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Q&A: Domande e Risposte
A21: Sì. Diciamo, però, che la vecchia Conoscenza Bardica in D&D 5a è più precisamente costituita dalla somma fra Jack of all Trade ed Expertise.
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Numero di Abiltà
Sì vede.. ^ ^ Un sacco di cose di D&D 5a ammiccano decisamente ad Iron Heroes. ^^ Vediamo e speriamo. Al massimo non credo sia così difficile introdurre una cosa simile in gioco tramite HR.
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Vecchi Articoli su D&D 5a dall'archivio del sito Wizards
Questo topic, contrariamente al solito, non è pensato per mettere in evidenza qualche news, ma per fornire un modo grazie al quale recuperare i vecchi articoli scritti dai designer sulla 5a Edizione. Da quando la Wizard ha aggiornato il sito, i vecchi articoli non sono più facilmente ritrovabili. Esiste, tuttavia, un archivio creato dalla Wizards stessa che, per quanto non facilissimo da trovare, può aiutare chi ha bisogno di ripassare vecchie notizie o dichiarazioni: http://archive.wizards.com/DnD/Archive.aspx?category=all&subcategory=legendslore Il Link qui sopra rinvia direttamente alla sezione riguardante i Legends & Lore, visto che si tratta degli articoli che si sono rivelati più importanti per spiegare la nuova edizione. Se cercate altricoli di altre categorie, vi basterà cliccare sulla sezione All presente in alto a sinistra sulla barra di sommario in alto.
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Numero di Abiltà
Beh, in realtà aumentare il numero delle ABilità non sarebbe un problema (anzi, personalmenre credo sarebbe interessante inventarsene di nuove...). Per rispettare la Bounded Accuracy, però, hanno fatto in modo di controllare significativamente il loro accesso. Visto che la Bounded Accuracy riduce la scala di valori delle CD, quelli che in D&D 3.x erano i primi gradi delle Abilità ora sono rappresentati nei Punti Caratteristica. Al contrario, la reale professionalità in un campo (l'equivalente ai gradi medio-alti delle Abilità di D&D 3.x) è rappresentata dalle Abilità dui D&D 5a o dai Tools. Tutti possono compiere le azioni comuni (quelle che in D&D 3.x richiedevano qualche grado), grazie alle Caratteristiche. Solo i professionisti, invece, sono in grado di compiere le azioni più notevoli in un dato campo (quelle che in D&D 3.x richiedevano un bel po' di investimento di Punti Abilità). Per rendere evidente questa differenza, l'accesso alle Abilità in D&D 5a è stato posto sotto stretto controllo. Aumentare la lista delle Abilità può andare bene, perchè significa semplicemente creare nuove aree di competenza. Il problema sta nell'accesso: se tutti potessero facilmente acquisire le Abilità, sarebbe come se tutti abbiano facilmente l'opportunitò di essere dei professionisti. Se conosci l'inglese, ti consiglio di leggere questo vecchio L&L scritto da Rodney Thompson: http://archive.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604 Per il resto, sostanzialmente è quello che hanno scritto gli altri. E' un metodo per tenere bassi i valori matematici, in maniera da ottenere contemporaneamente 3 obbiettivi: 1) mantenere il sistema controllabile - se i numeri sono bassi, le possibili combinazioni matematiche daranno risultati meno imprevedibili, dunque si potrà prevedere più facilmente gli esiti che le varie regole potrebbero determinare. 2) permettere ai non esperti di avere comunque un ruolo in gioco - in sistemi con scalarità alta come un D&D 3.x la differenza fra un esperto e un non esperto era abissale e si vedeva. Se un PG non era esperto, poteva tranquillamente rinunciare a fare il confronto con un PG professionista. Questo portava anche al non sprecare risorse (i punti) per potenziare Caratteristiche solo a un livello medio: in un gioco in cui la differenza fra un non esperto e un esperto è enorme, avere tutte capacità medie significa avere sprecato punti (indipendentemente che si giochi in modo PP o come min-maxer). In D&D 5a, invece, grazie alla Bounded Accuracy avere la Competenza ti fa diventare davvero bravo....ma nelle azioni comuni anche i PG non competenti possono mettersi in gioco e provare a rendersi utili. Le CD basate sulla Bounded Accuracy sono fisse (se la scala dell'Accuratezza sale poco, le CD non hanno bisogno di salire; basta creare una scala di CD fisse), quindi si può decidere - come in effetti avviene in D&D 5a - che le CD per le azioni più comuni siano basse: in questo modo, anche i PG meno esperti avranno la possibilità di poter riuscire. Ad esempio, in D&D 5a la CD 10 rappresenta una sfida facile, per il semplice fatto che, anche se il tuo PG possiede un modificatore 0 in una Caratteristica, avrà quantomeno il 50% di probabilità per riuscire in qualunque sfida abbia CD 10. In D&D 5a le Caratteristiche rappresentano l'abilità minima in tutte le sfide comuni: il gioco, insomma, assume che tutti nella vita abbiano imparato minimamente a scalare, guidare un carro, nascondersi, saltarare, abbiano sentito storie o frammenti di informazioni in giro, ecc., oppure che abbiano una minima infarinatura di base o intuizione su come una cosa si faccia. Quindi, per concludere, anche se il tuo PG avesse Forza 10 e un modo pari a 0, avrebbe comunque il 50% di abilità di scalare una parete di sfida facile (o0vvero con CD 10), oppure tutti possono provare a guidare un comune carro, oppure tutti possono orovare a ricordarsi storie sugli orchi se nella loro zona gli orchi sono mostri straordinariamente comuni, ecc. 3) permettere ai mostri di essere una sfida pericolosa anche ai livelli più alti - in un sistema in cui i valori scalano velocemente, come in D&D 3.x, il potere dei PG sale talmente velocemente che, a un certo punto, mostri di livello più basso diventano talmente debole da equivalere a una formica. Con la Bounded Accuracy, invece, visto che valori come il Tiro per Colpire o la CA rimangono molto simili nonostante un salto di 20 livelli, un Mostri di GS 1 può continuare ad avere la probabilità di colpire un PG di livello 15. Certo, perchè un PG di 15 sia messo in crisi da mostri di GS 1 ci sarà bisogno che tali mostri lo attacchino in gruppo...ma quantomeno la categoria dei GS1 può continuare ad essere comunque un pericolo. Una cosa che, invece, io troverei davvero interessante introdurre in D&D 5a sarebbero le Stunt. Non so se qualcuno di voi ha mai letto il Gdr d20 chiamato Iron Heroes. IN questo gioco, Monte Cook e Mike Mearls hanno inserito una cosa decisamente valida: la possibilità di usare le Abilità per compiere in combattimento azioni particolari, creative, legate all'uso dello scenario o a mosse particolari. Insomma, cose come scivolare sotto le gambe di un nemico per colpirlo alle spalle, appendersi a un lampadario per saltargli addosso, tirare via un tappeto da sotto i suoi piedi, ecc.. Il PG fa una prova di Abilità e, se riesce, può imporre un determinato svantaggio al bersaglio o fargli subire un evento (tra cui un attacco), senza scomodare manovre tattiche o Talenti. IL DM decide l'Abilità in base al tipo di azionme che il PG vuole compiere. Permetterebbe di giocare il combattimento in maniera creativa, dinamica e intrigante, senza richiedere necessariamente al gruppo di usare troppe regole complicate.
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Problematiche con spedizione da Amazon.it del Manuale dei Mostri
Consiglio a tutti voi: rinunciate a cercare di comprare su Amazon.it e rivolgetevi ad Amazon.com o altri siti/negozi esteri. In questo caso Amazon.it è del tutto inaffidabile.
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Elenco incantesimi in formato libro, carte e csv
Il tizio che ha fatto sta roba ha molto probabilmente infranto un bel po' di copyright. Già solo il fatto di avere usato le immagini delle Carte ufficiali rilasciate da Gale Force Nine in relazione a immagini di carte che hanno il medesimo (o un quasi identico) layout grafico, gli potrebbe costare una multa notevole.
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Movimento giornaliero
Muso, il conto che fai mi sembra corretto. In ogni caso, credo che il Manuale assuma che quando il gruppo marcia assieme durante una fase di esplorazione si muova tutto alla medesima velocità. E' una approssimazione, certo, ma semplifica la gestione. Certo, credo sia possibile gestire singolarmente il movimento di ogni PG se si sceglie di considerare il singolo turno di Esplorazione di oguno di loro. In questo modo, sarebbe possibile che ogni singolo PG arriva al suo turno in posizione possibilmente diversa rsipetto agli altri. O, quantomeno, in tempi diversi (ognuno al suo turno).
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Ranger Beast Master
Può essere superato dal punto di vista del Combattimento.... SE, questo risulterà in effetti generalmente vero (non so qua, ma sui forum esteri ho notato che molti di coloro che criticano il ranger lo hanno solo letto sul Manuale e non provato; per aver eun'idea chiara bisognerebbe provarlo, buildarlo in vari modi e confrontarlo con varie classi costruite in modi diversi). E' comunque possibile che altre Classi surclassino il Ranger dal Combattimento. Da tenere presente, però, come ho già detto, che è stata scelta consapevole e voluta dei designer NON progettare le Classi di D&D 5a solo sul combattimento. La pretesa che le Classi siano tutte combattive è una pretesa che può valere solo per D&D 3.x e D&D 4a in particolare. Se si vuole giudicare le Classi di D&D 5a, bisogna evitare di pensarle alla D&D 3.x o 4a. In D&D 5a troverete le regole di D&D 5a, non di D&D 3.x, D&D 4a, AD&D, OD&D. ^ ^ D&D 5a cita le vecchie edizioni, ma ha regole e una logica suoi. Lo scrivo per fare un chiarimento generale. Non scrivo questo per dirlo a te nello specifico. Il Ranger è utile soprattutto fuori dal Combattimento. E' uno Scout (sa muoversi di nascosto, sa indiviuare minacce da lontano, ha vantaggi su un terreno preferito mentre esplora - da notare che può avere fino a 3 terreni preferiti -, possiede Abilità utili al trovare tracce, investigare, individuare cose, nascondersi, ecc.), quindi può essere inviato alla ricerca di piste, di namici, di trappole, di bersagli. Nel suo terreno preferito può esplorare compiendo varie azioni senza rischiare di essere preso alla sprovvista. Può risultare utile come avanguardia del gruppo (come Legolas nel Signore degli Anelli, che andava avanti a controllare se andava tutto bene). Il Ranger è un esperto esploratore, quindi può fare anche da Guida. Può aiutare il gruppo ad affrontare l'esplorazione di un luogo senza rischiare di essere presi alla sprovvista, può trovare facilmente cibo nel suo terreno preferito, può individuare nemici da lontano, ecc. IL Ranger è anche un combattente, ma il suo essersi professionalizzato nello scouting non lo ha reso un combattente alla pari di un Fighter, che incarna il PG che ha passato tutta la vita ad allenarsi con le armi. Se, però, un Ranger ha la Sottoclasse Hunter, è esperto nelle vulerabilità di certe categorie di mostri e può usare quelle conoscenze per demolre più facilmente i suoi nemici. Insomma, il ranger della 5a Edizione non è da immaginare come il professionista arciere o combattente con 2 armi. Sa usare quelle due tattiche di combattimento in maniera preferenziale, ma se si cerca il profesionista nel combattimento finalmente bisogna guardare al Guerriero, che ora ha ripreso il suo spazio di vero esperto nel combattimento. Il Ranger, d'altraparte, è quello che ti tira fuori dai guai quando ti ritrovi a ispezionare dungeon oscuri o terre sconosciute e ostili. E' quello che t'impedisce di perderti, che ti aiuta a trovare da mangiare, che ti aiuta a trovare le tracce o ti evita di essere sorpreso dai nemici.
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Numero di Abiltà
Può essere una possibilità molto interessante per arricchire il gioco.. ^ ^ Bisogna, però, tenere presente che in D&D 5a le Abilità sono molto più importante che nelle ultime due edizioni a causa della Bounded Accuracy. POssedere una Abilità concede in un dato campo un vantaggio enorme. Bisogna stare anche attenti, poi, al fatto che Classi come il Ladro e il Bardo sarebbero potenzialmente in grado di finire con il Conoscere praticamente tutte le Abilità ufficiali, soprattutto se prendono il Talento Skilled. Detto questo, si potrebbe fare e potrebbe magari rendere i PG anche più interessanti.
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Dal Manuale dei Mostri la possibilità di giocare PG Licantropi
In realtà, in questa intervista Mike Mearls afferma che nuovi Mostri verranno rilasciati preferibilmente in relazione a nuove Avventure e Campagne: http://suvudu.com/2014/10/monster-manual-our-interview-with-dd-5e-mastermind-mike-mearls.html Will we be seeing any more Monster Manuals? What about a new Fiend Folio? When we last spoke you said that the team wanted every new book release to be an “event.” How will this affect the publishing schedule for new books like these? When it comes to new monsters, we’re looking to tie them into campaigns and adventures. When we think about the storylines we want to present, we always give a lot of thought to the key monsters and enemies that the characters might encounter or that a DM might find useful. Giving a creature context is important. It’s the difference between reading about what a zombie is like and watching Dawn of the Dead. In my experience as a DM, seeing that fleshed out story helps me connect the dots and come up with ideas of my own. It also means that if we invent new monsters or reintroduce classics, we’re forcing ourselves to flesh them out with interesting story hooks and an identity that can really inspire DMs. E' possibile, quindi, che nuovi Mostri verranno rilasciati in gran parte con Manuali di Ambientazione, Avventure..e, ipotizzo, magari compendi in formato PDF. Comunque personalmente nemmeno io escludo la possibilità di vedere uscire nuovi Manuali dei Mostri.
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Ranger Beast Master
L'intento dei designer dovrebbe essere stato esattamente questo, in base a quanto trapelato dai vari articoli scritti negli ultimi anni. Se cerchi il perfetto arciere, scegli il Guerriero. Se cerchi lo scout, scegli il Ranger. Bisognerebbe evitare di analizzare le Classi di D&D 5a come se fossero quelle di D&D 3.x o D&D 4a. Al contrario che in quelle edizioni, infatti, le Classi di D&D 5a sono state consapevolmente progettate per NON essere necessariamente tutte 100% combat. Indipendentemente dal giudizio che si vuole dare sui 3 Pilastri, D&D 5a è stato progettao sui 3 Pilastri. Le Classi sono state bilanciate sui 3 Pilastri, non solo sul Combattimento. Se cerchi la Classe marziale orientata al 100% sul combattimento o in grado di aiutarti a creare il miglior Arciere, in D&D 5a la scelta cade inevitabilmente sul Guerriero. Il Ranger di D&D 5a è un Combattente-Scout. Occhio, che il ranger di D&D non è necessariamente costruito attorno al concetto dei Raminghi del Signore degli Anelli. Ci si dimentica, poi, il fatto che il Ranger di AD&D (quello delle origini) era molto meno combattivo del Ranger di D&D 3.x e D&D 4a. Anche in AD&D se si voleva l'esperto arciere o combattente si sceglieva il Guerriero, NON il Ranger. Il Ranger di D&D 5a rispecchia una sorta di ritorno a quello di AD&D. In ogni caso, anche tenendo presente i Raminghi de Il Signore degli Anelli, non bisogna dimenticare che erano caratterizzati soprattutto per la loro esperienza nel viaggiare nelle terre selvagge e nella loro abitudine nomade. Per questo vengono chiamati Raminghi. Non bisognerebbe confondere l'intera categoria dei Raminghi con Aragorn, visto che Aragorn è un Ramingo decisamente speciale. Infine, attenzione che non è che il Ranger di D&D 5a non sappia combattere....semplicemente non combatte all'altezza di Classi più esperte nel combattimento. Che, poi, è ancora tutto da dimostrare all'atto pratico che sia davvero così al di sotto rispetto alla media. Lo scopriremo fra qualche mese, dopo più partite al tavolo e maggiori test sull'uso del Ranger in gioco.
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Fallimento del Demilich?
No, non ti preoccupare che Mike Mearls non ti odierà... ^ ^ Risponde tranquillamente a numerose domande ogni giorno e non l'ho mai visto dire nulla. Pure a me a risposto a diverse domande senza problemi. ^ ^ Se non può, al massimo non risponde. Poi basta riscrivergli la stessa domanda in un'altra occasione.
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Esempi di CD
Forse Balseraf intende altro, riferendosi alla lista di CD specifiche da attribuire a specifiche tipi di situazioni che fino a non molto tempo fa era stata rilasciata nei playtest Packet. Il problema è che quella lista potrebbe non essere più adeguata, visto il ritocco della matematica effettuato dopo il termine del Playtest Pubblico.
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Dal Manuale dei Mostri la possibilità di giocare PG Licantropi
In realtà non esattamente, considerando che un PG vampirizzato viene preso sotto il controllo del DM. In sostanza il Manuale dei Mostri a pagina 295 dice che: - Le caratteristiche del PG rimangono le stesse tranne Forza, Destrezza e Costituzione, le quali passano a 18 (a meno che il PG non le abbia già più alte). - Il PG acquisisce la Resistenza al Danno (necrotico, contundente, penetrante e tagliente da armi non magiche), la Scurovisione, i vari Tratti (credo s'intendano le capacità speciali) e azioni del Vampiro. - La CD dello Charm del Vampiro è pari a 8+Proficiency+carisma del Vampiro. - L'allineamento del PG passa a Legale Malvagio e il suo controllo passa al DM, fino a che non sia guarito tramite l'incatesimo desiderio oppure non venga ucciso e poi riportato in vita. Un PG Vampiro come questo sarebbe troppo potente da lasciare in mano a un giocatore. In ogni caso, si tratta di una buona base di partenza per creare un mini-template depotenziato da poter lasciare nelle mani di un giocatore.
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Costi e costruzione oggetti
- A quanto pare nella Guida del DM dovrebbe esserci una Regola Opzionale per consentire ai PG di craftare Oggetti Magici durante il Downtime. Per quel che si sa, non si potranno craftare gli oggetti più potenti, come gli Artifact. - Il Basic non fornisce informazioni ancora complete su Pergamene e Oggetti Magici, perchè l'intero regolamento verrà rilasciato con l'uscita della Guida del DM. Tutte le regole sugli Oggetti magici sono inserite nella Guida del DM, motivo per cui stanno evitando di mostrare il completo funzionamento del sistema prima che quest'ultimo sia rilasciato. Arrivato il momento, aggiorneranno anche il Basic. Attualmente gli Oggetti Magici inseriti nel Basic hanno solo lo scopo di servire come oggetti trovabili in game. Tutte le regole per crearli e acquistarli saranno rilasciate successivamente in parallelo all'uscita della Guida del DM. - non sono fornite specifiche regole per i Servizi Magici, perchè in D&D 5a non si possono dare per scontati Oggetti Magici o negozi dove farsi aiutare tramite magia. Si tratta di cose più o meno rare, a discrezione del DM. Questo significa anche che rarità e costi sono a discrezione del DM. Bisogna vedere se eventuali approfondimenti e precisazioni verranno rilasciate nella Guida del DM.
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Dal Manuale dei Mostri la possibilità di giocare PG Licantropi
Mi è arrivato il Manuale dei Mostri. Non ho ancora avuto modo di leggerlo bene, ma una delle prime cose che ho notato è la presenza di un riquadro legato ai Licantropi che permette di giocare un PG Licantropo (Pagina 107 del manuale) Non si tratta di una vero e proprio Template, ma ne è una versione minore. Apro questo topic per mettere in evidenza la cosa, perchè si tratta di qualcosa di davvero interessante, un esempio di come permettere ai giocatore di giocare PG mostruosi senza scomodare Template complessi o sistemi maniacali come il LEP. IL Riquadro sostanzialmente spiega come gestire la minaccia della Malattia della Licantropia. Dopodichè dice che il PG acquisisce l'Allineamento del Licantropo, se abbraccia la maledizione. Poi passa a spiegare i vantaggi garantiti dalla maledizione, Licantropo per licantropo (Orso Mannaro, Cinghiale Mannaro, Ratto Mannaro, ecc.). Sostanzialmente, ogni Licantropo acquisisce la capacità di trasformarsi in forma ibrida o animalesca, le quali possiedono le capacità identiche a quelle descritte per il mostro. Il PG manitiene le proprie Caratteristiche, tranne che nel caso descritto per ogni tipo di Licantropo. Tutti i Licantropi sono Competenti nell'uso delle armi naturali delle loro forme. - Orso Mannaro: la sua Forza sale a 19 (a meno che non sia superiore) e, quando si trasforma, la sua CA ottiene +1 bonus. - Cinghiale Mannaro: la sua Forza passa a 17 (a meno che non sia superiore), la sua CA quando si trasforma ottiene +1 e quando attacca in carica la CD di quest'ultima è pari a 8+Proficiency+Forza del PG. - Ratto Mannaro: il PG acquisisce Destrezza 15 (a meno che non sia superiore), attacco e danni del PG quando usa le zanne possono basarsi su Forza o Destrezza in base a quale sia superiore. - Tigre Mannara: il PG passa a Forza 17 (a meno che non sia superiore) e la capacità della Tigre Mannare "Balzo" possiede CD pari a 8+Proficiency+Forza del PG. - Lupo Mannaro: il PG passa a Forza 15 (a meno che non sia superiore), ottiene +1 alla CA quando si trasforma. Certo, si tratta di un regolamento estremamente semplificato, che può sembrare non garantire molto (da considerare che bisogna tenere presenti anche le capacità delle forme in cui ci si trasforma)... ma si tratta di un ottimo modo per garantire ai giocatori l'opportunità di giocare i Licantropi senza farli impazzire dietro astrusi sistemi di bilanciamento delle razze mostruose. Già mi immagino un PG Licantropo Barbaro Berserker....
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La mia approfondita impressione sul Manuale del Giocatore
In effetti non ha per nulla senso. la cosa mi ha lasciato davvero perplesso. L'unica ragione che trovo è che abbiano deciso di impostare il Chierico come un mezzo-combattente, rafforzando l'immagine iconica del Chierico in Armatura. Se fosse questo il caso, però, mi lascerebbe alquanto deluso. Il problema di questi Chierici è che li vedo un po' troppo corazzati e vorrei vedere, per una volta, un Chierico non così versato nelle arti della guerra. Perchè mai un prescelto dalla divinità dovrebbe essere automaticamente esperto nell'usare armi e armature? Il problema che questa cosa è un difetto epr due motivi: 1) perchè mai Chierici legati a entità che magari con la guerra non hanno nulla a che fare (tipo le forze della natura, la cosa più lontana che ci possa essere da spade, asce, scudi, armature e tattiche belliche) dovrebbero essere automaticamente degli scatoloni di metallo? 2) se praticamente tutte le divinità forniscono al proprio chierico abilità da guerrafondaio, il Dominio della Guerra ne esce decisamente sminuito.
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Dungeonscape web beta - account attivato!
Pure io ho avuto la possibilità di entrare. Il sistema mi sembra buono e facile da usare. Come Kaandorian ho trovato alcuni bug (anche estetici, come l'uso di immagini un po' a caso per indicare Classi, Razze e Background), ma in effetti è poca roba considerando la qualità generale. Alla fine un po' di piccoli difetti è normale trovarli in fase iniziale, considerando che hanno dovuto integrare al volo un regolamento che è stato definitivamente ultimato solo pochi mesi fa. ^ ^ Ho notato che mancano i Talenti (ho provato a fare la Variante Umano, ma non mi ha chiesto nulla riguardo al Talento Bonus). Impressione generale molto buona. Da aspettare un po' e, nel frattempo, rilasciare un po' di feedback all'azienda. Potrebbe, però, rivelarsi davvero un buon prodotto....
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Ranger Beast Master
In effetti hai ragione, una tabella esiste anche per D&D 3.x, me n'ero dimenticato. ^ ^ Ma c'è una differenza sostanziale: il fatto che in quest'edizione le meccaniche di Capacità e Talenti fanno direttamente riferimento a quella tabella e a quel sistema. Prima era solo una tabella delle velocità, ora è un sistema che fa riferimento a una tabella delle velocità. ^ ^ Te lo avevo anche già anticipato. ^ ^ Una espansione del Sistema di Esplorazione con regole opzionali dedicate sarà nella Guida del DM. E chi ha letto i vari packet del playtest pubblico nell'ultimo anno della sua durata, ha decisamente visto alcune delle regole che potrebbero comparire nella GDM. Come ho detto a Ermenegildo, la differenza fra vecchie soluzioni e il sistema della D&D 5a è il fatto che si trovi nel Manuale del Giocatore e sia collegato a capacità di Classe, Talenti o altre meccaniche. QUESTO lo rende un Sistema, mentre prima non lo era. Ora ci sono capacità che influenzato quell'aspetto del gioco, che ti rendono miugliore in quel campo. Prima non c'erano o, se c'erano, si trovavano in supplementi. Ti sembra poca roba solo perchè tendi, come molti faranno, a paragonare tutto a misura del sistema del Combattimento. Ed è normale che lo fai, visto che per decenni D&D ha abituato i suoi giocatori a pensarlo principalmente solo attraverso il Combattimento. Ma il fatto che tu possieda capacità o talenti che ti permettano di migliorare in merito a un'altra area di gioco, rendono quell'area di gioco importante. Un Pilastro. E non smette di essere un Pilastro solo perchè non occupa le stesse pagine del sistema del Combattimento. In ogni caso, ragazzi, attenzione che siamo OT.
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Problematiche con spedizione da Amazon.it del Manuale dei Mostri
Conviene più che altro per il fatto che Amazon.it sembra abbia grossi problemi nel reperire i Manuali dall'america, tanto da metterci molto più tempo rispetto ad altri negozi.
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La mia approfondita impressione sul Manuale del Giocatore
Se ti va di parlarne via PM, per me è Ok, anche se mi sa che alla fine il discorso si è un po' esaurito. Credo che tendiamo a concordare sulla questione in generale, ma abbiamo una prospettiva diversa sulle sfumature. ^ ^ E' vero, infatti, che si tratta di mitologie figlie della stessa cultura indoeuropea, ma il fatto di essersi distanziate così tanto in regioni del mondo tanto diverse e separate fra loro, ha prodotto sottili ma significative differenze. Così come tutte le lingue di ceppo indeuropeo si somigliano in qualche modo, non si può negare che siano diverse fra loro. La mitologia nordica ha molti punti in comune con altre mitologie indoeuropee ma, allo stesso tempo, presenta tante piccole differenze con oguno di esse. Il fatto di essere maturata a nord, presso culture più pratiche, in regioni più fredde, più cupe, caratterizzate nelle zone piàù estreme da periodi di lungo buio, ha prodotto nella mitologia sfumature molto più cupe, aspre e sinistre rispetto a quelle delle mitologie meridionali.
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Ranger Beast Master
Attenzione...che l'unico motivo per cui il combattimento è più normato degli altri 2 Pilastri, è perchè il combattimento è una sfera del gioco in partenza più complessa. Il fatto che un sistema sia più semplice o richieda poche regole per essere gestito, non significa che non esista. Perchè mai, anzi, una Sistema ovrebbe occupare per forza decine di pagine per esistere o avere valore? Come minimo durante il Turno di Esplorazione si possono fare le seguenti azioni: marciare, muoversi nascosti, saltare, scalare, nuotare, Osservare per notare minacce, Investigare un'area, Orientarsi, Disegnare una Mappa, Seguire le traccie, Cercare Cibo, Agire sullo scenario (tirare una leva, aprire una porta, interpretare un'iscrizione, studiare una pianta, ecc.). Un Maggior numero di meccaniche saranno presentate nella Guida del DM. Certo, queste cose le potevi fare anche prima...la differenza fra prima e ora è che quelle azioni possono essere inserite in una gestione del tempo/movimento a turni, per rendere l'esplorazione una fase strategica ed esplorativa, non più solo narrativa. Io ho fatto gli esempi, sì...il Manuale non può, perchè ha uno spazio limitato in cui inserire le regole. Il manuale di D&D 5a, poi, mira ad essere il più sintettico possibile. Eventuali approfondimenti sono rimandati alla Guida del DM. La mancanza di esempi nel Manuale del Giocatore, non rende meno esistente un sistema che ti permette di gestire il Movimento come una serie di Turni in cui compiere azioni di esplorazione del mondo circostanze. Dicasi Sistema di Esplorazione. ^ ^
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La mia approfondita impressione sul Manuale del Giocatore
Personalmente credo sia una questione di sfumature. ^ ^ Quello che dici è corretto da un certo punto di vista è vero, ma allo stesos tempo non lo è. ^ ^ Gli jotun, ad esempio, sono simili ai Titani greci (entrambi incarnano il caos primordiale), ma allo stesso tempo sono diversi. Tutto ciò che appartiene alla mitologia nordica (o alle mitologie settentrionali in genere) è più cupo di ciò che appartiene a una mitologia solare come quella greca. Allo stesso modo, è vero che il concetto di demone contemporaneo deriva dalla concezione cristiana...ma è anche vero che ora ha un significato suo, indipendente da quello cristiano, un significato molto più generale, non necessariamente morale. In ogni caso, stiamo divagando dal tema del topic. ^ ^ Diciamo che sostanzialmente è una questione di punti di vista. In effetti, come avevo già detto precedentemente, il mio è stato solo esprimere un puntiglio. ^ ^ Non perchè mi aspetto che D&D mostri esattamente la mitologia perfettamente come descritta nelle saghe....ma solamente per far notare una imprecisazione, se proprio mi trovavo costretto a farla notare. ^ ^
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Ranger Beast Master
Del Background Outlander l'unica cosa realmente utile per quel che riguarda genericamente l'esplorazione è il fatto che permette di trovare automaticamente cibo e acqua per i PG e fino a 5 altre persone. Per il resto, permette semplicemente di avere memoria delle mappe e dei territori geografi, strutture e altri luoghi attorno al PG...che abbia già visto. Questa parte della Feature dell'Outlander non aiuta in alcun modo nel caso ci si trovi ad esplorare una zona sconosciuta. Infatti, la Feature dell'Outlander aiuta solo a ricordare. Possedere Proficiency in Nature e Survival può aiutare nelle attività di esplorazione, ma non le sostituisce. Pretender eche una o due prove di Caratteristica (Abilità) sostituiscano un SIstema non ha senso, come non avrebbe senso pretendere che una prova di Atletica possa sostittuire il Sistema del Combattimento. L'errore che fai, perdonami, è credere che il Sistema di ESplorazione sia solo l'uso di una o due abilità. IN realtà, il Sistema di esplorazione è una sezione di gioco comprensiva di una serie di prove (come il Combattimento) che possono riguardare aspetti molto diversi. Durante una fase di Esplorazione le prove tipiche possono essere basate su Perception, Survival, Investigation, Nature,prove di guida/cavalcare, Stealth, Saltare, Scalare, ecc. Insomma, nella fase di Esplorazione possono essere richieste TUTTE le abilità, a seconda della situazione. Così come in un combattimento. Esplorare non significa solamente orientarsi oppure cercare cibo e acqua. Il ranger è avvantaggiato perchè riesce a ottenere risorse che altri non saprebbero trovare (un Outlander ottiene da mangiare per 6 persone, un Ranger Outlander ne troverebbe per almeno 11 persone), sa muoversi nelle terre difficoltose con velocità completa, possiede un terreno preferito nel quale ottiene numerosi vantaggi (tra cui il rimanere sempre allerta) e così via. Dici che è poco? E' pur sempre di più di quanto si può ottenere da altre Classi, Background o Talenti. E rende certamente il ranger un PG significativo nell'ambito dell'esplorazione, soprattutto se viene inviato in avanscoperta o deve inseguire qualcuno senza farsi notare durante una esplorazione. Attenzione Kaandorian. E' giustissimo che tu possa non trovare di tuo gusto questo ranger o il Sistema di Esplorazione. Ma un conto è aver eun'opinione, un altro è dire cose non corrette. Outlander e Abilità Survival/Nature non sono parificabili a una Classe interamente dedicata a qualcosa. E se una cosa, come il Sistema di Esplorazione, non ti piace, questo non significa che non esista, non abbia valore in maniera oggettiva e altri non possano avere interesse a giocarla. Non diamo per scontato che la nostra opinione sia l'opinione di tutti. ^ ^
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Ranger Beast Master
Nessuna offesa. ^ ^ Rispondo punto per punto. - non metto in dubbio la tua esperienza di giocatore di ruolo, ma questa è - per quello che so - la prima volta che il manuale inserisce una tabella in cui sono segnati gli spostamenti di un gruppo sulla base di una unità di tempo e della loro velocità. Ovvero, sostanzialmente una Tabella che aiuta a definire un Turno di Movimento. Un turno, dopotutto, è una porzione ben precisa di tempo (nel caso del Combattimento sono 6 secondi). In 20 anni di Gdr, non mi ricordo assulutamente un D&D che trasforma i movimenti dei PG in Turni sulla falsariga di quelli del Combattimento. Turni che hanno lo scopo di permettere ai giocatori di concepire il Movimento come una fase tattico-esplorativa: ad ogni turno di spostamento si decide tatticamente la strategia di schieramento e le azioni...come in un combattimento. - L'esplorazione tramite le Sfide di Abilità di D&D 4a semplificava enormemente il gioco, ma la faceva talmente tanto da appiattire l'intera esplorazione a solo una lunga serie di tiri di dado. Questo sistema di Esplorazione, invece, permette di esplorare tatticamente il Movimento, senza eliminare l'aspetto narrativo-interpretativo, senza ridurre tutto a un tiro e senza togliere ai giocatori la libertà di decidere fra diverse tipo di azioni meccaniche in gioco. Quindi in realtà non s'è fatto un balzo indietro rispetto a D&D 4a, ma un balzo avanti: si è dato all'espplorazione uno spazio tutto suo, invece di ridurlo a una manciata di tiri di dado. Per avere una panoramica più ampia del sistema, conviene aspettare la Guida del DM. - Chiunque può fare di tutto senza leggere le regole, se vuole. Un DM può anche decidere di Giocare D&D 3.X senza la griglia tattica e chiedere ai giocatori di esemplificare davanti a tutti le mosse del loro PG in combattimento come un attore, mentre descrive loro lo spazio tra PG e mostri solo in base alla metratura e non in base ai quadretti. Il fatto che un DM abbia la libertà di ignorare una parte del regolamento, non elimina il fatto che il regolamenti presenti uno strumento in più utile per qualcosa di ben preciso. Tutti possono certamente gestire gli spostamenti nel modo in cui si è sempre fatto. Possono, però, anche decidere di farlo usando il Sistema di Esplorazione. Nessuno è obbligato a usare il sistema di ESplorazione di D&D 5a, così come nessuno in D&D 5a sarà obbligato a gestire campagne in cui i PG combattono ogni 3 secondi. Gioco modulare significa proprio che sono i giocatori a decidere cosa usare e/o quando usarlo. - Non ci vuole un idiota per dire "arrivate a un bivio, che fate?", così come non ci vuole un idiota a dire "il nemico ha agito, ora tocca a te. Che fai?". ^^ Eppure si è scelto di introdurre un elemento tanto banale quando fondamentale per rendere i combattimento di un Gdr significativi: il turno, in D&D un periodo di 6 secondi. Il Turno in questi decenni ha aiutato i giocatori a capire come regolamentare il combattimento, a renderlo un evento i cui momenti sono strategicamente misurabili. Nessun D&D aveva mai pensato di fare la stessa cosa - per quel che so - riguardo al movimento, non in questo modo. Ora hai un turno di movimento come hai un turno di combattimento. Così come i turno di combattimento aiuta a riflettere strategicamente riguardo al modo di sconfiggere un avversario, il turno di movimento aiuta a riflettere strategicamente sul modo in cui interagire con lo spazio di gioco. - il ranger possiede 1 TIPO di terreno preferito, ovvero un terreno che può essere trovato in molti luoghi. Inoltre, quando si muove durante l'esplorazione ci si muove tutti alla stessa velocità (quindi nessuno arriva con "esasperante lentezza"..magari, però, qui ho capito male io cosa intendevi). Tramite il terreno preferito, il ranger aiuta il gruppo a non perdersi, a trovare cibo e gli fornisce una guardia sempre attenta indipendentemente da cosa il ranger faccia. In aggiunta al terreno preferito, il Ranger aiuta nell'esplorazione grazie alla capacità Primeval Awareness (può percepire la presenza di certe creature all'interno di un area) e grazie a diverse Spell. Oltre a questo, durante l'esplorazione può agire, assieme al ladro, da apripista o da cacciatore Stealth per prendere alla sprovvista eventuali nemici che, grazie alla sua allerta sempre attiva, potrebbero essere stati individuati prima di finisce con il scontrarsi con loro. Se è un beast Master, il Ranger può mandare avanti il suo Animale in avanscoperta per scoprire cosa c'è più avanti. L'esplorazione esiste. bisogna solo non sottovalutare il suo apporto nel gioco. Certo, non è un obbligo usarla. Certo che è un PNG, così come lo sono il il Famiglio e la Cavalcatura. Ciò che ti fa sembrare che il Compagno Animale sia una estensione del PG è il fatto che, per anni, il Compagno Animale sia stato concepito come una capacità di combattimento del Ranger o del Druido. IN realtà il Compagno Animale è una creatura in tutto e per tutto, con un suo carattere, una sua intelligenza, una sua autonomia. E' un Animale e ubbidisce al Ranger, ma è comunque una creatura separata. Non è un automa senza cervello che il Ranger controlla a distanza con la mente. E' una creatura vera e propria e, in quanto tale, è un PNG. Il motivo per cui si nota una distizione rispetto al Famiglio del Mago è che il Famiglio del Mago non è mai stato considerato per il combattimento. Il Fatto che il Compagno Animale usa le Azioni del PG non smette di renderlo un PNG. Semplicemente è un animale che ubbidisce al suo "padrone"...non che si tratti di una sorta di propaggine del PG. O magari mi vuoi dire che un cane ubbidiente che segue gli ordini del suo padrone non è da considerarsi un animale a sè stante, indipendente dalla mente e dall'esistenza del suo padrone?