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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Come spiegato in questo topic, la Wizards ha deciso di legare il rilascio di alcune anteprime della Guida del DM ad alcuni traguardi nella raccolta fondi per Extra Life. Ieri è stato raggiunto il 1° traguardo e, quindi, i designer hanno rilasciato l'anteprima del Mazzo delle Meraviglie (da notare che vengono mostrate 2 delle 3 pagine che la regola occuperà sul manuale): http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/DoMT_p1.jpg http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/DoMT_p2.jpg
  2. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Direi che l'unico argomento di discussione sensato in questo topic sia il 1° descritto da The Stroy. Ragazzi, per favore, stiamo tranquilli. Capisco che c'è la voglia di riuscire a spiegarsi e far capire all'altro che cosa si sta intendendo, ma conviene non perdersi dietro discorsi secondari che, alla fine, rischiano solo di rendere poco produttivo il topic in sè. Meglio lasciar perdere discorsi secondari che non si riuscirà mai a risolvere. Tornando ai dubbi di Kaandorian: Il motivo per cui D&D 5a utilizza Abilità generiche e per cui non definisce una chiara asticella è molto semplice: è un Gdr pensato per essere modulare. E' una cosa da non dimenticare mai, anche se in questa fase iniziale è molto facile perdersela per strada o sottovalutarla. Non è possibile porre un'asticella in un gioco che mira a permettere di creare tutto e il contrario di tutto. Non bisogna dimenticare, infatti, che questo regolamento di base dovrà valere per qualunque ambientazione, genere o tematica che si vorrà ricreare. Per questo l'asticella non verrà MAI decisa dal manuale ma sarà sempre a descrizione del DM. In un D&D 5a ad ambientazione storica fedelmente medievale Medicina difficilmente servirà per fare autopsie, visto che in quel periodo storico non si avevano le conoscenze scientifiche per farlo e il credo cristiano considerava l'atto un sacrilegio gravissimo. In un D&D Fantasy medievalezzante Medicina potrebbe permettere di eseguire autopsie come anche no, in base all'Ambientazione e al modo in cui il Dm decide di gestire quest'ultima. In un D&D con ambientazione vittoriana o contemporanea Medicina permette sicuramente di fare autopsie come di fare qualunque valutazione scientifico-medica, considerando la conoscenza avanzata di medicina di questi periodi. In una ambientazione Science-Fantasy (il fantasy con la tecnologia fatascientifica) o di Fantascienza, Medicina consente certamente l'autopsia e magari la competenza in conoscenze mediche avanzate e fantasiose. Non è possibile porre di default un asticella su una regola che è pensata per adattarsi a OGNI circostanza. Imporre un'asticella, infatti, implica automaticamente imporre delle cicostanze obbligatorie, dunque limitare il tipo di scenari, ambientazioni, tematiche o generi ricreabili con quel regolamento. Ecco perchè le Abilità di per sè sono generiche. In D&D 5a chi si aspetta che sia il manuale a imporgli specificatamente il confine di utilizzo di ogni regola, si sta basando su una aspettativa sbagliata. D&d 5a non impone nulla, non perchè i designer non hanno voglia di creare un gioco completo, ma perchè D&D 5a sarà un D&D modulare, quindi deve essere in grado di adattarsi. Un gioco chiuso non può adattarsi. Solo i giochi con regole aperte sono in grado di adattarsi. E, ripeto, poichè un manuale non è in grado di prevedere tutti i contesti di utilizzo di una regola, D&D 5a assume che non sia il manuale ma il DM a decidere l'asticella, ovvero quando una regola vale e in che modo vale. Anche i DM, tuttavia, devono partire con l'assunto che il manuale non è creato per dire esattamente cosa è giusto e cosa è sbagliato. Anche i DM devono capire che D&D 5a non è da giocare con in testa l'idea che il Gdr debba essere considerato strettamente RAW. Più che da considerare RAW, D&D 5a è da considerare RAI ("Rule As Intended" ovvero, a parte i fondamenti più che chiari e insidacabili, le regole sono da giudicare per come sono intese e non per come sono scritte).
  3. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Come ho detto, le Abilità sono pensate per permettere di aggiungere Proficiency in qualunque prova di Caratteristica interente al loro tema. Medicina si Aggiunte in tutte le prove che hanno a che fare con il campo medico. Atletica si aggiunge in tutte le prove che riguardano uno sforzo fisico. Arcana si aggiunge in tutte le prove che riguardano le arti arcane e i misteri occulti. Sopravvivenza si aggiunge in tutte le prove che che riguardano l'arte della sopravvivenza. E così via. Questa è la logica di D&D 5a. Se il DM chiede di eseguire una prova di Saggezza o Intelligenza (Medicina) per eseguire una autopsia, non sta attuando una HR solo perchè questo scenario non è fra gli esempi scritti nel manuale. Una autopsia riguarda il campo medico? Sì. Medicina è l'Abilità che si usa per tutto ciò che riguarda il campo medico. Il manuale non descrive gli unici scenari in cui le Abilità hanno utilità. Ripeto: se non siete sicuri, chiedete a Mearls via Twitter e vedete che vi risponderà. E' inutile, perdonatemi, riempire pagine e pagine di post con posizioni personali quando si può risolvere il problema chiedendo direttamente alla fonte. Se quanto dice Kaandorian è corretto, Mearls lo convaliderà con un Tweet. Se Mearls non risponde, si può chiedere anche a Jeremy Crawford. Oppure si può chiedere a Wizards_DnD, l'occount Twitter ufficiale di D&D. Scegliete un account della Wizard e chiedete.
  4. Tramite EN World possiamo scoprire che i designer hanno deciso di rilasciare una serie di anteprime della Guida del DM in connessione al raggiungimento di una serie di traguardi per la raccolta di beneficienza "Extra Life", una raccolta fondi per bambini con problemi (se ho capito giusto). http://www.enworld.org/forum/content.php?1985-DMG-Preview-Content-In-Exchange-for-Extra-Life!#.VD2s3FfgV5s Sostanzialmente, man mano che si riuscirà a raggiungere i vari traguardi, i designer rilasceranno anteprime diverse. Ecco qui il breve elenco riproposto in Italiano: $ 25.000 - Anteprima del Mazzo delle Meraviglie $ 30.000 - Anteprima delle Statuine del Potere Meraviglioso $ 35.000 - Una selezione di Anelli Magici $ 40.000 - Anteprima dell'Occhio di Vecna, della Mano di Vecna e dei Globi del Drago $ 45.000 - Anteprima di Armi da Fuoco, Esplosivi e Tecnologia Aliena $ 50.000 - Anteprima del Sommario della Guida del DM Personalmente, fra queste anteprime quella che m'intriga di più conoscere è, assieme al Sommario, quella riguardante le Armi da Fuoco, gli Esplosivi...e la Tecnologia Aliena. ^ ^
  5. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Sono più che d'accordo con il tuo discorso: le necessità di flavour non negano il fatto che una regola debba essere costruita anche per fornire una capacità in senso pratico davvero utile in gioco. Per quanto in un gioco possa essere importante l'aspetto narrativo, quest'ultimo finisce per essere secondario se le meccaniche non lo sostengono ma lo ostacolano. Nello specifico riguardo alla medicina, è giusto che un Medico risulti nella pratica delle meccaniche qualcuno di efficiente nel suo campo. Ovvero, è necessario che "sappia fare" nel campo della medicina praticamente parlando e non ci si racconti che è bravo solo perchè lo si immagina medico. Questo in D&D 5a avviene proprio grazie al'Abilità Medicina, la quale non fornisce solo la possibilità di stabilizzare un bersaglio senza spendere denaro, ma anche la competenza su una quantità potenzialmente infinita di circostanze inerenti alla Medicina. Non sono d'accordo con te, infatti, solo su un punto: non credo sia necessario depotenziare l'Healer's Kit. E' vero che l'Healer Skit permette di stabilizzare x 10 volte una creatura al solo prezzo di 5 mo, ma l'Abilità Medicina concede di fare questo e molto altro senza spendere soldi. Di fatto Medicina rende superiori in campo medico. Tutti possono essere in grado di mettere una benda a un ferito. Solo un Medico è in grado di capire la gravità della ferita, capire se è presente una malattia e come curarla, conoscere l'anatomia e il metabolismo di una creatura, conoscere i punti deboli di quest'ultima, saper eseguire una operazione chirurgica o una autopzia, ecc. E' il medico che, tramite una prova di Saggezza (Medicina) o Intelligenza (Medicina), ha un'alta probabilità di esportare chirurgicamente una punta di freccia vicino al cuore di un paziente senza rischiare di ucciderlo. E' il medico che ha un'alta probabilità di individuare la causa della morte in una creatura eseguendo su di essa una autopsia. E' il medico che conosce la fisiologia degli Orchi e sa dire a quale sostanza sono intolleranti. NOn è la mera capacità di stabilizzare un bersaglio che fa di un medico un medico. E' tutto l'insieme di competenze tecniche e conoscitive sull'ambito che lo rendono superiore al Barbaro da te descritto.
  6. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ah, beh, oguno è libero di non considerare Medicina e acquistare solo un bel po' di Healing Kit... Poi, però, quando vorrà che il suo PG analizzi una malattia, una ferita, l'anatomia di una creatura, ecc e il DM gli chiederà di tirare Saggezza (Medicina), poi non si potrà lamentare di non poter aggiungere la Proficiency alla prova. Medicina permette di aggiungere la proficiency a qualunque prova riguardi il campo della Medicina. Che sia o meno descritta come esempio nel manuale del Giocatore. Le Abilità di D&D 5a non sono le Abilità di D&D 3.x e la loro descrizione sul manuale non è pensata per fornire tutti e gli unici casi di utilizzo. Quindi provate a immaginare in quanti casi potrebbe servire per aggiungere la Proficiency alla prova. Gli scenari in cui può spaziare l'utilizzo sono tutti quelli che vi vengono in mente pensando al concetto "Medicina". Individuare o curare una malattia, stabilizzare un morente, capire la gravità di una ferita, determinare lo stadio di avanzamento di una malattia e quanto può restare da vivere a un malato, capire quale veleno sta uccidendo una creatura, eseguire una operazione chirurgica, eseguire una autopsia, ricordare informazioni sull'anatomia e sul metabolismo di una creatura, ricordare sostanze o condizioni a cui la creatura è più o meno vulnerabile, ecc. Tutte cose che l'Healer's Kit non è in grado di concedere.
  7. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Di base non lo può fare, potenzialmente sì. Certamente, permettere di recuperare HP tramite Medicina sarebbe introdurre una HR. Quanto da me descritto, invece, non è una HR. E' la descrizione del modo in cui le Abilità sono state pensate in D&D 5a: capacità professionali generiche, utilizzabili per adempiere Prove di Caratteristica inerenti loro campo d'azione. Il manuale non t'impone i confini di quel campo d'azione, perchè imporre dei confini significherebbe limitare l'uso delle Abilità. Le Abilità di D&D 5a funzionano più in maniera simile a quelle del Nwod (o Mondo di Tenebra) che in quella di D&D 3.x o D&D 4a. Se vuoi essere sicuro sul modo di concepire le Abilità di D&D 5a, scrivi a Mearls e vedrai cosa ti risponderà. D&D 5a non è pensato per giocare solo RAW (per chi non sa, vuol dire Rule As Written, con le regole per come sono scritte), ma con in mente l'idea che le regole vadano interpretate di volta in volta, affinchè possano rispondere alla circostanza del momento. Nope. ^ ^ Ripeto: D&D 5a non è costruito per essere concepito rigidamente RAW. Chi lo concepisce RAW lo sta mal interpretando e non ha inteso pienamente la filosofia della nuova edizione. Basta seguire le risposte date dai designer a numerose questioni per avere chiara questa cosa. In D&D 5a il giudizio del DM sull'uso delle regole in base alla circostanza è una parte fondamentale del gioco. In D&D 5a non c'è un uso RAW/giusto e un uso non RAW/sbagliato, ma solo l'uso corretto in base alla circostanza. Le prove di Cos sono da regolamento la rappresentazione di un test sulla resistenza fisica dei PG. Se il DM lo reputa può, quindi, chiedere di testare la reistenza del corpo dei PG alle intemperie e chiedere re una prova di Cos per non ammalarsi. Le regole di D&D 5a sono state create per essere gestite in questo modo. In questa edizione è chi pretende di giocare strettamente RAW che sta sbagliando valutazione. Noti mancanze perchè probabilmente sei abituato allo stile D&D 3.x o D&D 4a, in cui si è sempre più orientato il giocatore a pensare che fare Gdr significa necessariamente giocare RAW. Non è un problema o un difetto, semplicemente non è la mentalità con cui bisogna analizzare D&D 5a. Ripeto: se non sei sicuro e non ti fidi di quanto ti sto dicendo (sono il primo a dire di non possedere la verità assoluta ), scrivi a Mearls su Twitter e chiediglielo. Chi è abituato a giocare RAW, ovvero con un regolamento che spiega esattamente come fare le cose e che non deve essere messo in discussione proprio per evitare casini, può rimanere confuso e spiazzato da un regolamento che lascia al DM valutare l'uso delle regole circostanza per circostanza. D&D 5a, tuttavia, utilizza questa logica proprio perchè un regolamento non può prevedere ogni circostanza e, quindi, lascia al DM decidere di volta in volta, secondo sua discrezione. In D&D 5a il regolamento non s'impone: fornisce strumementi e lascia, poi, al gruppo (in particolare al DM) valutare. Può apparire faticoso a chi non è abituato, ma alla fine risulta un regolamento più malleabile e capace di funzionare anche in circostanze non previste dal regolamento. Perchè creare un regolamento sfumato da interpretare di volta in volta? Perchè non vedi che, non appena ci si trova a considerare anche solo uno scenario abbastanza ovvio come l'usare conoscenze di medicina per conoscere il metabolismo di una creatura, la risposta istintiva che viene fuori è "ma questo dove sta scritto sul manuale?". Immaginati se il manuale fosse stato scritto per esser epensato RAW e si presentassero in gioco situazioni non previste dal regolamento: la prima cosa che molti giocatori affermerebbero sarebbe "questa cosa non si può fare perchè non è prevista dal regolamento", nonostante possa trattarsi della cosa più ovvia e logica del mondo. lasciare il regolamento aperto alle interpretazioni significa concedere al giocatori abbastanza elasticità da permettere di superare l'empasse riguardante il cosa è o meno scritto sul manuale. Perchè il manuale non può prevedere tutto. Cosa dovevano fare i i designer? Scrivere una lista infinita di circostanze in cui Medicina può essere usata, finendo con il dare forma a un manuale di 2000 pagine per scriptare tutte le più piccole possibilità di ogni singola regola?
  8. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ogni healer's Kit possiede 10 utilizzi. Una Abilità è illimitata. Questa questione si comprende meglio considerando l'ìaspetto economico. ^ ^ Healer's kit costa 5 monete d'oro. Medicina è gratuita. ^ ^ E' vero, poichè ogni Healer's Kit possiede 10 ricariche, averne una a testa permette di averne usi quasi illimitati...ma si dovrà spendere continuamente soldi per ricaricarli (e ai bassi livelli 5 gp per Healer's kit possono incidere). A questo c'è da aggiungere il fatto che, come già detto, healer's kit non aiuta in altri campi. Figurati. A parte gli scherzi, dipende da come il Dm decide di gestire la sua campagna. CI sono DM che non tengono in considerazione nulla che non sia l'affrontare le sfide necessarie ai PG per acquisire PX. Ci sono DM, invece, che tengono in considerazione tutti i dettagli realisticamente significativi nella vita di un PG. Ci sono, quindi, DM che affliggono un PG con una malattia solo se quest'ultimo si trova davanti un mostro che dissemina malattie. Ci sono, invece, DM che sono capaci di affliggere i PG con una malattia tutte le volte che avrebbe senso che il rischio ci sia. Ad esempio, se un DM dovesse decidere di giocare una campagna in maniera appena un poco più realistica, potrebbe chiedere ai giocatori di tirare la Cos dei loro PG tutte le volte che si trovano afflitti dalle intemperie. i PG si trovano costretti a camminare per 2 giorni sotto la pioggia battente senza avere l'opportunità di asciugarsi spesso? Tirano Cos e, se falliscono, si ammalano d'influenza. Ecco perchè dicevo di non dare mai per scontato nulla. ^ ^ La 5a Edizione non considera le Abilità così come erano considerate nella 3.x o nela 4a edizione. Le Abilità di D&D 5a rappresentano una conoscenza professionale generale in un dato campo. Il manuale non descrive l'intero range di utilizzi possibili dell'Abilità, ma fornisce solo la descrizione degli usi più classici. Medicina serve per tutti i campi in cui ha senso parlare di Medicina. Potresti utilizzare Medicina per eseguire una operazione chirurgica, per fare una autopsia, per ricordare le informazioni riguardanti l'anatomia di una creatura, per curare malattie, per diagnosticare malattie, per eseguire bendaggi e cure varie, per riconoscere e utilizzare medicinali, ecc. Stai sottovalutando il ruolo delle Abilità in 5a Edizione. Non sono capacità chiuse e chiaramente delimitate come nelle ultime due edizioni. Sono capacità aperte, utilizzabili in qualunque campo inerente a ciò che essi rappresentano.
  9. In realtà le armi e le armature +1 possono essere trovate anche ai primi livelli di gioco, se si volesse. La differenza fra la 5a edizione e le precedenti ultime due è che, questa volta, l'acquisizione degli Oggetti Magici non è scriptata in base al livello. Nella 5a edizione non esiste più la logica del "al tot livello il PG deve avere tot equipaggiamento di questo tipo". L'assegnazione degli Oggetti Magici è, piuttosto, definita in base a due parametri: - la discrezione del DM - dopo essersi accordato con i giocatori sul tipo di campagna da mettere in atto, è lui a decidere se gli Oggetti magici esistono nel mondo di gioco oppure quanto sono rari o comuni. E' il DM che decide i modi in cui possono essere trovati. Il gioco non decide più al posto del gruppo, non da per scontato che gli Oggetti magici si possano acquistare e nemmeno che si debbano trovare in giro. Gli Oggettio magici possono o meno essere trovati in vari modi, in base alla scelta del gruppo e alla discrezione del DM. In una campagna potrebbero non esistere oggetti magici, in un'altra possono essere strumenti rarissimi trovabili solo nelle tane di alcuni mostri particolari, in un altra invece essere oggetti diffusissimi acquistabili in negozi specializzati. Sempre a discrezione del DM è il livello dal quale i PG possono trovare gli Oggetti magici. - la rarità degli Oggetti - L'unica regola che D&D 5a introduce riguarda la rarità degli Oggetti, indipendentemente che si voglia creare una campagna Low o High Magic. Ci sono Oggetti magici che risultano comuni, altri che sono unici e leggendari. Gli Oggetti Magici Comuni sono gli oggetti che più probabilmente si troveranno o, addirittura, in ambientazioni Low Magic potrebbero essere tra i pochi Oggetti magici realmente esistenti. Gli Oggetti Magici Leggendari, invece, sono oggetti unici, quelli celebri per le leggende o i miti che li circondano (un po' come Excalibur, la Lancia di Longino, l'Armatura di Achille, il Sacro Graal, ecc.) che forse non si avrà mai l'occasione di vedere in vita propria. La combinazione dei due punti sopra descritti determina la presenza degli Oggetti magici in gioco. I giocatori non potranno più pretendere di poter essere pieni di Oggetti magici. Sarà il DM a decidere se esistono, dove si trovano, come e quando possono essere trovati. Alcuni oggetti potranno essere trovati più facilmente altri, quelli rari, potrebbero essere trovati solo agli alti livelli oppure potrebbero non essere mai trovati o magari non si avrà mai la possibilità di utilizzarli. La facilità di ritrovamento di un Oggetti Magico dipende dalla combinazione di quei 2 punti: un Oggetto Magico Comune potrebbe essere trovato in ogni negozio in una Campagna High Magic oppure solo raramente nella dimora di un colezionista o nbella tana di un mostro in una Campagna Low Magic. Questo, ovviamente, si sa in base a quanto mostrato durante il Playtest e in base alle dichiarazioni dei designer. Le regole definitive sull'uso degli Oggetti magici si conosceranno solo una volta che verrà rilasciata la Guida del DM.
  10. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    1) gli Healer's kit sono di numero limitato, l'Abilità è per sempre. ^ ^ 2) Medicina permette di diagnosticare malattie..e le malattia si possono beccare, credimi. Mai sottovalutare i DM. 3) Medicina ti permette di analizzare e comprendere l'anatomia di una creatura. Conviene non pensare a Medicina come a qualcosa di utile solo per recuperare le ferite.
  11. Quando si parte con poche regole è ovvio che si faccia reflavouring. Ciò che vale la pena considerare, per capire la differenza fra un Gdr pensato per esser emodulare e un Gdr pensato per essere rigidamente incentrato solo su una versione di gioco, è la semplicità con cui è possibile fare reflavouring. IL reflavouring, certamente, è la più semplice e banale maniera di riadattamento del gioco, nessuno lo nega. Non implica di certo utilizzare regole specificatamente dedicate a un certo genere o tema. Ma il reflavouring di per sè è molto utile per valutare la capacità di adattamento di un sistema. Se è possibile modificare radicalmente il setting di un gioco solamente facendo un po' di rflavouring (di solito è quasi impossibile, perchè le meccaniche setting-specifiche si scontrano con il reflavouring stesso), cosa si potrà fare quando si avranno a disposizione regole specializzate per modificare il gioco?
  12. Dal Twitter di Jeremy Crawford, 5 ore fa: i designer hanno appena finito la Guida del DM. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/521880769312997376 Dal Twitter di Wizards_DnD: i designer inizieranno a rilasciare anteprime della Guida del DM circa un mese prima dell'uscita del manuale (questo significa tra fine ottobre e inizio novembre, NdSilentWolf). https://twitter.com/Wizards_DnD/status/520676580180643841
  13. Riguardo al Rapier, non bisogna dimenticare che le lame non sono necessariamente di una lunghezza o spessore standard. Ci sono Rapier/Stocchi con lame di grandezza diversa. Riporto quanto scritto su wikipedia, poi: http://en.wikipedia.org/wiki/Swordstick "Construction Malacca wood was the most commonly used material in making the cane shafts, and the standard grip was rounded and metallic. Today, designer and collector canes have sterling silver handles, and are made with wooden shafts made from various woods, including Malacca and bamboo. Ornate designs, such as animal heads, skulls, and various emblems may also be carved into the wooden handles; these may make them harder to wield, but some find them more attractive. Sword canes are most often made with stainless steel, rapier-pointed blades. While various mechanisms exist to lock the blade in place, accidents have been known to happen regularly with the simple push-to-release mechanism. Twist-lock mechanisms work well, as do double-locking mechanisms." Ho letto anche su altri siti in giro per la rete e, in generale, si afferma che la lama del Bastone Animato è quella di uno Stocco o Rapier. A volte, tuttavia, la lama non è forgiata per essere solo da penetrazione, ma anche da taglio (e per questo ho pensato alla scimitarra). Riguardo al Quarterstaff... Un Quartestaff in effetti di media è lungo tra 1,8 e i quasi 3 metri. Un bastone da passeggio, invece, sarà lungo tra gli 80 centimetri e qualcosa un po' oltre 1 metro. In effetti non è la stessa cosa, ma mi sembra poco credibile anche parificare un bastone a un Club o a un Martello leggero. Facciamo così, introdurrò anche in questo caso due versioni: un bastone corto (classico in stile bastone da passeggio vittoriano) equivalente a un Club, e un bastone lungo (tipo quello posseduto dal mago dell'immagine a pagina 112 del Manuale del Giocatore) equivalente a un Quarterstaff.
  14. Ho modificato il 1° post inserendo le seguenti correzioni: - specificato il fatto che il Pugnale nascosto non può essere lanciato, per via del peso del manico che lo rende sbilanciato. - ho inserito una descrizione dei prezzi. Riguardo al Quarterstaff o Martello leggero... Devo dire che sono rimasto a lungo indeciso sulla questione Quartestaf, ma alla fine ho deciso mantenere il Quartestaff per due motivi: 1) si tratta di un'arma che spesso gl'incantatori sanno usare, 2) un Bastone non è molto più corto di un Quartestaff, può essere usato con 1 o due mani e l'impugnatura non necessariamente ha una forma e una fattura tali da poter funzionare come un martello. Insomma, per quanto non totalmente realistica, la scelta del Quartestaff è la più semplice e funzionale. Riguardo alla scimitarra, bisogna ricordare che non tutte le scimitarre sono totalmente curve (alcune sono solo appena ricurve). In ogni caso è la cosa su cui sono stato più in dubbio. Ho voluto inserire la scimitarra, perchè se è vero che la maggioranza dei Bastoni Animati sono prodotti come stocchi, ce ne sono alcuni che possiedono lame da taglio e non da punta. Ci devo riflettere...al massimo posso vedere di sostituire la scimitarra con la Spada Cprta (allo stesso modo un'arma da taglio e un'arma Finesse/Light).
  15. No, non sto parlando di un bastone vivo, con un suo intelletto e capace di parlare. Non sto nemmeno parlando di un bastone cartoonesco... Il Bastone Animato altro non è che l'ormai celebre bastone da passeggio con arma celata al suo interno: http://it.wikipedia.org/wiki/Bastone_animato Ho pensato che l'idea di crearne una versione per D&D 5a fosse carina, magari come arma per un Mago in possesso della giusta competenza oppure di un nobile di qualche tipo. Sarebbe un arma perfetta anche nel caso in cui ci fosse l'opportunità di giocare a D&D 5a in una ambientazione vittoriana. Comunque ecco a voi e ditemi che ne pensate: NUOVA ARMA SPECIALE - BASTONE ANIMATO A uno sguardo poco attento o poco esperto il Bastone Animato può apparire come un normalissimo bastone da passeggio, in genere del tipo elegante, di buona fattura, utilizzato da personaggi di buona o elevata estrazione sociale. La sua foggia può variare notevolmente, a seconda dei materiali utilizzati e dalla qualità del lavoro effettuato. Un bastone animato può essere molto semplice, ma la maggioranza dei modelli utilizzati sono costruiti con un legno robusto ed elegante, e una impugnatura ricercata e ben ornata (normalmente costruita in modo da risultare pratica nel maneggiare la lama). Indipendentemente dal modo in cui sono fabbricati, comunque, tutti i bastoni animati hanno una caratteristica comune: al loro interno celano una lama utilizzabile per ferire o addirittura uccidere un avversario. Se si ha la possibilità di esaminare il bastone da vicino e con la dovuta calma, è possibile effettuare una prova di Saggezza (Investigation) con CD 10: nel caso di un successo, si può scoprire la vera natura dell'arma. Nella sua versione "bastone da passeggio", il Bastone Animato equivale in tutto e per tutto a un Randello (Club) nella sua versione più piccola e classica (insomma, il classico bastone in stile vittoriano) o a un Bastone Ferrato (Quarterstaff) nella sua versione più grande (il lungo bastone da passeggio di un mago, ad esempio) e, dunque, può tranquillamente essere usato come tale (guardare la tabella a pagina 149 del manuale del Giocatore o a pagina 46 del D&D Player's Basic Rules per tutte le informazioni riguardanti il Quarterstaff o il Club). Ovviamente, la tipologia del Bastone, se Club o Quartestaff, deve essere decisa al momento della sua creazione. Se, tuttavia, si preme un pulsante appena sotto la base del'impugnatura, la parte inferiore del bastone può essere rimossa in modo da rivelare la presenza di una lama attaccata direttamente all'impugnatura stessa. Una volta denudata la lama, il bastone Animato equivale totalmente a una Scimitarra (Scimitar), a uno Stocco (Rapier) o a un Pugnale (Dagger; il pugnale presente in questo bastone, però, non può essere lanciato, perchè il peso dell'impugnatura lo rende troppo pesante e sbilanciato), a seconda della scelta effettuata in fase di creazione dell'arma (anche in questo caso, guardare la tabella a pagina 149 del manuale del Giocatore o a pagina 46 del D&D Player's Basic Rules per tutte le informazioni riguardanti queste tipologie di armi). Oltre a garantire il vantaggio di poter portare con sè un arma anche in luoghi dove normalmente non è consentito, il Bastone Animato concede anche l'opportunità di colpire un bersaglio alla sprovvista. Il personaggio che impugna quest'arma, infatti, può decidere di estrarre la lama per colpire un bersaglio quando meno se lo aspetta. Nel caso in cui il combattimento non fosse ancora iniziato, il personaggio che estrae la lama dal Bastone Animato può tirare Destrezza (Deception) contro Saggezza (Perception) del bersaglio: nel caso di un successo egli sarebbe in grado di prendere il bersaglio di sorpresa. Anche nel caso in cui il PG fallisse questa prova o se dovesse decidere di estrarre la lama a combattimento già iniziato, potrebbe comunque ottenere Vantaggio sugli Attacchi da lui utilizzabili per quel turno. Il Vantaggio, tuttavia, può essere applicato solo la prima volta che il personaggio estrae la lama dalla custodia di legno del bastone, poichè solo la prima volta gli avversari saranno abbastanza sorpresi da rivelare una breccia nelle loro difese. Dopo la prima estrazione, la lama snudata del Bastone Animato garantirà semplicemente i vantaggi tipici di una Scimitarra, di uno Stocco o di un Pugnale. Naturalmente, per usare una o tutte le funzioni del Bastone Animato un personaggio deve possedere le necessarie Competenze. Ad esempio, per usare il Bastone come un Quarterstaff bisogna essere Competenti nei Quarterstaff, per usare la lama celata a forma di Stocco bisogna essere Competenti negli Stocchi, ecc. Prezzi: Bastone Animato (Pugnale) 7gp Bastone Animato (Scimitarra) 30 gp Bastone Animato (Stocco) 30 gp Bastone di fattura pregiata dai +30 (buona) o +50 gp (notevole)* * Una fattura buona riguarda l'uso di materiale di qualità superiore alla media e un lavoro ornamentale minimamente ricercato, ma per un risultato che rimane ancora molto semplice e anonimo; una fattura notevole, invece, riguarda l'uso di materiale pregiato e un lavoro ornamentale di alto livello artistico, per un risultato notevolmente elgante, curato, pregevole, a tratti unico e a dir poco artistico. Se non si spendono soldi per migliorare la fattura del Bastone, questi presenta una qualità ordinaria: il bastone è fatto con materiale comune e la sua lavorazione è stata mirata all'uso totalmente pratico. In questo caso, dunque, il Bastone appare un misero e comune bastone da passeggio senza ornamenti di sorta.
  16. Un certo Michael Long sul sito Tribality ha avuto l'idea geniale di postare le regole per giocare al Far West e alla frontiera spaziale con le regole di D&D 5a. Non si tratta di regole ufficiali, ma queste regole - oltre a essere una idea dannatamente intrigante - sono la dimostrazione di come sarebbe decisamente molto facile creare Moduli innovativi per modificare in maniera radicale D&D 5a. Per chi fosse interessato, ecco a voi i link alle due pagine (da notare che nel caso del Wild West Michael Long ha sperimentato anche nel creare Armi da Fuoco): Wild West: http://tribality.com/2014/10/13/wild-west-setting-for-dd-5e/ Star Frontier: http://tribality.com/2014/10/10/star-frontiers-dd-5e-conversion-part-3/
  17. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Esatto, secondo me hai coloto pienamente la questione. Valuta semplicemente circostanza per circostanza: se vedi che la ispezione di coppia ha senso, allora concedi il Vantaggio (dopotutto è giusto premiare i giocatori per una buona scelta tattica). Allo stesso tempo, però, concedi informazioni diverse in base all'Abilità utilizzata dai PG. Sfruttare percezione può fare individuare che qualcosa in una parete non è esattamente quello che sembra, mentre un Investigare permette di scoprire la trappola/porta segreta e capire come disinnescarla/aprirla. Leggendo sui forum americani noto che l'errore più comunemente commesso da molti è, infatti, quello di credere che si possano giudicare le regole di D&D 5a come quelle delle ultime due edizioni. Tutti si aspettano erroneamente che il manuale dica tutto, che dica esattamente cosa bisogna fare in una data circostanza e che una regola descriva tutte le circostanze di utilizzo. Ci si dimentica che D&D 5a assume che sia il DM a decidere le circostanze di uso delle regole. In D&D 5a, infatti, il DM torna ad essere il giudice del gioco.
  18. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Thondar, so che molto probabilmente oguno rimarrà della propria opinione, ma provo a dirti la mia comunque. Premetto che rispondo senza intenzione polemica. ti dico la mia opinione, ben sapendo che puoi tranquillamente non essere d'accordo. - Gli scenari che descrivi sono normalmente presi in considerazione, ma sottovaluti il fatto che lo scenario lo decide il DM (non è qualcosa che si può dare per scontato). Al contrario, quando i giocatori scrivono topic come questo spesso tendono a cadere nell'errore di immaginare il conflitto in uno scenario standardizzato e costruito su convenienza...che spesso non è mai quel che avviene davvero. ^ ^ Inoltre, che sia più o meno giusto, tipicamente i DM tendono a improvvisare e riadattare lo sceario in base al modo in cui i giocatori hanno agito. Si può dire che è un comportamento sbagliato, ma è un comportamento largamente usato e - cosa molto importante - spesso normalmente riconosciuto dai giocatori stessi come diritto del DM. In genere, fin tanto che una cosa non è ancora accaduta, può essere modificata...e, quindi, se i giocatori sono riusciti inaspettatamente ad ammazzare con una sola mossa il Demilich, il DM può decidere che il Filatterio non si trovi là dove inizialmente aveva progettato che fosse. Un giocatore che da per scontato lo scenario di gioco fa un errore, come lo fa il Dm che da per scontato che gli scenari fluiscano esattamente come si era preferigurato in testa fin dall'inizio. - Un combattimento è normalmente considerato di routine se la sfida è semplice, ma anche e soprattutto se la sfida è archiviabile. Se la sfida torna e risulta più minacciosa proprio per avere imparato dallo scenario precedente, smette di essere di routine. - Come ho detto, l'errore spesso commesso dai giocatori è immaginarsi che i combattimenti si svolgano in scenari idilliaci, dove le cose filino esattamente come si spera. Al contrario, questo accade di rado, tanto per i giocatori quanto per il DM. Considerando che il trucco qui descritto si basa sull'utilizzo di una spell di 9° livello per cui si ha a disposizione solo 1 Slot al giorno mentre, di contro, il Demilich può mettere in atto azioni diverse che possono ostacolare il Mago, soprattutto se si è preparato allo scontro non è per nulla detto che il trucco rifunzioni. Ipotizzare che a un 2° conflitto il trucco possa funzionare ancora è banalizzare lo scenario, facendo l'errore di dare per scontato come si presenterà. La prima cosa che un Demilich gestito in maniera seria farebbe in un 2° incontro, sarebbe quella di far fuori subito il PG che al 1° incontro lo ha messo ko così facilmente. Non dimentichiamo che il Demilich possiede, ad esempio, un urlo che richiede di superare un TS su Cos con CD 15 per non finire subito a 0 HP. Quante probabilità pensi abbia il Maghetto senza TS su Cos di sopravvivere se il Demilich lo prende si sorpresa? - Vero, il GS di una creatura evocata si calcola sul singolo incontro, ma quello del Demilich molto probabile è calcolato anche in relazione al fatto che è capèace di rinascere. Il ritorno di una creatura evocata è totalmente una scelta narrativa, la rigenerazione del Demilich è una sua capacità. In questo caso non si tratta solo di "arc history", ma di una vera e propria capacità. - Errato, gli scenari sono 3: o il mago casta PWK e il Demilich muore, o il Demilich uccide al volo il Mago, oppure il mago casta qualunque altro tipo di spell e contribuisce con il resto del gruppo a un combattimento normale. - Un conto è se il Dm è ridotto a scadere in trucchetti del tipo da te descritto (non fare dormire il Mago, rubargli/distruggerli la borsa delle componenti, ecc.) un altro è preparare il combattimento per prendere normalmente alla sprovvista il gruppo. Qui si da per scontato che quando il Demilich entra in scena il mago abbia ancora tutti i suoi slot (in particolare quello di 9°) e abbia preparato PWK. Questo è metagame, oltre al commettere l'errore su descritto di immaginarsi sempre gli scenari idilliaci. Se in un 1° combattimento il mago può essere arrivato lì ben preparato ad ogni evenienza, in un secondo incontro (deciso questa volta dal Demilich e non dal gruppo) il mago potrebbe avere già esaurito il suo slot di 9° oppure avere preparato una Spell diversa da PWK. Ci sono molti modi per mettere un gruppo con le spalle al muro, senza scadere in trucchetti disperati.. - Attenzione che un 2° incontro non è un trucchetto disperato del DM, vito che si basa su una capacità del Demilich e non su una mera scelta narrativa. - Un lemure diventa un Pit Fiend per mera scelta narrativa (il Manuale dei Mostri dice che capita che i demoni si evolvano, ma non inserisce delle specifiche capacità che spieghino in che modo e se davvero questo potrà avvenire). Al contrario, nel caso del Demilich il manuale spiega che gli basta divorare un'anima, quindi specifica esattamente un modo e una opportunità più che certa e chiara. Nel caso del Demilich non si tratta di una ipotetica scelta narrativa, ma di una reale capacità del mostro: Demilich mangia anima? Demilich torna lich. - Il Demilich e il Lich SONO la stessa creatura. Un Demilich di D&D 5a è semplicemente un Lich decaduto, un Lich che si è lasciato andare e che, però, è capace in ogni momento di ritornare allo stadio passato. - Non è rilevante cosa sia scritto in campagne e avventure sui Lich: il luogo in cui un Filatterio è nascosto è una scelta puramente narrativa. E' il DM a decidere dove nascondere un Filatterio, non un manuale, un supplemento, una Avventura, un Romanzo o il tipico luogo comune sul modo in cui di norma i DM gestiscono la cosa. ^ ^ Un Lich o un Demilich possono decidere di nascondere il Filatterio dovunque il DM decida che lo nascondano. Trovare il Filatterio può essere più o meno facile a seconda di come il Dm ha deciso di gestire la cosa. E finchè il gruppo non trova il Filatterio, il Demilich può tranquillamente ritornare in vita e pianificare uno scontro che, questa volta, sarà organizzato nei termini da LUI decisi. - Si da per assodato che sia così facile castare PWK come prima spell e come prima azione in tutto lo scontro. Meglio non cadere nell'errore - come già detto - che i combattimenti normalmente si svolgano secondo la dinamica più conveniente per i PG. - Perchè mai una creatura con 20 di Int non dovrebbe essere capace di prepararsi a uno Scontro? Perchè mai si pensa sempre che prepararsi a uno scontro significa semplicemente castare spell, basarsi sulla propria tana o usare capacità in maniera preventiva? Prepararsi a uno scontro di base significa scegliere come, dove, quando e in che circostanza. Quando i PG vanno nella tana di un nemico, ci vanno preparati, alle loro condizioni. E' facile pensare che, in questo caso, i PG possano contare su tutte le risorse a loro disposizione. Ma quando non sono loro a decidere lo scenario di scontro, con grande probabilità non saranno preparati. Non adeguatamente, almeno.
  19. Mi pare funzionare e la trovo una buona idea, per quel che riguarda sicuramente l'aspetto narrativo di questo concetto di personaggio. L'unica falla che noto nella tua idea è che, arrivati ad un certo livello, non potrai più contare solo sui due pugnali con cui hai effettuato un Bound, a meno che tu non voglia rinunciare agli attacchi extra. Difatti, ad un certo punto il Fighter raggiunge 4 Attacchi al turno di base e tu puoi usare i tuoi pugnali solo per 3 volte in un turno (considerando che si ha solo una Bonus Action al turno), il che significa che o hai a disposizione un altro pugnale oppure non avrai alcuna arma con cui attaccare. Allo stesso tempo, sempre per il fatto che si ha solo una Bonus Action al turno, se decidi di rievocare uno dei tuoi due pugnali non potrai usare la Action Sourge per raddoppiare il numero dei tuoi attacchi. Problema a cui si aggiunge quello descritto più sopra del numero limitato di pugnali. Insomma, è più probabile che tu, ad un certo punto, sceglierai di lanciare normalissimi pugnali, piuttosto che evocare quelli con Bound, perchè altrimenti ti ritroveresti a rinunciare a una caterva di attacchi al turno. Se intendi che perde l'Action Sourge, hai ragione. Gli attacchi extra normali, invece, li mantiene perchè non richiedono una Bonus Action, ma sono parte della stessa Azione normale. Non credo lo stesse dando per scontato. In ogni caso, in questo caso non c'è nulla da dare per scontato: usare il +2 di Fighting Style (Archery) per gli attacchi in mischia semplicemente non si può fare. Il +2 all'attacco in questo caso si può aggiungere solo se si usa un'arma come Ranged. Se il pugnale è usato in mischia, non beneficia del +2. Il bonus è utilizzabile solo se il pugnale viene lanciato. Quello che dici è giustissimo. Semplicemente non serve il buon senso o la valutazione del DM. Direttamente non si può fare.
  20. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Allora, secondo me è decisamente assodato che il problema esiste. In effetti Parola del Potere Morte può "uccidere" (vedere sotto il motivo delle virgolette) un Demilich sul colpo. A mio avviso, però, si stanno sottovalutando diversi aspetti: - Il Demilich si riforma entro 1d10 giorni. E' vero, un incantesimo può metterlo fuori gioco in un turno, ma non lo uccide. L'unico modo per eliminare definitivamente un Demilich è trovare il suo filatterio. E un Demilich che si riforma potrebbe decidere di vendicarsi aspramente sul gruppo che gli ha fatto quel brutto scherzo. Se a un gruppo gli è andata di fortuna la prima volta, non significa che gli vada bene la seconda... - Come è stato già detto da altri, è tutta una questione di combinazioni di eventi e circostanze. E' vero che PWK può stendere sul colpo un Demilich, ma è anche vero che come Azione della Tana il Demilich può imporre sul mago un Campo Antimagia che si muove con lui, impedendogli di castare la spell. - un Demilich che si nutre di almeno un'anima, può trasformarsi di nuovo in Lich. A prima vista potrebbe sembrare che una simile cosa implichi parlare di una creatura del tutto diversa, ma si tratta invece di una capacità del Demilich. Un Demilich può decidere di diventare Lich, diventando molto più potente (in particolare, più HP, quindi immunità a PWK). Personalmente, ho la sensazione che questo bug sia stato lasciato intenzionalmente dei designer. Si è voluta lasciare l'opportunità di eliminare facilmente un nemico che, in effetti, a livello pratico è praticamente immortale. Se si pensa a uno scontro come qualcosa di irripetibile, può sembrare eclatante l'idea di poter far fuori un nemico con un simile CR tramite una sola azione. Ciò che non si deve dimenticare, però, è che nel caso del Demilich lo scontro è decisamente probabile che si ripeterà. Il Demilich può essere fatto fuori con la giusta mossa in un colpo solo....ma poi si ripiglia e, quindi, potrebbe prepararsi il prossimo scontro. IN realtà non ci si è resi conto che per un Demilich PWK non equivale altro che a un attacco che lo fa svenire. Mentre normalmente PWK ucciderebbe sul colpo, nel caso del demilich manda semplicemente KO per un tempo limitato. Ciò significa che con il Demilich PWK diventa una spell decisamente ridimensionata.
  21. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    "A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help." Premesso il fatto che un PG aiuta un altro solo se contribuisce nella medesima azione (quindi devono osservare la medesima cosa), il manuale sostiene che il PG che aiuta deve possedere tutte le condizioni minime per poter essere in grado di aiutare. Per poter aiutare, un PG deve avere le capacità necessarie per potenzialmente eseguire l'azione da solo. Se il PG del tuo giocatore ha una bassa percezione, ma c'è l'ha, allora può potenzialmente aiutare un altro PG. A sto punto, sta a te DM giudicare se la circostanza consente l'aiuto. Se il PG che vuole aiutare si mette pure lui ad osservare, ma si trova nel punto sbagliato della stanza, non sa cosa osservare o sta subendo qualche ostacolo all'azione specifica, allora come Dm potresti affermare che non è in grado di aiutare il PG osservatore. D&D 5a si aspetta che sia il DM a giudicare ogni singola circostanza e fare la sua valutazione su quale regola si applichi in un dato momento. Non è più come nelle ultime due edizioni, dove si dava per scontato che fosse il manuale a decidere per il DM.
  22. A24: Le differenze fra Mago e Stregone sono le seguenti: - il Mago può conoscere un numero incredibili di Spell, mentre lo Stregone ne conosce una quantità limitata - il Mago può conoscere l'intera gamma di Spell arcane, mentre lo Stregone è limitato solo alle Spell immediate (insomma, la sua lista non prevede Spell a Concentrazione). - Il mago si basa su una maggiore variabilità e versatilità (come da punto precedente, ha una lista più ampia e a variegata di Spell), mentre lo Stregone è l'unico capace di usare la Metamagia per plasmare le Spell secondo la sua volontà (può renderle più potenti, farle durare di più, estendere il raggio dei suoi effetti, ecc.) - il Mago può specializzarsi nelle singole scuole di magia, lo Stregone guadagna invece il privilegio di plasmare il proprio corpo o il mondo che lo circonda tramite la sua natura sovrannaturale.
  23. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Come per molte cose in D&D 5a, l'esatto utilizzo delle regole dipende dalle circostanze in gioco e dall'interpretazione del DM. In ogni caso, la sostanziale differenza fra Perception e Investigation è proprio il modo in cui ci si appresta ad osservare. Perception rappresenta la percezione istitiva, puramente sensoriale, il notare le cose d'intuito. Investigation, invece, rappresenta la capacità di analisi, la capacità di seguire le tracce per trovare una soluzione. Nel caso del cercare una porta segreta, le due Abilità entrano in gioco a seconda del MODO in cui il PG agisce. Perception, ad esempio, aiuta a percepire in maniera intuitiva che una parete non è esattamente come appare. Investigation, invece, permette di scoprire che la parete nasconde una porta segreta tastandola, investigando palmo per palmo allo scopo di individuare ciò che la parete nasconde. Le due abilità, inoltre, entrano in gioco anche in circostanze diverse. Perception è una attività istintiva, quindi può essere usata per individuare qualcosa anche quando non si è consapevoli della sua presenza. Investigation è una attività razionale, analitica, quindi può essere usata principalmente solo quando si hanno a disposizione dati e informazioni attraverso cui formulare una ipotesi oppure quando si sta cercando attivamente quei dati. Infine, le due Abilità - in quanto diverse come su descritto - forniscono e dovrebbero fornire informazioni differenti. Una Percezione istintiva può permettere di vedere qualcosa, ma senza necessariamente permettere di avere una visione di inseieme completa e chiara,. oppure senza permettere di capire il funzionamento di qualcosa. Una Investigazione, in quanto processo analitico, permette di individuare dettagli più specifici e di comprendere l'oggetto in esame in maniera più completa. Nel caso di una porta segreta, ad esempio, un uso di Perception dovrebbe permette di individuarne approssimativamente i contorni e rendere chiaro che nella parete esiste un qualche tipo di passaggio. L'uso di Investigation, invece, dovrebbe permette non solo di trovare la porta, ma anche di capire come si può aprire. Certo che ci si può aiutare, ma l'aiuto non deve essere considerato un evento così scontato. Bisogna ricordarsi che in D&D 5a il DM torna ad avere maggiore peso nella valutazione dell'uso delle regole. Tocca a lui giudicare, quindi, se in una data circostanza è possibile aiutarsi nell'azione di osservare il mondo circostante. L'aiuto nelle prove di Perception è fattibile o dovrebbe essere fattibile solo quando i PG stanno attivamente e consapevolmente cercando qualcosa assieme in un punto specifico, su cui si sono accordati di osservare. Quando i PG sono inconsapevoli che qualcosa ci sia e non stanno osservando attivamente, il DM valuta la loro Passive Perception singolarmente. Invece, anche se i PG osservano attivamente assieme, è possibile negare l'aiuto se gli aiutanti si trovano troppo distanti dal luogo in cui c'è effettivamente qualcosa. Se, ad esempio, consapevolmente e attivamente 3 PG si mettessero ad osservare l'angolo di una stanza per vedere se c'è qualcosa, allora ha senso concordare l'uso dell'aiuto (quindi del Vantaggio). Se, invece, i PG si trovano in posizioni differenti e hanno scelto semplicemente di perlustrare assieme la stanza, ma solo 1 si mette a perlustrare in quell'angolo, allora quest'ultimo PG non può ricevere aiuto dagli altri...perchè gli altri non lo stanno aiutando nell'individuare ciò che si trova nell'angolo.
  24. Tesi infondata. ^ ^ Infatti un Ladro Outlander sarebbe bravissimo ad esplorare solo le zone da lui conosciute, ma in ogni caso mai all'altezza di un Ranger (che ottiene vantaggi molto più specifici in merito all'esplorazione stessa). Sarebbe, invece, sotto-ottimizzato nell'esplorazione dei territori sconosciuti, potendo in questo caso contare solo sulle Abilità (che danno supporto, ma non sostituiscono i vantaggi del Ranger). Dire che un Ladro Esploratore e un Ranger sono uguali è come dire che un Elfo arciere e un Guerriero Arciere sono uguali. ^ ^ Tu lo sai: la Proficiency non sostituisce le Capacità. Le Abilità sono Proficiency. Ma il Ranger concede Capacità specificatamente dedicate all'Esplorazione, il che è molto diverso. Così come il Fighter è superiore a chiunque altro nel tiro con l'arco perchè possiede capacità che gli permettono di tirare più freccie in un round, di ottenere un +2 al colpire con le armi Ranged, perchè può usare le Manovre, ecc. Anche se il LAdro può contare su 2000 Abilità e sul vantaggio dell'Expertise, non sarà mai in grado di possedere le capacità del ranger.
  25. Aridaie.... Mi spiace, Shape, ma questa affermazione non è per nulla corretta. L'Outlander non è nemmeno lontanamente in grado di coprire ciò che fa il Ranger, perchè concede vantaggi diversi da quelli che concede la Classe Ranger. L'Outlander concede semplicemente: - di trovare cibo per 5 persone + il PG, ovvero 6 persone, ogni giorno. - di ricordare mappe, geografia e conformazione dei luoghi già visitati. Parla di "memory" e di "recall", infatti, il che implica che tu debba esserti già trovato in un luogo per ricordare cosa trovare al suo interno. Insomma, l'Outlander non sostituisce per nulla il Ranger. Non solo il Ranger, infatti, può trovare cibo per più di 6 persone (soprattutto se ha anche il Background Oulander che, ovviamente, lo rafforza), ma è specializzato nell'esplorare zone sconosciute. Mentre l'Outlander non serve a nulla in una zona del mondo in cui il PG non è mai stato, il Ranger sa muoversi anche nelle zone sconosciute. Anche nel caso dei Tipi di Terreno, infatti, si parla di tipologie generiche (foresta, montagna, palude, deserto, cc.), non di specifici luoghi. Considerando che il Ranger può conoscerne fino a 3, essi sono utilissimi proprio perchè concedono al Ranger vantaggi anche in zone in cui non è mai stato prima. L'Outlander, poi, non può spendere Slot degli Incantesimi per scoprire cosa si trova in una zona di 1 miglio (6 miglia, se il terreno è quello favorito). L'Outlander non beneficia di tutti i vantaggi che il Ranger beneficia riguardo al Terreno Preferito: il fatto che il terreno difficoltoso non rallenti il gruppo, il fatto che il gruppo non possa perdersi, il fatto che il PG possa rimanere sempre in allerta, la possibilità di poter individuare il numero dei bersagli quando si tenta di seguirne le tracce, ecc... L'Outlander non concede Spell (che danno altre utility) e non concede informazioni su specifici mostri. Perdonami, quindi, ma sostenere che l'Outlander possa permettere di sostituire il Ranger è dire oggettivamente una cosa non vera. Sostenere che l'Outlander permetta di sostituire il Ranger è come dire che il Soldier permetta di sostituire il Fighter, il Priest il Chierico e il Criminal il Ladro. La velocità di spostamento del gruppo durante l'Esplorazione, poi, è un falso problema. Innanzitutto già gli stessi designer hanno dimostrato che la velocità di spostamento del gruppo non è necessario considerarla in maniera puntigliosa, tanto che a pagina 182 del Manuale del Giocatore, nella tabella Travel Pace, presentano delle velocità di esplorazione standard per l'intero gruppo (palesemente mostrando quanto non sia necessario stare a considerare le velocità del singolo PG, ma può bastare attenersi a una velocità generale). Il fatto, poi, che il ranger non aiuti il gruppo a muoversi più velocemente non cancella il fatto che lo aiuti in tanti altri aspetti dell'Esplorazione. Aspetti che l'Outlander non copre nemmeno per un attimo. State sottovalutando il Ranger, a mio avviso, perchè ancora state sottovalutando l'impatto dell'Esplorazione in D&D 5a (per capirla al meglio bisognerà aspettare la Guida del DM). Ripeto per chiarezza: il Ranger risulta prezioso nell'esplorazione delle aree sconosciute. Non ridimensionate il ranger sulla base delle tesi sbagliate. Se aveste trovato un motivo concreto che dimostri che il ranger è più debole, personalmente non avrei problemi a darvi ragione. Se, invece, il fondamento della vostra tesi è "il Ranger fa schifo perchè può essere sostituito dall'Outlander", allora vi consiglierei di pensare meglio alle motivazioni che vi spingono a mal giudicare il Ranger....perchè il vostro ragionamento si basa su un grosso errore di valutazione, come ho appena cercato di spiegare. Credo tu sappia che non scrivo per partito preso, ma solo per amor di precisione.

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