori per D&D 5a. Attualmente sono stati rilasciati i seguenti accessori: http://www.flamesofwar.com/gf9online_store.aspx?CategoryID=13327 - Charachter Token Set: un Set di segnalini in plastica utili per tracciare le Condizioni possedute da PG e PNG durante un combattimento. 12,99 dolari (circa 10,20 euro) - D&D: Arcane Spell Deck (230 Cards): un Mazzo di Carte nel quale viene presentato il testo di ogni singola Spell appartenente alle liste delle Classi Arcane Mago, Warlock e Stregone. Si tratta di un comodo sistema per poter avere a portata di mano il testo degli incantesimi preparati dal proprio PG, senza dover ogni volta aprire il manuale. 19,99 dollari (circa 15,75 euro) - D&D: Paladin Spell Deck (44 Cards): Mazzo di Carte nel quale possono essere trovati i testi di tutte le Spell del Paladino. 6,99 dollari (circa 5,51 euro) - D&D: Ranger Spell Deck (46 Cards): Mazzo di Carte nel quale possono essere trovati i testi di tutte le spell del Ranger. 6,99 dollari (circa 5,51 euro)
  4. IL sito En World si sta piano piano trasformando in una grande raccolta di Home Rule sdedicate a D&D 5a. Fra le varrie cose che sono state inserite oggi, è possibile trovare una Classe molto carina: il Guerriero "Leggero". www.enworld.org/forum/rpgdownloads.php?do=download&downloadid=1124 Se non siete convinti dalla concezione Classica del Fighter ufficiale di D&D 5a e cercate un Guerriero che sia incentrato maggiormente sul combattimento agile, questa Classe alternativa potrebbe fare al caso vostro.
  5. Ho parlato di più semplice...non di più facile... Ai primi livelli, comunque, secondo me ci sta che il gioco sia più mortale.
  6. Il tuo commento mi piace, Costantine10.. ^ ^ Mi pare di capire che, al momento, D&D 5a rispetti parte delle promesse: un gioco più semplice da usare. ^ ^ Ottima la cosa del Vantaggio/Svantaggio. Significa che si tratta di meccaniche in grado di avere sul combattimento un impatto davvero rilevante, così come anche previsto da Gromund in termini matematici in un altro topic. Come i designer avevano anticpato, sarà più facile colpire. Questo, però, da come ho capito non dovrebbe riflettersi in una eccessiva facilità di vincere l'incontro. Me lo confermi? Rimane da riuscire a capire, in effetti, come il gioco reagisce alla presenza di PG di alto livello (15-20). Il sistema reggerà a questo tipo di potere?
  7. SilentWolf

    Concentrazione e riposo

    Sì, posso concordare.. In effetti si può usare il Long Rest anche senza dormire. Ciò che conta, però, a questo punto, è mettere in chiaro ai giocatori che, se si dorme senza fare Long Rest, non ci si può aspettare che i PG ricevano i vantaggi garantiti da un Long Rest. Dormi ma senza poter usare il Long Rest? Non recuperi HP, non recuperi Hit Dice, non recuperi le spell, non recuperi le capacità a ricarica, ecc. Dormi, ma non riposi.
  8. A16: il manuale definisce qual'è la CD, se non è scritta è perchè si riferisce alla CD del Ki. Più precisamente... La Capacità "Tranquillity", ad esempio, specifica la CD valida per la Spell Sanctuary. "Open Hand Technique", invece, permette di aggiungere degli effetti alla capacità di base "Flurry of Blaws". Se si va a leggere la capacità "Flurry of Blaws" si scopre che usa le regole del Ki, quindi per "Open hand Tranquillity" si usa la CD del Ki. In ogni caso non ci si può confondere, perchè l'equazione è sempre la stessa. Ovvero: 8 + mod Saggezza + Proficiency.
  9. SilentWolf

    Concentrazione e riposo

    Sarei d'accordo con te, se non fosse che si può usare un Long Rest, come dici, solo 1 volta ogni 24 ore e almeno una volta in 24 ore si deve dormire. Basic D&D, pagina 67 (oppure Manuale del Giocatore pagina 186): "A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits." Se c'è un momento in cui un PG può e deve dormire, è durante un Long Rest. Considerando che se ne può utilizzare solo 1 per giorno, questo significa che è proprio in quel Long rest che si deve dormire. Il Long Rest rappresenta proprio quello. Ho la sesazione che quell'"or" che hai notato è legato più che altro al Trance degli Elfi, che non è dormire anche se equivale all'incirca. Certo, un PG può anche decidere di non dormire per 48 ore di fila, ma a quel punto come minimo in qualità di DM gli farei beccare 1 livello di Exhaustion fino a che non dorme. Poi, beh, si può decidere che i PG dormano senza usare Long rest, ma è come se non si riposassero. Quindi niente HP, niente recupero di Livelli di Exhaustion, niente recupero di Hit Dice.
  10. SilentWolf

    Concentrazione e riposo

    Nel riposo lungo è previsto che si dorma per riprendere tutte le energie (gli umani e altre creature hanno bisogno di dormire per riprendere gli HP) o si vada in Trance (gli Elfi). Durante questi periodi si perde concentrazione, perchè si è addormentati o si è in uno stato di semi-incoscienza. Se stai sveglio per 8 ore, in realtà non stai facendo un Long Rest. Tutte le creature hanno bisogno di dormire o di "rilassare la mente" per tot tempo, indipendentemente dalla regola sulla Concentrazione. Il Long Rest rappresenta questo.
  11. A13: puoi scegliere quando vuoi quale energia usare per fare danno. A14: il Bonus di Proficiency puoi aggiungerlo alla prova solo se sei competente in un Tool. Questo signfiica che devi avere acquisito la competenza in qualche modo, magari trmaite una Classe o un background. Altrimenti puoi sempre usare lo strumento, ma non puoi aggiungere alla prova il valore della Proficiency ma solo il mod di Caratteristica. Sintetizzando, se hai Competenza in un Tool puoi tirare 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, se non hai Competenza puoi comunque usare l'oggetto ma tiri solo 1d20+mod Caratteristica.
  12. Ma ci mancherebbe. ^ ^ I suggerimenti e le critiche costruttive sono cose sempre ben gradite. Altrimenti a che serve postare una HR su un forum? ^ ^ Confrontarsi con gli altri è il modo migliore per migliorare le proprie idee e ottenere qualcosa di davvero valido. Il bello degli Strumenti, come invece hai poi notato, è proprio il fatto che permettono di aggiungere il bonus di proficiency alla prova.^ ^ Questo significa che non solo sai usare lo strumento...ma sai usarlo davvero bene. Una delle csoe che mi piace di D&D 5a è proprio il fatto che sono riusciti a rendere finalmente gli strumenti di professione davvero utili. Devo ammettere che l'Abilità Intimidire non l'ho inserita pensado particolarmente allo Sciamano delle varie culture umane, quanto al fatto che a molti giocatori potrebbe piacere interpretare l'esorcista. ^ ^ Prima o poi mi piacerebbe creare una HR sull'esorcismo senza necessità di Spell ma, fino a che non so come come funzionerà in ogni dettaglio la meccanica della possessione in D&D 5a, non se ne parla. Posso capire. Quando si crea un Background, però, bisogna tener conto del fatto che equesto tipo di meccanica bnon ha lo scopo di sostituire le Classi. Ad esempio, una delle prime raccomandazioni date dai designer è di non pensare ai Feature dei background come capcità che diano vantaggi statistici ai PG (insomma, niente vantaggi a Prove di Abilità, combattimenti e altre simili capacità dei PG). Non è il caso del tuo suggerimento, ma lo dico per far notare come il Background sia pensato per avere un ruolo diverso dalle Classi. Una alternativa al warlock potrebbe essere il creare una HR sulla Classe Sciamano. Come ho detto, il tuo suggerimnto non richiede la necessità impellente di creare una Classe...ma allo stesso tempo bisogna ricordare che una Feature deve aiutare il PG a interfacciarsi con il mondo di gioco, senza rendergli la vita anche troppo facile. Un Background il cui focus sono gli Spiriti, non dovrebbe rendere la relazione con gli Spiriti troppo facile e automatica. Ecco perchè ho scelto di lasciare a questo Sciamano il compito di dover convincere letteralmente uno Spirito ad aiutarlo, invece di garantire un aiuto automatico in cambio di incarichi. Maggiore facilitazioni credo debbano essere garantiti tramite Classi e Spell. Ad esempio, avrei potuto garantire allo Sciamano l'assistenza di uno Spirito alleato....ma questo avrebbe garantito al Background una feature identica alla Spell "Find Familiar", quindi sarebbe stata una feature troppo potente. Tieni presente, comunque, che puoi garantire al Warlock il "patto con gli Spiriti" creando il Patrono "Spirito", ovvero una Sottoclasse del Warlock simile a The Archfey, The Find e The Grat Old One. Quando vuoi. Come ho detto, ogni idea costruttiva è la benvenuta. ^ ^ Quanto ho scritto appena più su su vale per quel che riguarda il mio modo di pensare quando creo una meccanica. A parte le linee guida dateci dei designer, invece, sentiti libero di seguire il tuo modo di vedere le cose quando crei le tue HR. E non esitare a postarle. Hmm.. Personalmente, in effetti, per questo credo sia più adatta una Classe. ^ ^ Shaman King si basa sull'idea di evocare Spiriti che migliorano il PG nel combattimento o che combattono al posto suo. Il ruolo del Background, secondo linee guida dei designer, è aiutare il PG a interfacciarsi con il mondo. Le regole per rendere più efficienti nel combattimento dovrebbero riguardare Classi, talenti, Spell, ecc. Questo non significa che tu non possa creare un background per descrivere l'aspetto SOCIALE dello Sciaman King.... Dal punto di vista del combattimento, suggerimento: se non vuoi impazzire dietro alla creazione di una intera Classe, considera l'idea di creare un Origin per lo Stregone o di un Patrono per il Warlock. IN questo caso dovresti considerare solo l'idea di creare 4-5 Capacità in totale.
  13. Ancora non ci sono notizie su avventure, supplementi o altro (decisamente troppo presto), ma i designer hanno parlato diverse volte di Spelljammer in relazione a D&D 5a.
  14. A prescindere dalla velocità dei combattimenti, come ti sembra D&D 5a testato sul campo a quei livelli di potere? Cosa ti ha colpito di più del gioco a quei livelli?
  15. Ciao. Grazie del complimento. ^ ^ Riguardo ai tuoi consigli... Purtroppo mi trovo a doverti spiegare perchè non si adattano a quello che avevo intenzione di creare. Apprezzo comunque l'intervento. I suggerimenti sono sempre ben graditi. Purtroppo le Abilità assegnabili a un background sono di numero limitato, quindi bisogna necessariamente fare una scelta. Inizialmente avevo preso in considerazione le Abilità Nature e Religion, ma dopotutto sono secondarie rispetto a quelle di tipo sociale. Ho deciso, quindi di rappresentare la competenza in erbe e cure tipiche di uno Sciamano tramite i Tool Herbalism Kit e Healer's Kit. Perception è utile per qualsiasi personaggio, ma non è un'Abilità che in questo caso merita di occupare uno dei due preziosi slot concedibili al Background. E' vero che uno Sciamano possiede una percezione sovrannaturale, ma è anche vero che tale percezione non riguarda le cose di questo mondo. La percezione sovrannaturale dello Sciamano è rappresentata dalla Feature Intermediario Spirituale, dal momento che tramite essa egli può percepire gli Spiriti. Perception permette di essere più bravi a vedere, ascoltare, odorare, gustare, percepire al tatto, ovvero permette di percepire meglio il mondo reale e fisico. La percezione acuta dello Sciamano riguarda il mondo sovrannatrale e non strettamente quella fisica. Ecco che, quindi, Perception si rivela non essere realmente fondamentale per uno Sciamano. La sua percezione sovrannaturale riguarda il notare gli spiriti...non vedere meglio il mondo attorno a sè. Alla fine ho scelto di concentrarmi sulle abilità sociali... Per il semplice fatto che l'unica caratteristica davvero fondamentale per uno Sciamano è saper comunicare con gli Spiriti. E' questa caratteristica che lo rende quello che è, che gli da valore. Lo Sciamano ha valore perchè sa comunicare con le entità spirituali. E gli Spiriti sono creature, perntanto esseri con cui bisogna sapersi relazionare. Sono loro ad avere il potere e sono loro che devono essere convinti a condividerlo. Se si prende in considerazione il concetto di Sciamano così come realmente esistente nelle culture umane, si scopre che la principale abilità a lui assegnata da tali culture è quella di sapersi semplicemente relazionare con gli Spiriti. Lui non ha il controllo degli Spiriti, parla agli Spiriti, chiede agli spiriti, intimorisce gli Spiriti, inganna gli Spiriti. Uno Sciamano mai e poi mai avrà il controllo degli Spiriti. Lo sciamano è solo un bravo diplomatico o intimidatore. Semplicemente intimidisce o convince delle entità sovrannaturali. Questo sono gli Sciamani delle culture umane come quella indiana, quella africana, quella celtica, quelle vichinga, ecc.. Ed ecco perchè è così che ho creato il mio Sciamano. Insight è fondamentale, perchè lo Sciamano deve percepire l'inganno. Gli Spiriti possono mentire, possono ingannarlo. Non sono ai suoi ordini. Poi gli serve una capacità di comunicazione: Persuasion (se vuole fare il diplomatico), Deception (se vuole ingannare gli Spiriti con belle parole), Intimidation (se vuole intimorirli e costringerli ad agire con la paura o, meglio, scacciarli). Tieni presente che Peruasion è un'abilità che si può usare con qualunque creatura intelligente, capace di capire il linguaggio e di comprendere un discorso. Sono il primo a dire che la questione degli incarichi è più che interessante (miro a fare una HR in merito sul Warlock), ma per un Background quanto suggerisci è troppo complicato e grosso. Per un rapporto come quello da te descritto esiste la Classe Warlock. In linea generale, altrimenti, il modo in cui si sviluppa il rapporto fra Spirito e Sciamano è quello naturale di qualunque Interazione Sociale. Lui non è vincolato a uno Spirito e gli Spiriti non sono vincolati a lui. Se uno Spirito vuole dare un incarico a uno Sciamano in cambio di qualcosa è libero di farlo, ma non si tratta di qualcosa che è tenuto a fare. Non essendoci un legame obbligato fra Spirito e Sciamano, tipo quello esistente fra Warlock e Patrono, la questione degli incarichi ha meno peso e, anzi, rischia solo di complicare troppo un semplice Background. Inoltre lo Sciamano, quantomeno quello che ho tentato di creare, non è colui che ha il potere di comandare gli Spiriti e non ha necessariamente l'interesse a stringere un patto con uno Spirito (rapporto vincolante, questo invece, dal quale avrebbe più senso veder nascere degli incarichi). E' semplicemente colui che è riconosciuto da qualunque Spirito come un interlucotore legittimato. Lui è autorizzato a parlamentare e per questo gli Spiriti lo stanno ad ascoltare. Questo, pèerò, non significa che possa imporre la sua volontà agli Spiriti o che gli Spiriti debbano avere interesse a rapportarsi seriamente con lui. In ogni caso, come ho scritto più sopra, non credere che non apprezzi quanto suggerisci. Anzi, mi fa piacere leggere i tuoi consigli. E so che li hai scritti con interesse costruttivo. Semplicemente non è in quel modo che avevo immaginato il mio Sciamano. ^ ^ Ti autorizzo a fare una HR, se vuoi. Se ti viene in mente una variante da proporre, posta pure qua.
  16. Non si è ancora capito se aggiungeranno la lista al Basic (non vedo perchè no) ma, in base a quanto fatto sapere da Mearls via Twitter, dovrebbe comparire sicuramente nella Guida del DM.
  17. No, figurati Drimos. Non è inutile esprimere un'opinione ed è giusto aspirare a cose diverse. Semplicemente, si tratta di una cosa superabile. Quello che intendevo dire io è, appunto, che si tratta di un difetto non irrimediabile, che il guadagno è maggiore del difetto. Purtroppo dobbiamo mettere in conto che la gestione degli spazi di questi manuali non è non sarà cosa facile. Crisc ha spiegato in maniera perfetta il motivo delle difficoltà. C'è poco da fare: i tempi sono stretti e i designer devono decidere quali elementi sono fondamentali per un manuale e quali possono essere tolti o spostati. Forse spostare la lista nella Guida del Dm non sarà una scelta perfetta....ma almeno i designer hanno comunque deciso di darci uno strumento che può cambiare radicailmente la vita al DM nella gestione degli scontri. POtevano anche decidere di lasciare che ci arrangiassimo.... Hanno avuto abbastanza rispetto da non farlo. ^ ^
  18. Gente, oguno ha le sue preferenze....ma quello che conta è che la lista almeno esiste. Non credo ci vorrà quest sforzo ad aprire la Guida del DM al posto del Manuale dei Mostri. Se serve, c'è pure la versione PDF. E' meno comodo per alcuni? Pazienza. Almeno lo strumento esiste e anche loro possono sfruttarlo.
  19. Per chiunque avesse bisogno di trovare i Mostri di D&D 5a elencati in base al CR, ecco a voi l'intera lista dei Mostri per CR presentata in questo PDF: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_MonstersCR.pdf
  20. Esce dal fatto che il manuale del giocatore parla di 2d4 danni per ogni 5 feet. 2d4 x 3= 6d4 Almeno, questo è quello che leggo sul mio manuale... ^^
  21. Altra news sulla Guida del DM (ad alcuni non farà piacere): l'unico nuovo Dominio che verrà aggiunto nella GDM sarà il Dominio della Morte.
  22. Mearls ci segnala una cosa davvero significativa riguiardo alla Guida del DM tramite Twitter: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/513023371840196608 L'indice dei Mostri per Grado di Sfida (o CR) sarà presentata all'interno della Guida del DM (e nel PDF in arrivo; immagino parli del nuovo aggiornamento del Basic, NdSilence), assieme agli sltri strumenti di costruzione degli incontri. Ci sarà anche una lista dei Mostri per Ambiente. In effetti ha senso. La lista è uno strumento che serve al DM e quel tipo di lista serve in particolar modo per costruire gli incontri, aspetto del gioco che di tutto diritto deve esser einserito nella Guida del DM.
  23. SilentWolf

    Concentrazione e riposo

    E' arrivata la risposta definitiva a ogni vostro dubbio. ^ ^ Mearls ha sbrogliato la matassa.... https://twitter.com/mikemearls/status/513024458743746561 Traduco domanda e risposta: Q: E' possibile mantenere la Concentrazione su un incantesimo durante un Riposo Lungo o Breve? @Mearls: Dipende se dormi - direi che la perdi se stai dormendo. Questo significa che: E' possibile mantenere la Concentrazione durante un Riposo Lungo o Breve. Si perde la concentrazione se, durante uno di questi Riposi, ci si mette a dormire.
  24. Esatto.... Arrivati a quel punto inizia la storia tipica, con le prime civiltà Umane o Umanoidi che costruiscono ciò che più comunemente associamo all'idea di "prima costruzione di notevole fattura", ovvero le piramidi. Insomma, da quel momento inizia l'era degli Umanoidi.
  25. Attenzione, però, che Mearls non ha dichiarato che quella regola è già bella che pronta, quindi non consideratela un dato di fatto. Mearls ha semplicemente detto che sarebbero pronti a farla subito, se ce ne fosse la richiesta.
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