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SilentWolf

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  1. In effetti non ha per nulla senso. la cosa mi ha lasciato davvero perplesso. L'unica ragione che trovo è che abbiano deciso di impostare il Chierico come un mezzo-combattente, rafforzando l'immagine iconica del Chierico in Armatura. Se fosse questo il caso, però, mi lascerebbe alquanto deluso. Il problema di questi Chierici è che li vedo un po' troppo corazzati e vorrei vedere, per una volta, un Chierico non così versato nelle arti della guerra. Perchè mai un prescelto dalla divinità dovrebbe essere automaticamente esperto nell'usare armi e armature? Il problema che questa cosa è un difetto epr due motivi: 1) perchè mai Chierici legati a entità che magari con la guerra non hanno nulla a che fare (tipo le forze della natura, la cosa più lontana che ci possa essere da spade, asce, scudi, armature e tattiche belliche) dovrebbero essere automaticamente degli scatoloni di metallo? 2) se praticamente tutte le divinità forniscono al proprio chierico abilità da guerrafondaio, il Dominio della Guerra ne esce decisamente sminuito.
  2. Pure io ho avuto la possibilità di entrare. Il sistema mi sembra buono e facile da usare. Come Kaandorian ho trovato alcuni bug (anche estetici, come l'uso di immagini un po' a caso per indicare Classi, Razze e Background), ma in effetti è poca roba considerando la qualità generale. Alla fine un po' di piccoli difetti è normale trovarli in fase iniziale, considerando che hanno dovuto integrare al volo un regolamento che è stato definitivamente ultimato solo pochi mesi fa. ^ ^ Ho notato che mancano i Talenti (ho provato a fare la Variante Umano, ma non mi ha chiesto nulla riguardo al Talento Bonus). Impressione generale molto buona. Da aspettare un po' e, nel frattempo, rilasciare un po' di feedback all'azienda. Potrebbe, però, rivelarsi davvero un buon prodotto....
  3. In effetti hai ragione, una tabella esiste anche per D&D 3.x, me n'ero dimenticato. ^ ^ Ma c'è una differenza sostanziale: il fatto che in quest'edizione le meccaniche di Capacità e Talenti fanno direttamente riferimento a quella tabella e a quel sistema. Prima era solo una tabella delle velocità, ora è un sistema che fa riferimento a una tabella delle velocità. ^ ^ Te lo avevo anche già anticipato. ^ ^ Una espansione del Sistema di Esplorazione con regole opzionali dedicate sarà nella Guida del DM. E chi ha letto i vari packet del playtest pubblico nell'ultimo anno della sua durata, ha decisamente visto alcune delle regole che potrebbero comparire nella GDM. Come ho detto a Ermenegildo, la differenza fra vecchie soluzioni e il sistema della D&D 5a è il fatto che si trovi nel Manuale del Giocatore e sia collegato a capacità di Classe, Talenti o altre meccaniche. QUESTO lo rende un Sistema, mentre prima non lo era. Ora ci sono capacità che influenzato quell'aspetto del gioco, che ti rendono miugliore in quel campo. Prima non c'erano o, se c'erano, si trovavano in supplementi. Ti sembra poca roba solo perchè tendi, come molti faranno, a paragonare tutto a misura del sistema del Combattimento. Ed è normale che lo fai, visto che per decenni D&D ha abituato i suoi giocatori a pensarlo principalmente solo attraverso il Combattimento. Ma il fatto che tu possieda capacità o talenti che ti permettano di migliorare in merito a un'altra area di gioco, rendono quell'area di gioco importante. Un Pilastro. E non smette di essere un Pilastro solo perchè non occupa le stesse pagine del sistema del Combattimento. In ogni caso, ragazzi, attenzione che siamo OT.
  4. Conviene più che altro per il fatto che Amazon.it sembra abbia grossi problemi nel reperire i Manuali dall'america, tanto da metterci molto più tempo rispetto ad altri negozi.
  5. Se ti va di parlarne via PM, per me è Ok, anche se mi sa che alla fine il discorso si è un po' esaurito. Credo che tendiamo a concordare sulla questione in generale, ma abbiamo una prospettiva diversa sulle sfumature. ^ ^ E' vero, infatti, che si tratta di mitologie figlie della stessa cultura indoeuropea, ma il fatto di essersi distanziate così tanto in regioni del mondo tanto diverse e separate fra loro, ha prodotto sottili ma significative differenze. Così come tutte le lingue di ceppo indeuropeo si somigliano in qualche modo, non si può negare che siano diverse fra loro. La mitologia nordica ha molti punti in comune con altre mitologie indoeuropee ma, allo stesso tempo, presenta tante piccole differenze con oguno di esse. Il fatto di essere maturata a nord, presso culture più pratiche, in regioni più fredde, più cupe, caratterizzate nelle zone piàù estreme da periodi di lungo buio, ha prodotto nella mitologia sfumature molto più cupe, aspre e sinistre rispetto a quelle delle mitologie meridionali.
  6. Attenzione...che l'unico motivo per cui il combattimento è più normato degli altri 2 Pilastri, è perchè il combattimento è una sfera del gioco in partenza più complessa. Il fatto che un sistema sia più semplice o richieda poche regole per essere gestito, non significa che non esista. Perchè mai, anzi, una Sistema ovrebbe occupare per forza decine di pagine per esistere o avere valore? Come minimo durante il Turno di Esplorazione si possono fare le seguenti azioni: marciare, muoversi nascosti, saltare, scalare, nuotare, Osservare per notare minacce, Investigare un'area, Orientarsi, Disegnare una Mappa, Seguire le traccie, Cercare Cibo, Agire sullo scenario (tirare una leva, aprire una porta, interpretare un'iscrizione, studiare una pianta, ecc.). Un Maggior numero di meccaniche saranno presentate nella Guida del DM. Certo, queste cose le potevi fare anche prima...la differenza fra prima e ora è che quelle azioni possono essere inserite in una gestione del tempo/movimento a turni, per rendere l'esplorazione una fase strategica ed esplorativa, non più solo narrativa. Io ho fatto gli esempi, sì...il Manuale non può, perchè ha uno spazio limitato in cui inserire le regole. Il manuale di D&D 5a, poi, mira ad essere il più sintettico possibile. Eventuali approfondimenti sono rimandati alla Guida del DM. La mancanza di esempi nel Manuale del Giocatore, non rende meno esistente un sistema che ti permette di gestire il Movimento come una serie di Turni in cui compiere azioni di esplorazione del mondo circostanze. Dicasi Sistema di Esplorazione. ^ ^
  7. Personalmente credo sia una questione di sfumature. ^ ^ Quello che dici è corretto da un certo punto di vista è vero, ma allo stesos tempo non lo è. ^ ^ Gli jotun, ad esempio, sono simili ai Titani greci (entrambi incarnano il caos primordiale), ma allo stesso tempo sono diversi. Tutto ciò che appartiene alla mitologia nordica (o alle mitologie settentrionali in genere) è più cupo di ciò che appartiene a una mitologia solare come quella greca. Allo stesso modo, è vero che il concetto di demone contemporaneo deriva dalla concezione cristiana...ma è anche vero che ora ha un significato suo, indipendente da quello cristiano, un significato molto più generale, non necessariamente morale. In ogni caso, stiamo divagando dal tema del topic. ^ ^ Diciamo che sostanzialmente è una questione di punti di vista. In effetti, come avevo già detto precedentemente, il mio è stato solo esprimere un puntiglio. ^ ^ Non perchè mi aspetto che D&D mostri esattamente la mitologia perfettamente come descritta nelle saghe....ma solamente per far notare una imprecisazione, se proprio mi trovavo costretto a farla notare. ^ ^
  8. Del Background Outlander l'unica cosa realmente utile per quel che riguarda genericamente l'esplorazione è il fatto che permette di trovare automaticamente cibo e acqua per i PG e fino a 5 altre persone. Per il resto, permette semplicemente di avere memoria delle mappe e dei territori geografi, strutture e altri luoghi attorno al PG...che abbia già visto. Questa parte della Feature dell'Outlander non aiuta in alcun modo nel caso ci si trovi ad esplorare una zona sconosciuta. Infatti, la Feature dell'Outlander aiuta solo a ricordare. Possedere Proficiency in Nature e Survival può aiutare nelle attività di esplorazione, ma non le sostituisce. Pretender eche una o due prove di Caratteristica (Abilità) sostituiscano un SIstema non ha senso, come non avrebbe senso pretendere che una prova di Atletica possa sostittuire il Sistema del Combattimento. L'errore che fai, perdonami, è credere che il Sistema di ESplorazione sia solo l'uso di una o due abilità. IN realtà, il Sistema di esplorazione è una sezione di gioco comprensiva di una serie di prove (come il Combattimento) che possono riguardare aspetti molto diversi. Durante una fase di Esplorazione le prove tipiche possono essere basate su Perception, Survival, Investigation, Nature,prove di guida/cavalcare, Stealth, Saltare, Scalare, ecc. Insomma, nella fase di Esplorazione possono essere richieste TUTTE le abilità, a seconda della situazione. Così come in un combattimento. Esplorare non significa solamente orientarsi oppure cercare cibo e acqua. Il ranger è avvantaggiato perchè riesce a ottenere risorse che altri non saprebbero trovare (un Outlander ottiene da mangiare per 6 persone, un Ranger Outlander ne troverebbe per almeno 11 persone), sa muoversi nelle terre difficoltose con velocità completa, possiede un terreno preferito nel quale ottiene numerosi vantaggi (tra cui il rimanere sempre allerta) e così via. Dici che è poco? E' pur sempre di più di quanto si può ottenere da altre Classi, Background o Talenti. E rende certamente il ranger un PG significativo nell'ambito dell'esplorazione, soprattutto se viene inviato in avanscoperta o deve inseguire qualcuno senza farsi notare durante una esplorazione. Attenzione Kaandorian. E' giustissimo che tu possa non trovare di tuo gusto questo ranger o il Sistema di Esplorazione. Ma un conto è aver eun'opinione, un altro è dire cose non corrette. Outlander e Abilità Survival/Nature non sono parificabili a una Classe interamente dedicata a qualcosa. E se una cosa, come il Sistema di Esplorazione, non ti piace, questo non significa che non esista, non abbia valore in maniera oggettiva e altri non possano avere interesse a giocarla. Non diamo per scontato che la nostra opinione sia l'opinione di tutti. ^ ^
  9. Nessuna offesa. ^ ^ Rispondo punto per punto. - non metto in dubbio la tua esperienza di giocatore di ruolo, ma questa è - per quello che so - la prima volta che il manuale inserisce una tabella in cui sono segnati gli spostamenti di un gruppo sulla base di una unità di tempo e della loro velocità. Ovvero, sostanzialmente una Tabella che aiuta a definire un Turno di Movimento. Un turno, dopotutto, è una porzione ben precisa di tempo (nel caso del Combattimento sono 6 secondi). In 20 anni di Gdr, non mi ricordo assulutamente un D&D che trasforma i movimenti dei PG in Turni sulla falsariga di quelli del Combattimento. Turni che hanno lo scopo di permettere ai giocatori di concepire il Movimento come una fase tattico-esplorativa: ad ogni turno di spostamento si decide tatticamente la strategia di schieramento e le azioni...come in un combattimento. - L'esplorazione tramite le Sfide di Abilità di D&D 4a semplificava enormemente il gioco, ma la faceva talmente tanto da appiattire l'intera esplorazione a solo una lunga serie di tiri di dado. Questo sistema di Esplorazione, invece, permette di esplorare tatticamente il Movimento, senza eliminare l'aspetto narrativo-interpretativo, senza ridurre tutto a un tiro e senza togliere ai giocatori la libertà di decidere fra diverse tipo di azioni meccaniche in gioco. Quindi in realtà non s'è fatto un balzo indietro rispetto a D&D 4a, ma un balzo avanti: si è dato all'espplorazione uno spazio tutto suo, invece di ridurlo a una manciata di tiri di dado. Per avere una panoramica più ampia del sistema, conviene aspettare la Guida del DM. - Chiunque può fare di tutto senza leggere le regole, se vuole. Un DM può anche decidere di Giocare D&D 3.X senza la griglia tattica e chiedere ai giocatori di esemplificare davanti a tutti le mosse del loro PG in combattimento come un attore, mentre descrive loro lo spazio tra PG e mostri solo in base alla metratura e non in base ai quadretti. Il fatto che un DM abbia la libertà di ignorare una parte del regolamento, non elimina il fatto che il regolamenti presenti uno strumento in più utile per qualcosa di ben preciso. Tutti possono certamente gestire gli spostamenti nel modo in cui si è sempre fatto. Possono, però, anche decidere di farlo usando il Sistema di Esplorazione. Nessuno è obbligato a usare il sistema di ESplorazione di D&D 5a, così come nessuno in D&D 5a sarà obbligato a gestire campagne in cui i PG combattono ogni 3 secondi. Gioco modulare significa proprio che sono i giocatori a decidere cosa usare e/o quando usarlo. - Non ci vuole un idiota per dire "arrivate a un bivio, che fate?", così come non ci vuole un idiota a dire "il nemico ha agito, ora tocca a te. Che fai?". ^^ Eppure si è scelto di introdurre un elemento tanto banale quando fondamentale per rendere i combattimento di un Gdr significativi: il turno, in D&D un periodo di 6 secondi. Il Turno in questi decenni ha aiutato i giocatori a capire come regolamentare il combattimento, a renderlo un evento i cui momenti sono strategicamente misurabili. Nessun D&D aveva mai pensato di fare la stessa cosa - per quel che so - riguardo al movimento, non in questo modo. Ora hai un turno di movimento come hai un turno di combattimento. Così come i turno di combattimento aiuta a riflettere strategicamente riguardo al modo di sconfiggere un avversario, il turno di movimento aiuta a riflettere strategicamente sul modo in cui interagire con lo spazio di gioco. - il ranger possiede 1 TIPO di terreno preferito, ovvero un terreno che può essere trovato in molti luoghi. Inoltre, quando si muove durante l'esplorazione ci si muove tutti alla stessa velocità (quindi nessuno arriva con "esasperante lentezza"..magari, però, qui ho capito male io cosa intendevi). Tramite il terreno preferito, il ranger aiuta il gruppo a non perdersi, a trovare cibo e gli fornisce una guardia sempre attenta indipendentemente da cosa il ranger faccia. In aggiunta al terreno preferito, il Ranger aiuta nell'esplorazione grazie alla capacità Primeval Awareness (può percepire la presenza di certe creature all'interno di un area) e grazie a diverse Spell. Oltre a questo, durante l'esplorazione può agire, assieme al ladro, da apripista o da cacciatore Stealth per prendere alla sprovvista eventuali nemici che, grazie alla sua allerta sempre attiva, potrebbero essere stati individuati prima di finisce con il scontrarsi con loro. Se è un beast Master, il Ranger può mandare avanti il suo Animale in avanscoperta per scoprire cosa c'è più avanti. L'esplorazione esiste. bisogna solo non sottovalutare il suo apporto nel gioco. Certo, non è un obbligo usarla. Certo che è un PNG, così come lo sono il il Famiglio e la Cavalcatura. Ciò che ti fa sembrare che il Compagno Animale sia una estensione del PG è il fatto che, per anni, il Compagno Animale sia stato concepito come una capacità di combattimento del Ranger o del Druido. IN realtà il Compagno Animale è una creatura in tutto e per tutto, con un suo carattere, una sua intelligenza, una sua autonomia. E' un Animale e ubbidisce al Ranger, ma è comunque una creatura separata. Non è un automa senza cervello che il Ranger controlla a distanza con la mente. E' una creatura vera e propria e, in quanto tale, è un PNG. Il motivo per cui si nota una distizione rispetto al Famiglio del Mago è che il Famiglio del Mago non è mai stato considerato per il combattimento. Il Fatto che il Compagno Animale usa le Azioni del PG non smette di renderlo un PNG. Semplicemente è un animale che ubbidisce al suo "padrone"...non che si tratti di una sorta di propaggine del PG. O magari mi vuoi dire che un cane ubbidiente che segue gli ordini del suo padrone non è da considerarsi un animale a sè stante, indipendente dalla mente e dall'esistenza del suo padrone?
  10. In attesa di scoprire come sarà il sistema della Sanità che, a quanto pare, dovrà essere rilasciato nella Guida del DM, il sito Save Versus ci regala una interessante regola per introdurre in D&D 5a la Sanità Mentale e lo stress psicologico: http://saveversus.wordpress.com/2014/09/30/insanity-stress-dd-5e-houserule/ Qui potete trovare l'intero documento: https://docs.google.com/document/d/1oJE5-NRSk5lY1yycEBR7vVzrW4dIOSRMCebXGuAEduM/edit?pli=1 In breve, la meccanica si basa sull'idea che certi eventi possano produrre Stress al PG: troppa fatica fisica, essere testimoni di eventi traumatici (come scene d'orrore, tortura, omicidi, ecc.), trovarsi di fronte creature dall'aspetto orribile o inconcepibile (come nel caso di alcune Aberrazioni) o decisamente troppo pericolose (mostri con un punteggio di CR pari ad almeno il nostro livello +5). Se si vive una situazione di stress, si acquisisce 1 Punto Stress. Quando si accumulano almeno 7 Punti Stress si deve affrontare una prova di Intelligenza con CD 10: se si riesce non succede nulla, si si fallisce bisogna tirare sulla Tabella della Sanità di gravità 1. Se il PG continuerà ad accumulare Stress, sarà costretto a ripetere prove di Intelligenza di difficoltà crescente: per ogni Punto di Stress superiore al 6° (quindi dal 7 in poi) la CD della prova di Int aumenta di 1 (qui trovo un errore: se prima a Stress 7 la CD era 10, allora l'aumento di CD dovrebbe scattare a partire da Stress 8..in ogni caso, la valutazione sta al DM, secondo me, NdSilentWolf). Da notare che i Punti Stress non vengono persi se si acquisisce un tipo di Insanità. E' possibile eliminare 1 Punto Stress spendendo un Hit Dice appositamente per questo oppure facendo un Long Rest (immagino che in questo caso si recuperino tutti, NdSilentWolf...interpretazione al DM, però). La magia curativa non puà rimuovere Punti Stress. L'Insanità, invece, può essere rimossa solo castando una Ristorare Maggiore (Great Restoration). Quando un PG acquista una Insanità, il giocatore dovrebbe tenere segreta questa condizione e interpretarla di conseguenza. Se si possiede una Insanità di Gravità 1 e si finisce con l'acquisire una nuova sanità, questa dovrà essere scelta dalla tabella delle Insanità di livello 2. Nel caso si possieda una insanità di Livello 2, una eventuale successiva insanità deve essere scelta dalla tabella di Insanità di livello 3.
  11. Manuale del Giocatore, pagina 181-183. Player Basic Rules, pagina 63-65. Può sembrare poca cosa se si osserva di corsa la sezione, ma in realtà spiega come gestire in maniera ben regolamentata l'avanzamento passo passo del gruppo in un'area di gioco. Non si nota la cosa, se si pensa al gioco alla vecchia maniera "dico solo che mi muovo, raggiungo la zona di combattimento e combatto". Il discorso cambia se si prova a immaginare la sessione di gioco come una serie di Turni di Movimento Esplorativo in cui i combattimenti sono solo un intermezzo tra un movimento e un altro. La Tabella Travel Pace presenta la quantità di spostamento di un Gruppo ogni tot tempo, in base al tipo di velocità (Pace) utilizzata. Ora prova a immaginare ogni porzione di tempo (il pace) come un turno, la cui durata è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno. A quesl punto dovrebbe essere più semplice percepire lo spostamento del gruppo come turni di movimento in una fase di Esplorazione. Il Sistema dell'Esplorazione diventa più importante quando i giocatori decidono di gestire una fase di gioco come una Esplorazione su turni. Mettiamo che un gruppo di gioco voglia esplorare il dungeon usando puramente il Sistema di Esplorazione. Prima di iniziare il DM chiede loro a che velocità (Pace) vogliono procedere all'esplorazione. Il gruppo sceglie Normal con turno di 1 minuto. Da quel momento in poi il DM fa avanzare il gioco un Turno di Movimento dopo l'altro, descrivendo ai giocatori che cosa i loro PG notano ogni turno e chiedendo loro di dirgli cosa vogliono fare ogni turno. Turno uno: dopo avere fatto i primi 300 feet in 1 minuto di percorso, trovate una grande stanza di rocce, con 3 cunicoli (una va verso l'alto, uno verso il basso e uno rimane sul piano) e un grande pozzo al centro, circondato da un muretto pieno di strani simboli. Che fate? Il Sistema di Esplorazione può diventare ancora più interessante se lo si usa per esplorare ampi spazi di mappa inesplorata oppure per attraversare luoghi all'aperto pieni di pericoli. Il gruppo di PG deve, ad esempio, attraversare una valle sorvegliata da un esercito accampato nei pressi. I PG dovranno muoversi veloci, stando attenti a non farsi notare, superando i vari ostacoli che troveranno in mezzo alla strada. Ad ogni turno di Movimento, dovranno scegliere la direzione in cui muoversi e cosa fare. Ora...tenendo presente quanto appena detto, considerate cosa può significare avere nel proprio gruppo un Ranger capace di farvi muovere con più sicurezza all'interno di una zona pericolosa/sconosciuta. In ogni caso, da ricordare che nella Guida del DM verrano rilasciate regole opzionali tanto per il Combattimento (il combattimento tattico), quanto per l'Esplorazione e l'Interazione. In effetti, sì, la penso così.. ^ ^ Credo che molti sottovalutino questo Ranger perchè si lasciano distrarre dall'idea di gioco che è stata per anni creata da altre edizioni. Ci si dimentica, invece, che D&D 5a si basa su una logica diversa. Nello specifico, secondo me molti giocatori dimenticano le seguenti 3 cose: 1) Avere a disposizione un Alleato Animale significa avere la possibilità di controllare un PNG. Questo non solo significa poter contare su una capacità valida anche al di fuori del Combattimento (contrariamente a molte capacità di altre classi, utili principalmente in combattimento), ma significa anche poter godere del privilegio di poter essere in 2 posti diversi contemporaneamente quando si combatte. 2) In un gioco incentrato sulla Bounded Accuracy inevitabilmente si doveva tarare verso il basso una capacità che fornisce un PNG come alleato. Il rischio sarebbe stato quello di fornire una Classe anche troppo potente rispetto ad altre. Altrimenti sarebbe stato come avere il controllo di due PG (o 1 e mezzo), mentre gli altri ne controllano uno soltanto. Da qui la necessità di chiedere al PG di sacrificare una azione (non un semplice attacco) per concedere una azione all'Alleato Animale. 3) D&D 5a è strutturato per funzionare su 3 Pilastri differenti, di cui il Combattimento è uno solo. Fin dall'inizio i designer avevano parlato di rapportare la costruzione delle Classi con tutti e 3 i Pilastri. Nella 5a Edizione non ha senso sperare che le Classi siano tutte puramente e solo combattive. Anzi, in realtà tutte le Classi sono modificate nel loro ruolo in gioco proprio dalle Sottoclassi. Se si vuole il ranger più combattivo, bisogna scegliere l'Hunter. Il Ranger Beast Master è più versato sull'Esplorazione. Ci si lamenta che il Ranger non sia all'altezza di altri in combattimento? La scelta è voluta, i designer l'hanno pensato così apposta. Il focus del Ranger non è risultare il migliore nel combattimento, ma risultare il migliore nell'esplorazione. Questo non significa che non sia utile in combattimento. Significa semplicemente che non ha senso confrontarlo con un Fighter o un Barbaro massimizzati per combattere. Così come non ha senso pensare un Guerriero massimizzato per l'Interazione sociale. ^ ^ In D&D 5a tutti sanno fare un minimo tutto. Semplicemente, c'è chi è portato più di altri a gestire una specifica area.
  12. E' bello poter fare un dibattito con un'altra persona che conosce la materia. ^^ Da notare che sono il primo a dire che le mie sono pignolerie e che il fatto che la Wizard non abbia presnetato i Pantheon perfetti al millimetro non rende il loro lavoro di basso livello. Il mio commento originario voleva dire "se proprio devo trovare dei difetti a qualcosa che mi sembra buono, ecco qua". ^ ^ Provo a rispondere in maniera sintetica: - Thor è, infatti, il protettore degli umani (meglio dire il protettore di Midgard), ma è anche il dio iracondo per eccellenza, il dio che incarna la forza bruta appena imbrigliata, è un dio feroce e con un basso livello di tolleranza. E', dopotutto, il dio della tempesta, il dio che se è arrabbiato non si fa problemi a scagliare contro l'umanità litri e litri di pioggia brutale, assieme a fulmini letali (per capire la prospettiva medioevale-norrena, è necessario immaginarsi di essere in una casupola di legno, fieno e terra mentre il cielo per chilometri sfoga la sua ira sulla terra). Come tutte le divinità nordiche Thor è ambivalente, bianco e nero assieme: è il dio della protezione, ma è anche il dio della punizione; è il dio della pioggia che nutre la terra, ma è anche il dio che non si fa problemi a uccidere con la pioggia torrenziale e i fulmini. Secondo lo schema tradizionale degli Allineamenti di D&D, difficilmente Thor potrebbe essere Buono, perchè la Bontà di D&D prevede il puro altruismo, anche se si è Caotici. Qualunque sia il caso, un Buono di D&D non ucciderebbe mai innocenti. Il Thor norreno non si fa problemi a farlo. Sono d'accordo sugli esempi che fai in base ad altre culture reali...peccato che la definizione di Bontà per D&D è qualcosa di decisamente chiaro e preciso. - La Mitologia nordica, a quanto ne so, non è stata creata dalla Wizard of the Coast o dalla TSR prima.... A parte gli scherzi, la mitologia nordica ha la sua logica interna. Ogni mitologia o cosmologia, se vuole essere utilizzata in gioco, dovrebbe essere rispettata per ciò che incarna. Non tanto per un rispetto fine a sè stesso, ma perchè se i giocatori sono intrigati dalla mitologia nordica è perchè amano ciò che la mitologia nordica presenta (e questo vale anche per altre mitologie). Per questo non ha senso parlare di mitologie reali in versione D&Desca. Quando si prende in considerazione una mitologia reale, bisognerebbe prendere in considerazione i suoi messaggi, i suoi valori, i suoi significati, i suoi simboli, le sue idee...e non trapiantargli a forza quelli di altre ambientazioni/cosmologie. La Bontà di D&D, ad esempio, come energia vera e propria è qualcosa che attiene alle ambientazioni di D&d...non alla mitologia nordica. - Sì, Thor è buono in senso "nordico"...ovvero nel senso di una civiltà medievale, di stampo tribale, con usi e costumi guerreschi, abitante in una regione aspra (ghiaccio e freddo più che in altre regioni d'europa, con terra poco coltivabile), immersa per lunghi periodi nella luce e per altrettanti lunghi periodi nel buio, abituata ad essere diretta, pratica, concreta e fiera. Non è un caso se per i norreni non esisteva un inferno per i cattivi e un paradiso per i buoni, ma solo un mondo di afflizioni per vecchi/assassini/codardi e un mondo di piaceri per guerrieri/temerari/uomini d'onore. I norreni non avevano il senso morale del mondo che abbiamo avuto noi cristiani e che, poi, si è trasmesso all'interno di giochi come D&D. Per i norreni Thor è "buono" perchè protegge dal caos e dalla distruzione, perchè dona vita e abbondanza (s'interseca con Freyr riguardo alla virilità maschile e alla fertilità), non perchè è moralmente buono. L'unico dio moralmente buono di tutto il Patheon norreno è Baldr il bianco. - sì, Thor alle origini deve essere stato una pura divinità della pioggia, dell'abbondanza e del raccolto, molto probabilmente divenuto divinità maggiore in tempi lontani scontrandosi con altre mitologie agrarie (il tema mitologico dello scontro fra Asi e Vani, questi ultimi divinità della terra, fa pensare, infatti). Ed è anche vero che Thor fosse la divinità primaria nel Patheon norreno agli inizi, con Odino che si è imposto pian piano a partire dalle terre di Germania fino alla Scandinavia come nuova divinità suprema (in islanda non è mai giunto e lì Thor è rimasto il dio supremo). Questo non toglie, tuttavia, che Thor si sia caratterizzato, come tutte le divinità nordiche, per la sua ambiguità, per il suo essere una divinità di luci e ombre. - Sì, sono consapevole che la demonizzazione delle figure pagane è stata una pratica tipicamente cristiana. Non ho fatto un riferimento ai demoni in senso cristiano, però: in effetti ho specificato che sono demoni ma non alla cristiana maniera. - Gli Jotun sono demoni nel senso di entità mostruose, pericolose, in genere malevole, incarnazione del caos e della distruzione. Sono anche creature delle origini (non meno dei demoni di tante altre culture), ma sono la rappresentazione della primordiale forza distruttiva della natura. Non sono demoni in stile cristiano, quindi non incarnano un significato morale. Sono demoni, perchè sono l'antitesi delle forze che reggono l'universo, ovvero le divinità. Sono di divina natura, su questo hai ragione - e l'avevo anche precisato nel mio post originale - ma non sono dei in senso stretto. Sono dei se si accetta di considerare divinità qualunque entità sovrannaturale suprema, compresi i demoni (vedi sotto) - Attenzione che il termine demone non è da collegare solo alla religione cristiana, visto che questo termine è più antico della cultura cristiana. L'accezione morale al termine "demone" è successivo, quando il cristianesimo ha preso il sopravvento. Io l'ho usato nella sua accezione più contemporanea, ovvero per descrivere una entità suprema di livello minore caratterizzata da connotati negativi. Dopo la deformazione cristiana, il termine demone ha assunto il significato di entità del male abitante nell'inferno. Nel momento in cui, oggi, la cultura occidentale ha iniziato a smarcarsi dalla cultura cristiana e a esistere in maniera indipendente, il termine demone - come tanti altri - ha iniziato ad essere usato per descrivere qualunque creatura oscura, incarnazione del male o della negatività, indipendentemente dalla sua appartenenza o meno alla mitologia cristiana. - Gli Oni giapponesi li ho citati per dare un riferimento ideale così da far capire cosa intendevo. Difatti, anche gli Jotun incarnano il "mostro", non il demone morale cristiano. E' un po' come l'orco medievale, quello del folklore e non dei manuali di D&D. Lo Jotun è un orco gigantesco, incredibilmente potente, con il peso mitico di un demone (senza l'accezione morale). Gli Oni sono un esempio utile a mostrare l'immagine orchesca degli Jotun, il loro essere terribili mostri della distruzione, creature mostruose dalla reputazione terribilmente sinistra. Non erano portatori del male come i demoni cristiani, ma erano portatori di distruzione e caos (quindi comunque simbolo di negatività). - Fidati che quando parlo di mitologie reali e di storia so bene che non devo fare ragionamenti basati sulla concezione del mondo di oggi.
  13. SilentWolf

    Sciamano

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    SCIAMANO Alcuni sostengono che il mondo sia popolato dagli Spiriti. Riflesso di ogni singola entità di questo mondo, presso diverse culture essi sono temuti alla stregua di demoni o venerati al pari degli dei. Loro sarebbero l’origine, loro sarebbero la fine: pura manifestazione delle forze naturali, si dice che essi siano l’essenza stessa di ogni cosa e che loro sia la responsabilità di decidere il destino del mondo. Tu sei pienamente consapevole che queste storie sono vere. Gli Spiriti esistono e sono ovunque: negli alberi e nelle rocce, tra le nubi del cielo e tra i flutti di mari e fiumi, nelle fiamme di un fuoco e nel fragore di un tuono. Essi sono i padri e le madri di ogni singolo essere vivente, i signori della luce e dell’ombra, i guardiani della vita e i padroni dell’aldilà. Alcuni sono ciò che le genti di città chiamano “divinità”, entità superiori che operano sulla trama che da forma al mondo. Altri sono guardiani ed esecutori, esseri minori che esistono solo per adempiere a un compito. Gli Spiriti esistono perché possa esistere l’universo: il loro scopo e la loro unica ragione di esistenza è assicurarsi che la realtà continui a funzionare così come è stato pre-ordinato all’origine dei tempi. Fonte di ogni potere, essi possono risultare tanto una minaccia quanto una benedizione. Le genti del mondo hanno bisogno di qualcuno in grado di placare la loro ira o di ottenere la loro intercessione. Questo è il tuo compito: sei uno Sciamano, l’intermediario tra il mondo spirituale e quello materiale, la voce che parla ai signori di effimera, il custode posto a guardia dei cancelli che dividono il mondo dei mortali da quello degli Spiriti. In quanto tale, sei il portavoce di una comunità di villaggio o di un clan tribale, se non addirittura uno Sciamano ramingo che assiste le richieste di tutti gli abitanti di una intera regione. Abilità: Insight, una fra: Persuasion, Deception o Intimidation. Lingua: Lingua degli Spiriti. Tools: uno a scelta fra Herbalism Kit o Healer’s Kit. Equipaggiamento suggerito: vesti da cerimonia, un set di indumenti comuni, Healer’s Kit oppure Herbalism kit, preparato per Trance (3 fiale; creato con erbe e funghi di tipo allucinogeno, rende incoscienti e permette di colloquiare con uno spirito indipendentemente dalla distanza o dal piano di esistenza in cui si trova quest’ultimo. È possibile creare questa pozione tramite l’Herbalism kit oppure acquistarne una fiala per 30 monete d'oro), Simbolo Sacro (oppure Focus Druidico o Focus Arcano), una cintura con borsello contenente 10 mo. Tratto – Mediatore spirituale: possiedi la peculiare e innata capacità di percepire gli Spiriti entro 18 metri da te. Quella che ricevi è solo una vaga sensazione, non abbastanza forte da permetterti di individuare l’esatta natura degli Spiriti, il loro numero, la loro locazione, il loro movimento e nemmeno la loro esatta distanza dalla tua posizione. Quello che percepisci è solo un avvertimento della loro presenza. Concorda con il tuo DM il tipo di sensazione che percepisci: potresti sentire confusamente le voci degli Spiriti nonostante altri non possano udirle, potresti essere percorso da brividi freddi, i capelli potrebbero drizzarsi sulla tua testa, potresti percepire una sensazione sgradevole, ecc. Ovviamente, nulla vieta a uno Spirito di comunicare con te normalmente, facendoti udire la sua voce anche quando non sei in grado di vederlo (magari perchè si trova sul Piano Etereo o possiede mezzi di comunicazione extraplanare). In aggiunta, tutte le volte che incontri uno Spirito per la prima volta ogni giorno, se gliene farai richiesta quest’ultimo sarà obbligato a dialogare con te in maniera pacifica, a meno che tu non faccia qualcosa per minacciare lui o qualcosa a cui tiene. Se lo spirito è occultato o è impossibilitato a rivelarsi non è costretto a mostrarsi, ma sarà libero di decidere qualunque mezzo di comunicazione preferisca, purché rispetti l’obbligo di dialogare con te. Lo Spirito si troverà vincolato a quest’impegno per via del tuo ruolo di intermediario spirituale, ma sarà libero di condurre la conversazione nel modo che ritiene più opportuno (potrà, dunque, mentire, ingannare, minacciare, intimidire, ecc.). Tuttavia, finché il colloquio è in atto, lo Spirito dovrà per forza accettare di ascoltare quello che hai da dire e non potrà in alcun modo attaccare te o i tuoi alleati, a meno che non siate voi per primi ad attaccare lui o ciò a cui tiene. La buona riuscita o meno del colloquio dipenderà dalla tua personale capacità di convincere lo Spirito a fare ciò che desideri. Una volta che il colloquio avrà avuto termine, lo Spirito sarà libero di agire come vuole. La sua reazione, ovviamente, dovrà tenere comunque conto delle conseguenze prodotte dalle prove di interazione sociale affrontate durante il dialogo. CARATTERISTICHE SUGGERITE Il compito di uno sciamano è quello di gestire i rapporti con gli spiriti, fare da intermediario tra il mondo dei mortali e quello spirituale. Gli Spiriti hanno il potere di influenzare il mondo mortale, portando benessere o devastazione. Gli abitanti del piano materiale potrebbero chiederti di intercedere per loro e ottenere da uno Spirito un qualche tipo di assistenza, oppure di aiutarli a scacciare uno Spirito malevolo e pericoloso. Al contrario, gli Spiriti stessi potrebbero riconoscere l’importanza del tuo ruolo e chiederti di dare loro una mano, affinché tu convinca le creature materiali a non deturpare ciò che essi reputano sacro o così da aiutarli a soddisfare i loro desideri (potrebbero, dunque chiederti di adempiere a specifiche missioni in cambio del loro appoggio e aiuto). Sei consapevole, anche, che tutti gli Spiriti hanno dei Tabù, circostanze che li indeboliscono o atti che non possono compiere: scoprire questo tipo di interdizioni, tuttavia, richiede ricerche approfondite (più lo spirito è potente, maggiore è il mistero attorno al suo Tabù; in molti casi, addirittura potrebbe essere impossibile scovarlo tramite comuni ricerche). Spesso gli sciamani possiedono un forte legame con la loro comunità di appartenenza o con il luogo sacro che hanno giurato di proteggere (probabilmente un luogo in cui abita uno Spirito o che lo Spirito gli ha affidato). Il rapporto degli Sciamani con gli Spiriti influenza il loro carattere, le loro abitudini e i loro ideali. L’avere a che fare con gli Spiriti continuamente, infine, spinge molti sciamani a sentirsi più a loro agio con le creature d’effimera, piuttosto che con quelle materiali. Tratti della Personalità: d8 Quando le persone mi parlano, le ascolto sempre con distrazione e mi capita, a volte, di non cogliere parte di quello che dicono. Dopotutto sono altre le voci che, con tutto me stesso, cerco continuamente di riuscire a comprendere. I riti che organizzo in nome degli Spiriti sono sempre intensi, maestosi e pittoreschi. Molto spesso, tuttavia, i miei spettacoli hanno davvero poco a che fare con la volontà degli spiriti e più con l’interesse di attirare pubblico. Vedo presagi in ogni evento e azione. Gli Spiriti parlano ai mortali in tanti modi, ciò che serve è solo imparare ad ascoltarli. In ogni momento della mia giornata celebro la vita e il valore dell’esistenza. Dimostro costantemente il mio rispetto ad ogni luogo e creatura che incontro, onorando gli Spiriti a cui appartengono. Passo il mio tempo a scrutare ogni ombra, a temere ogni fruscio, ad esaminare ogni evento fuori dall’ordinario. So che è mio compito mediare fra gli Spiriti e i mortali, ma il riuscire a sentirli sempre attorno mi sconvolge. Tra gli Spiriti mi sento più a mio agio. Tutte le volte che posso, cerco di trovare un luogo dove rimanere solo e cercare di sentire la loro presenza attorno a me. Il mistero rappresentato dagli Spiriti domina i miei pensieri e ogni mio discorso finisce sempre con il riferirsi in qualche modo a loro. Quando mi viene chiesto d’interpretare la volontà degli Spiriti, amo rispondere usando simbologie ed enigmi. Ideali: d6 Mediazione: il disaccordo impedisce al mondo di essere in armonia. La riconciliazione, invece, è l’unico modo per riportare l’universo in equilibrio. Esiste sempre un punto d’accordo fra due parti: ciò che conta è solo avere la pazienza di trovare la via del compromesso. (Neutrale) Altruismo: ogni dono va usato per rendere il mondo un posto migliore. È mio dovere ottenere il favore degli Spiriti affinché aiutino i bisognosi, oppure scacciare quelli tra loro che bramano solo fare del male. (Buono) Avidità: il dono che possiedo è il mio lasciapassare per ottenere potere e ricchezza. (Malvagio) Fede: Il saggio onora gli Spiriti e rispetta ciò che essi ritengono sacro, poiché loro sono la fiamma da cui la vita è originata. (Legale) Cambiamento: l’universo è una realtà in continuo mutamento. L’ordine spirituale cambia e si trasforma, rinnovando costantemente sé stesso, e così dobbiamo fare anche noi. (Caotico) Illuminazione: Attraverso l’insegnamento degli Spiriti è per noi possibile raggiungere una nuova conoscenza dell’universo e ascendere a un nuovo stadio nella scala dell’esistenza. (Qualunque) Legami: d6 La mia prima responsabilità è assicurarmi che gli Spiriti garantiscano protezione alla mia famiglia, al mio clan, al mio villaggio o alla mia tribù. Uno Spirito mi ha assegnato un importante incarico che ho giurato di/sono costretto a portare a termine. Esiste uno Spirito che, da numerose generazioni, ha assunto per la mia famiglia il ruolo di totem e di protettore. La sua sorte e la sua opinione sono sacri per me. Devo la mia vita allo sciamano che mi ha insegnato tutto ciò che conosco e che mi ha reso la persona che sono diventato/a. Gli Spiriti mi inviano ogni notte lo stesso sogno, forse per avvertirmi di un disastro in arrivo. Uno Spirito ha preso possesso del corpo di una persona a me cara, pertanto farò di tutto per ritrovarla e liberarla da tale maledizione. Difetti: d6 Spesso mi ritrovo a parlare agli Spiriti ad alta voce, dimenticandomi di essere solitamente l’unico in grado di percepirli. Quando devo fare da intermediario fra un mortale uno Spirito spesso mi spazientisco, e tendo a tradurre le affermazioni dell’uno o dell’altro “a modo mio”. A volte sento il bisogno di sentirmi normale e, quando la pressione diventa eccessiva, tendo a fare di tutto per ignorare qualunque messaggio gli Spiriti tentino d’inviarmi. I mortali mi spazientiscono, con la loro incapacità di vedere e sentire. Tendo a trattarli come se fossero idioti o creature inferiori. A volte mi chiedo quale sia la vera natura degli Spiriti, se siano realmente “divinità” o piuttosto terrificanti mostri nati al solo scopo di perseguitarci. A volte mi chiedo se gli Spiriti esistano davvero o se siano solo una allucinazione della mia mente. NUOVO TIPO DI MOSTRO: SPIRITO IL Background Sciamano richiede l’introduzione di un nuovo tipo di mostro all’interno della lista di D&D 5°, quello dello Spirito. Spiriti: Gli Spiriti sono entità di tipo “divino” nate alla creazione dell’universo, il quale poi hanno concorso a plasmare. Si tratta di pure forze primordiali, esseri soprannaturali che rispecchiano ogni creatura, elemento, forza naturale od oggetto esistente al mondo. Gli Spiriti non sono solo il riflesso di tali cose, ma anche lo “spirito”, appunto, che le abita e da loro forma. Si narra, infatti, che ogni cosa abbia uno Spirito e che ogni Spirito sia il principio e la fine di ogni cosa. Tali entità non sono creature del piano materiale, nonostante quest’ultimo sia da essi plasmato: esse provengono dal Mondo Spirituale o Mondo degli Spiriti, un piano di esistenza che si sovrappone a quello materiale in maniera simile al piano Etereo, pur essendo totalmente separato da quest’ultimo (vie d’accesso fra il Mondo Spirituale e il Piano Etereo esistono e, si dice, si tratta del modo più semplice che uno Spirito può trovare per accedere al Piano materiale, visto che il confine fra Piano materiale e Mondo Spirituale è spesso impenetrabile). Gli Spiriti hanno il potere d’intervenire sul Mondo Materiale pur trovandosi nel Mondo Spirituale. Sottocategoria o Tag: Gli Spiriti sono suddivisi in un certo numero di sottocategorie: Spiriti Animali (esempio, Lupo, Cerbiatto, Volpe, Pecora, Toro, ecc.; sono gli Spiriti protettori della specie animale a cui si riferiscono), Spiriti Vegetali (esempio, Olmo, Quercia, Faggio, Erba, Foglia, ecc., sono simili agli Spiriti Animali, tranne per il fatto che rispecchiano la natura di piante e vegetali), Spiriti Elementali (esempio, Fiamma, Scintilla, Fulmine, Lago, Fiume, Montagna, Roccia, Sasso, Ferro, Fumo, Vento, Ghiaccio, ecc.; incarnano la pura energia degli elementi e, per questo, vengono spesso scambiati per Elementali), Spiriti del Tempo Atmosferico (esempio, Nube, Tempesta, Pioggia, Neve, Grandine, ecc.; nonostante possano sembrare spiriti elementali, in realtà si tratta di entità differenti incaricate specificatamente di gestire il tempo atmosferico), Spiriti delle Emozioni (esempio, Amore, Gioia, Fratellanza, Bontà, Odio, Paura, Morte, Dolore, Guerra, Noia, Indifferenza, ecc; sono comparsi quando nacque la prima creatura in grado di provare sentimenti ed esistono al solo scopo di perpetrare continuamente il sentimento che incarnano e di cui si nutrono), Spiriti degli Oggetti (ad esempio, Martello, Tazza, Candela, Stivale, Carro, ecc.; sono nati nel momento in cui per la prima volta qualcuno creò uno strumento e se ne servì per uno scopo), Spiriti dei Materiali (esempio, Metallo, Legno, Pietra, Vetro, ecc., sono gli Spiriti appartenenti alle materie prime, ovvero le sostanze naturali lavorate dall’uomo, preparate dunque per essere trasformate in oggetti e strumenti), Spiriti degli Astri (ad esempio, Luna, Sole, Terra, Cielo, spiriti delle Stelle, ecc..; sono tra gli Spiriti più potenti dell’universo, alcune delle entità che di solito i mortali chiamano divinità, a cui danno nomi e su cui costruiscono miti e leggende). Gli Spiriti sono organizzati in una gerarchia basata sulla forza e l’autorità: gli Spiriti più forti e autorevoli dominano, mentre i più deboli e poco influenti devono servire. La forza di uno Spirito è determinata dalla sua importanza nel ciclo dell’esistenza: più il concetto rappresentato dallo Spirito è significativo, maggiore sarà la forza che lo Spirito ne può trarre e, dunque, migliore sarà la posizione gerarchica che riuscirà a conquistare. Proprio per questo, gli Spiriti degli Astri sono gli Spiriti più potenti, vista la rilevanza di ciò che rappresentano. Uno Spirito, tuttavia, può essere significativo anche a livello regionale: in una zona da anni flagellata dalla guerra, è possibile che Spiriti Dolore, Spiriti Guerra, Spiriti Rabbia, Spiriti Disperazione e Spiriti Morte siano in grado di prendere il sopravvento, mentre in una zona costituita da distese infinite di boschi è possibile che vi abitino praticamente solo Spiriti Animali e Spiriti Vegetali, oltre a qualche Spirito Atmosferico ed Elementale). VARIANTE: SPIRITI COME ELEMENTALI, FATE, CELESTIALI, DEMONI e DIAVOLI Il DM potrebbe non avere interesse a introdurre un nuovo tipo di mostro all’interno della sua campagna. In questo caso, è possibile utilizzare il Background Sciamano semplicemente decidendo che gli Spiriti con cui lo Sciamano comunica altro non sono che Elementali, Fate, Celestiali, Demoni e Diavoli. In questo caso, al posto della Lingua degli Spiriti scegli una lingua a scelta fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. Puoi anche decidere di rinunciare al Tool garantito dal Background per acquisire una seconda lingua fra quelle descritte in questa lista. VARIANTE 2: MEDIUM Invece di essere lo Sciamano di un villaggio o di una Tribù, sei quello che comunemente viene detto Medium: hai il potere di percepire gli Spiriti, di parlare con loro, ma non vivi questa situazione alla maniera di un sacerdote. Hai, tuttavia, deciso di trasformare il tuo dono in una professione. Magari hai scelto di vivere seguendo il viaggio itinerante di un circo, proponendo divinazioni al pubblico pagante (magari leggi la mano, fai tarocchi, guardi in una sfera di cristallo o usi simili sistemi; magari non hai davvero poteri divinatori, ma gli Spiriti a volte ti sussurrano informazioni mentre si nascondono sul Piano Etereo o sul Piano Astrale), oppure viaggi da una corte nobiliare all'altra vendendo lo spettacolo di una seduta spiritica ricca di effetti scenici e suspense. Se scegli questa variante, ignora i Tools suggeriti per il Background Sciamano. Al posto loro scegli se acquisire come Tool il Set da Gioco (Carte) oppure una Lingua aggiuntiva fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. E' possibile utilizzare questa Variante in combinazione con quella che permette di usare Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Diavoli al posto del nuovo Tipo di Mostro "Spirito" introdotto con questo Background. Se fosse questo il caso, nell'eventualità che si scegliesse una la lingua bonus dalla Variante Medium, questa si aggiungerebbe alla lingua bonus concessa dalla variante sul Tipo degli Spiriti, per un totale di 2 Lingue Bonus da scegliere dalla lista descritta più sopra. APPENDICE 1: IL MONDO DEGLI SPIRITI Se il DM dovesse acconsentire all'introduzione degli Spiriti nella Campagna sotto forma di nuovo Tipo di Mostro, allora questo significa che molto probabilmente avrà anche preso in considerazione l'idea di inserire nella Cosmologia un nuovo piano di esistenza: il Mondo degli Spiriti. Il Mondo degli Spiriti è un Piano che si sovrappone a quello Materiale, in maniera molto simile a quanto succederee per il Piano Etereo. A differenza di quest'ultimo, tuttavia, il Mondo Spirituale non può essere percepito dal Piano Materiale, nemmeno se si possiede il Senso speciale Truesight. Il Mondo degli Spiriti si presenta come una versione speculare del Piano Materiale, tranne per il fatto di risultare molto più selvaggio e "vivo": tutto ciò che sul Piano Materiale appare inanimato, nel Mondo Spirituale ha la forma di uno Spirito, ovvero una creatura vivente e sovrannaturale, e si aggiunge agli Spiriti delle creature viventi nel popolare il Mondo degli Spiriti. Le anime dei defunti, nonostante siano il riflesso spirituale delle creature intelligenti (come ad esempio gli Umanoidi), non possono essere trovate in questo luogo, poichè l'universo è stato creato in modo da destinare le anime dei morti a piani di esistenza diversi (quelli che in alcune culture sono a volte chiamati "paradiso", "inferno" o più genericamente "terra dei morti"). APPENDICE 2: SCIAMANI/MEDIUM E SPIRITI DEI MORTI Anche se il contatto primario degli Sciamani e dei Medium è con gli Spiriti propriamente detti (o, nel caso, con Celestiali, Demoni, Diavoli, Fate ed Elementali) la loro capacità mediatica li rende abbastanza sensibili da riuscire a contattare e colloquiare anche con le anime dei morti. Il Personaggio, dunque, ha la possibilità di utilizzare la capacità Mediatore Spirituale anche quando un Fantasma si trova ad essere nelle sue vicinanze. Al contrario che con gli Spiriti, tuttavia, lo Sciamano/Medium non è in grado di contattare l'anima di un morto che non si trovi più sul Piano Materiale o sul Piano Etereo, a meno che non abbia la capacità di utilizzare qualche Incantesimo o Rituale che lo aiuti in tal senso. A discrezione del DM, un caso eccezionale a questa regola può essere quello degli "Spiriti degli Antenati", le anime dei parenti dello Sciamano o gli individui appartenenti a una specifica linea di sangue. Per contattare questi Spettri, lo Sciamano/Medium può utilizzare il sangue come catalizzatore, in maniera da entrare in comunicazione diretta con le anime di coloro che appartengono a quella linea di sangue. Richiamare dall'aldilà lo Spettro di un Antenato richiede l'uso di almeno 1 goccia di sangue e un rituale della durata di 1 ora per ogni cinquantennio passato dalla morte della persona che si vuole contattare. L'anima del defunto deve accettare volontariamente di partecipare al colloquio: se rifiuta, il contatto medianico fallisce; se accetta, lo sciamano/medium può ricevere una visione spettrale dell'anima del defunto e colloquiare con esso. L'anima non raggiunge realmente il Piano Materiale, dunque non è in alcun modo possibile interagire direttamente con essa. Quello a cui lo Sciamano/Medium - e lui soltanto - assiste, è solo una visione del defunto, creata dall'apertura di un canale di comunicazione fra il personaggio e l'aldilà. La comunicazione può durare solo per 10 minuti - 1 minuto per cinquantennio passato dalla morte dello Spettro (minimo 1 minuto). Al termine del rituale, visto che lo Sciamano Medium non ha semplicemente contattato uno Spirito, questi riceverà automaticamente un livello di Affaticamento (Exhaustion) e non potrà utilizzare questo metodo di comunicazione per almeno 24 ore. Il personaggio è libero di utilizzare altri mezzi per comunicare con i morti nell'aldilà, come l'uso di un Incantesimo. In questo caso, la comunicazione seguirà le regole descritte nel testo dell'Incantesimo e non si potrà godere del vantaggio garantito dalla capacità "Mediatore Spirituale".
  14. Al momento non si sa ancora.... Immagino che i dettagli più specifici sui giorni della manifestazione verranno rilasciati durante questo mese. Vediamo un po'...
  15. Purtroppo no. Nella Guida del DM ci sarà solo un nuovo Dominio, quello della Morte. Mearls lo ha confermato via Twitter almeno una settimana fa. In effetti manca ed era, sì, uno strumento utile....ma non essenziale. Come ho cercato di spiegare nel mio titanico commento, uno dei difetti del manuale è la scelta del'organizzazione dei capitoli, che lascia un po' spaesati se si viene da edizioni precedenti. Mancano alcune informazioni che vecchi giocatori si aspettano di trovare. Considerando che in questo Manuale del Giocatore hanno dovuto inserire più Razze rispetto alla D&D 3.x (il Dragonide, il Tiefling e lo Gnomo), una Classe aggiuntiva (il Warlock) e numerose Sottoclassi (in D&D 3.x non c'erano Sottoclassi e le CdP non erano presenti nel Manuale del Giocatore), hanno dovuto fare una attenta selezione riguardo alle cose da inserire e quelle da tralasciare. Come ho ricordato, all'inizio il Manuale doveva essere di 340 pagine, ma anche considerando le 24 pagine perse per strada, di certo sarebbero state piuttosto occupate inserendo un numero maggiore di Sottoclassi e Background. Non credo sarebbero bastate per inserire pagine interamente occupate da liste. Ovviamente, non lo potremo mai sapere. Muso ha detto giusto. Il Manuale del Giocatore è stato pensato per contenere tutto ciò che serve ai giocatori per giocare, senza richiedere loro di acquistare per forza altri manuali. Con D&D 5a è possibile giocare acquistando solo il Manuale del Giocatore (in modo da poter usare tutte le opzioni aggiuntive per i PG) e usando quest'ultimo in assieme al Basic. I giocatori, quindi, avrebbero così l'opportunità di giocare di ruolo spendendo solo 49,90 dollari, ovvero l'equivalente di circa 36 euro. Idem come sopra. La Cosmologia è stata inserita nel Manuale del Giocatore per permettere a Chierici e DM di poter conoscere una infarinatura di base della cosmologia di D&D senza dover essere costretti a comprarsi la Guida del DM. Al contrario che nelle edizioni passate, i giocatori non saranno costretti a doversi comprare tutti i Manuali Core per giocare.
  16. Sul modo in cui interagiranno le varie regole opzionali, non possiamo che stare a vedere provandole. Personalmente, comunque, ho capito il rischio di cui state parlando, anche se ancora mi suona strano l'uso del termine "irrigidimento" in relazione all'argomento. "Irrigidimento" implica il bloccarsi in qualche modo. Intendi per caso dire che una eventuale errata cattiva interazione fra le regole opzionali potrebbe portare il gioco a bloccarsi? Se la risposta è sì, capisco il timore (teoricamente possibile) ma se un sistema più complesso come il vecchio d20 System (quello, insomma, che muove D&D 3.x e Pathfinder) è riuscito tranquillamente a dare forma alle sperienze più diverse, ho la sensazione che un sistema semplice come D&D 5a avrà ottima probabilità di evitare l'"irrigidimento". Soprattutto considerando che dovrebbe essere stato progettato appositamente per questo. Ovviamente non possiamo che stare a vedere e sperare in bene. ^ ^
  17. IL Manuale del Giocatore non dice nulla di specifico sulla Sottoclasse Oathbreaker. Si limita a citare il fatto che potrà essere trovata sulla Guida del DM. Ho la sensazione che il corrispettivo della Grey Guard sia il Paladino della Vendetta. L'Oathbreaker dovrebbe rappresentare una versione del Paladino caduto, quello che ha deciso di non rispettare più il suo voto..sarà davvero interessante scoprire come sarà gestito.....
  18. Beh, DB_Cooper, farsi delle aspettative riguardo a prodotti in uscita è normale, indipendentemente dalle news che vengono rilasciate... ^ ^ Personalmente non sono per nulla convinto che un maggior numero renda più "rigido" il sistema (so molto bene che non sei un detrattore della 5a edizione ). Anzi, un maggior numero di opzioni permette ai gruppi di migliorare la loro prospettiva riguardo al modo in cui utilizzare il gioco. Più opzioni hai, maggiore è la tua possibilità di poter utilizzare lo stesso gioco per provare cose differenti, invece di spingerti a ripetere sempre le stesse cose fino alla nausa o di costringerti a cambiare gioco perchè dopo un po' hai esaurito tutte le possibilità. Ricordo che il sistema di D&D 5a è diverso da quello di Pathfinder: è molto più semplice, meno elaborato, meno macchinoso. Questo implica che utilizzare le opzioni aggiuntive costerà molta meno fatica, quindi ci sarà meno il rischio che i DM si spaventino all'idea di usare regole non basilari. Immagino che la "rigidità" di cui parli sia quella legata alla tipica paura dei DM quando si trovano di fronte una eccessiva scelta. Non è la scelta in sè, però, che di solito provoca quella paura, quanto la dose di lavoro che storicamente è sempre stata richiesta ai DM per implementare quelle opzioni. Nel caso di Pathfinder, ad esempio, o di Unearthed Arcana di D&D 3.x, vi erano numerose interessanti opzioni, ma la complessità del sistema e la complessità di quelle opzioni hanno spinto molti DM a spaventarsi, proprio perchè implementarle avrebbe richiesto una fatica enorme con dei giochi che già di loro possiedono un sistema di base complicato. D&D 5a si sta dimostrando molto diverso. Possiede un sistema di base semplicissimo e, per quello che si è notato già tramite il Playtest e tramite alcune anticipazioni mostrate da Mearls con i L&L, anche le Opzioni con ottima probabilità saranno enormemente semplici se comparare con quelle di altre edizioni. E' il lavoro che spaventa il DM, non le opzioni. Se dai a un DM molte opzioni facili da implementare, il DM si spaventerà di meno e sarà meglio disposto ad arricchire il gioco con soluzioni innovative.
  19. Se qualcuno fra voi ha prenotato l'Avventura "The Rise of Tiamat" o era in procinto di farlo, sappia che la sua uscita è stata rimandata al 4 Novembre: http://dnd.wizards.com/articles/news/rise-tiamat Sostanzialmente, i test di stampa eseguiti dalla Wizard non hanno dato i risultati aspettati e, quindi, si è deciso di spostare la data di rilascio per trovare e risolvere il problema. la Nuova data di rilascio ufficiale è, quindi, il 4 Novembre, mentre l'uscita dell'Avventura presso i negozi Wizards Play Network sarà il 24 di Ottobre. Come regalo per stemperare l'attesa dell'uscita, i designer ci mostrano un estratto dall'Avventura "The Rise of Tiamat" stessa: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/RiseTiamat_Excerpt.pdf
  20. Nuove interessanti news dall'account Twitter di Mearls: La Guida del DM fornirà consigli per aiutare a mischiare le capacità delle varie sottoclassi. Fornirà, in particolare, suggerimenti su quali combo evitare e su quali capcità sono dipendenti le une dalle altre (la capacità A non serve a nulla senza la capacità . Un utente chiede a Mearls se ha già idee su come trattare lo Psionico. Mearls risponde "Ci si sta ancora pensando - l'importante per me è fare in modo che i suoi effetti siano unici rispetto alla magia, piuttosto che duplicare banalmente Incantesimi già esistenti" La Guida del DM fornirà dell'equipaggiamento utile a creare Campagne di genere Science-Fantasy (in breve, il Fantasy con le Astronavi, come Warhammer 40K, Final Fantasy VII/VIII/X/XII/ecc.., John Carter di Marte, ecc.), ma non una guida completa (il che, comunque è già ottimo NdSilentWolf). Mearls conferma nuovamente la presenza delle Armi da Fuoco nella Guida del DM. "they should be there" un utente chiede a Mearls se la Guida del DM presenterà regole opzionali come i Colpi Mirati e Localizzazione del Danno (insomma, un sistema per determinare se si è danneggiato un braccio, una gamba, la testa, il torso, ecc.). Mearls risponde che, sì, la Guida del DM fornirà quelle opzioni o altre similari.
  21. Innanzitutto grazie per il commento. ^ ^ Apprezzo il tuo intervento e replico per chiarire i punti che hai evidenziato. Beh, infatti nel Paragrafo sui Piani d'Essitenza avevo scritto che non mi ricordavo come era stata descritta la Cosmologia nelle precedenti Edizioni. ^ ^ In questo caso non ho voluto fare un confronto con le vecchie edizioni, ma esporre la mia soddisfazione per una bella idea, ben descritta e ben raccontata. No, in realtà mancano molti Domini che si possono tranquillamente definire "Buoni". Mancano il Domio dell'Acqua, dell'Aria, del Fuoco, della Terra, della Magia, della Viaggio, della Protezione, della Fortuna. Inoltre, attenzione: nonostante l'impostazione del gioco sia indiscutibilmente indirizzata verso il "buono", in realtà il manuale non imponhe alcunchè. la mancanza di restrizione dell'allineamento è reale. Il gioco ammicca verso il buono ma non lo impone, ne con le regole (Allineamento) ne con una narrazione eccessivamente vincolante. In realtà non c'è edizione che abbia puntato sulla logica del "cerca di vendere più manuali possibile" della 3.x. ^ ^ La 3.x, inoltre, aveva molta meno variabilità nel Manuale del Giocatore (che presentava solo le Classi base, di numero inferiore, senza Classi di Prestigio). Non a caso è stata un'edizione pienissima di supplementi. Sono d'accordo sul fatto che bisogna mettere in evidenza anche i difetti e non solo i pregi di un gioco, ma credo sia un po' presto per sostenere che la 5a Edizione sia una linea di giochi pensata per vendere supplementi. Anzi, i designer hanno promesso che sarà tutto il contrario. Staremo a vedere.
  22. Sì, MencaNico ha risposto giusto. Aggiungo solo una cosa. IL motivo per cui hanno ridotto al minimo gli Slot dei livelli di magia più alto è anche per tenere sotto controllo in generale il loro utilizzo e la loro combinazione. Quei livelli garantiscono effettivamente le spell più potenti di D&D, in grado di sovvertire significativamente non solo le sorti di un combattimento ma anche della realtà stessa del mondo immaginario (basta pensare a Desiderio). Una delle cose che provocava più instabilità nelle precedenti edizioni era la possibilità di poter utilizzare copmbinazioni di Spell straordinariamente potenti. Già solo il modo in cui un tempo era utilizzato l'incantesimo "Fermare il tempo" può dare un'idea di cosa si poteva ottenere. Visto che concedere ai PG la possibilità di combinare assieme Spell di quel livello poteva e può ancora provocare scene assurde e totalmente sbilanciate a favore dei PG (o di alcuni di essi), hanno preferito inserire u8na limitazione. Ora le Spell di alto livello sono risorse potenti, ma il fatto di poterle lanciare poche volte le rende anche una risorsa preziosissima. In quest'edizione, quindi, i giocatori saranno molto attenti a non sprecarle e a non darle per scontate.
  23. Manuale del Giocatore Parte 5 SPELLCASTING E INCANTESIMI Devo dire che il sistema degli incantesimi di D&D 5a mi piace molto. Molti non apprezzano il sistema della Concentrazione, ma secondo me in generale è una buona idea. Il risultato non è solo quello di impedire che i giocatori possano creare combinazioni di Spell tali da disintegrare il gioco, ma anche quello di costringerli a collaborare fra loro in maniera più rilevante. Visto che gli Spellcaster non sono più spinti a concentrarsi principalmente a buffare sè stessi o altri per ottenere vantaggi stratosferici, hanno maggiore guadagno a coordinarsi con gli altri PG per riuscire a ottenere le risorse utili a vincere una sfida. Tutto questo è positivo, perchè i giocatori sono così costretti a tenersi in considerazione a vicenda, ad interessarsi sul modo in cui far interagire i reciproci PG, al capire quali sinergie di Spell e Capacità si possono ottenere. La Concentrazione di suo, poi, non è una meccanica complessa e non richiede di diventare Rule Lawyers per riuscire a utilizzarla. I designer, infatti, hanno accuratamente evitato di re-inserire la regola dello Spellcasting sulla difensiva in stile D&D 3.x, lasciando che il rischio di perdere la Spell sia determinato solo dai danni oppure da situazioni di stress rilevanti (come il trovarsi sul ponte traballante di una nave in tempesta), in generale decise dal DM. Inoltre, per fortuna possiamo dire addio a complessi sistemi per determinare una eventuale CD da tirare per capire se il caster mantiere o meno la concentrazione (ogni riferimento riguardo a D&D 3.x è assolutamente casuale...): ora la CD è 10 o metà del danno ricevuto. Punto. Stop. Niente più deliri. L'unica cosa che mi dispiace di questo Spellcasting è il fatto che abbiano fatto sopravvivere le Componenti Materiali. Certo, hanno introdotto i Focus, grazie ai quali si possono ignorare buona parte delle componenti. E' necessario, tuttavia, rispettare sempre e comunque le Componenti che hanno un valore in monete d'oro, che di solito arriva a cifre decisamente esorbitanti. Per il resto le Spell mi sembrano davvero buone. Le liste non sono perfette (alcune Classi hanno spell tematicamente troppo limitate, ma sono comunque buone), ma gli incantesimi sono in generale davvero intriganti. Fra quelli che mi hanno più colpito c'è: Bigsby's Hand: ottima l'idea di fondere in una spell tutti i famosi incantesimi. ^ ^ Bestow Curse: mi dispiace notare che tra l'Alpha e il Manuale del Giocatore sia stato trasformato in Spell a concentrazione. Posso capire il motivo che sta dietro (è una spell potente), ma a sto punto sarebbe stato giusto inserire una sua versione più debole senza Concentrazione. Conjure Spell (Animal, Fey, Celestial, Elemental, ecc.): finalmente mi sembrano costruiti in maniera decente. Un tempo era ridicolo avere la possibilità di evocare delle creature solo per pochi round, cosa utile solo in combattimento. Ora finalmente è possibile contare sulle evocazioni per un tempo più duraturo, cosa che permette alle spell di risultare utili anche fuori dal combattimento. Controllare Acqua: Grazie alla fusione di vecchie spell (le versioni 3.x erano COntrollare Acqua e Controllare Correnti) finalmente si ha un unico incantesimo in grado di dare un più serio controllo sull'Elemento Acqua. Manca solo una cosa: la possibilità di manipolare la forma e lo stato dell'acqua. Controllare Tempo Atmosferico: è stato reso più potente (è passato dal livello6° di D&D 3.x al livello 7° di D&D 5a) ma è stato decisamente migliorato. I designer hanno finalmente capito che la spell ha più senso se la si fonde con effetti che un tempo erano garantiti ad altri incantesimi (sostanzialmente somma assieme Controllare Tempo Atmosfero, Controllare Temperature e Controllare Venti). Inoltre, è possibile modificare il clima ogni 1d4 x 10 minuti, il che rende possibile plasmare il clima in maniera anche significativo sulla base della prorpia volontà. Demiplane: ottimo incantesimo per creare una zona dove stare tranquilli. Inoltre, è splendida l'idea che si possano creare più stanze, con la possibilità di poter potenzialmente creare una sorta di dimora in un altra dimensione. Infine, è possibile accedere anche a demipiani creati da altri. Questa Spell può essere lo spunto per creare una Quest. Che succede se i PG sono costretti a entrare nel demipiano di un altro caster? Si perderanno? Rimarranno intrappolati? Enhance Ability: le Spell Forza del Toro, Robustezza dell'Orso, Grazia del Gatto; Saggezza del Gufo, ecc. sopravvivono!!! E per fortuna non concedono più Bonus alle Caratteristiche. Ora concedono solo Vantaggio nelle prove di caratteristica, cosa che depotenzia e riequilibria notevolmente l'effetto garantito. Il fatto che sia a concentrazione e tutti gli effetti siano stati fusi in una sola Spell, impedisce finalmente che si possano usare più potenziamenti contemporaneamente. APPENDICE B: DEI DEL MULTIVERSO Questo Appendice era doveroso all'interno del Manuale del Giocatore. Ho trovato davvero straordinaria l'idea di inserire liste di divinità storiche affianco alle divinità Fantasy delle più celebri Ambientazioni di D&D. Dal punto di vista generale l'Appendice è ottimo, anche se mostra i forti limiti di un sistema basato su pochi Domini. Soprattutto nel caso dei Pantheon fantasy, a leggere le lunghe liste di divinità si nota l'eccessiva ripetitività dei Domini. Si nota enormemente la mancanza di Domini come Fuoco, Acqua, Aria, Terra, Fortuna, Viaggio, Magia, ecc. Un maggior numero di Domini avrebbe permesso di garantire alle divinità maggiori sfumature. A parte questo, l'Appendice si presenta in maniera straordinaria. Riguardo ai Pantheon fantasy non ho nulla da dire. Le liste sono ottime ed esausitve, i paragrafi sono ben scritti. Lo stesso vale per la sezione sui Pantheon Storici. In quanto appassionato delle cutlure celtica e norrena, non posso fare a meno, comunque, di fare un commento più preciso sui pantheon legati a queste due religioni. PANTHEON CELTICO Sono più che consapevole che non sia facile inserire in un manuale il complesso e variegato Pantheon Celtico. I designer meritano decisamente un applauso già solo per avere dato finalmente spazio a un Pantheon che, come quello celtico, merita e ha sempre meritato di essere preso adeguatamente in considerazione, visto la sua grande e significativa influenza su ciò che oggi chiamiamo Fantasy (originariamente celtica è la leggenda di Re Artù, celtico è il Druido che ha ispirato l'ormai famosa Classe, forte è stata l'influenza della cultura celtico-inglese sul Signore degli Anelli di Tolkien, ecc..). Nonostante l'ottima decisione dei designer, questo non cancella il fatto che, purtroppo, la lista del Pantheon celico è stato da loro costruita in maniera un po' deludente e approssimativa. Innazitutto, i designer hanno mischiato in maniera confusionaria divinità appartenenti a Pantheon celtici diversi, tralasciando di considerare che nell'arco di 5 secoli tra l'Italia e l'Irlanda si sono sussegguite culture celtiche e pantheon diversi fra loro. Più precisamente, i designer hanno impropriamente mischiato fra loro divinità del Pantheon Gallico della Gallia "italiana" e "francese" (Belenus, Dunatis, Silvanus; Lugh e Brigantia - conosciuta anche come Brigid - possono essere ritrovati in Pantheon celtici diversi), divinità del Pantheon Gallese (Arawn, Math Mathonwy) e del Pantheon Irlandese (Morrigan, Nuada, Manannan Mac Lir, Oghma, Diancecht, The Daghda). Questo mix caotico di divinità, introdotto in gioco senza fare alcun tipo di spiegazione, rischia solo quindi di confondere i giocatori, i quali potrebbero ipotizzare - erroneamente - che i celti venerassero queste divinità come se appartenessero a un pantheon unico, come se fossero divinità collegate fra loro, venerate dalle stesse persone. Cosa non vera. Infatti, buttare assieme queste divinità in un grosso mischione come questo non è tanto diverso dal mettere assieme a caso le divinità appartenenti ai Pantheon delle diverse Ambientazioni di D&D. Nonostante Forgotten Realms e Dragonlance siano, ad esempio, entrambe ambientazioni di D&D, questo non vuol dire che le divinità delle due ambientazioni abbiano senso se mischiate assieme a caso. Se questo non bastasse, i designer hanno anche lasciato inspiegabilmente fuori dalla lista divinità che in quei Pantheon hanno una grande importanza. Parlo, ad esempio, di Cernunnos, di Arianrhod, di Gwidion, di Manawydan, di Dana o Don, ecc. Il mio è ovviamente un puntiglio. Ma se devo esprimere un'opinione, non possono non far notare la gestione approssimativa fatta dai designer in merito. DIVINITA' NORDICHE Le divinità nordiche, al contrario di quelle celtiche, sono come al solito state gestite in maniera decente. In generale le divinità sono state ben rese. Se proprio devo evidenziare degli errori, allora non posso che constatare due cose: 1) Gli Allineamenti non sono in grado di rappresentare adeguatamente il carattere ambiguo, complesso e spesso oscuro delle divinità del Patheon nordico, appartenente a un popolo guerriero di una terra che per lungo tempo stava immersa nella luce e per lungo tempo immersa nell'ombra. Ad esempio, il manuale descrive Thor come Caotico Buono, ma un CB non si comporterebbe come il dio del Mito...il quale uccide senza farsi problemi un pescatore, la cui colpa era solo quella di avere ostacolato senza farlo apposta il tentativo del dio di uccidere il Serpe Cosmico. Odino è descritto dal manuale come Neutrale Buono, ma l'Odino del Mito era un dio assolutamente vendicativo, capace di punire con rigore chiunque lo indisponesse. 2) I Giganti della cultura nordica NON erano divinità, ma sostanzialmente demoni (non sullo stile di Hel e Fenrir, ma quasi; l'immagine che più si avvicina a descriverli è l'Oni giapponese, che rispecchia a sua volta il concetto di "orco" in chiave non fantasy, ma intendendo l'orco del folklore medievale; lo Jotun era un "orco" infinite volte più potente e demoniaco sullo stile dell'Oni giapponese). Gli Jotun erano creature demoniache, non sullo stile cristiano, ma in ogni caso creature della disgrazia, dell'oscurità, rappresentative della mostruosità. Rappresentavano le forze potenti e difficili da dominare della natura e dell'inconscio, erano l'incarnazione del caos e dell'oscurit. Non erano i Giganti a cui pensiamo noi quando immaginiamo l'ormai celebre creatura fantasy. Erano esseri potentissimi, quasi divini, ma NON divini. Erano forze della natura, espressione del potere primordiale dell'esistenza, entità straordinariamente superiori ai canonici Giganti di D&D, ma inferiori agli dei. Surtur e Thyrym non erano divinità dei Giganti, ma solo Re fra i Giganti. I Giganti erano creature sovrannaturali, sì, creature di orgine divina, sì, ma non erano dei. A parte questo, la sezione dedicata alle divinità nordiche è ottima. APPENDICE C: PIANI D'ESISTENZA Questa parte del manuale è davvero utile e ben fatta. Trovo splendido che i designer abbiano finalmente deciso d'inserire all'interno del manuale del giocatore informazioni inerenti ai Piani d'Esistenza. Certo, sarebbe stato bene ricordare anche che questo schema cosmologico è da considerarsi opzionale, perchè il DM potrebbe decidere che l'universo della sua campagna sia strutturato in maniera diversa. E' comprensibile, comunque, il fatto che i designer abbiano probabilmente deciso di creare una Cosmologia tipica di un intero Multiverso... A parte questo dettaglio, l'Appendice risulta scritto in maniera ottima: sintetico ma esauriente, presenta tutte le informazioni fondamentali, descritte in maniera elegante e intrigante. Ora non ricordo pienamente il modo in cui era concepita la Grande Ruota nelle precednti edizioni, ma la descrizione fatta in questo manuale risulta molto interessante. Mi piace l'immagine di un universo che parte dalla materialità del Piano Materiale, per poi divenire sempre più incarnazione delle energie primordiali/spirituali man mano che ci si allontana dal centro. L'intera impalcatura è presentata in maniera molto chiara, oltre che affascinante. L'unico passaggio che non risulta chiaro è quello riguardante Sigil e l'Outland, per il semplice fatto che - al contrario degli altri piani d'esistenza descritti - essi non sono raffigurati nella comoda e ben fatta immagine della Grande Ruota. Per chi non conosce le storie riguardanti questi due luoghi immaginari della cosmologia di D&D, potrebbe risultare quindi più difficile immaginare come collocarli in relazione agli altri piani della Ruota. In conclusione, ho trovato straordinariamente intrigante la descrizione dei Far Realms, i Regni Lontani. Sconosciuti, misteriosi, potenzialmente pericolosi, hanno il forte sapore di mondi di lovecraftiana ispirazione. Mi piace un sacco, ad esempio, la piccola storiella riguardante un portale per uno di questi mondi trovato da elfi antichi, il quale, una volta aperto, ha prodotto la distruzione del loro intero villaggio. I Far Realm, insomma, possono essere interessanti spunti per Campagne incentrate su orrori antichi e alieni, terrificanti misteri, mondi ignoti e minacce uscure provenienti da luoghi di pura follia. Il Mistero, il Thrilling, l'Horror e la Fantascienza possono entrare facilmente in gioco tramite l'uso di questi piani d'esistenza sconosciuti. Si potrebbe tanto giocare il tema degli eventi anomali sul Piano materiale, quanto quello dell'investigazione di occulti misteri, quanto quello dell'esplorazione di mondi dove mai nessuno è giunto prima. Straordinariamente interessante, insomma. APPENDICE D: STATISTICHE DELLE CREATURE Questo Appendice è davvero una buona idea. I designer presentano direttamente nel Manuale del Giocatore le statistiche delle creature utili a Stregoni, Paladini, Maghi, Ranger, Warlock e Druidi per poter portare in gioco i loro alleati animali/mostruosi/demoniaci/ecc., le loro cavalcature, le loro evocazioni, le loro trasformazioni. Si tratta, ovviamente, di una piccola lista di base, ma già risulta utile come strumento senza dover costringere il giocatore a dover cercare le statistiche sul Manuale dei Mostri. E' possibile che ci sia qualcuno che possa ritenere che a questa lista manchi qualche creatura (soprattutto chi ha nostalgia di alleati elementali e simili), ma di base mi sembra esauritente. E, sicuramente, è decisamente utile. Si può sopravvivere anche senza, ma l'avere la lista nel manuale è sempre una cosa utile in più. CURIOSITA' Per concludere questo super-titanico commento, non posso non citare un piccolo dettaglio che ho notato leggendo l'Indice. A pagina 316 del manuale, alla letterà T si può trovare il riferimento THAC0, che rimanda alla sezione del Tiro per Colpire. Ai giocatori delle ultime generazioni la cosa non dirà nulla o lascerà del tutto indifferenti, ma chi viene dalle edizioni più lontane la cosa farà sicuramente accendere una lampadina. ^ ^ Credo si tratti di una conferma del fatto che nella Guida del DM verrà introdotto qualcosa riguardante il Thac0 alla AD&D maniera.... FINE
  24. Manuale del Giocatore Parte 4 BACKGROUND I Background sono tra le meccaniche più interessanti presenti all'interno della 5a Edizione. I designer hanno fatto davvero un buon lavoro a perfezionare la regola che era nata per la 4a edizione, dando forma a qualcosa di fondamentale per proiettare i giocatori di nuovo verso il più puro roleplaying. Grazie ai Backgroud finalmente si ha la possibilità di slegare in particolare il ruolo sociale dei personaggi dalla Classe, permettendo ai giocatori di creare PG più vari e anche originali. Il manuale del Giocatore presenta una lista apparente di 13 Background (Accolito, Ciarlatano, Criminale, Intrattenitore, Eroe Popolare, Artigiano della Gilda, Eremita, Nobile, Forestiero, Saggio, Marinaio, Soldato, Monello da Strada). Apparentemente potrebbe sembrare che la lista sia eccessivamente corta ma, grazie alla presenza di ben 5 Varianti (Spia, Gladiatore, Mercante della Gilda, Cavaliere e Pirata), in realtà ci consente di poter contare su una lista effettiva di ben 18 Background. Nonostante ci possa essere sempre la sensazione che ci sia un concept mancante, non si può negare che questa lista consente di creare la maggioranza dei PG tipici di una Campagna di ruolo. I designer hanno dimostrato notevole ingegno non solo riguardo al funzionamento dei Background di per loro, ma soprattutto in merito all'inserimento delle Varianti. Tramite queste ultime, infatti, essi hanno dimostrato come si possa creare un nuovo Background semplicemente modificando pochi dettagli di uno già esistente e collegandogli un concept del tutto nuovo. Qui di seguito commenterò i Background del manuale del giocatore, tralasciando, però, quelli presenti all'interno del Basic. Charlatan: uno dei Background più interessanti della lista, il Ciarlatano, il truffatore, l'imbroglione. Può fare fatica immaginarsi questo tipo di personaggio come buono, ma anche un truffatore può avere un cuore d'oro... ^ ^ Se il Criminale è il Background per creare la maggioranza dei delinquenti, il Ciarlatano è perfetto per dare forma specificatamente all'ingannatore, al truffatore e al falsario. La feature False Identity è notevole, perchè non solo permette di poter falsificare documenti senza dover eseguire alcun tiro, ma permette addiritura di avere una Falsa Identità creata alla perfezione. Presenta una bella lista di Caratteristiche della Personalità (Tratti della Personalità, Ideali, Difetti e Legami), che permettono di poter interpretare tanto il filibustiere, quanto il Robin Hood della situazione (insomma, "frego i ricchi per sfamare i poveri"). Entertainer: finalmente, il concetto di Intrattenitore si trova per la prima volta slegato dalla Classe Bardo. L'Entertainer è il Background del Musico, del Menestrello, del Poeta, dell'Attore, del Giocoliere, ecc. Grazie all'intrattenitore si può approfondire per la prima volta il concetto slegandolo dall'idea di avventuriero. By Popular Demand è la feature che nel Playtest era concessa al menestrello, ma risulta comunque funzionale con tutti i tipi di intrattenitori immaginabili. Non solo permette al PG di avere un posto assicurato dove mangiare e dormire, ma gli permette di diventare anche una sorta di celebrità locale. Ottimi Tratti della Personalità. Variante Gladiator: Con una piccola mossa il regolamento riesce a trasformare il "musicsta o attore" in un Gladiatore. La modifica è sottile, ma funziona: invece di trovare un posto in una locanda o taverna, il Gladiatore lo può trovare in una arena o in un altro posto dove possa esibirsi nella sua arte d'intrattenimento, il combattimento. In aggiunta, il Gladiatore sostituisce lo Strumento Musicale dell'Intrattenitore con un'arma, tipo una rete o un tridente. Guild Artisan: l'Artisan del Playtest è stato revisionato in maniera elegante, grazie alla presenza di un'ottima descrizione e di una interessante lista di caratteristiche della Personalità. La feature, Guild Membership, è una delle più rilevanti fra quelle garantite dai Background: l'alloggio ovunque c'è la sede della Gilda è una cosa utile, ma la possibilità di poter contare su un appoggio politico per potersi tirare fuori dai guai è notevole (ovviamente purchè non si metta in imbarazzo la Gilda con un reato grave e ingiustificabile). Un'altra cosa interessante di questo Background è che, grazie all'Artisan Tool, un PG può essere fin dal 1° livello abile nel creare oggetti. Mi piace molto l'idea che, con questa edizione, molti PG potrebbero finalmente essere comuni artigiani e non più solo soldati, cavalieri, musicisti, criminali e sacerdoti. ^ ^ Variante Guild Merchant: questo Background non poteva mancare, quindi è bello vederlo comparire almeno sotto forma di variante. Il Mercante della Gilda non è significativo tanto per la modifica al Tool (cosa comunque interessante, visto che si può ottenere Strumenti di Navigazione oppure un Carro, a meno che non si voglia una lingua aggiuntiva), quanto il fatto che tramite lui il PG è legittimato a trafficate con i beni commerciali (descritti nel Capitolo dell'Equipaggiamento al paragrafo Trade Goods). Un mercante che vende beni può potenzialmente avere accesso a praticamente qualunque regione del mondo (tutti hanno bisogno di acquistare i beni di prima necessità o anche altro) e, trafficando in beni commerciali, potrebbe anche essere possibile fare un bel po' di soldi. Hermit: sarebbe stato facile dimenticare un Background che ha lo scopo di rappresentare un personaggio che si isola dal mondo (non a caso nel Playtest non c'era). Per fortuna i designer se ne sono ricordati, permettendo ai giocatori di avere l'opportunità d'interpretare un concept molto ricorrente nelle storie fantasy (soprattutto quelle orientali). L'eremita è decisamente degno di considerazione anche per un altro aspetto: la feature Discovery. Attarverso questa capacità, l'eremita entra in possesso di un segreto dall'importanza straordinaria. Si tratta di una capacità notevole perchè consente al giocatore di avere un ruolo significativo all'interno dell'intera campagna, grazie alla conoscenza di un segreto che avrà sicuramente un impatto rilevante. Il lato negativo è il fatto che questo richiederà al DM e al Giocatore di spendere un po' più di tempo in fase di preparazione della Campagna per accordarsi su quale sia questo segreto. Variante Nobile - Knight: Dopo l'ultimo Playtest Packet c'era la paura di vedere questo background eliminato dalla lista definitiva. E' bello rimanere sorpresi e costatare che i designer hanno fatto la scelta giusta, ovvero inserire un ruolo che non può mancare in nessuna Campagna Fantasy. Il Cavaliere si può distingere dal Nobile selezionando la feature Retainer: il PG ottiene sotto il suo controllo ben 3 servitori, il cui scopo è servirlo per qualunque faccenda non riguardi il combattimento; uno dei 3 servitori sarà uno scudiero, mentre gli altri due potrebbero essere dei maggiordomi, dei messaggeri o degli attendenti. Si tratta di una capacità davvero interessante, che può garantire risvolti importanti durante il gioco, considerando che si ha sotto la propria responsabiltà ben 3 PNG. Outlander: il Forestiero è la guida nelle terre selvagge, il personaggio tribale, il viandante. E' un background molto interessante, ma non perfetto. Non si riesce a capire, ad esempio, su che base abbiano scelto il suo Tool: perchè mai un Forestiero, esperto nel sopravvivere nelle terre selvagge, dovrebbe essere competente in uno Strumento Musicale? Sembra che i designer non sapessero cosa dargli. Per il resto è un background notevole. Wanderer è la Feature della Guida presente nel Playtest ed è sempre molto bella: si può trovare del cibo nelle terre selvagge per 5 persone e, cosa ancora più interessante, si possiede una notevole memorie per mappe e geografia, quindi si può sempre ricordare la generale conformazione del terreno, la presenza d'insediamenti e altre punti d'interesse presenti nei luoghi visitati. Da notare che l'Outlander comprende il concept del Bounty Hunter, mentre purtroppo manca la feature che nel Playtest era concessa a quest'ultimo. Peccato non abbiano deciso di crearne una Variante. Sailor: Background inmancabile, per fortuna hanno deciso d'inserirlo. E' presentato in maniera ottima e possiede ottimi strumenti, mentre la feature Ship's Passage è molto interessante, anche se non è notevole come quelle di altri Background (permette, in sostanza, di ottenere un passaggio gratis su una nave). Non è male, ma non colpisce troppo. Detto questo, qello del Marinaio è sicuramente un flavour interssante, soprattutto considernaod gli interessanti Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti che sono stati creati per lui. Variante Pirate: l'idea d'inserire questa variante è decisamente un colpo di genio (si sarebbe potuto considerare questo concept secondario rispetto ad altri e decider ed'inserirlo in supplementi futuri). La feature Bad Reputation è la stessa che nel Playtest era stata creata per il Thug. Rimane sempre ottima, ma fa sentire la mancanza di quel "filibustiere di terra" che era il Teppista (potrebbe essere ricreato come variante ulteriore del Criminal). In ogni caso, grazie a questo Pirata ci si potrà divertire comunque a interpretare il bucaniere, pirata e filibustiere che abbiamo amato grazie a romanzi o film. Urchin: questo Background rappresenta il poveraccio, il ladruncolo, il disperato e l'orfano, cresciuto per la strada, senza un soldo, costretto ad utilizzare qualunque espediente per sopravvivere. Il flavour è intrigante, gli strumenti garantiti sono ottimi (Disguise kit e thieves' tool) e la feature City Secret interessante (permette di potersi muovere velocemente in città grazie alla conoscenza di passaggi segreti), anche se mi aspettavo qualcosa di più. Possiede delle Caratteristche della personalità che sarebbe decisamente divertente interpretare. MULTICLASSE IL Multiclasse della 5a edizione mi sembra un notevole passo avanti rispetto a quello della 3.x, a cui si ispira palesemente. La logica di fondo sembra essere quella del "se multiclassi hai il vantaggio di mixare capacità di classi diverse, ma devi accettare di rinunciare qualcosa". Innanzitutto ottima l'idea d'inserire dei prerequisiti riguardanti specifici punteggi di Caratteristica, necessari da rispettare per poter acquistare livelli in una Classe diversa. Risulta poco limitante riguardo a Classi con Caratteristiche simili (ad esempio, uno Stregone non dovrà fare chissà quali sforzi per multiclasse livelli da Bardo o Warlock), ma si tratta già di un buon filtro d'ingresso (per multiclassare livelli di Classi radicalmente diverse si dovrà necessariamente diversificare la distribuzione dei preziosi Punti Caratteristica, cosa che può limitare l'efficienza del nostro PG in alcune aree). IL Bonus di Proficiency, invece, dà qui una ulteriore dimostrazione di come si riveli una meccanica davvero di facile implementazione: invece di dover chiedere ai giocatori di controllare le tabelle di Classi diverse per capire qual'è il suo ammontare finale di BaB, TS e Punti Abilità, basta semplicemente considerare che la progressione della Proficiency si basa sul puro livello e, quindi, risulta identica indipendentemente dalla Classe selezionata. Riguardo al Tipo di Competenze, è ottimo notare che Multiclassando non sarà possibile acquisire dal 1° livello tutte le Proficiency in Armi, Tool, Armature e Skill normalmente disponibili per quella Classe. Multiclassando ci si troverà costretti ad accettare un lista più ristretta di queste Competenze, cosa che rende il Multiclasse più vario ma meno "competente" riguardo a dati strumenti rispetto alla Classe pura. Ad esempio, non c'è nulla che si possa fare, ma se non si parte già con un 1° livello da Guerriero, l'Armatura Pesante ce la si può scordare...a meno che non si acquisi un Talento, ovviamente (ma questo è un altro discorso). E' significativo, piuttosto, che Multiclassando non si ottengano nuove tipologie di Tiri Salvezza. L'unico metodo disponibile è il Talento Resilient. Riguardo al resto delle Capacità, il sistema sembra buono, anche se risulta non pienamente chiaro il modo in cui si deve gestire la conoscenza delle Spell quanto si Multiclassa (nello specifico, quando si acquisicono livelli in classi incantatrici che, come il Chierico, in realtà non definiscono chiaramente il limite delle spell conosciute, se non in base agli Slot posseduti; non a caso già ci sono dibattiti in merito all'argomento in giro per la rete). Per concludere, trovo davvero ottimo il modo in cui è stato scritto il riquadro "Multiclassing Example": non solo descrive in maniera chiara e semplice il modo in cui bisogna multiclassare, ma mette in evidenza subito il fatto che il modo giusto per multiclassare sia selezionando il livello in una Classe narrativamente sensata (hai avuto contatti con un ladro? Allora puoi multiclassare nella Classe Ladro). TALENTI Già era una cosa di cui ero convinto durante gli ultimi tempi del Playtest e ne sono ancora più convinto ora che il gioco è uscito: questi Talenti sono stupendi. L'idea di creare Talenti più potenti, in grado di fornire al PG tutto ciò che gli serve in una data area, è davvero ottima e sensata. Personalmente, ho sempre trovato dispersivo il vecchio sistema suddiviso una miriade allucinante di Talenti, tanto che per essere in grado di sentirsi realmente e completamente bravi in qualcosa si doveva attendere numerosi livelli per ottenere tutto ciò che serviva. Ovviamente questo nuovo metodo deve avere un costo e la richiesta di dover sacrificare 2 Punti Caratteristica bonus per acquistare 1 Talento mi sembra una scelta decisamente corretta. Riguardo al concept dei vari Talenti, in linea generale mi sembrano tutti davvero ottimi. Trovo, ovviamente, alcuni Talenti più interessanti di altri, ma non ne ho trovati di realmente deludenti. Ciò che delude, invece, è vedere troppi talenti incentrati sul Pilastro del Combattimento e pochissimi incentrati sui Pilastri dell'Interazione e dell'Esplorazione. Da un gioco che promette di essere incentrato indistintamente su tutti e 3 i Pilastri, la cosa lascia un po' perplessi. Va bene che i manuali di D&D 5a sono stati progettati per partire dall'iconicità per giungere, poi, alle soluzioni più originali e innovative, ma inserire un certo numero di Talenti legati anche agli altri Pilastri mi sembrava doveroso. Soprattutto se hai un Ranger fortemente incentrato sull'Esplorazione e un Bardo fortemente incentrato sull'Interazione.... I seguenti sono i Talenti che trovo più di tutti meritevoli di commento: Grappler: ottimo Talento, non si può negare. Ciò che mi lascia perplesso è perchè si debba acquistare un Talento per essere in grado di bloccare mani, braccia o gambe di un bersaglio. Sinceramente, penso si tratta di una circostanza che i designer avrebbero dovuto inserire nella regola della Lotta generale. Inspiring Leader: è una buona capacità, non si può negare...ma da un talento che si intitola "Leader Ispiratore" mi aspetto qualcosa di diverso dal semplice fornire HP temporanei. Lucky: è un talento davvero valido. Avere la possibilità di tirare 3d20 aggiuntivi ogni Long Rest per assicurarsi un risultato migliore, è decisamente notevole. Magic Initiate, Martial Adept e Ritual Caster: questi 3 talenti sono stupendi, per il semplice fatto che attraverso di loro è possibile acquisire competenze di altre Classi senza dover scomodare il Multiclasse. Martial Adept permette di ottenere 2 manovre e 1 Superioty Dice, Magic Initiate permette di ottenere 2 Cantrip e un incantesimi di 1° livello, mentre Ritual Caster permette di acquisire un Libro di Rituali e la possibilità di scrivere su di esso tutti i rituali di una specifica lista di incantesimi che si trovano in giro in versione scritta. Linguist: Talento interessante, dovrebbe però fornire una precisazione che manca del tutto: il codice creato con questo talento, infatti, dovrebbe avere una CD pari a Int+Proficiency basata sul valore di questi parametri al momento in cui il codice è stato creato. Altrimenti si rivela un po' insensato. Polearm Master: ottimo vedere che torna la possibilità di poter creare il Guerrero dotato di arma a portata in grado di colpire chiunque entri o esca dalla sua zona di portata!! Resilent: è un buon modo per permettere di acquisire nuovi Tiri Salvezza, mantenendo comunque uno stretto controllo sull'acquisizione di questi utlimi. Skilled: considerando l'importanza che hanno le Abilità in quest'edizione, avere la possibilità di ottenere ben 3 Abilità in un colpo è significativa. Tavern Brawler: Ottimo talento, già solo per il Flavour! Una delle cose secondo me più interessanti è il fatto che rende competente in tutte le Armi Improvvisate e negli Attacchi Senz'Armi. Un Combattente che acquista questo Talento non deve avere mai paura di rimanere disarmato...non tanto per la possibilità di tirare pugni, ma soprattutto per la possibilità di usare le armi improvvisate. Weapon Master: da questo talento mi aspettavo qualcosa di radicalmente diverso. Oltre a un +1 a Forza o Destrezza concede, infatti, Competenza in 4 Armi a propria scelta. Idea splendida se sei uno Spellcaster o un Ladruncolo...inutile se sei un Guerriero o un Paladino. Da un talento che si titola "Maestro/Professionista delle Armi" mi aspetto che permetta di usarle in maniera ancora più micidiale. Un simile Talento fa pensare a qualcosa di adatto a un combattente, invece risulta completamente inutile per il combattente per eccellenza, ovvero il Guerriero. A parte questo, se l'idea di garantire un vantaggio principalmente per i non Guerrieri era voluta, allora il Talento è davvero ben pensato.
  25. MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 3 CLASSI (PARTE 2) PALADINO: Il Paladino si rivela una Classe con un Flavour interessante, ma limitato. I designer hanno dimostrato di avere poco coraggio e di essersi fatti trascinare dall'idea d'inserire un paladino generalmente classico e iconico, l'immagine del condottiero che fa sacro giuramento per proteggere il bene e l'ordine, diventando quindi il personaggio retto e buono per eccellenza. Per fortuna, in questa nuova edizione l'Allineamento non è più vincolante (cosa che si vede, almeno un po', nella varietà delle Sottoclassi), ma avrebbe fatto decisamente onore ai designer avere più coraggio nella scelta del concept, che in parte avevano anche individuato. La bellezza di questo Paladino, infatti, sta nel suo giuramento, non solo perchè Giuramenti sono le sue Sottoclassi, ma soprattutto perchè finalmente dopo decenni si è scelto di enfatizzare questo aspetto della Classe, incentrando il suo ruolo sul prezzo e sul prestigio del giuramento che ha scelto di attuare. Il problema è che questo concetto non è stato sviluppato quanto ci si sarebbe potuto aspettare. Il Paladino di D&D 5a presta un Giuramento...ma è sempre e comunque un giuramento per difendere il Bene e la Rettitudine. Sarebbe stata una Classe di gran lunga più significativa e in grado di consentire notevole spazio creativo, se i designer avessero scelto di incentrare la Classe sul Giuramento generalmente parlando. Perchè un giuramento che non sia dedicato a difendere bene e ordine dovrebbe valere meno ruolisticamente parlando? A parte questo, si tratta di una Classe davvero ottima. Tra le cose che mi hanno colpito di più ci sono: la perdita della Cavalcatura come capacità di Classe (ora è una Spell, simile a Evoca Famiglio), i Fighting Style (non possiede l'intera lista che, invece, ha il Guerriero), Divine Smite (si possono bruciare Slot di Spell per fare con la propria arma danno radiante aggiuntivo), Aura of Protection (entro una certa area dal paladino si può dare bonus ai TS ai propri alleati), Aura of Courage (le creature amichevoli che stanno entro una certa area dal Paladino non possono essere spaventati), Cleansing Touch (si può usare la propria Azione per interrompere gli effetti di una Spell su di sè o su una creature accondiscendente). Il Paladino, inoltre, possiede una interessante lista di Spell (carine in particolare quelle ad area, che permettono di dare vantaggi a chi sta attorno al Paladino) che vanno dal 1° al 9° livello. Riguardo, infine, agli Oath (ovvero le Sottoclassi), è davvero splendido notare che si è deciso di inserire un Codice d'Onore per ognuno di essi. Menzione a parte merita il riquadro Breaking your Oath. Si tratta di un'idea geniale non solo perchè spinge il giocatore a considerare l'infrazione del codice come una nuova occasione di interpretazione, ma soprattutto perchè fornisce ottimi consigli su come gestire tali inflrazioni. Il riquadro, infatti, suggerisce che se un Paladino si trova costretto a infrangere il codice perchè non c'era altra soluzione o perchè è stato obbligato, non è costretto a perdere la Classe ma deve piuttosto compiere una penitenza. La perdita della Classe è solo un atto estremo, nella 5a Edizione. La cosa è significativa perchè da un lato spinge i giocatori a interpretare il paladino in maniera meno rigida e idealizzata (sì, a tutti voi giocatori di Paladini...anche il Paladino possiede debolezze, può cadere in tentazione e deve essere costretto a fare penitenza se succede), dall'altro concede al DM uno strumento utile a spingere il giocatore a seguire il suo codice. Il riquadro, in conclusione, ci permette di ottenere una piccola anticipazione della Guida del DM, dove potremo trovare la Sottoclasse per Paladino Oathbraker. Oath of Devotion: è l'archetipo del classico paladino, colui che giura fedeltà a una divinità del bene, della legge o di entrambe le espressioni. Nonostante sia la versione stereotipata della Classe, è davvero ben costruita. Il Codice d'onore è davvero buono e risulta essere uno strumento ruolistico davvero utile. Tra le varie capacità presentate, quella che mi ha colpito di più è il Channel Divinity "Turn the Unholy" si tratta del Channel Divinity che il Chierico avrebbe da sempre dovuto possedere, perchè oltre ai Non Morti Scaccia anche gli immondi (dunque demoni e diavoli). Oath of the Ancient: nonostante il nome interessante, che potrebbe far pensare a qualcosa di legato alla tradizione, si capisce invece lontano un miglio che questa Sottoclasse è stata ideata per fare il Paladino della Natura (come se, dopo il Ranger e il Druido, davvero ce ne fosse stato realmente bisogno). Si tratta di un'occasione sprecata, perchè questa Sottoclasse avrebbe avuto un valore incredibile se fosse stato gestito per introdurre nel concept del Paladino l'immagine di colui che giura di difendere ad ogni costo la Tradizione. Invece, si tratta della Sottoclasse del Paladino Naturale..e, sostanzialmente, Neutrale Buono (anche se non c'è il prerequisito di Allineamento, ovviamente). Il Codice d'Onore, in particolare, mostra forti limiti: è scritto in maniera poco chiara (si sono scelte frasi pensando maggiormente al fare effetto, piuttosto che al chiarire il loro significato) e non aiuta a creare veramente l'idea di un paladino difensore della natura (al massimo è un difensore della vita). Nonostante questi difetti di Flavour, la Sottoclasse di per sè funziona bene. Possiede delle buone capacità e può risultare intrigante da giocare, se è questo ciò che si cerca. Oath of Vengeance: sarà che ho un debole per i personaggi ombrosi, ma reputo il Giuramento della Vendetta la migliore Sottoclasse del Paladino. Tra le 3 Sottoclassi è quella che denota più coraggio (certo, non si può negare che si basa su idee create per precedenti edizioni). Personalmente credo si tratti di una forma del Paladino che sarebbe dovuta essere inserita fin dalle origini nella Classe. Il bello del Giuramento della Vendetta è il fatto che, tramite esso, il paladino accetta maggiori compromessi per raggiungere il suo obbiettivo finale, la distruzione del Male. Questo paladino crede che, fra un male minore e uno peggiore, è meglio un male minore: meglio compiere un male minore che essere incapace di sconfiggere il male Maggiore solo perchè ostacolati da troppi scrupoli. Le capacità di questa sottoclasse sono ottime: mirano a creare un vero e proprio mastino, che non molla l'osso fino a che non lo ammazzi. Si tratta della Sottoclasse perfetta per ricavare un Inquisitore, un punitore/vendicatore o uno "sceriffo" dannatamente inarrestabile. RANGER: Molti su internet hanno ciriticato questa versione del Ranger, ma personalmente a me piace un sacco. Torna, infatti, ad essere finalmente più vicino al ranger di AD&D, maggiormente incentrato sul ruolo di scout, di guardiacaccia e di cacciatore, che di combattente esperto nell'uso di 2 armi o dell'arco (concept che comunque sopravvive, anche se è presentato come secondario). Molti commenti su internet parlano di un Ranger non abile in combattimento quanto le altre Classi, ma secondo me si tratta più di giudizi basati sull'abitudine verso Classi (in particolare quelle di D&D 3.x e D&D 4a) praticamente del tutto incentrate sul combattimento. Ci si dimentica, infatti, che fin dall'inizio i designer avevano parlato di un gioco incentrato su 3 Pilastri (Esplorazione, Combattimento e Interazione) e del fatto che le Classi sarebbero state bilanciate in relazione a oguno di questi 3. Se il Guerriero è il 100% Combattimento e il Bardo è lo specialista nell'Interazione, il Ranger è lo specialista nell'Esplorazione. E nonostante questo, non è mica vero che sia una schiappa in combattimento..semplicemente le sue capacità non sono completamente dedicate a questo settore come in passato. Questo può spiazzare chi è abituato a classi tutte 100% combat, ma bisaogna entrare nell'ordine di idee che questo è D&D 5a...un gioco in cui il combattimento è solo UNA delle esperienze di gioco con cui i PG/giocatori si dovranno confrontare. Se si va a guardare bene, infatti, il nuovo Ranger possiede diversi vantaggi combattivi: oltre alle armature medie e a tute le armi, possiede i Fighting Style (che lo redono esperto in particolare nell'uso dell'Arco e nel Combattimento con 2 Armi...oltre che nel Duello con 1 arma sola, facendo così l'occhiolino ad AD&D), gli Attacchi Extra e la capacità di nascondersi in piena vista (che conede notevole vantaggio tattico in combattimento). A queste capacità, si aggiungono quelle concesse dalle Sottoclassi (in particolare quelle derivanti dall'Hunter). E' vero che i designer avrebbero potuto dare al Nemico Prescelto un bonus al colpire o almeno al danno, ma tutto sommato la classe sa il fatto suo anche in Combattimento. Inoltre, ho la sensazione che non abbiano dato bonus combattivi a Favored Eenemy per ciò che viene concesso dalla Sottoclasse Hunter... Se analizzato, invece, sotto l'aspetto dello Scout, questo Ranger è fenomenale: conosce la preda, sa inseguirla, ottiene straordinari vantaggi nelle meccaniche dell'Esplorazione (che, se giocate bene, possono rendere emozionante anche la più classica delle discese in un dungeon...) e possiede dei sensi sviluppati. In questo campo, la capacità che risalta su tutte, oltre a Favored Enemy (che permette di conoscere bene la propria preda), è Natural Explorer: si sceglie un territorio e se ne diventa espertissimi, ottenendo la capcità di muoversi al suo interno con grandi vantaggi. Il ranger, infine, possiede una Lista di Spell davvero interessante, che gli permettono di poter agire in maniera ancora più varia (considerando che possiede Spell dal 1° al 9° livello). Significativo è il fatto che, tramite la capacità Primeval Awareness, il Ranger può spendere uno Slot delle Spell per poter avere coscienza di ciò che si trova in un'area che va da 1 a 6 Miglia (a seconda se il terreno sia sconosciuto o il proprio preferito). Hunter: L'Hunter è la Sottoclasse del cacciatore, il vero cacciatore: non solo di animali, ma soprattutto di mostri. Chi cercava il vantaggio combattivo legato al Nemico Prescelto, lo può trovare qua dentro. Le capacità Hunter Prey, infatti, garantisce all'Hunter delle manovre tattiche speciali, ideate con in mente un tipo di mostro specifico: Colossus Sleyer aiuta a specializzarsi sulle creature Colossali, Giant Killer sui Giganti, Horde Braker contro le orde di nemici deboli. Le Capacità Defensive Tactics, Multiattack e Superior Hunter's Defence, invece, permettono di apprendere manovre tattiche utili ad aggirare le specialità tipiche di alcuni mostri. Questa Sottoclasse dà molto più di un banale bonus al colpire o al danno contro il Nemico Preferito: aiuta il Ranger a diventare uno specialista nella disintegrazione di una intera categoria di mostri. Certo, il difetto della Sottoclasse sta nel fatto che la lista di manovre tattiche è decisamente ridotta. Ideare nuove capacità da aggiungere alla lista non deve essere difficile, ma certamente sarebbe stato meglio se i designer ne avessero aggiunte altre per proprio conto. Di positivo c'è il fatto che queste capacità sono utili contro la grande maggioranza dei mostri di D&D. Beast Master: è la sottoclasse che permette al giocatore di ricreare il ranger con Compagno Animale. Molti commenti su internet descrivono una diffusa lamentela per un Compagno Animale troppo debole. Personalmente, reputo questa lamentela dovuta per lo più a una eccessiva abitudine verso Classi che devono ad ogni costo potenziare tutto in relazione al combattimento. Il Compagno animale non sale a parimerito del Ranger, ma non bisogna dimenticare che questa capacità equvale al vantaggio di poter controllare un PNG. Molti sottovalutano le implicazioni di un simile vantaggio, che di suo è già più forte di molti altri vantaggi garantiti da altre Classi: avere un PNG ai propri ordini è già una cosa notevole, figurarsi se si potenziasse praticamente allo stesso rating del Ranger. In ogni caso, anche il Compagno animale del Ranger di D&D 5a a suo modo si potenzia, considerando che aggiunge la Proficiency del Ranger alla CA, agli Attacchi e alle Abilità (oltre al Proficiency garantitogli già dal suo Challenge Rating) e può usare 4 volte il Livello del Ranger come ammontare degli HP massimi. Bisognerà vedere se in futuro verranno rilasciati Talenti per potenziarlo ulteriormente. LADRO: come già detto per il Basic, il Ladro di D&D 5a è un personaggio straordinariamente versatile. Mi piace, in particolare, il fatto che di base sia tornato ad essere più simile al Ladro di AD&D: meno combattivo e più orientato verso la scaltrezza. Il suo Flavour è davvero buono, soprattutto perchè permette di concepire il ladro come la Classe dell'Opportunista, del Destro e dell'Abile, indipendentemente dal fatto che si voglia o meno fare il PG criminale. Thief: è la Sottoclasse del Basic. E' ottima per creare il ladro iconico: scaltro, opportunista, poco combattivo, più incentrato sul colpire di nascosto che sul combattere in maniera diretta. Assassin: tramite questa Sottoclasse si può ottenere il ladro combattivo alla 3a Edizione. Mi piace, però, che non gli abbiano garantito solo capacità da combattimento. Notevoli, ad esempio, Infiltration Expertise (attraverso la quale si possono creare False identità) e Impostor (attraverso la quale è possibili mimare i gesti e il modo di parlare di un bersaglio, così da perfezionare al meglio il proprio camuffamento). Assassin non è solo lo spietato killer, ma è anche la spia. Conosce bene ciò che gli serve per raggiungere il bersaglio senza farsi notare ed eliminarlo. Per l'aspetto combattivo significativa la Competenza nel Poisoner's Kit, la capacità Assassinate (che garantisce Vantaggio contro chiunque non abbia ancora effettuato il proprio turno in combattimento; le probabilità di Sneak Attack aumentano vertiginosamente, dunque) e il Death Strike (quando si colpisce un bersaglio sorpreso, questo deve affrontare un TS su Costituzione e, se fallisce, subisce il doppio del danno dal tuo attacco; immaginate che significa con Sneak Attack e Critico). Arcane Trickster: è la Sottoclasse che permette al Ladro di acquisire la capacità di usare Spell. E' geniale l'idea di rendere questa Sottoclasse specializzata nell'uso della Spell Mano Magica. Tramite questa Sottoclasse, infatti, sarà possibile usare Mano Magica per compiere azioni altrimenti impossibili, come rubare cose dalle tasche della gente, usare i propri strumenti da scasso per scassinare una trappola/lucchetto a distanza, distrarre un bersaglio in combattimento per poter ottenere Vantaggio su di lui (e quindi fargli Sneak Attack), ecc. In aggiunta, si possono fregare le Spell agli avversari e dare Svantaggi ai TS di un bersaglio contro le proprie Spell. La Maggioranza delle Spell dell'Arcane Trickster devono essere selezionate dalle Scuole di magia Incantamento o Illusione (cosa pienamente sensata), ma la restante parte può essere selezionata da qualunque scuola magica del mago. STREGONE:il Flavour dello Stregone è sempre interessante: l'incantatore spontaneo, il nato da origini sovrannaturali. In questa edizione i designer hanno capito come gestire la Classe in maniera tale da garantirle finalmente uno suo spazio. In questo senso fondamentale è la meccanica dei Sorcery Point, che non solo alimentano alcune delle capacità delle Sottoclassi (le Origini), ma anche le Capacità di Metamagia e permettono allo Stregone di ottenere nuovi Slot per gl'incantesimi (o, viceversa, lo Stregone può bruciare Slot per recuperare Sorcery Point). La Matemagia dello Stregone è davvero significativa: spendendo Sorcery Point, lo Stregone può implementare alle sue Spell effetti davvero significativi, come modificare durata, bersagli, distanza, avere la possibilità di ignorare le componenti Verbali e Somatiche (anche se ancora stupisce che lo Stregone, uno che dovrebbe saper castare senbza avere mai studiato nulla, dovrebbe essere obbligato a usare materiali o focus per lanciare incantesimi), ecc. Nonostante sia stato meravigliosamente congeniato, lo Stregone è, purtroppo, allo stesso tempo la Classe più sacrificata dell'intera nuova edizione. E', innanzitutto, la Classe che risente più di tutte della limitazione riguardante le Sottoclassi: ne possiede solo 2 (Draconic Bloodline e Wild Magic), ma è innegabile che di base lo Stregone avrebbe dovuto fornirne almeno altre 4 per risultare completo (le Origini Fatata, Non Morta, Immonda e quella Celestiale). La scelta delle due sole Sottoclassi presenti nel manuale è, con grande probabilità, un limite introdotto per strizzare l'occhio allo stregone di D&D 4a. Se, però, in D&D 4a quel concept poteva starci, è un peccato che nella nuova edizione i designer non hanno capito che era necessario osare un po' di più. Nonostante la lista delle Spell sia stata migliorata, inoltre, rispetto a quella presentata durante il playtest, purtroppo risulta incredibilmente deludente (soprattutto se si considera la lista mostrata nell'Alpha del Manuale del Giocatore). Fa piacere vedere che i designer hanno scelto d'inserire Spell non solamente da Blaster come Palla di fuoco e simili, ma anche Charme Person, Alterare sè stessi e numerosi incantesimi di incantamento, Illusione e altre scuole di magia. Purtroppo, però, la lista rimane altamente limitata e rende molto difficile riuscire a creare in maniera significativa Stregoni che non siano principalmente Blaster. E' comprensibile la logica di fondo utilizzata: si è voluto garantire allo stregone competenza solo nelle Spell immediate, che richiedono l'uso di una Semplice azione, mentre le Spell a Concentrazione sono state lasciate prerogativa in particolare del Mago. C'è da chiedersi, tuttavia, dove sta scritto che essere un incantatore spontaneo, la cui magia deriva dal proprio sangue, implichi non essere in grado di mantenere concentrazione su un Incantesimo. A causa di questa scelta di design, lo Stregone è tagliato fuori dall'utilizzo di un sacco di incantesimi rilevanti, soprattutto per il flavour. Draconic Bloodline: è, ovviamente, la Sottoclasse da Combattimento dello Stregone. Permette di acquisire mutazioni simili a quelle di un drago (scaglie, ali, aura di paura, resistenza al danno elementale, potenziamento ai danni elementali). E' molto classica, ma ben realizzata. Se si vuole fare uno Spara-palle-di-fuoco di grande levatura, questa è una delle scelte migliori. Wild Magic: E' una sottoclasse straordinaria e intrigante, proprio per la sua imprevedibilità. Molti storcono il naso per il fatto che sia il DM a decidere se il PG debba tirare o meno il d20 per capire se gli capita un effetto di Wild Magic. In realtà, è un ottimo modo per mantenere il controllo della situazione nel caso il gioco fosse a un punto delicato. Comunque, è talmente improbabile che un master impedisca a un giocatore di tirare sulla Wild Magic, che si tratta secondo me di una questione del tutto secondaria. WARLOCK: Il warlock è, secondo me, una delle Classi meglio trasposte della 5a edizione. Ha un solo difetto: gli manca una meccanica che faccia sentire al giocatore cosa implica l'aver stretto un Patto con una entità, il Patrono, che avrà di certo un suo motivo per avere concesso al Warlock tali poteri. La cosa è, per fortuna, gestita a livello di flavour, ma un'aspetto meccanico sarebbe servito. Per il resto, il warlock è straordinario. Grazie ai 3 tipi di Patti, rende possibile creare 3 PG di tipo diverso: uno più combattente (Pact of the Blade), uno più Spellcaster (Pact of the Tome) e uno connesso a una creatura alleata (Pact of the Chain). I 3 patti, oltre a fornire ottime capacità di base, sono collegati alle Invocazioni, capacità che permettono di rafforazare il Vantaggio ottenuto con il Pact, potenziale l'effetto del Cantrip Eldricht Blast oppure di castare alcune spell addirittura a Volontà. Dal punto di vista delle Spell, invece, il Warlock ne può castare solo fino al 5°, pur avendo il privilegio di poter recuperare Slot spesi addirittura durante il Riposo Breve. La capacità Mystic Arcanum, tuttavia, permette di castare un incantesimo di livello 6° (poi anche di 7°, 8° e 9°) senza usare Slot. Anche il Warlock risente un po' del limite di Spazio. Nonostante le 3 Sottoclassi forniscano i Patropni più classici per un Warlock, era logico aspettarsi anche un Patrono Non Morto (magari un Lich), uno Elementale e uno Celestiale. The Archfey: è una sottoclasse davvero intrigante, grazie al grande fascino incarnato dalle fate. Ovviamente, questo tipo di Patrono concede capacità legate al fascino, agli inganni e al resistere agli effetti mentali. Notevole Fey Presence, che permette addirittura di Charmare o Spaventare tutte le creature che, entro un'area di 3 metri, falliscono il TS. Per quanto potente, invece, mi ha lasciato un po' deluso Dark Delirium, dal quale mi aspettavo di più (da una spell che parla di proiettare un bersaglio in un reame illusorio e delirante, mi aspetto che desse qualcosa di più del semplice charmare o spaventare il bersaglio per 1 minuto o meno; trattadosi poi di una capacità di 14° livello...). The Fiend: il patto più classico, quello con un demone o un diavolo. Aiuta a potenziare il warlock dal punto di vista combattivo. Le capacità sono ottime e ben fatte, ma sarebbe stato più interessante vedere una Sottoclasse incentrata sul trasformare il warlock in un ingannatore di prim'ordine. Nonostante questo, si tratta di un'ottima Sottoclasse. The Great Old One: già solo il nome, il Grande Antico, è un omaggio a uno dei più grandi maestri dell'horror, H.P. Lovecraft. Come se questo non bastasse, i designer hanno inserito un'altra citazione, mettendo nell'elenco dei possibil "Grandi Antichi" niente poco di meno che "il Grande Cthulhu". Si tratta di una Sottoclasse orientata sul concetto di "potere della mente": le capacità di questo patrono sono principalmente legate al creare effetti mentali, al comunicare telepaticamente, al proteggersi da effetti d'influenza mentale e all'assoggettare la mente di un bersaglio umanoide per trasformarlo in uno schiavo. Si tratta di un Patrono davvero ben realizzato e davvero intrigante da giocare. L'unico difetto è che si settorializza troppo sull'idea di orrori alieni signori della follia e lascia poco spazio alla possibilità di trasformare il Great Old One in una entità che abbia a che fare più con, in generale, divinità antiche e perdute...le quali, magari, con la follia e la mente potrebbero non avere nulla a che fare. MAGO: la Classe del Mago non è quella che risalta di più per l'originalità del flavour, ma rimane comunque una delle Classi più affascinanti da giocare. Il Mago rimane sempre vincolato al concept dello studente/studioso di magia, ma per la prima volta questo non necessariamente implica essere uno studioso o un topo di biblioteca in generale (questo grazie in particolare ai Background). Ora finalmente anche il più improbabile dei personaggi (un soldato? un ladruncolo di strada? un menestrello? un mercante?) può avere scoperto di avere interesse per l'Arcano, cosa che apre finalmente la Classe a un più significativo approfondimento riguardo al cosa significa essere uno "studioso di Magia". Una scelta significativa della 5a edizione è quella di avere riscritto i concetti di Mago Specialista e Mago Generalista. In D&D 5a tutti i Maghi sono specialisti e tutti sono Generalisti. Il Mago si specializza, insomma, in una specifica Scuola di Magia, ma questo non gli preclude la conoscenza di nessuna delle altre scuole. Alcuni tradizionalisti, abituati alla vecchia classificazione, potrebbero storcere il naso, ma questa scelta alla fine accontenta un po' tutti. La trasformazione delle Scuole di Magie in Sottoclassi (le Tradizioni), permette inoltre di esplorare in maniera più approfondità il concetto da loro incarnato. Per concludere, il Mago è forse l'unica Classe che possiede una lista di Sottoclassi in grado di dirsi esauriente, almeno per quel che riguarda ciò che serve per un'esperienza di base. School of Abjuration: è la scuola della difesa magica, in grado di permettere di migliorarsi nell'ambito della creazione di barriere, interdizioni e protezioni varie. Si tratta, questa, di una delle milgiori Sottoclassi del Mago, grazie già solo alla capacità Magic Ward: tramite quest'ultima si può creare a volontà una barriera protettiva attorno a sè, dotata di HP, in grado di assorbire tutto il danno ricevuto, fino all'esaurimento dei suoi punti ferita (che pososno essere ricaricati castando spell di Abiurazione). E' un ottimo esempio di ringiovanimento del concept del mago, rapopresentato da un vantaggio che permette al Mago di fare qualcosa di interessante senza avere bisogno di forumle magiche, gesti e componenti varie. Significativo, poi, che arrivati al 6° livello si potrà estendere la barriera a un altro bersaglio usando la capacità Projected Ward. Se tutto questo non dovesse bastare, questa tradizione permette di aggiungere il Profiency Bonus alle prove di caratterstica richieste da alcune Spell di Abiurazione come Dispel Magic, e permette addirittura di avere Vantaggio sui Tiri Salvezza contro le Spell!! School of Conjuration: è la scuola dell'evocazione. Anche in questo caso la Sottoclasse si mette in evidenza grazie a una capacità singolare che non richiede l'uso di Spell, ovvero Minor Conjuration: permette di creare al volo un oggetto non più grande di 1 metro e non più grande di 4 Kg, che luccica mostrando di essere di natura magica e può durare al massimo 1 ora. Potrebbe sembrare una capacità solamente di scena, ma in realtà permette all'Evocatore di trasformarsi nel perfetto MacGyver. Avete bisogno di uno strumento e non avete negozi vicini a voi? Nessun problema, eccolo evocato sul momento. non importa cosa vi serva: coltelli, tazze, sedie, piatti, pentole, strumenti da scasso, armi, scatole, bulloni, gioelli, ecc. Volete fare uno scherzo a qualcuno dandogli un oggetto esotico che poi sparirà entro 1 ora? Niente di più facile. Oltre a questa splendida capacità, comunque, la Scuola di Evocazione concede anche altre splendide capacità, come una opzione in più di teletrasporto ricaricabile a Spell di evocazione, la possibilità di non subire più l'interruzione della Concentrazione se si subiscono danni (roba non da poco per un mago) e la possibilità di concedere alle proprie creature evocate 30 HP temporanei. Decisamente una Sottoclasse notevole. School of Divination: altra ottima Sottoclasse. Portent è una capacità fantastica: dopo ogni Long rest si tirano due d20 e si tengono i risultati ottenuti; qualdo si vuole, si possono usare quei risultati in sostituzione di un proprio tiro d'attacco, prova di caratteristica o TS, oppure in sostituzione di quelli eseguiti da un avversario. Se i numeri ottenuti sono alti, si può avere la certezza di un successo praticamente automatico in prove che riguardano il PG. Se i numeri sono bassi, si può costringere un avversario a subire un fallimento potenzialmente certo. Non è da meno, poi, la capacità Expert Divination, che permette di recuperare lo slot speso ogni qual volta si casta una Spell di divinazione. Third Eye, invece, permette al PG di ottenere gratuitamente un senso speciale fra Scurovisione, Vista Eterea (si può vedere all'interno del Piano Etereo), Greather Comprehension (permette di leggere qualunque lingua) e Vedere Invisibilità. Questa Sottoclasse ha capacità che le donano un flavour super affascinante, oltre a renderla decisamente utile. School of Enchantment: purtroppo la Scuola di Ammaliamento è meno entusiasmante delle precedenti. E' comunque una sottoclasse carina, ma riguardo a una Scuola che dovrebbe essere in grado di rendere il mago un portento del'ammaliamento mi aspettavo di più. Hypnotic Gaze permette di charmare dei bersagli, sì, ma sostanzialmente li rende solo degli ebeti non più in grado di muoversi e agire (inoltre, costringe il PG a rimanere entro 1,5 m dal bersaglio per non risvegliarlo). Instinctive Charm "charma" per modo di dire, visto che in realtà costringe semplicemente un bersaglio a colpire un bersaglio diverso al posto del PG, se sbaglia il TS. Queste due capacità sono utili, ma non sono chissà quanto affascinanti. Al contrario, più significative risultano essere le due capacità rimanenti, Split Enchantement (tutte le Spell di Ammaliamento che hanno come target 1 solo bersaglio, possono colpire 2 bersagli) e Alter Memories (quando si casta una Spell di Ammaliamento sul Bersaglio, si può modificargli la memoria così che non ricordi di essere stato charmato o influenzato). In linea generale questa Sottoclasse è molto carina, ma purtroppo non riesce stare al passo con diverse altre. School of Evocation: la Scuola di Invocazione è la Sottoclasse del Basic ed è la più classica ed elementare delle Scuole di Magia. Proprio per questo può apparire banalotta, ma in realtà è fatta molto bene. Fa, insomma, decisamente bene quel che deve fare. Non solo aiuta a castare potenti incantesimi di danno ad area senza rischiare di colpire gli alleati, ma permette di potenziare i catrips e il danno di tutte le Spell d'Invocazione. A questo c'è da aggiungere l'ottima capacità Overchannel, che permette di massimizzare il danno delle spell di questa scuola. Non renderà il mago originale, ma di sicuro lo rende dannatamente pericoloso. School of Illusion: un'altra delle Sottoclassi meglio progettate per il Mago. Improved Minor Illusion permette, intanto, di creare illusioni a volontà complete sia di immagine che di suono (le possibilità d'uso di questa capacità sono praticamente infinite, soprattutto fuori dal combattimento). Malleable Illusion permette di modificare al volo una illusione già creata, ottenendo la possibilità di riplasmarla come si vuole per adattarla a nuove esisgenze. Illusionaruy Self permette di creare una immagine illusoria che protegge da un attacco. Illusory Reality, infine, permette di creare un'illusione in cui un oggetto diventa tangibile: questo non solo permette, prendendo spunto dall'esempio del manuale, di creare al volo via di fuga od oggetti utili (serve fuggire oltre a un fiume? Creo l'illusione di una strada con un ponte tangibile e attraverso il corso d'acqua), ma può servire anche per fare inganni di alto livello (vendi a un bersaglio un prezioso anello d'oro per 100 gp...poi dopo 1 minuto l'anello scompare). Questa Scuola di magia possiede un flavour incredibilemente affascinante e capacità decisamente utili. Se si tiene in considerazione, poi, l'effetto di alcune Spell di Illusione, non è così difficile pensare di poter ricreare in gioco personaggi oggi celebri per gli effetti illusori di notevole portata come il dio Loki dei film Marvel. School of Necromancy: classico e iconico, non è chissà quanto innovativo, ma fa bene quello che deve fare. Permette di recuperare HP uccidendo bersagli, permette di creare squadroni di non morti al proprio servizio, permette di diventare resistente al danno Necrotico e permette di portare Non Morti avversari sotto il tuo controllo. In questo caso i designer non hanno scelto di sperimentare qualcosa di nuovo, ma questa Sottoclasse funziona decisamente. Sarebbe stata carina qualche capacità relativa maggiormente alla morte piuttosto che ai Non Morti, ma va comunque bene. Gli eserciti di Non Morti sono comunque terrificanti.. ^ ^ School of Transmutation: si tratta di una Sottoclasse notevole, in possesso di un ottimo potenziale. Minor Alchemy permette di trasformare il materiale di un oggetto in una sostanza diversa per un totale di 1 ora. Non è una capacità al livello di Minor Conjuration, ma possiede un ottimo flavour e può anche risultare molto utile nelle situazioni fuori dal combattimento. I designer sono stati previdenti e hanno ben pensato di non permettere di trasformare gli oggetti in oro, platino e gemme preziose, altrimenti il Trasmutatore sarebbe automaticamente la Classe ricca per definizione. Transmuter Stone è una capacità un po' strana, ma permette di ottenere vantaggi carini, come Scurovisione, resistenza ai danni elementali o la Competenza nei TS su Costituzione. Decisamente notevole, invece, Shapechanger, che permette al mago di usare su di sè Polymorph 1 volta ogni Short Rest in modo da trasformarsi in una creatura di CR 1!! Forse non sarà stratosferica in combattimento, ma questo rende il Mago un inflitrato/spia perfetto. Capacità di grande livello. Master Trasmuter, infine, permette di usare la Pietra di Transmutazione per ottenere vantaggi notevoli, come la guarigione da tutte le malattie e il recupero di tutti gli HP, la possibilità di trasformare un oggetto non maico in un altro oggetto non magico e la possibilità di far ringiovanire un bersaglio!!! Decisamente una Sottoclasse notevole, anche se non necessariamente la migliore.
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