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SilentWolf

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  1. Esatto, secondo me hai coloto pienamente la questione. Valuta semplicemente circostanza per circostanza: se vedi che la ispezione di coppia ha senso, allora concedi il Vantaggio (dopotutto è giusto premiare i giocatori per una buona scelta tattica). Allo stesso tempo, però, concedi informazioni diverse in base all'Abilità utilizzata dai PG. Sfruttare percezione può fare individuare che qualcosa in una parete non è esattamente quello che sembra, mentre un Investigare permette di scoprire la trappola/porta segreta e capire come disinnescarla/aprirla. Leggendo sui forum americani noto che l'errore più comunemente commesso da molti è, infatti, quello di credere che si possano giudicare le regole di D&D 5a come quelle delle ultime due edizioni. Tutti si aspettano erroneamente che il manuale dica tutto, che dica esattamente cosa bisogna fare in una data circostanza e che una regola descriva tutte le circostanze di utilizzo. Ci si dimentica che D&D 5a assume che sia il DM a decidere le circostanze di uso delle regole. In D&D 5a, infatti, il DM torna ad essere il giudice del gioco.
  2. Thondar, so che molto probabilmente oguno rimarrà della propria opinione, ma provo a dirti la mia comunque. Premetto che rispondo senza intenzione polemica. ti dico la mia opinione, ben sapendo che puoi tranquillamente non essere d'accordo. - Gli scenari che descrivi sono normalmente presi in considerazione, ma sottovaluti il fatto che lo scenario lo decide il DM (non è qualcosa che si può dare per scontato). Al contrario, quando i giocatori scrivono topic come questo spesso tendono a cadere nell'errore di immaginare il conflitto in uno scenario standardizzato e costruito su convenienza...che spesso non è mai quel che avviene davvero. ^ ^ Inoltre, che sia più o meno giusto, tipicamente i DM tendono a improvvisare e riadattare lo sceario in base al modo in cui i giocatori hanno agito. Si può dire che è un comportamento sbagliato, ma è un comportamento largamente usato e - cosa molto importante - spesso normalmente riconosciuto dai giocatori stessi come diritto del DM. In genere, fin tanto che una cosa non è ancora accaduta, può essere modificata...e, quindi, se i giocatori sono riusciti inaspettatamente ad ammazzare con una sola mossa il Demilich, il DM può decidere che il Filatterio non si trovi là dove inizialmente aveva progettato che fosse. Un giocatore che da per scontato lo scenario di gioco fa un errore, come lo fa il Dm che da per scontato che gli scenari fluiscano esattamente come si era preferigurato in testa fin dall'inizio. - Un combattimento è normalmente considerato di routine se la sfida è semplice, ma anche e soprattutto se la sfida è archiviabile. Se la sfida torna e risulta più minacciosa proprio per avere imparato dallo scenario precedente, smette di essere di routine. - Come ho detto, l'errore spesso commesso dai giocatori è immaginarsi che i combattimenti si svolgano in scenari idilliaci, dove le cose filino esattamente come si spera. Al contrario, questo accade di rado, tanto per i giocatori quanto per il DM. Considerando che il trucco qui descritto si basa sull'utilizzo di una spell di 9° livello per cui si ha a disposizione solo 1 Slot al giorno mentre, di contro, il Demilich può mettere in atto azioni diverse che possono ostacolare il Mago, soprattutto se si è preparato allo scontro non è per nulla detto che il trucco rifunzioni. Ipotizzare che a un 2° conflitto il trucco possa funzionare ancora è banalizzare lo scenario, facendo l'errore di dare per scontato come si presenterà. La prima cosa che un Demilich gestito in maniera seria farebbe in un 2° incontro, sarebbe quella di far fuori subito il PG che al 1° incontro lo ha messo ko così facilmente. Non dimentichiamo che il Demilich possiede, ad esempio, un urlo che richiede di superare un TS su Cos con CD 15 per non finire subito a 0 HP. Quante probabilità pensi abbia il Maghetto senza TS su Cos di sopravvivere se il Demilich lo prende si sorpresa? - Vero, il GS di una creatura evocata si calcola sul singolo incontro, ma quello del Demilich molto probabile è calcolato anche in relazione al fatto che è capèace di rinascere. Il ritorno di una creatura evocata è totalmente una scelta narrativa, la rigenerazione del Demilich è una sua capacità. In questo caso non si tratta solo di "arc history", ma di una vera e propria capacità. - Errato, gli scenari sono 3: o il mago casta PWK e il Demilich muore, o il Demilich uccide al volo il Mago, oppure il mago casta qualunque altro tipo di spell e contribuisce con il resto del gruppo a un combattimento normale. - Un conto è se il Dm è ridotto a scadere in trucchetti del tipo da te descritto (non fare dormire il Mago, rubargli/distruggerli la borsa delle componenti, ecc.) un altro è preparare il combattimento per prendere normalmente alla sprovvista il gruppo. Qui si da per scontato che quando il Demilich entra in scena il mago abbia ancora tutti i suoi slot (in particolare quello di 9°) e abbia preparato PWK. Questo è metagame, oltre al commettere l'errore su descritto di immaginarsi sempre gli scenari idilliaci. Se in un 1° combattimento il mago può essere arrivato lì ben preparato ad ogni evenienza, in un secondo incontro (deciso questa volta dal Demilich e non dal gruppo) il mago potrebbe avere già esaurito il suo slot di 9° oppure avere preparato una Spell diversa da PWK. Ci sono molti modi per mettere un gruppo con le spalle al muro, senza scadere in trucchetti disperati.. - Attenzione che un 2° incontro non è un trucchetto disperato del DM, vito che si basa su una capacità del Demilich e non su una mera scelta narrativa. - Un lemure diventa un Pit Fiend per mera scelta narrativa (il Manuale dei Mostri dice che capita che i demoni si evolvano, ma non inserisce delle specifiche capacità che spieghino in che modo e se davvero questo potrà avvenire). Al contrario, nel caso del Demilich il manuale spiega che gli basta divorare un'anima, quindi specifica esattamente un modo e una opportunità più che certa e chiara. Nel caso del Demilich non si tratta di una ipotetica scelta narrativa, ma di una reale capacità del mostro: Demilich mangia anima? Demilich torna lich. - Il Demilich e il Lich SONO la stessa creatura. Un Demilich di D&D 5a è semplicemente un Lich decaduto, un Lich che si è lasciato andare e che, però, è capace in ogni momento di ritornare allo stadio passato. - Non è rilevante cosa sia scritto in campagne e avventure sui Lich: il luogo in cui un Filatterio è nascosto è una scelta puramente narrativa. E' il DM a decidere dove nascondere un Filatterio, non un manuale, un supplemento, una Avventura, un Romanzo o il tipico luogo comune sul modo in cui di norma i DM gestiscono la cosa. ^ ^ Un Lich o un Demilich possono decidere di nascondere il Filatterio dovunque il DM decida che lo nascondano. Trovare il Filatterio può essere più o meno facile a seconda di come il Dm ha deciso di gestire la cosa. E finchè il gruppo non trova il Filatterio, il Demilich può tranquillamente ritornare in vita e pianificare uno scontro che, questa volta, sarà organizzato nei termini da LUI decisi. - Si da per assodato che sia così facile castare PWK come prima spell e come prima azione in tutto lo scontro. Meglio non cadere nell'errore - come già detto - che i combattimenti normalmente si svolgano secondo la dinamica più conveniente per i PG. - Perchè mai una creatura con 20 di Int non dovrebbe essere capace di prepararsi a uno Scontro? Perchè mai si pensa sempre che prepararsi a uno scontro significa semplicemente castare spell, basarsi sulla propria tana o usare capacità in maniera preventiva? Prepararsi a uno scontro di base significa scegliere come, dove, quando e in che circostanza. Quando i PG vanno nella tana di un nemico, ci vanno preparati, alle loro condizioni. E' facile pensare che, in questo caso, i PG possano contare su tutte le risorse a loro disposizione. Ma quando non sono loro a decidere lo scenario di scontro, con grande probabilità non saranno preparati. Non adeguatamente, almeno.
  3. Mi pare funzionare e la trovo una buona idea, per quel che riguarda sicuramente l'aspetto narrativo di questo concetto di personaggio. L'unica falla che noto nella tua idea è che, arrivati ad un certo livello, non potrai più contare solo sui due pugnali con cui hai effettuato un Bound, a meno che tu non voglia rinunciare agli attacchi extra. Difatti, ad un certo punto il Fighter raggiunge 4 Attacchi al turno di base e tu puoi usare i tuoi pugnali solo per 3 volte in un turno (considerando che si ha solo una Bonus Action al turno), il che significa che o hai a disposizione un altro pugnale oppure non avrai alcuna arma con cui attaccare. Allo stesso tempo, sempre per il fatto che si ha solo una Bonus Action al turno, se decidi di rievocare uno dei tuoi due pugnali non potrai usare la Action Sourge per raddoppiare il numero dei tuoi attacchi. Problema a cui si aggiunge quello descritto più sopra del numero limitato di pugnali. Insomma, è più probabile che tu, ad un certo punto, sceglierai di lanciare normalissimi pugnali, piuttosto che evocare quelli con Bound, perchè altrimenti ti ritroveresti a rinunciare a una caterva di attacchi al turno. Se intendi che perde l'Action Sourge, hai ragione. Gli attacchi extra normali, invece, li mantiene perchè non richiedono una Bonus Action, ma sono parte della stessa Azione normale. Non credo lo stesse dando per scontato. In ogni caso, in questo caso non c'è nulla da dare per scontato: usare il +2 di Fighting Style (Archery) per gli attacchi in mischia semplicemente non si può fare. Il +2 all'attacco in questo caso si può aggiungere solo se si usa un'arma come Ranged. Se il pugnale è usato in mischia, non beneficia del +2. Il bonus è utilizzabile solo se il pugnale viene lanciato. Quello che dici è giustissimo. Semplicemente non serve il buon senso o la valutazione del DM. Direttamente non si può fare.
  4. Allora, secondo me è decisamente assodato che il problema esiste. In effetti Parola del Potere Morte può "uccidere" (vedere sotto il motivo delle virgolette) un Demilich sul colpo. A mio avviso, però, si stanno sottovalutando diversi aspetti: - Il Demilich si riforma entro 1d10 giorni. E' vero, un incantesimo può metterlo fuori gioco in un turno, ma non lo uccide. L'unico modo per eliminare definitivamente un Demilich è trovare il suo filatterio. E un Demilich che si riforma potrebbe decidere di vendicarsi aspramente sul gruppo che gli ha fatto quel brutto scherzo. Se a un gruppo gli è andata di fortuna la prima volta, non significa che gli vada bene la seconda... - Come è stato già detto da altri, è tutta una questione di combinazioni di eventi e circostanze. E' vero che PWK può stendere sul colpo un Demilich, ma è anche vero che come Azione della Tana il Demilich può imporre sul mago un Campo Antimagia che si muove con lui, impedendogli di castare la spell. - un Demilich che si nutre di almeno un'anima, può trasformarsi di nuovo in Lich. A prima vista potrebbe sembrare che una simile cosa implichi parlare di una creatura del tutto diversa, ma si tratta invece di una capacità del Demilich. Un Demilich può decidere di diventare Lich, diventando molto più potente (in particolare, più HP, quindi immunità a PWK). Personalmente, ho la sensazione che questo bug sia stato lasciato intenzionalmente dei designer. Si è voluta lasciare l'opportunità di eliminare facilmente un nemico che, in effetti, a livello pratico è praticamente immortale. Se si pensa a uno scontro come qualcosa di irripetibile, può sembrare eclatante l'idea di poter far fuori un nemico con un simile CR tramite una sola azione. Ciò che non si deve dimenticare, però, è che nel caso del Demilich lo scontro è decisamente probabile che si ripeterà. Il Demilich può essere fatto fuori con la giusta mossa in un colpo solo....ma poi si ripiglia e, quindi, potrebbe prepararsi il prossimo scontro. IN realtà non ci si è resi conto che per un Demilich PWK non equivale altro che a un attacco che lo fa svenire. Mentre normalmente PWK ucciderebbe sul colpo, nel caso del demilich manda semplicemente KO per un tempo limitato. Ciò significa che con il Demilich PWK diventa una spell decisamente ridimensionata.
  5. "A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help." Premesso il fatto che un PG aiuta un altro solo se contribuisce nella medesima azione (quindi devono osservare la medesima cosa), il manuale sostiene che il PG che aiuta deve possedere tutte le condizioni minime per poter essere in grado di aiutare. Per poter aiutare, un PG deve avere le capacità necessarie per potenzialmente eseguire l'azione da solo. Se il PG del tuo giocatore ha una bassa percezione, ma c'è l'ha, allora può potenzialmente aiutare un altro PG. A sto punto, sta a te DM giudicare se la circostanza consente l'aiuto. Se il PG che vuole aiutare si mette pure lui ad osservare, ma si trova nel punto sbagliato della stanza, non sa cosa osservare o sta subendo qualche ostacolo all'azione specifica, allora come Dm potresti affermare che non è in grado di aiutare il PG osservatore. D&D 5a si aspetta che sia il DM a giudicare ogni singola circostanza e fare la sua valutazione su quale regola si applichi in un dato momento. Non è più come nelle ultime due edizioni, dove si dava per scontato che fosse il manuale a decidere per il DM.
  6. A24: Le differenze fra Mago e Stregone sono le seguenti: - il Mago può conoscere un numero incredibili di Spell, mentre lo Stregone ne conosce una quantità limitata - il Mago può conoscere l'intera gamma di Spell arcane, mentre lo Stregone è limitato solo alle Spell immediate (insomma, la sua lista non prevede Spell a Concentrazione). - Il mago si basa su una maggiore variabilità e versatilità (come da punto precedente, ha una lista più ampia e a variegata di Spell), mentre lo Stregone è l'unico capace di usare la Metamagia per plasmare le Spell secondo la sua volontà (può renderle più potenti, farle durare di più, estendere il raggio dei suoi effetti, ecc.) - il Mago può specializzarsi nelle singole scuole di magia, lo Stregone guadagna invece il privilegio di plasmare il proprio corpo o il mondo che lo circonda tramite la sua natura sovrannaturale.
  7. Come per molte cose in D&D 5a, l'esatto utilizzo delle regole dipende dalle circostanze in gioco e dall'interpretazione del DM. In ogni caso, la sostanziale differenza fra Perception e Investigation è proprio il modo in cui ci si appresta ad osservare. Perception rappresenta la percezione istitiva, puramente sensoriale, il notare le cose d'intuito. Investigation, invece, rappresenta la capacità di analisi, la capacità di seguire le tracce per trovare una soluzione. Nel caso del cercare una porta segreta, le due Abilità entrano in gioco a seconda del MODO in cui il PG agisce. Perception, ad esempio, aiuta a percepire in maniera intuitiva che una parete non è esattamente come appare. Investigation, invece, permette di scoprire che la parete nasconde una porta segreta tastandola, investigando palmo per palmo allo scopo di individuare ciò che la parete nasconde. Le due abilità, inoltre, entrano in gioco anche in circostanze diverse. Perception è una attività istintiva, quindi può essere usata per individuare qualcosa anche quando non si è consapevoli della sua presenza. Investigation è una attività razionale, analitica, quindi può essere usata principalmente solo quando si hanno a disposizione dati e informazioni attraverso cui formulare una ipotesi oppure quando si sta cercando attivamente quei dati. Infine, le due Abilità - in quanto diverse come su descritto - forniscono e dovrebbero fornire informazioni differenti. Una Percezione istintiva può permettere di vedere qualcosa, ma senza necessariamente permettere di avere una visione di inseieme completa e chiara,. oppure senza permettere di capire il funzionamento di qualcosa. Una Investigazione, in quanto processo analitico, permette di individuare dettagli più specifici e di comprendere l'oggetto in esame in maniera più completa. Nel caso di una porta segreta, ad esempio, un uso di Perception dovrebbe permette di individuarne approssimativamente i contorni e rendere chiaro che nella parete esiste un qualche tipo di passaggio. L'uso di Investigation, invece, dovrebbe permette non solo di trovare la porta, ma anche di capire come si può aprire. Certo che ci si può aiutare, ma l'aiuto non deve essere considerato un evento così scontato. Bisogna ricordarsi che in D&D 5a il DM torna ad avere maggiore peso nella valutazione dell'uso delle regole. Tocca a lui giudicare, quindi, se in una data circostanza è possibile aiutarsi nell'azione di osservare il mondo circostante. L'aiuto nelle prove di Perception è fattibile o dovrebbe essere fattibile solo quando i PG stanno attivamente e consapevolmente cercando qualcosa assieme in un punto specifico, su cui si sono accordati di osservare. Quando i PG sono inconsapevoli che qualcosa ci sia e non stanno osservando attivamente, il DM valuta la loro Passive Perception singolarmente. Invece, anche se i PG osservano attivamente assieme, è possibile negare l'aiuto se gli aiutanti si trovano troppo distanti dal luogo in cui c'è effettivamente qualcosa. Se, ad esempio, consapevolmente e attivamente 3 PG si mettessero ad osservare l'angolo di una stanza per vedere se c'è qualcosa, allora ha senso concordare l'uso dell'aiuto (quindi del Vantaggio). Se, invece, i PG si trovano in posizioni differenti e hanno scelto semplicemente di perlustrare assieme la stanza, ma solo 1 si mette a perlustrare in quell'angolo, allora quest'ultimo PG non può ricevere aiuto dagli altri...perchè gli altri non lo stanno aiutando nell'individuare ciò che si trova nell'angolo.
  8. Tesi infondata. ^ ^ Infatti un Ladro Outlander sarebbe bravissimo ad esplorare solo le zone da lui conosciute, ma in ogni caso mai all'altezza di un Ranger (che ottiene vantaggi molto più specifici in merito all'esplorazione stessa). Sarebbe, invece, sotto-ottimizzato nell'esplorazione dei territori sconosciuti, potendo in questo caso contare solo sulle Abilità (che danno supporto, ma non sostituiscono i vantaggi del Ranger). Dire che un Ladro Esploratore e un Ranger sono uguali è come dire che un Elfo arciere e un Guerriero Arciere sono uguali. ^ ^ Tu lo sai: la Proficiency non sostituisce le Capacità. Le Abilità sono Proficiency. Ma il Ranger concede Capacità specificatamente dedicate all'Esplorazione, il che è molto diverso. Così come il Fighter è superiore a chiunque altro nel tiro con l'arco perchè possiede capacità che gli permettono di tirare più freccie in un round, di ottenere un +2 al colpire con le armi Ranged, perchè può usare le Manovre, ecc. Anche se il LAdro può contare su 2000 Abilità e sul vantaggio dell'Expertise, non sarà mai in grado di possedere le capacità del ranger.
  9. Aridaie.... Mi spiace, Shape, ma questa affermazione non è per nulla corretta. L'Outlander non è nemmeno lontanamente in grado di coprire ciò che fa il Ranger, perchè concede vantaggi diversi da quelli che concede la Classe Ranger. L'Outlander concede semplicemente: - di trovare cibo per 5 persone + il PG, ovvero 6 persone, ogni giorno. - di ricordare mappe, geografia e conformazione dei luoghi già visitati. Parla di "memory" e di "recall", infatti, il che implica che tu debba esserti già trovato in un luogo per ricordare cosa trovare al suo interno. Insomma, l'Outlander non sostituisce per nulla il Ranger. Non solo il Ranger, infatti, può trovare cibo per più di 6 persone (soprattutto se ha anche il Background Oulander che, ovviamente, lo rafforza), ma è specializzato nell'esplorare zone sconosciute. Mentre l'Outlander non serve a nulla in una zona del mondo in cui il PG non è mai stato, il Ranger sa muoversi anche nelle zone sconosciute. Anche nel caso dei Tipi di Terreno, infatti, si parla di tipologie generiche (foresta, montagna, palude, deserto, cc.), non di specifici luoghi. Considerando che il Ranger può conoscerne fino a 3, essi sono utilissimi proprio perchè concedono al Ranger vantaggi anche in zone in cui non è mai stato prima. L'Outlander, poi, non può spendere Slot degli Incantesimi per scoprire cosa si trova in una zona di 1 miglio (6 miglia, se il terreno è quello favorito). L'Outlander non beneficia di tutti i vantaggi che il Ranger beneficia riguardo al Terreno Preferito: il fatto che il terreno difficoltoso non rallenti il gruppo, il fatto che il gruppo non possa perdersi, il fatto che il PG possa rimanere sempre in allerta, la possibilità di poter individuare il numero dei bersagli quando si tenta di seguirne le tracce, ecc... L'Outlander non concede Spell (che danno altre utility) e non concede informazioni su specifici mostri. Perdonami, quindi, ma sostenere che l'Outlander possa permettere di sostituire il Ranger è dire oggettivamente una cosa non vera. Sostenere che l'Outlander permetta di sostituire il Ranger è come dire che il Soldier permetta di sostituire il Fighter, il Priest il Chierico e il Criminal il Ladro. La velocità di spostamento del gruppo durante l'Esplorazione, poi, è un falso problema. Innanzitutto già gli stessi designer hanno dimostrato che la velocità di spostamento del gruppo non è necessario considerarla in maniera puntigliosa, tanto che a pagina 182 del Manuale del Giocatore, nella tabella Travel Pace, presentano delle velocità di esplorazione standard per l'intero gruppo (palesemente mostrando quanto non sia necessario stare a considerare le velocità del singolo PG, ma può bastare attenersi a una velocità generale). Il fatto, poi, che il ranger non aiuti il gruppo a muoversi più velocemente non cancella il fatto che lo aiuti in tanti altri aspetti dell'Esplorazione. Aspetti che l'Outlander non copre nemmeno per un attimo. State sottovalutando il Ranger, a mio avviso, perchè ancora state sottovalutando l'impatto dell'Esplorazione in D&D 5a (per capirla al meglio bisognerà aspettare la Guida del DM). Ripeto per chiarezza: il Ranger risulta prezioso nell'esplorazione delle aree sconosciute. Non ridimensionate il ranger sulla base delle tesi sbagliate. Se aveste trovato un motivo concreto che dimostri che il ranger è più debole, personalmente non avrei problemi a darvi ragione. Se, invece, il fondamento della vostra tesi è "il Ranger fa schifo perchè può essere sostituito dall'Outlander", allora vi consiglierei di pensare meglio alle motivazioni che vi spingono a mal giudicare il Ranger....perchè il vostro ragionamento si basa su un grosso errore di valutazione, come ho appena cercato di spiegare. Credo tu sappia che non scrivo per partito preso, ma solo per amor di precisione.
  10. A21: Sì. Diciamo, però, che la vecchia Conoscenza Bardica in D&D 5a è più precisamente costituita dalla somma fra Jack of all Trade ed Expertise.
  11. SilentWolf

    Numero di Abiltà

    Sì vede.. ^ ^ Un sacco di cose di D&D 5a ammiccano decisamente ad Iron Heroes. ^^ Vediamo e speriamo. Al massimo non credo sia così difficile introdurre una cosa simile in gioco tramite HR.
  12. Questo topic, contrariamente al solito, non è pensato per mettere in evidenza qualche news, ma per fornire un modo grazie al quale recuperare i vecchi articoli scritti dai designer sulla 5a Edizione. Da quando la Wizard ha aggiornato il sito, i vecchi articoli non sono più facilmente ritrovabili. Esiste, tuttavia, un archivio creato dalla Wizards stessa che, per quanto non facilissimo da trovare, può aiutare chi ha bisogno di ripassare vecchie notizie o dichiarazioni: http://archive.wizards.com/DnD/Archive.aspx?category=all&subcategory=legendslore Il Link qui sopra rinvia direttamente alla sezione riguardante i Legends & Lore, visto che si tratta degli articoli che si sono rivelati più importanti per spiegare la nuova edizione. Se cercate altricoli di altre categorie, vi basterà cliccare sulla sezione All presente in alto a sinistra sulla barra di sommario in alto.
  13. SilentWolf

    Numero di Abiltà

    Beh, in realtà aumentare il numero delle ABilità non sarebbe un problema (anzi, personalmenre credo sarebbe interessante inventarsene di nuove...). Per rispettare la Bounded Accuracy, però, hanno fatto in modo di controllare significativamente il loro accesso. Visto che la Bounded Accuracy riduce la scala di valori delle CD, quelli che in D&D 3.x erano i primi gradi delle Abilità ora sono rappresentati nei Punti Caratteristica. Al contrario, la reale professionalità in un campo (l'equivalente ai gradi medio-alti delle Abilità di D&D 3.x) è rappresentata dalle Abilità dui D&D 5a o dai Tools. Tutti possono compiere le azioni comuni (quelle che in D&D 3.x richiedevano qualche grado), grazie alle Caratteristiche. Solo i professionisti, invece, sono in grado di compiere le azioni più notevoli in un dato campo (quelle che in D&D 3.x richiedevano un bel po' di investimento di Punti Abilità). Per rendere evidente questa differenza, l'accesso alle Abilità in D&D 5a è stato posto sotto stretto controllo. Aumentare la lista delle Abilità può andare bene, perchè significa semplicemente creare nuove aree di competenza. Il problema sta nell'accesso: se tutti potessero facilmente acquisire le Abilità, sarebbe come se tutti abbiano facilmente l'opportunitò di essere dei professionisti. Se conosci l'inglese, ti consiglio di leggere questo vecchio L&L scritto da Rodney Thompson: http://archive.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604 Per il resto, sostanzialmente è quello che hanno scritto gli altri. E' un metodo per tenere bassi i valori matematici, in maniera da ottenere contemporaneamente 3 obbiettivi: 1) mantenere il sistema controllabile - se i numeri sono bassi, le possibili combinazioni matematiche daranno risultati meno imprevedibili, dunque si potrà prevedere più facilmente gli esiti che le varie regole potrebbero determinare. 2) permettere ai non esperti di avere comunque un ruolo in gioco - in sistemi con scalarità alta come un D&D 3.x la differenza fra un esperto e un non esperto era abissale e si vedeva. Se un PG non era esperto, poteva tranquillamente rinunciare a fare il confronto con un PG professionista. Questo portava anche al non sprecare risorse (i punti) per potenziare Caratteristiche solo a un livello medio: in un gioco in cui la differenza fra un non esperto e un esperto è enorme, avere tutte capacità medie significa avere sprecato punti (indipendentemente che si giochi in modo PP o come min-maxer). In D&D 5a, invece, grazie alla Bounded Accuracy avere la Competenza ti fa diventare davvero bravo....ma nelle azioni comuni anche i PG non competenti possono mettersi in gioco e provare a rendersi utili. Le CD basate sulla Bounded Accuracy sono fisse (se la scala dell'Accuratezza sale poco, le CD non hanno bisogno di salire; basta creare una scala di CD fisse), quindi si può decidere - come in effetti avviene in D&D 5a - che le CD per le azioni più comuni siano basse: in questo modo, anche i PG meno esperti avranno la possibilità di poter riuscire. Ad esempio, in D&D 5a la CD 10 rappresenta una sfida facile, per il semplice fatto che, anche se il tuo PG possiede un modificatore 0 in una Caratteristica, avrà quantomeno il 50% di probabilità per riuscire in qualunque sfida abbia CD 10. In D&D 5a le Caratteristiche rappresentano l'abilità minima in tutte le sfide comuni: il gioco, insomma, assume che tutti nella vita abbiano imparato minimamente a scalare, guidare un carro, nascondersi, saltarare, abbiano sentito storie o frammenti di informazioni in giro, ecc., oppure che abbiano una minima infarinatura di base o intuizione su come una cosa si faccia. Quindi, per concludere, anche se il tuo PG avesse Forza 10 e un modo pari a 0, avrebbe comunque il 50% di abilità di scalare una parete di sfida facile (o0vvero con CD 10), oppure tutti possono provare a guidare un comune carro, oppure tutti possono orovare a ricordarsi storie sugli orchi se nella loro zona gli orchi sono mostri straordinariamente comuni, ecc. 3) permettere ai mostri di essere una sfida pericolosa anche ai livelli più alti - in un sistema in cui i valori scalano velocemente, come in D&D 3.x, il potere dei PG sale talmente velocemente che, a un certo punto, mostri di livello più basso diventano talmente debole da equivalere a una formica. Con la Bounded Accuracy, invece, visto che valori come il Tiro per Colpire o la CA rimangono molto simili nonostante un salto di 20 livelli, un Mostri di GS 1 può continuare ad avere la probabilità di colpire un PG di livello 15. Certo, perchè un PG di 15 sia messo in crisi da mostri di GS 1 ci sarà bisogno che tali mostri lo attacchino in gruppo...ma quantomeno la categoria dei GS1 può continuare ad essere comunque un pericolo. Una cosa che, invece, io troverei davvero interessante introdurre in D&D 5a sarebbero le Stunt. Non so se qualcuno di voi ha mai letto il Gdr d20 chiamato Iron Heroes. IN questo gioco, Monte Cook e Mike Mearls hanno inserito una cosa decisamente valida: la possibilità di usare le Abilità per compiere in combattimento azioni particolari, creative, legate all'uso dello scenario o a mosse particolari. Insomma, cose come scivolare sotto le gambe di un nemico per colpirlo alle spalle, appendersi a un lampadario per saltargli addosso, tirare via un tappeto da sotto i suoi piedi, ecc.. Il PG fa una prova di Abilità e, se riesce, può imporre un determinato svantaggio al bersaglio o fargli subire un evento (tra cui un attacco), senza scomodare manovre tattiche o Talenti. IL DM decide l'Abilità in base al tipo di azionme che il PG vuole compiere. Permetterebbe di giocare il combattimento in maniera creativa, dinamica e intrigante, senza richiedere necessariamente al gruppo di usare troppe regole complicate.
  14. Consiglio a tutti voi: rinunciate a cercare di comprare su Amazon.it e rivolgetevi ad Amazon.com o altri siti/negozi esteri. In questo caso Amazon.it è del tutto inaffidabile.
  15. Il tizio che ha fatto sta roba ha molto probabilmente infranto un bel po' di copyright. Già solo il fatto di avere usato le immagini delle Carte ufficiali rilasciate da Gale Force Nine in relazione a immagini di carte che hanno il medesimo (o un quasi identico) layout grafico, gli potrebbe costare una multa notevole.
  16. Muso, il conto che fai mi sembra corretto. In ogni caso, credo che il Manuale assuma che quando il gruppo marcia assieme durante una fase di esplorazione si muova tutto alla medesima velocità. E' una approssimazione, certo, ma semplifica la gestione. Certo, credo sia possibile gestire singolarmente il movimento di ogni PG se si sceglie di considerare il singolo turno di Esplorazione di oguno di loro. In questo modo, sarebbe possibile che ogni singolo PG arriva al suo turno in posizione possibilmente diversa rsipetto agli altri. O, quantomeno, in tempi diversi (ognuno al suo turno).
  17. Può essere superato dal punto di vista del Combattimento.... SE, questo risulterà in effetti generalmente vero (non so qua, ma sui forum esteri ho notato che molti di coloro che criticano il ranger lo hanno solo letto sul Manuale e non provato; per aver eun'idea chiara bisognerebbe provarlo, buildarlo in vari modi e confrontarlo con varie classi costruite in modi diversi). E' comunque possibile che altre Classi surclassino il Ranger dal Combattimento. Da tenere presente, però, come ho già detto, che è stata scelta consapevole e voluta dei designer NON progettare le Classi di D&D 5a solo sul combattimento. La pretesa che le Classi siano tutte combattive è una pretesa che può valere solo per D&D 3.x e D&D 4a in particolare. Se si vuole giudicare le Classi di D&D 5a, bisogna evitare di pensarle alla D&D 3.x o 4a. In D&D 5a troverete le regole di D&D 5a, non di D&D 3.x, D&D 4a, AD&D, OD&D. ^ ^ D&D 5a cita le vecchie edizioni, ma ha regole e una logica suoi. Lo scrivo per fare un chiarimento generale. Non scrivo questo per dirlo a te nello specifico. Il Ranger è utile soprattutto fuori dal Combattimento. E' uno Scout (sa muoversi di nascosto, sa indiviuare minacce da lontano, ha vantaggi su un terreno preferito mentre esplora - da notare che può avere fino a 3 terreni preferiti -, possiede Abilità utili al trovare tracce, investigare, individuare cose, nascondersi, ecc.), quindi può essere inviato alla ricerca di piste, di namici, di trappole, di bersagli. Nel suo terreno preferito può esplorare compiendo varie azioni senza rischiare di essere preso alla sprovvista. Può risultare utile come avanguardia del gruppo (come Legolas nel Signore degli Anelli, che andava avanti a controllare se andava tutto bene). Il Ranger è un esperto esploratore, quindi può fare anche da Guida. Può aiutare il gruppo ad affrontare l'esplorazione di un luogo senza rischiare di essere presi alla sprovvista, può trovare facilmente cibo nel suo terreno preferito, può individuare nemici da lontano, ecc. IL Ranger è anche un combattente, ma il suo essersi professionalizzato nello scouting non lo ha reso un combattente alla pari di un Fighter, che incarna il PG che ha passato tutta la vita ad allenarsi con le armi. Se, però, un Ranger ha la Sottoclasse Hunter, è esperto nelle vulerabilità di certe categorie di mostri e può usare quelle conoscenze per demolre più facilmente i suoi nemici. Insomma, il ranger della 5a Edizione non è da immaginare come il professionista arciere o combattente con 2 armi. Sa usare quelle due tattiche di combattimento in maniera preferenziale, ma se si cerca il profesionista nel combattimento finalmente bisogna guardare al Guerriero, che ora ha ripreso il suo spazio di vero esperto nel combattimento. Il Ranger, d'altraparte, è quello che ti tira fuori dai guai quando ti ritrovi a ispezionare dungeon oscuri o terre sconosciute e ostili. E' quello che t'impedisce di perderti, che ti aiuta a trovare da mangiare, che ti aiuta a trovare le tracce o ti evita di essere sorpreso dai nemici.
  18. SilentWolf

    Numero di Abiltà

    Può essere una possibilità molto interessante per arricchire il gioco.. ^ ^ Bisogna, però, tenere presente che in D&D 5a le Abilità sono molto più importante che nelle ultime due edizioni a causa della Bounded Accuracy. POssedere una Abilità concede in un dato campo un vantaggio enorme. Bisogna stare anche attenti, poi, al fatto che Classi come il Ladro e il Bardo sarebbero potenzialmente in grado di finire con il Conoscere praticamente tutte le Abilità ufficiali, soprattutto se prendono il Talento Skilled. Detto questo, si potrebbe fare e potrebbe magari rendere i PG anche più interessanti.
  19. In realtà, in questa intervista Mike Mearls afferma che nuovi Mostri verranno rilasciati preferibilmente in relazione a nuove Avventure e Campagne: http://suvudu.com/2014/10/monster-manual-our-interview-with-dd-5e-mastermind-mike-mearls.html Will we be seeing any more Monster Manuals? What about a new Fiend Folio? When we last spoke you said that the team wanted every new book release to be an “event.” How will this affect the publishing schedule for new books like these? When it comes to new monsters, we’re looking to tie them into campaigns and adventures. When we think about the storylines we want to present, we always give a lot of thought to the key monsters and enemies that the characters might encounter or that a DM might find useful. Giving a creature context is important. It’s the difference between reading about what a zombie is like and watching Dawn of the Dead. In my experience as a DM, seeing that fleshed out story helps me connect the dots and come up with ideas of my own. It also means that if we invent new monsters or reintroduce classics, we’re forcing ourselves to flesh them out with interesting story hooks and an identity that can really inspire DMs. E' possibile, quindi, che nuovi Mostri verranno rilasciati in gran parte con Manuali di Ambientazione, Avventure..e, ipotizzo, magari compendi in formato PDF. Comunque personalmente nemmeno io escludo la possibilità di vedere uscire nuovi Manuali dei Mostri.
  20. L'intento dei designer dovrebbe essere stato esattamente questo, in base a quanto trapelato dai vari articoli scritti negli ultimi anni. Se cerchi il perfetto arciere, scegli il Guerriero. Se cerchi lo scout, scegli il Ranger. Bisognerebbe evitare di analizzare le Classi di D&D 5a come se fossero quelle di D&D 3.x o D&D 4a. Al contrario che in quelle edizioni, infatti, le Classi di D&D 5a sono state consapevolmente progettate per NON essere necessariamente tutte 100% combat. Indipendentemente dal giudizio che si vuole dare sui 3 Pilastri, D&D 5a è stato progettao sui 3 Pilastri. Le Classi sono state bilanciate sui 3 Pilastri, non solo sul Combattimento. Se cerchi la Classe marziale orientata al 100% sul combattimento o in grado di aiutarti a creare il miglior Arciere, in D&D 5a la scelta cade inevitabilmente sul Guerriero. Il Ranger di D&D 5a è un Combattente-Scout. Occhio, che il ranger di D&D non è necessariamente costruito attorno al concetto dei Raminghi del Signore degli Anelli. Ci si dimentica, poi, il fatto che il Ranger di AD&D (quello delle origini) era molto meno combattivo del Ranger di D&D 3.x e D&D 4a. Anche in AD&D se si voleva l'esperto arciere o combattente si sceglieva il Guerriero, NON il Ranger. Il Ranger di D&D 5a rispecchia una sorta di ritorno a quello di AD&D. In ogni caso, anche tenendo presente i Raminghi de Il Signore degli Anelli, non bisogna dimenticare che erano caratterizzati soprattutto per la loro esperienza nel viaggiare nelle terre selvagge e nella loro abitudine nomade. Per questo vengono chiamati Raminghi. Non bisognerebbe confondere l'intera categoria dei Raminghi con Aragorn, visto che Aragorn è un Ramingo decisamente speciale. Infine, attenzione che non è che il Ranger di D&D 5a non sappia combattere....semplicemente non combatte all'altezza di Classi più esperte nel combattimento. Che, poi, è ancora tutto da dimostrare all'atto pratico che sia davvero così al di sotto rispetto alla media. Lo scopriremo fra qualche mese, dopo più partite al tavolo e maggiori test sull'uso del Ranger in gioco.
  21. No, non ti preoccupare che Mike Mearls non ti odierà... ^ ^ Risponde tranquillamente a numerose domande ogni giorno e non l'ho mai visto dire nulla. Pure a me a risposto a diverse domande senza problemi. ^ ^ Se non può, al massimo non risponde. Poi basta riscrivergli la stessa domanda in un'altra occasione.
  22. SilentWolf

    Esempi di CD

    Forse Balseraf intende altro, riferendosi alla lista di CD specifiche da attribuire a specifiche tipi di situazioni che fino a non molto tempo fa era stata rilasciata nei playtest Packet. Il problema è che quella lista potrebbe non essere più adeguata, visto il ritocco della matematica effettuato dopo il termine del Playtest Pubblico.
  23. In realtà non esattamente, considerando che un PG vampirizzato viene preso sotto il controllo del DM. In sostanza il Manuale dei Mostri a pagina 295 dice che: - Le caratteristiche del PG rimangono le stesse tranne Forza, Destrezza e Costituzione, le quali passano a 18 (a meno che il PG non le abbia già più alte). - Il PG acquisisce la Resistenza al Danno (necrotico, contundente, penetrante e tagliente da armi non magiche), la Scurovisione, i vari Tratti (credo s'intendano le capacità speciali) e azioni del Vampiro. - La CD dello Charm del Vampiro è pari a 8+Proficiency+carisma del Vampiro. - L'allineamento del PG passa a Legale Malvagio e il suo controllo passa al DM, fino a che non sia guarito tramite l'incatesimo desiderio oppure non venga ucciso e poi riportato in vita. Un PG Vampiro come questo sarebbe troppo potente da lasciare in mano a un giocatore. In ogni caso, si tratta di una buona base di partenza per creare un mini-template depotenziato da poter lasciare nelle mani di un giocatore.
  24. - A quanto pare nella Guida del DM dovrebbe esserci una Regola Opzionale per consentire ai PG di craftare Oggetti Magici durante il Downtime. Per quel che si sa, non si potranno craftare gli oggetti più potenti, come gli Artifact. - Il Basic non fornisce informazioni ancora complete su Pergamene e Oggetti Magici, perchè l'intero regolamento verrà rilasciato con l'uscita della Guida del DM. Tutte le regole sugli Oggetti magici sono inserite nella Guida del DM, motivo per cui stanno evitando di mostrare il completo funzionamento del sistema prima che quest'ultimo sia rilasciato. Arrivato il momento, aggiorneranno anche il Basic. Attualmente gli Oggetti Magici inseriti nel Basic hanno solo lo scopo di servire come oggetti trovabili in game. Tutte le regole per crearli e acquistarli saranno rilasciate successivamente in parallelo all'uscita della Guida del DM. - non sono fornite specifiche regole per i Servizi Magici, perchè in D&D 5a non si possono dare per scontati Oggetti Magici o negozi dove farsi aiutare tramite magia. Si tratta di cose più o meno rare, a discrezione del DM. Questo significa anche che rarità e costi sono a discrezione del DM. Bisogna vedere se eventuali approfondimenti e precisazioni verranno rilasciate nella Guida del DM.
  25. Mi è arrivato il Manuale dei Mostri. Non ho ancora avuto modo di leggerlo bene, ma una delle prime cose che ho notato è la presenza di un riquadro legato ai Licantropi che permette di giocare un PG Licantropo (Pagina 107 del manuale) Non si tratta di una vero e proprio Template, ma ne è una versione minore. Apro questo topic per mettere in evidenza la cosa, perchè si tratta di qualcosa di davvero interessante, un esempio di come permettere ai giocatore di giocare PG mostruosi senza scomodare Template complessi o sistemi maniacali come il LEP. IL Riquadro sostanzialmente spiega come gestire la minaccia della Malattia della Licantropia. Dopodichè dice che il PG acquisisce l'Allineamento del Licantropo, se abbraccia la maledizione. Poi passa a spiegare i vantaggi garantiti dalla maledizione, Licantropo per licantropo (Orso Mannaro, Cinghiale Mannaro, Ratto Mannaro, ecc.). Sostanzialmente, ogni Licantropo acquisisce la capacità di trasformarsi in forma ibrida o animalesca, le quali possiedono le capacità identiche a quelle descritte per il mostro. Il PG manitiene le proprie Caratteristiche, tranne che nel caso descritto per ogni tipo di Licantropo. Tutti i Licantropi sono Competenti nell'uso delle armi naturali delle loro forme. - Orso Mannaro: la sua Forza sale a 19 (a meno che non sia superiore) e, quando si trasforma, la sua CA ottiene +1 bonus. - Cinghiale Mannaro: la sua Forza passa a 17 (a meno che non sia superiore), la sua CA quando si trasforma ottiene +1 e quando attacca in carica la CD di quest'ultima è pari a 8+Proficiency+Forza del PG. - Ratto Mannaro: il PG acquisisce Destrezza 15 (a meno che non sia superiore), attacco e danni del PG quando usa le zanne possono basarsi su Forza o Destrezza in base a quale sia superiore. - Tigre Mannara: il PG passa a Forza 17 (a meno che non sia superiore) e la capacità della Tigre Mannare "Balzo" possiede CD pari a 8+Proficiency+Forza del PG. - Lupo Mannaro: il PG passa a Forza 15 (a meno che non sia superiore), ottiene +1 alla CA quando si trasforma. Certo, si tratta di un regolamento estremamente semplificato, che può sembrare non garantire molto (da considerare che bisogna tenere presenti anche le capacità delle forme in cui ci si trasforma)... ma si tratta di un ottimo modo per garantire ai giocatori l'opportunità di giocare i Licantropi senza farli impazzire dietro astrusi sistemi di bilanciamento delle razze mostruose. Già mi immagino un PG Licantropo Barbaro Berserker....
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