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Tweet ufficiali WotC
Difatti, i designer fin da subito hanno dichiarato che gli Oggetti Magici avrebbero scardinato la Bounded Accuracy. E' molto probabile che essi introducano una matematica diversa. Tuttavia, se il range di bonus è davvero così contenuto, è anche possibile che il distacco dalla Bounded Accuracy non sia tanto elevato da creare danni evidenti. Tanto che ci sono, aggiunto altri aggiornamenti fatti da Jeremy Crawford in merito agli Oggetti Magici: - I personaggi potranno iniziare a trovare gli Oggetti Magici praticamente da subito, ma saranno pochi ai bassi livelli. La Guida del DM fornirà i dettagli sulla progressione di assegnazione. - Fino a che non si avrà a disposizione la Guida del Dm, Crawford consiglia di assegnare gli Oggetti magici secondo la seguente progressione: i DM possono dare ai PG 1 Oggetto Magico non consumabile ogni 5 Livelli. Qui potete trovare la discussione originale: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/527208344973762561
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Tweet ufficiali WotC
Questo non dipende dal bilanciamento, quanto dalla scelta di mantenere uno standard High Magic per le Avventure ufficiali (dopotutto sono in generale High Magic). Nella 5a Edizione gli Oggetti Magici non sono obbligatori (basta vedere diversi Mostri del MdM, i quali ricevono Oggetti magici solo tramite le varianti opzionali), ma questo implica che si è totalmente liberi di decidere se assegnarli o meno. La bounded Accuracy funziona senza tenere presente gli Oggetti magici. Questi ultimi, di contro, hanno una loro matematica di bilanciamento (a questo punto sappiamo che tale matematica equivale a un bonus che va da +1 a +3 almeno di Accuratezza). Questo significa che il DM è libero di decidere se creare una Campagna High Magic pienza zeppa di Oggetti Magici oppure una Campagna totalmente senza Oggetti Magici. La Guida del DM fornirà le linee guida su come gestire la presenza o meno di Oggetti magici nella propria campagna. Tutto questo, quantomeno, se ci si basa sulle numerose dichiarazioni fatte dai designer fino ad ora. Nulla indica il contrario.
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Tweet ufficiali WotC
Li hanno lasciati perchè molti giocatori ne hanno fatto richiesta durante il Playtest.
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Manovre "alternative"
Occhio che un Tool non lo usi in combattimento. Il tool influenza i Check, in italiano Prove di Caratteristica, e non gli Attacchi (che facciano danno o meno). Tirare il lazo equivale a un Attacco, perchè stai tentando di danneggiare od ostacolare qualcuno (in questo caso ostacolare). Secondo me puoi risolvere la questione in 2 modi: 1) Crei il lazo come Arma Speciale (vedere la Rete sul manuale): il Lazo non fa danno, pesa 10 o 5 lb (come le Corde di Canapa o di Seta), costa 1 o 10 gp (come le Corde di Canapa o di Seta) e possiede le proprietà Two-Hended (si può usare solo a 2 mani), Thrown ( si può lanciare) e Special (se si colpisce un avversario Medio o di taglia più piccola, quest'ultimo è Restrained. Una volta che il bersaglio è restrained, i turni successivi si può usare una Azione per eseguire una Prova di Forza con CD 10 allo scopo di rendere Prono il bersaglio e, successivamente, trascinarlo di 5 feet; non ha effetto su creature senza forma, di Taglia Enorme/Huge o più grande; una creatura può usare la sua azione per eseguire una Prova di Forza con CD 10 per liberare sè stesso o un alleato. La CD potrebbe salire a 12 con una corda di seta. Fare almeno 5 danni Taglienti al Lazo, il quale possiede CA 10, libera ugualmente la creatura senza ferirla, facendo finire l'effetto e distruggendo il Lazo). Si può ottenere un Lazo da qualunque corda come Arma Improvvisata (al Dm decidere, dunque, se la Proficiency si applica o meno). Se si crea una nuova Arma, ovviamente, si dovrebbe possederne la Competenza per poter sfruttare il Bonus di Proficiency. 2) Gestisci la cosa come una semplice prova di Caratteristica. IL PG usa una corda come un Lazo, su cui non può aggiungere Proficiency a meno che non possieda una Abilità che gli garantisca una credibile competenza in merito (si consideri che si potranno creare nuove Abilità, se fosse considerato utile alla Campagna). A questo punto gli fai eseguire, come da te descritto, una prova di Destrezza: a te decidere se contro una CD specifica determinata dalla situazione (devi tu DM scegliere il valore tra 5 e 30) o contro Destrezza (Acrobazia) del bersaglio. Se il PG riesce, si premia la sua azione con un effetto considerato logico per la circostanza, ovvero il bersaglio è Restrained. Una volta che il bersaglio è restrained, i turni successivi si può usare l'azione per eseguire una prova di Forza con CD 10 in modo da rendere Prono il bersaglio e, successivamente, trascinarlo di 5 feet. La cosa non è squilibrante, perchè il PG rinuncia a fare danno per poter bloccare il bersaglio e trascinarlo. Ricordo che la Condizione Restrained non è prerogativa del Grapple. Personalmente non consiglierei di costruire sul Lazo una Manovra tattica del Fighter, perchè si tratta di azione di abbastanza semplice e generica da essere fattibiler praticamente da chiunque. Inoltre, le Manovre rappresentano una capacità strategica di un professionista nel Combattimento, ovvero il Fighter. Le Manovre, piuttosto, sarebbe preferibile usarle per migliorare questa opzione. Ad esempio, si potrebbe usare la Manovra "Precision Attack" per migliorare la probabilità di colpire il bersaglio con il Lazo. Oppure, si potrebbe usare "Trip Attack" per bloccare il bersaglio e renderlo prono in un turno solo.
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Tweet ufficiali WotC
Perchè sono classici e molti li richiedono... In ogni caso, la loro gestione sembra essere molto diversa che in passato: con la conferma di Crawford, il bonus andrà da +1 a +3, anziche da +1 a +5 come in passato. a quanto pare, basandosi sugli esempi già mostrati e sull'ultimo Playtest Packet, di base gli Oggetti magici forniscono solo +1, mentre il +2 e il +3 vengono garantiti solo tramite l'attunement con l'oggetto. In linea generale, sembra che i bonus non siano più la parte rilevante degli Oggetti Magici, che più spesso dovrebbero possedere effetti particolari più che bonus vari. Ovviamente parte di tutto ciò lo scopriremo solo leggendo le regole effettive.
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Sintesi delle news rilasciate fin ora sulla Guida del DM
Ho aggiornato il primo post con le ultime dichiarazioni fatte da Mearls e da Jeremy Crawford sulla Guida del DM. Data 28 Ottobre 2014.
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Tweet ufficiali WotC
Ecco qui un po' di news rilasciate da Mearls e da Jeremy Crawford attraverso i loro rispettivi account Twitter: - Mearls afferma che fatta la release della Guida del DM, verrà iniziata la raccolta di domande e risposte per dare corpo a una FAQ. (Mearls, 28 Ottobre 2014). - Le Armi Magiche normali presentano un bonus che può andare da +1 a +3. Gli Artefatti o altri Oggetti eccezionali possono uscire fuori da questo limite (Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). - Presto verrà fatto un annuncio riguardo alla presenza nella Guida del DM di nuove Opzioni per i PG (Kender, Warforged, Blackguard, ecc.) e della sezione riguardante la "compatibilità con il 1°-3°" (non sono riuscito a capire se, in questo caso, si parlasse della compatibilità con le edizioni dalla 1a alla 3a, oppure se si parlava della compatibilità delle Opzioni per le Classi con i livelli dal 1° al 3°). (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Un utente espone a Mearls il suo dubbio sul numero delle opzioni di modifica del gioco presenti nella Guida del Dm, in base a quanto visibile dal Sommario. Mearls risponde che la maggio parte delle Regole Opzionali occupano metà di una pagina e che non ce ne sono solo nel Capitolo 9, ma sono sparse in tutto il Manuale. (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Mearls da un suggerimento su come gestire la creazione di un PG Pistolero armato con 2 pistole. (Mearls, 28 Ottobre 2014) Sostanzialmente suggerisce che il DM non dovrebbe farsi problemi ad housrulare la regola del Combattimento con 2 Armi. Nello specifico, Mearls consiglia di ignorare il passaggio che, nella regola originale, impone l'uso delle sole Armi da Mischia per il Combattimento con 2 Armi e. dunque di considerare ammissibili tutte le Armi Ranged che rispecchiano i prerequisiti della regola. A questo, Mearls aggiunge il suggerimento di abbassare il danno delle pistole a 1d6. Essendo un consiglio espresso da uno dei designer dell'edizione, credo che possa praticamente valere per regola ufficiale. Posto qui di seguito le sue affermazioni originali: https://twitter.com/mikemearls/status/527185667164368897 Q1: In D&D 5e how is it possible to build a gunslinger which uses two handguns? No rules allows Two-Weapon Ranged - Fighting? @Mearls: the key would be limiting the firearms to up to d6 damage - you can two weapon fight with ranged weapons that fit TWF reqs. Q2: So essentially you're saying that I should House Rule the TWF rule? PH clearly says TWF needs melee weapons. @Mearls: yes, that is what i'm saying. you're already using firearms, so go for it.
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Manuali futuri
Quando ai designer è stato chiesto, in varie occasioni, quando e se avrebbero rilasciato i Manuali delle Ambientazioni (in particolare il Forgotten realms) i designer hanno risposto tendenzialmente in due modi: "no comment" e "al momento sicuramente no" (nulla vieta che li rilascino più avanti). Riguardo al rilascio dei Manuali in PDF i designer hanno, invece, risposto che faranno sapere la loro politica sul digitale dopo il rilascio di tutti e 3 i Core cartacei. Gli unici manuali di cui si sa minimamente qualcosa (non hanno, però, ricevuto conferma ufficiale..così come all'inizio non l'ebbero nemmeno i 3 Core, quando la loro uscita fu notata grazie a un leak) sono quelli che ha citato Muso. Per il resto, nulla è stato ancora rivelato. I designer hanno deciso di segure fedelmente la politica della bocca cucita. Non vogliono rilasciare alcuna dichiarazione prima del tempo e sembra che qualcosa si smuoverà solo dopo il rilascio della Guida del DM. Se dovessi fare una ipotesi del tutto personale, direi che è possibile che gennaio potrebbe portare qualche novità. Riguardo al metodo di gestione dei supplementi, invece, i designer hanno già fatto sapere mesi fa che questa volta la loro politica sarà di manuali il più possibile NON Splatbook (quindi non ci saranno, molto probabilmente, manuali dedicati alle singole Classi, alle singole razze, ecc.) e con un ritmo di rilascio molto più lento (insomma, anni luce lontano dal ritmo della 3.x). Proprio per questo, se ancora dovessi fare una ipotesi personale, direi che ci si potrà aspettare di vedere uscire Avventure, Manuali di Campagna e/o di Ambientazione, Manuali Tematici.
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Sintesi delle news rilasciate fin ora sulla Guida del DM
@Balseraf: Figurati. ^ ^ Alla fine si tratta di informazioni che avevo archiviato già altrove. Riguardo al Combattimento di Massa, le informazioni a nostra disposizione fin ora le puoi trovare in questo articolo di Dragons Lair: http://www.dragonslair.it/forum/content/376-L-arte-della-guerra @Kaandorian: Riguardo alla possibilità di acquistare nuove Skill senza utilizzare i Talenti, al momento non si sa ancora nulla di ufficiale: Non è mai stato rivelato se qualcosa di simile verrà descritto nella Guida del DM (possiamo solo aspettare e vedere). Al momento si può contare solo su un consiglio di Mearls: Se un Dm vuole, può utilizzare l'Attività di Downtime chiamata "Training" per concedere ai PG la possibilità di apprendere nuove Abilità, ovviamente a proprio rischio e pericolo (Le Abilità in D&D 5a sono molto più significative che in altre edizioni e permettere di poterle apprendere troppo facilmente potrebbe sbilanciare molto il gioco). Riguardo, invece, alle varie anticipazioni fatte dai designer, ecco dove secondo me dovrebbero trovarsi basandosi sul Sommario: - Regole per moderllare D&D 5a in maniera simile a OD&D, AD&D, D&D 3.x e D&D 4a: Non è per nulla una cosa scontata, ma è possibile che questo tipo di consigli vengano inserite nella sezione "play Style" a pagina 34. Ovviamente è anche possibile che questa sezione parli d'altro, ad esempio di quali tecniche narrative e di masterizzazione usare per meglio gestire la Campagna. - Regole per cambiare genere alle Campagne di D&D: In varie occasioni Mearls ha parlato di consigli utili a modificare il flavour della Campagna (horror, maggiormente cruda e sporca, ecc.). E' molto probabile che questi consigli saranno, a mio avviso, inseriti nella sezione "Flavour of Fantasy" a pagina 38. - Regole sui Seguaci: è scontato che saranno presentate nella sezione "Hirelings" a pagina 94. - Regole sulla gestione dei Domini (Castelli, Templi, possedimenti terrieri, Gilde, ecc.) e altre Attività del Downtime: è scontato che saranno presentate all'interno della sezione "Downtime Activities" a pagina 127. - Regole Opzionali sull'Esplorazione: è scontato che saranno presentate nella sezione "Exploration" a pagina 242. - Regole Opzionali sull'Interazione Sociale: è scontato che saranno presentate nella sezione "Social Interation" a pagina 244. - Regole Opzionali sul Combattimento: è probabile che saranno presentate nella sezione "Combat" a pagina 242. Alternativamente qui verrà presentato il Ssistema del Combattimento di Massa. Personalmente propendo per il 1° caso. - Regole sull'inseguimento: è scontato che saranno presentate nella sezione "Chases" a pagina 252. - Regole sulla Sanità mentale e la follia: è scontato che saranno presentate nella sezione "Madness" a pagina 258. - Regole su sistemi alternativi per le Abilità: è molto probabile che siano inserite nella sezione "Ability Options" a pagina 263. - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena: da come abbia già scoperto, saranno presentate nella sezione "Adventuring Options" a pagina 266. - Regole sui sistemi di Guarigione Alternativi: da come abbia già scoperto, saranno presentate nella sezione "Adventuring Options" a pagina 266. Le restanti regole anticipate mi sembra siano facilmente rintracciabili nel Sommario. ^ ^ Per il resto, non sappiamo ancora quali altre regole saranno fornite.
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Sintesi delle news rilasciate fin ora sulla Guida del DM
In attesa che vengano rilasciate nuove anteprime della Guida del DM, ho pensato che potesse risultare utile avere sotto gli occhi una sintesi delle principali dichiarazioni fatte dai designer in questi mesi su ciò che sarà presente nella Guida del DM. A questo punto potrebbe risultare comodo anche tentare di confrontare queste informazioni con il Sommario della Guida del DM definitivo. Seminari dell'Origin Game Fair dell'11-15 Giugno, in cui hanno partecipato Mike Mearls e Rodney thompson: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71420-Recupero-News-D-amp-D-5a-I-Seminari-WotC-all-Origin-Game-Fair-del-11-15-Giugno (queste info erano state postate via Twitter sull'account di Chris Tulac, responsabile Adventuiresers Legue per la Wizard; potete anche trovare quei post, se cercate in quelli scritti in quei giorni) Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze opzionali. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox Tutto ciò che serve per permetterti di creare comparirà nella Guida del DM La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals) Il Sito The Escapist intervista Mike Mearls il 3 Giugno 2014: http://www.escapistmagazine.com/arti...er-Mike-Mearls La Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco (armi da fuoco, in primis), Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Twitter di Mike Mearls e di altri designer (fra parentesi metterò la data di rilascio dei vari tweet): - Con l'affermazione "Alignment doesn't have a mechanical impact, so it is very easy to remove", Mearls conferma che l'Allineamento non incide in alcun modo sulle meccaniche del gioco e, quindi, sarà facilissimo rimuoverlo e giocare senza di esso. (Mearls 20 marzo 2014) - Mearls conferma che nella Guida del DM verranno presentate Linee Guida utili per creare le proprie Classi, le proprie Razze, i propri Talenti e i propri Incantesimi, pur tuttavia chiarendo che non si tratterà di regole magiche (sono consigli e aiuti, ma toccherà poi al gruppo testare le nuove regole per bilanciarle). (Mearls, 29 marzo 2014) - Indirettamente Mearls conferma che il Battlesystem - ovvero il Combattimento di Massa - sarà nel Core, quindi nei manuali Base (in un Tweet di un periodo successivo, mearls fa capire che il Combattimento di Massa sarà nella GDM). A due domande diverse risponde in maniera identica: non è qualcosa su cui può rispondere direttamente (una domanda chiedeva specificatamente se questa regola comparirà nella Guida del DM), ma assicura che non si tratta di una regola che inseriranno in un Supplemento. Insomma, che il Battlesystem comparirà nel Core è più che certo...ciò che Mearls non può specificare è in quale dei 2 manuali (Manuale del Giocatore o Guida del DM) comparirà. (Mearls, 3 Maggio 2014) - E' certamente prevista la presenza di regole sull'Inseguimento (chase rules) - non si sa in quale manuale comparirà anche è se è praticamente sicuro che si tratti della Guida del DM. (Mearls, 3 maggio 2014). - La Razza del Warforged comparirà nella Guida del DM. (Mearls, 20 Maggio 2014). - Nella 5a edizione sarà presente la possibilità di richiamare gli Henchmen, ovvero i seguaci/armigeri/accoliti - non si sa esattamente in quale manuale comparirà, anche se è probabile che sia la Guida del DM. (Mearls, 23 maggio 2014). - Nel Manuale del Giocatore comparirà solo il Sistema Magico tradizionale (quello in stile vanciano, insomma), mentre nella Guida del DM verrà presento un Sistema Magico alternativo a Punti (tipo il Willpower della 1a versione dello Stregone nei Playtest, immagino). (Mearls, 23 Maggio 2014). - Nella Guida del DM saranno presentate le regole per un Combattimento più approfondito (Mearls, 23 Maggio 2014) - La Guida del DM avrà le regole per creare PNG Mostruosi (insomma, legati alle razze non base), ma inizialmente quelle regole non permetteranno di creare PG mostruosi (è possibile che i PG mostruosi verranno presentati in un futuro modulo, NdSilentwolf...tempo fa, sempre su twitter, Mearls aveva parlato di un loro arrivo in un secondo momento). (Mearls, 17 Giugno 2014) - Mearls ci da una piccola anticipazione sul funzionamento del sistema dei Seguaci. I Seguaci avranno un valore di Fedeltà dipendente dal punteggio di carisma del PG, valore che determina il legame che essi avranno con il personaggio. Eventuali cambiamenti saranno determinati dal modo in cui il PG tratta i suoi seguaci. (Mearls, 17 Giugno 2014). - La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo. (Mearls, 7 luglio 2014). - Mearls conferma che un numero maggiore di Opzioni incentrate sull'Interazione Sociale verrà rilasciato nella Guida del DM. (Mearls, 13 Luglio 2014). - La Guida del DM garantirà al DM più strumenti per gestire in maniera più approfondita la regola dei Punti Ispirazione (Inspiration Point). A Mearls sembra di ricordare che il manuale parli dei Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti e che dia consigli su come gestirli in gioco. (Mearls, 17 settembre 2014) - Mearls conferma ulteriormente: nella Guida del DM saranno garantite le regole per dare ai PNG livelli di Classe. (Mearls, 17 Settembre 2014) - La Guida del DM parlerà anche di come l'Allineamento interagisce con il gioco e di come creare un Sistema di Allineamento su misura per la propria Campagna. (Mearls, 18 Settembre 2014) - L'indice dei Mostri per Grado di Sfida (o CR) sarà presentata all'interno della Guida del DM (e nel PDF in arrivo; immagino parli del nuovo aggiornamento del Basic, NdSilence), assieme agli sltri strumenti di costruzione degli incontri. Ci sarà anche una lista dei Mostri per Ambiente. (Mearls, 19 Settembre 2014) - l'unico nuovo Dominio che verrà aggiunto nella GDM sarà il Dominio della Morte. (Mearls, 19 Settembre 2014) - La Guida del DM fornirà consigli per aiutare a mischiare le capacità delle varie sottoclassi. Fornirà, in particolare, suggerimenti su quali combo evitare e su quali capcità sono dipendenti le une dalle altre (la capacità A non serve a nulla senza la capacità . (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - La Guida del DM fornirà dell'equipaggiamento utile a creare Campagne di genere Science-Fantasy (in breve, il Fantasy con le Astronavi, come Warhammer 40K, Final Fantasy VII/VIII/X/XII/ecc.., John Carter di Marte, ecc.), ma non una guida completa (il che, comunque è già ottimo NdSilentWolf). (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Mearls conferma nuovamente la presenza delle Armi da Fuoco nella Guida del DM. "they should be there". (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Un utente chiede a Mearls se la Guida del DM presenterà regole opzionali come i Colpi Mirati e Localizzazione del Danno (insomma, un sistema per determinare se si è danneggiato un braccio, una gamba, la testa, il torso, ecc.). Mearls risponde che, sì, la Guida del DM fornirà quelle opzioni o altre similari. (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Mearls afferma che fatta la release della Guida del DM, verrà iniziata la raccolta di domande e risposte per dare corpo a una FAQ. (Mearls, 28 Ottobre 2014). - Le Armi Magiche normali presentano un bonus che può andare da +1 a +3. Gli Artefatti o altri Oggetti eccezionali possono uscire fuori da questo limite (Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). - Presto verrà fatto un annuncio riguardo alla presenza nella Guida del DM di nuove Opzioni per i PG (Kender, Warforged, Blackguard, ecc.) e della sezione riguardante la "compatibilità con il 1°-3°" (non sono riuscito a capire se, in questo caso, si parlasse della compatibilità con le edizioni dalla 1a alla 3a, oppure se si parlava della compatibilità delle Opzioni per le Classi con i livelli dal 1° al 3°). (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Un utente espone a Mearls il suo dubbio sul numero delle opzioni di modifica del gioco presenti nella Guida del Dm, in base a quanto visibile dal Sommario. Mearls risponde che la maggio parte delle Regole Opzionali occupano metà di una pagina e che non ce ne sono solo nel Capitolo 9, ma sono sparse in tutto il Manuale. (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Mearls da un suggerimento su come gestire la creazione di un PG Pistolero armato con 2 pistole. (Mearls, 28 Ottobre 2014) Sostanzialmente suggerisce che il DM non dovrebbe farsi problemi ad housrulare la regola del Combattimento con 2 Armi. Nello specifico, Mearls consiglia di ignorare il passaggio che, nella regola originale, impone l'uso delle sole Armi da Mischia per il Combattimento con 2 Armi e. dunque di considerare ammissibili tutte le Armi Ranged che rispecchiano i prerequisiti della regola. A questo, Mearls aggiunge il suggerimento di abbassare il danno delle pistole a 1d6. Essendo un consiglio espresso da uno dei designer dell'edizione, credo che possa praticamente valere per regola ufficiale. Posto qui di seguito le sue affermazioni originali: https://twitter.com/mikemearls/status/527185667164368897 Q1: In D&D 5e how is it possible to build a gunslinger which uses two handguns? No rules allows Two-Weapon Ranged - Fighting? @Mearls: the key would be limiting the firearms to up to d6 damage - you can two weapon fight with ranged weapons that fit TWF reqs. Q2: So essentially you're saying that I should House Rule the TWF rule? PH clearly says TWF needs melee weapons. @Mearls: yes, that is what i'm saying. you're already using firearms, so go for it.+ - I personaggi potranno iniziare a trovare gli Oggetti Magici praticamente da subito, ma saranno pochi ai bassi livelli. La Guida del DM fornirà i dettagli sulla progressione di assegnazione. (Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). - Fino a che non si avrà a disposizione la Guida del Dm, Crawford consiglia di assegnare gli Oggetti magici secondo la seguente progressione: i DM possono dare ai PG 1 Oggetto Magico non consumabile ogni 5 Livelli.(Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). Qui potete trovare la discussione originale: https://twitter.com/JeremyECrawford/...08344973762561 Sessione di Domande e Risposte Live organizzata da Mike Mearls e Rodney Thompson del 6 giugno 2014: http://www.dragonslair.it/forum/thre...83#post1402383 La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche. Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello. Qui di seguito, invece, ecco le regole Opzionali presentate fino all'ultimo Playtest packet che potrebbero comparire nella Guida del DM: Ultimo Playtest packet: Nell'ultimo packet era presente il Sistema di Interazione che, sulla base di quanto dichiarato da Mearls via Twitter, ricomparirà nella Guida del Dm come regola Opzionale. Si tratta di quella regola che permette, tramite una Prova di Carisma, di ottenere aiuti di vario tipo dai PNg in base alla loro attitudine. L'attitudine dei PNg può cambiare in baso al comportamento del PG, in base all'attitudine iniziale del PNG verso il Pg e in base alla capacitò del PG di sfruttare Ideale, Legami e Difetti del PNG. Nell'ultimo playtest packet era presente la Regola Opzionale del Sistema d'Esplorazione (Travel e Wilderness), di cui nel basic compare solo la versione semplificata (travel). E' altamente ragionevole pensare che questa regola, il cui feedback a quanto pare è stato buono, compaia nella Guida del DM
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Anteprima Guida del DM #7 - Sommario della Guida del DM aggiornato
Più che altro, secondo me, è probabile che la Guida del DM sarà la base di partenza per le modifiche, non l'intera piattaforma per le varianti del gioco. Ovviamente questo manuale non conterrà e non avrebbe mai potuto contenere tutte le regole del mondo per quel che riguarda le regole opzionali (anche se, per quel che si può notare fin ora, già ne contiene più di quanto visto in altri GDM 1). Come ho scritto anch'io altrove, un gioco modulare dopotutto si fa con i moduli in particolar modo. ^ ^ Proprio per questo, dunque, l'unico modo che abbiamo per riuscire ad avere una panoramica minimamente completa di quel che D&D 5a potrebbe permettere di fare e di quanto possa essere o meno user friendly, è quello di aspettare non solo l'ucita della Guida del DM, ma anche almeno almeno il calendario dei primi Supplementi/Moduli per questa edizione. Solo a quel punto si potrà capire la direzione che la Wizard vuole effettivamente seguire. Se mai D&D 5a non dovesse essere così user friendly come sperato, tuttavia, credo si possa ritenere assodato che probabilmente si rivelerà quantomeno il D&D più user friendly mai rilasciato fin ora. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Allora, se permetti, lo dico nuovamente in un post più corto, così che sia subito evidente a tutti. ^ ^ Per me D&D 5a non è onnipotente, non è perfetto, non è il sistema per creare ogni tipo di esperienza in maniera perfetta. E' molto probabile che D&D 5a permetterà di creare mille mila esperienze diverse, tutte ugualmente imperfette, tutte ugualmente nemmeno lontanamente paragonabili a quanto concesso da numerosi altri splendidi giochi. Come ho scritto nel precedente post, secondo me conta solo ciò che oguno di noi si pone come standard. Io, ad esempio, non pretendo molto per giocare a certe esperienze e, per questo, nonostante la sua potenziale imperfezione, D&D 5a sarà il gioco che mi aiuterà a giocare a tante esperienze diverse. Insomma, D&D 5a non è perfetto e non credo lo sarà mai su molte cose...ma potrebbe risultare perfetto soggettivamente parlando, a seconda di ciò che si cerca.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Dopo questo post, se lo riterrai opportuno, chiuderò l'OT. Credo che fra me e te ci sia stato solo un misunderstanding, allora, perchè se tu non hai mai detto che non si possano ricreare date esperienze, io non ho mai sostenuto che si possano ricreare "perfettamente", ne che fosse "facile o intuitivo" ( al massimo, di facile e intuitivo in D&D 5a c'è il sistema, motivo per cui fare quel tipo di modifiche sarà meno allucinante che in altre edizioni di D&D). Io ho solo detto che si potrà fare. ^ ^ Infatti, sono d'accordo con FeAnPi quando dice che D&D non permetterà di ricreare perfettamente e fedelmente alcune soluzioni. Non sono d'accordo con lui quando sostiene che per ricrearle bisogna distruggere i cardini del gioco come la Bouded Accuracy. Non sarò mai d'accordo con chiunque affermerà "D&D si può usare solo per giocare Fantasy Classico combattivo, per altro meglio giocare a giochi diversi". ^ ^ Mai sostenuto che D&D 5a è il sistema perfetto per ricreare perfettamente ogni esperienza. Ho sostenuto, al massimo, che D&D 5a può permettere di ricreare praticamente qualunque esperienza, indipendentemente dalla perfezione. ^ ^ Per il resto, provo a risponderti a punti per seplificare il post: - Riguardo il Zoomare la CR: Hai compreso in parte. Non ho parlato di zoomare gli Umanoidi, ho parlato di zoomare le Creature (in attesa di eventuali supplementi ufficiali). Per gli Umanoidi ci sono i PNG pre-generati (che vanno fino a CR 12...CR che non obbligatoriamente deve essere considerata il limte), dai quali si può prendere spunto per crearne di legati alla "tematica", e la sezione dedicata alla Creazione dei PNG all'interno della Guida del DM (leggendo il sommario la trovi al Capitolo 4,paragrafi "Designing NPC", "Villain" e "Villainous Class Options"). In D&D da sempre si è zoomato sugli NPC. Lo zoom serve più che altro per le creature. In una ambientazione meno fantasiosa un animale, ad esempio, sarà una sfida maggiore per un PG, quindi basterà assegnare a quell'animale una CR superiore e riadattarlo di conseguenza. Non c'è bisogno di riadattare l'intero Bestiario. Basta riadattare singoli mostri che possono servire al caso. Che, poi, non è nemmeno obbligatorio: una Campagna Horror, Fantascientifica o di altro genere non Fantasy non richiede espressamente un bilanciamento del potere delle creature più comuni alla pari con i PG (vedasi il Nuovo Mondo di tenebra, decisamente più verosimile e realistico rispetto a Masquerade, ma focalizzato più sugli scontri con i PNG Umani, i Sovrannaturali e i Mostri, che su quelli con gli animali - i quali rimangono ugualmente deboli tanto contro i Vampiri quanto contro gli Umani). - Lo zoom dei mostri e la Bounded Accuracy: zoomare i mostri non tocca la Bounded Accuracy, al contrario la salvaguarda. La Bounded Accuracy si regge sul conservare una specifica scala di Accuratezza dei PG rispetto alle CD (che in D&D 5a sono fisse da 5 a 30). Zoomare i Mostri è una pratica che è sempre stata usata in D&D, figurarsi se non è valida nella 5a edizione. Anzi, nella 5a Edizione è il modo naturale per potenziare i mostri senza scardinare la Bounded Accuracy. La Bounded Accuracy non ha nulla a che fare con la capacità di un PG di abbattere un dato Mostro, ricordati (questa è, al limite, una conseguenza della Bounded Accuracuy). La Bounded Accuracy ha a che fare con il mantenere l'Accuratezza dei PG all'interno della Scala di CD previste. - D&D 5a onnipotente: come ho detto all'inizio del POst, mai sostenuto che D&D 5a sia onnipotente e sia il Gdr perfetto. ^ ^ Ho solamente sostenuto che con D&D 5a si potranno giocare numerose esperienze. Certo, alla D&D...il che significa che non necessariamente sarà la soluzione migliore, ma sarà comunque una soluzione per giocare a quelle esperienze. ^ ^ E non ho mai parlato di pochissime modifiche: ho parlato di soluzioni possibili tramite l'aggiunta di Regole Opzionali. Il numero delle regole opzionali dipende da quanto radicale è l'esperienza che si vuole provare rispetto alla natura iconica di D&D, ovvero il Basic. Certo, il numero delle regole Opzionali dipende anche dalle aspettative dei giocatori: ci sono giocatori che non si sentono di giocare una Ambientazione Contemporanea se non hanno regole uniche per ogni singola arma esistente nel mondo reale e ci sono giocatori che giocherebbero a una Ambientazione Contemporanea anche avendo solo la manciata di Armi da Fuoco descritte nell'Anteprima di questo Topic. Il nocciolo del discorso iniziato in questo topic si basa su una questione sola: qual'è il Minimo Comun Denominatore che ognuno di noi pone per sè stesso quando si tratta di giocare a certi tipi di Setting o temi. Molti danno per scontato che il Minimo Comun Denominatore sia oggettivo, uguale per tutti. Non è così. C'è chi non riuscirebbe a giocare alle ambientazioni Lovecraftiane senza mille mila regole specifiche e totalmente dedicate a enfatizzare l'orrore, la decadenza morale, la follia, la corruzione e chi più ne ha più ne metta. C'è chi, invece, riesce a godere appieno di una ambientazione Lovecraftiana anche avendo solo i mostri giusti, un sistema per la sanità, l'assenza degli Allineamenti, le Classi e i Background giusti. Se il proprio Minimo Comun Denominatore è di standard alto, allora non riusciremo mai a usare D&D 5a per giocare a esperienze diverse. Se il nostro Minimo Comun Denominatore è di standard basso, potremo usare D&d 5a per tutto. Il problema è puramente soggettivo, ovvero è nostro..non del gioco. Per capire come, nel caso delle ambientazioni Lovecraftiane, il Minimo Comun Denominatore sia molto vario, basta considerare i mille mila prodotti ludici inventati in decenni su di esse: abbiamo giochi più combattivi, giochi meno combattivi, abbiamo giochi incentrati più sull'orrore e la paura, altri più incentrati sull'investigazione, abbiamo giochi incentrati più sulla sfida e la vittoria, altri incentrati più sulla narrazione. Tutto, quindi, si riduce a "qual'è lo standard che imponiamo a noi stessi?". - Le Classi e la Magia: La Guida del DM fornisce, al capitolo 8, un sistema per la Creazione delle Classi. La Guida del Dm non è ancora uscita e già possiamo trovare in rete nuove Classi e Sottoclassi, nuove Spell e già anche qualche nuovo sistema. D&D 5a ha scatenato una febbrile iniziativa nei suoi giocatori a nemmeno 5 mesi dall'uscita del gioco, iniziativa che fin da subito si orientata verso le idee più disparate (se cerchi in rete potrai già trovare regole su miriadi di generi e temi). Questa iniziativa nasce da mesi e mesi di pubblicizzazione della 5a come un gioco aperto a numerose esperienze, modulare, politica di release che la Wizard ha scelto fin da subito di perseguire. Tu pensi che al notare questa febbrile iniziativa la Wizard non risponderà con supplementi pensati per fornire nuove Classi, Sottoclassi e meccaniche incentrate su setting diversi? C'è da chiedersi, poi, come mai la Wizard abbia deciso di rilasciare le Armi da Fuoco come una delle Anteprime iniziali assieme agli Oggetti Magici. Perchè presentare questo tipo di meccanica come una delle prime Anteprime, se tanto è qualcosa che i giocatori di D&D sono abituati a vedre in varie forme da anni in D&D, senza mai avere interesse a usarle in maniera seria? Per il fatto che probabilmente il tema delle armi da fuoco e della tencologia fantascientifica ha creato un hype notevole nell'arco dei mesi scorsi ed è una delle cose che i giocatori aspettavano da tempo di vedere. L'aspettativa di un D&D tecnologico e non solo magico molto probabilmente è altissima, soprattutto ora che PF ha tirato fuori un manuale simile. Se questo mio ragionamento è realistico (personalmente a me pare così; se non lo fosse i designer avrebbero dato in pasto ai giocatori qualche meccanica per loro di maggiore interesse), è molto probabile che ci sarà prima o poi un supplemento che presenterà regole per ambientazioni altamente tecnologiche. IN attesa di questo, torna in campo la questione del Minimo Comun Denominatore: per giocatori che si pongono un basso standard, avere una bella dose di Background fatti in casa, la Classe del Ladro e del Fighter e una manciata di Oggetti tecnologici dalla Guida del DM può bastare eccome per giocare Sci-Fi. ^ ^ - Classi e PG "normali": quando un PG ottiene una Classe non è più una persona qualunque, nonostante sia una persona ordinaria. ^ ^ E' un discorso che non vale solo per D&D, ma per molti altri Gdr (ad esempio, gli Hunter del Mondo di tenebra smettono di essere persone qualunque nonostante siano persone ordinarie e nonosntante, quindi, non siano persone semi-sovrannaturali) ed è, anzi, un tema di molta letteratura: la persona che si ritrova immersa nello straordinario necessariamente smette di essere ordinaria (è il fatto stesso di avere conosciuto lo straordinario che ti ha costretto a diventare straordinario; la cosa non si riflette obbligatoriamente nell'acquisizione di capacità sovrannaturali o straordinarie, ma magari in una diversa disposizione mentale). Ricorda, poi, che le regole vanno interpretate in base al contesto. Una casailinga che fa Sneak Attack, infatti, non sarebbe la Casalinga esperta nell'assassinio delle persone (anche se potrebbe essere...così come avviene nell'Hunter della White Wolf, i PG potrebbe essere una ex-casalinga che negli ultimi anni ha passato il tempo a cacciare demoni assieme ai suoi nuovi compagni di sventura), ma magari la casalinga determinata che, costretta dalla situazione, a volte risce a tirare fuori una forza interiore che l'aiuta a far fuori le creature che tentano di ucciderla. - Horror e sistema a turni: in realtà il fatto che i turni spezzino la tensione dipende. Se dell'horror consideri solo le scene di apprensione e sconvolgimento psicologico, sì. Se, invece, in un dato momento stai gestendo una scena basata sull'aspetto disgustoso, raccapricciante e disturbante dell'horror, i turni possono aumentare il dramma rallentando la scena e facendo sentire ai PG/giocatori l'intera agonia del tentare di fuggire da un luogo tanto devastante. Ad esempio, se il gruppo si trovasse costretto a passare oltre a una distesa di creature aliene deformi, puzzolenti, raccapriccianti, intente a torturare a morte centinaia di umani, il dover capire un turno dopo l'altro se si riesce a scansare di volta in volta le difficolta e a non farsi notare permetterebbe di far salire l'ansia alle stelle. Detto questo, non è che D&D debba per forza essere usato come un gioco ogni 3 secondi a turni. ^ ^ - L'Horror e il combattimento: in realtà il combattimento può essere più o meno terrificante in base a come viene gestito. In giochi come D&D di solito non è terrorizzante perchè si tende a sdrammatizzare i mostri e gli scontri, a esorcizzarli (dimmi, ad esempio, cosa c'è di spaventoso nei Demoni o nei Diavoli di D&D per come sono descritti di default, così come nei suoi Vampiri, Lupi Mannari, ecc.). Se, però, il DM inizia a descrivere il mostro con tratti più cupi, misteriosi e angoscianti, l'effetto potrebbe essere molto diverso. Un PG, ad esempio, potrebbe trovarsi a combattere contro il lupo mannaro senza nemmeno saperlo: il DM non descrive platealmente il licantropo, ma narra al giocatore di una creatura bestiale, potente, terrificante, che nel buio della notte si muove in maniera troppo svelta per poter essere messa a fuoco. Il PG vede solo ombre e occhi rossi, sente solo ringhi e lo schioccare di fauci, sente solo l'odore di fango incrostrato, pelo bagnato e sangue. Il trucco per gestire il combattimento horror sta nel modo in cui lo si descrive, il modo in cui lo si fa vivere. E' ovvio, poi, che certe creature non si combattano. Mentre in D&D il PG Fantasy prima o poi finirà a tirare cazzotti a un demone come se fosse l'ubriacone di una locanda, il PG di una Campagna Horror il Demone se lo troverà di fronte come una entità incommensurabile, inconcepibile, terrificante, intoccabile, da cui rifuggire...oppure come la creatura che, sotto mentite spoglie, cercherà di tentarlo, di corromperlo o di possederlo. Infine, non bisogna dimenticare che ci sono molti Horror d'azione. Un esempio efficace di questo tipo è il film Aliens. - I 3 Pilastri di D&D 5a: innanzitutto non è obbligatorio usare tutti i Pilastri allo stesso modo in tutte le campagne. In una campagna principalmente politica alla Game of Thrones si potrebbe decidere di dedicarsi quasi totalmente all'Interazione Sociale e solo raramente al Combattimento. Riguardo a una ambientazione lovecraftiana, il fatto che contro le creature mitologiche non avrebbe senso combattere, non significa che in generale i PG non debbano o non possano combattere. L'esperienza del Gdr va molto oltre ai focus narrativi di una Ambientazione o tema. Mentre i PG investigano per scoprire il mistero di un antico culto nascosto nella loro città, potrebbero imbattersi in un barista arrogante che non vuole scucire informazioni e i suoi avventori fortemente ansionsi di piantare i loro coltelli nella schiena dei PG. E così avresti una campagna Lovecraftiana tesa e psicologica quando ci si trova a confronto con l'orrore, combattiva e d'azione in alcuni intermezzi. Sta al gruppo decidere la gestione dei 3 Pilastri e al DM sapere come sfruttarli a dovere. Ma di per sè, nessuna ambientazione o tematica li vieta. Li vieta solo nei momenti clue che definiscono il motivo per cui si è scelto quel tema o quella ambientazione. Sul ruolo più o meno significativo delle esplorazioni o delle Interazioni sociali in una Campagna, consiglio di aspettare di leggere la Guida del DM. - D&D 5a e i suoi limiti: non puoi che trovarmi più che d'accordo. Mai sostenuto e mai voluto sostenere che D&D 5a sia il gioco perfetto, onnipotente o infallibile. Ciò che ho sempre sostenuto è che D&D 5a permetta di esplorare cose radicalmente diverse dal Fantasy Classico. In maniera perfetta o poco perfetta non importa, permette di farlo. Potrebbe richiedere meno lavoro o più lavoro nel Setting/Campaign building, ma non importa. La questione non è se D&D 5a sia perfetto...ma quale sia il nostro Minimo Comun Denominatore. Per me D&D 5a non permetterà di ricreare esperienze perfette. Ma io non sono uno che cerca la perfezione. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
La parola chiave di tutto questo discorso te l'ho evidenziata in rosso. Chi volesse cercare sistemi più particolari e più focalizzati su certe esperienze di gioco, sarebbe giustamente libero di cambiare gioco. Ma un conto è il volere, un conto è il potere. Un conto è sostenere che si vuole un gioco diverso per approfondire certe esperinze, un altro è dire che D&D 5a non possa permettere di viverle in qualche maniera. La questione in ballo qui, se ci si fa attenzione, non è se D&D 5a possa o meno ricreare a SUO modo un esperienza, ma se si ha voglia o meno di provarla. L'errore che viene qui commesso è credere che solo se si hanno a disposizione le meccaniche più simulative del mondo allora si può godere di un dato tipo di setting o tematica. Grande errore.^ ^ In realtà questo tipo di affermazione e una affermazione di gusto. Ad alcuni non piace giocare a certi tipi di setting se non c'è un sistema perfettamente simulativo dietro. Non piacere e non volere, sono affermazioni da non confondere con il "non potere". ^ ^ Un discorso che ho compreso pienamente, credimi. ma l'errore che si sta commettendo qui è credere che una data esperienza si possa approfondire, vivere e se ne possa godere solo se si ha dietro un sistema perfettamente simulativo. Per nulla vero. Piuttosto ci si dimentica che la questione del livello di potere in realtà è una questione di prospettive. IN D&D 5a di base i PG sono destinati ad arrivare a livelli potere pltealmente divini, ma come è possibile questo? Perchè i mostri sono tarati per una scalata di potere ripida. E così hai un comune animale con CR 0, un Allosauro di CR 2 e un Angelo di CR 16. Ci si dimentica che basta modificare la taratura dei mostri per cambiare radicalmente la ripdiità della scalata di potere. La Guida del DM fornirà regole per costruire un Mostro in base alla CR e, quindi, per modificare PNG e mostri aumentandone la CR. Basterà aumentare la CR di certi nemici e la scala di potere cambia, senza avere bisogno di sradicare in alcun modo la Bounded Accuracy. ^ ^ Ci si dimentica, poi, che interpretare persone normali non significa non potere interpretare PG peculiari. Inoltre, la differenza statistica fra le classi e i PG è una sfumatura che può essere tranquillamente ignorata in gioco e che solo se si vuole andare a guardare l'ago nel pagliaio diventa minimamente rilevante. Detto in parole povere, la maggioranza dei giocatori non ha interesse in merito alla perfetta verosimiglianza simulativa del regolamento...cerca solo un sistema da usare per giocare alle storie/Ambientazioni che vuole provare. E così vale per tutto il resto. Si sta dando per scontato, qui, che la verosimiglianza simulativa sia l'interesse primario di tutti i giocatori e che sia l'unico modo per sperimentare una data esperienza. ^^ In realtà ci sono molti modi per sperimentarla. Inoltre, ragazzi, state dando per scontato che D&D 5a sia un Gdr granitico, già definito in toto e definitivo...e nemmeno è uscita la Guida del DM. Prima di decidere che in D&D 5a non si possano ricreare certi tipi di esperienze, aspettate di vedere l'uscita di almeno qualche supplemento. ^ ^ Poi, ripeto, l'idea che si possa approfondire una tematica o un setting solo con la più perfetta simulazione meccanica è qualcosa, a mio avviso, di totalmente errato. ^ ^ Le Classi si possono creare. E possibile che i designer facciano uscire supplementi che permettano di ottenere regole utilizzabili per ricreare una ambientazione Lovecraftiana (e altre ambientazioni horror). Poi, perchè mai un sistema a turni non si presterebbe a esperienze horror? ^ ^ Dai, sono sicuro che conosci il Mondo di tenebra, The Stroy. ^ ^ Il combattimento, infine, mica è obbligatorio in D&D 5a. Non dare per scontato che lo sia, solo perchè D&D è stato sempre tradizionalmente combattivo. Ricordiamo che D&D 5a è costruito per 3 Pilastri. E si continua a sottovalutare il fatto che le regole di D&D 5a non sono finite qui, che come in tutti i Gdr avrà dei supplementi che aggiungeranno nuove regole, equipaggiamenti, sistemi. Mica GURPS è contenuto tutto nel suo manuale Core! ^ ^ Oppure il DM potrebbe aspettare che la Wizard rilasci un supplemento che aggiunga regole simili. ^ ^ Non si sa ancora cosa uscirà, ma non date un giudizio categorico su D&D 5a quando ancora non sono nemmeno usciti tutti i Core... ^ ^ Ragazzi, ste cose sono state fatte con il D20 System che non era originariamente progettato dalla Wizard per espandersi come si è espanso...credete che con D&D 5a, progettato con in mente fin da subito quell'idea, non si farà? Cavolo, la stessa Paizo ha deciso di far uscire un manuale dedicato alla tecnologia moderna e fantascientifica con il suo Technology Guide, pensi che non lo farà la Wizard per D&D 5a? ^ ^
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Anteprima Guida del DM #7 - Sommario della Guida del DM aggiornato
Purtroppo sarà più che probabile che le regole contenute nella Guida del Dm non saranno mai abbastanza esaurienti e complete, così come il Manuale del Giocatore non è riuscito a presentare tutti i Background e le Sottoclassi che si sarebbe sperato di vedere.... Questa sarà, secondo me. sicuramente una delle mancanze dei 3 Core di D&D 5a.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Ma io non controbatto le affermazioni che sostengono che D&D 5a esplorerà certe cose a modo suo. Controbatto le affermazioni che sostengono che D&D 5a non esplorerà certi generi, che sostengono che bisogna per forza cambiare gioco per giocare a tematiche e generi non Fantasy o che sostengono che bisogna smantellare la Bounded Accuracy per giocare a quelle tematiche. ^ ^ Ambientazioni sempre Fantasy gestite in maniera Fantasy. ^ ^ Ed è vero che prima si sono esplorate mille mila cose con D&D, ma è sempre stato fatto come obbiettivo secondario. E' vero, ad esempio, che in AD&D ci fosse il battlesystem per i combattimenti di massa, ma non era mica inserito nella Guida del DM così come Mearls ha più volte confermato sarà per la 5a Edizione (e che dovrebbe trovarsi, basandosi sul Sommario, nel Capitolo 8 della Guida del DM). Comunque meglio non inoltrarsi in questo discorso, che rischiamo di andare OT moooolto oltre quanto già stiamo facendo. ^ ^ E io continuo a chiedermi: ma perchè per giocare a date esperienze si pensa si debba per forza scardinare cose come i PF, la Classe, il Livello e la Bounded Accuracy? ^ ^ Una Ambientazione Contemporanea è meno contemporanea se i PG possiedono il Livello e hanno tot PF? Guarda che non esiste un unico modo per giocare in una ambientazione contemporanea, in una ambientazione horror, in una ambientazione fantascientifica, ecc. Stesse esperienze si possono esplorare pecorrendo strade diverse. Solo perchè certi giochi le hanno esplorate in certe maniere, maniere a cui ti sei abituato e affezionato, non significa che quelli siano gli unici modi sensati per esplorare quel tipo di esperienze.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Ma su questo siamo perfettamente d'accordo. ^ ^ Anzi, è già da diversi post che vado ripetendolo. La questione da porsi, però, è che cosa si pensi essere il "modo alla D&D". In 40 anni di gioco, infatti, ci si è abituati che D&D serva solo per giocare ad ambientazioni Fantasy, con PG eroici in uno stile fortemente tolkeniano. Questo per molti è il "modo alla D&D". COn D&D 5a, invece, il "modo alla D&D" si espande. Si era già espanso in passato, ma la sensibilità dei giocatori e l'OGL hanno fatto sentire per lungo tempo quelle sperimentazioni come non D&D, ma come d20 System. Con D&D 5a è D&D proprio che si espande e il "modo alla D&D" abbiaccia tanto il gioco classico Sword & Sorcery, quanto i generi e i temi più disparati. Certo, sono ricreabili con il "modo alla D&D", quindi non necessariamente in maniera simile a quanto mostrato in altri giochi (è ovvio, il sistema è diverso). Ma D&D 5a è progettato per espandersi con regole opzionali. Non stiamo più parlando di un d20 System adattabile a tutto. Stiamo parlando di un D&D adattabile a tutto. Di un D&D che non si limiterà alla manciata di regole del manuale del Giocatore, così come nemmeno alle Regole Opzionali della Guida del DM. Detto questo, per il resto siamo d'accordo. D&D permetterà di ricreare certe esperienze a suo modo, in maniera non necessariamente approfondita come fatto da altri giochi. Lo farà a SUO modo. Ma questo non significa che tale esperienza avrà meno valore. Sarà solo un modo diverso di esplorare lo stesso tipo di temi e generi. ^ ^ E qui credo di poter chiuedere il discorso. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
E questo chi l'ha mai negato? ^ ^ Certo che ci sono altri giochi che approfondiscono certi temi e generi, e certo ci sono giochi che sono in grado di approfondire meglio alcuni di questi temi presi singolarmente. Ma questo cosa centra con il fatto che D&D 5a può essere usato lo stesso per eplsorare in modo diverso quegli stessi aspetti? Nessuno nega l'esistenza di altri giochi e la loro validità. Ma perchè mai si dovrebbe considerare obbligatorio cambiare gioco per giocare a una esperienza ludica diversa? Se tu preferisci cambiare gioco per giocare fantascientifico, buon per te...ma non è una prescrizione obbligata del medico. Il motivo per cui nascono i Gdr Modulari, in particolare, è per permettere ai giocatori di usare un solo sistema per fare tante cose. Certo, ci sono giochi che certe cose le fanno meglio...ma se un giocatore decide di usare un gioco modulare per fare quelle stesse cose, è perchè per lui è più importante poter contare su un unico sistema che già conosce bene. Non dare per scontato che ai giocatori importi trovare il sistema con le regole perfettamente costruite per ricreare una data esperienza. Non è che cambiare gioco è la panacea a tutti i mali. ^ ^ E non è che cambiare Gdr sia obbligatorio per approfondire certi generi e certe tematiche. Così come non è obbligatorio avere regole dedicate alla perfezione su un aspetto per poterlo giocare in maniera godibile. Per tornare IT, non è obbligatorio avere regole super realistiche sulle armi da Fuoco contemporanee per poter giocare in un Setting contemporaneo. Se tu come giocatore lo ritieni necessario per il tuo gusto personale, è comprensibile...ma rimane una tua esigenza personale. Da qui a sostenere che non ci sia altro modo per giocare a una ambientazione contemporanea, ad esempio, se non utilizzando un gioco appositamente costruito con mille mila regole complesse sulla tecnologia contemporanea, ne corre. Non bisogna immaginarsi un mondo drastico, costretto a due sole rigide alternative: o gioco D&D fantasy o cambio gioco. Questa è una concezione che non vale più. Non è D&D a importi questo...al massimo è il giocatore ad auto-imporsi questa scelta per gusti personali.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Solo per curiosità...ma perchè? ^ ^ Perchè per giocare nelle ambientazioni di Lovecraft si dovrebbero togliere i PF (la Sanità mentale in D&D 5a ci sarà, vedere il Paragrafo "Madness" al Capitolo 8 nel Sommario aggiornato della Guida del DM; i deisgner avevano da tempo dichiarato che la sanità mentale ci sarebbe stata ), cambiare il Sistema di Abilità, togliere la Bounded Accuracy? IN realtà non è vero. ^ ^ E' vero solo se pensi che fare queste cose sia l'unico modo per avere un'esperienza lovercraftiana nel Gdr...ma questo è più un autoconvincimento che la realtà, perdonami. Perchè mai la Bounded Accuracy impedirebbe di introdurre le creature lovecraftiane? Perchè mai gli HP impedirebbero lo stesso tipo di esperienza? Soprattutto considerando che la sanità mentale sarà una delle meccaiche introdotte nella Guida del DM. ^ ^ Riguardo alle Abilità, non so se sai che nella Guida del Dm sarà fornito un sistema per creare nuove Abilità a tuo piacimento. Fammi qualche esempio e vedrò se riesco a smentirti. ^ ^ Occhio che hai di fronte a te uno dei più grandi rompiballe creativi che tu possa immaginarti....hehehe:lol: Ovviamente, come per qualunque Gdr, sono le necessità di setting a regolamentare le cose. Non credi che lo stesso valga per GURPS? Certo che se tutti avessero l'antimatter rifle cambierebbe tutto....ma è proprio questo il fatto. Innanzitutto c'è da chiederesi perchè mai tutti dovrebbero avere quel tipo di fucile. Poi, una volta riflettutto su questa domanda, ci sarebbe da chiedersi qual'è l'ambientazione a cui a sto punto stiamo pensando. Se tutti hanno a disposizione un fucile antimateria, vuol dire che non siamo più di fronte a D&D Fantasy, ma di fronte a D&D Fantascientifico. Abbiamo parlato in altri topic, del DM al centro del gioco. Bene, se il DM è al centro del gioco deve decidere quali regole usare e quando. Le regole opzionali di un gioco modulare non vanno usate tutte assieme a caso, in un marasma caotico senza senso. Se il Dm decide di usare gli Oggetti fantascientifici deve decidere se ha ancora senso usare la Magia. Se crei una campagna in cui sono tutti Umani, tutti Fighter o Ladri (fino a che dei Moduli non forniranno altre Classi), con Background creati via Guida DM, che concedono nuove Abilità (create via Guida DM) legate a capacità fantascientifiche...non stai più giocando il Fantasy Classico. Non bisogna fare confusione fra il potere e il volere. Le regole ci sono. La questione è: si ha voglia di usarle? E perchè mai? Solo perchè fa più danni? E secondo te in una Ambientazione Urban Fantasy in cui il PG ha in mano un Rifle, un Ogre non ce l'avrà? ^ ^ Come detto prima, tocca al DM gestire il gioco. Se il DM concede un'arma contemporanea o Fantascientifica in gioco, deve averci pensato su. Se non l'ha fatto, l'errore è suo. C'è da chiedersi: perchè mai in questa campagna esiste un mitragliatore o un fucile ad Antimateria? A che campagna si sta giocando. E' una campagna in cui le armi moderne sono rare? E' una campagna moderna? E' una Campagna Classica? E' una Campagna Science-Fantasy? E' una Campagna Fantascientifica? Se il Dm non sa rispondere a queste domande e non sa prendere le dovute ragionevoli constromisure, l'errore lo sta commettendo lui. Perchè mai in un Forgotten Realms un PG dovrebbe trovare un Rifle? Perchè mai in una Campagna Fantascientifica un PG dovrebbe andare in giro con un arco? Perchè mai in una ambientazione rinascimentale il DM sta facendo trovare facilmente le armi da fuoco, quando in realtà dovrebbero essere rappresentate come il non-plus-ultra della tecnologia del tempo, rara e costosissima? Perchè mai in una ambientazione piratesca un DM dovrebbe permettere a un PG di acquistare un revolver o uno Shotgun? Riguardo alla Bounded Accuracy...non è influenzata da quella minima di danni in più che si possono fare (soprattutto perchè limitabili dalla capacità Reload). Il "giocare bene" credo sia, da quanto leggo dalle vostre opinioni, una questione di punti di vista. C'è chi reputa di poter giocare bene solo se ha a disposizione le regole più ricercate e complete possibili. C'è, invece, chi reputa di poter giocare bene quando ha a disposizione il minimo sindacale per poter ricreare un'esperienza ruolistica. Detto questo, in realtà la diffenza sta nel fatto che D&D 5a ha un sistema iper-semplificato che risulta tra i più malleabili e i più facilmente utilizzabili per mettere in atto quell'obbittivo. E c'è la differenza del fatto che, mentre in precedenti edizioni la possibilità di creare esperienze diverse era un obbiettivo secondario, in D&d 5a è un obbiettivo di design primario. Le due cose non sono da sottovalutare. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
No, non sto sottovalutando quella varietà. So benissimo che ci sono Gdr che sono in grado di esplorare in maniera più approfondita alcune delle esperienze ruolistiche di cui si è parlato. Questo, però, non esclude che a SUO modo D&D 5a riesca ad esplorare quelle stesse esplerienze. L'errore che, a mio avviso ovviamente, commettete è credere che esista solo un modo di esplorare quelle esperienze. Solo perchè un'esperienza non è la migliore, non significa che non possa essere vissuta. Solo perchè un sistema non conceda il modo migliore per eplsorare quell'esperienza, non signfiica che non possa permettere di epslorarla. Piuttosto state voi dando per scontato che un sistema non perfettamente calibrato per una data esperienza non sia progettato per esplorare anche quell'esperienza. Infatti non aveva il medesimo sistema iper-semplificato, adattabile a ricreare con facilità mille mila ambientazioni senza scomodare aziende terze. E non aveva la medesima politica commerciale. ^ ^ Ragazzi...le dichiarazioni ufficiali dei designer, mica le ho scritte io in questi mesi... Consiglio di seguire con più attezione le dichiarazioni ufficiali sui vari media, se non credete a quanto dico. ^ ^ In ogni caso, la pratica vale più del resto. Se uno vuole, con quelle poche regole le ambientazioni non classicamente fantasy le può creare. Punto. Che non siano perfettamente approfondite, che non abbiano le meccaniche più dettagliate del mondo, che ci siano giochi che le approfondiscano meglio, nulla di tutto ciò è rilevante. Si può fare. Punto. Conviene, a mio avviso, mettere una distinzione fra ciò che si può fare e ciò che non si vuole fare. ^ ^ IL fatto di non sentirsi di creare tali ambientazioni perchè si sente soggettivamente la mancanza di certe meccaniche, è comprensibile. Ma da qui a dire che non si possa fare o che D&d 5a non miri a farlo, ne corre. Ripeto: seguite meglio ciò che i designer scrivono. D&D 3.x ha fatto e presentato un sacco di cose...ma la sua logica di design era molto diversa.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
E quale regolamento dovrebbe andare a ramengo? Quello che si basa totalmente sull'equazione 1d20 + Proficiency + mod Caratteristcica contro CD Fissa (5, 10, 15, 20, 25, 30) in modo tale da permettere regole di ogni tipo? ^ ^ State sottovalutando il potenziale di D&D 5a, dimenticando che il suo obbiettivo primario è di essere modulare. Perchè disturbarsi a occupare spazio nella Guida del DM con Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena? Si potevano inserire altre regole per arricchire le mille mila ambientazioni Fantasy. Perchè mai prendersi il disturbo? Per il fatto che D&D 5a non è D&D 4a, non è D&D 3.x, non è AD&D, non è OD&D. D&D 5a è il primo D&D realmente modulare. Il suo scopo è permetterti di creare dalle ambientazioni Fantasy classiche a quelle dei generi più impensati per il brand. Siete troppo categorici. Date per scontato che una cosa non si possa fare - e il sistemi non aspiri a farle - solo perchè il sistema attualmente non concede le regole più dettagliate del mondo a riguardo. Si sottovaluta un punto: per fare una cosa basta il minimo della regola. Abbiamo solo una manciata di armi da fuoco generiche? Datele a me come DM e vi costruisco un Setting Science-Fantasy o Urban Fantasy in un nano secondo. ^ ^ Senza introdurre HR. Non si è costretti a farlo. Ma negare che D&D 5a lo permetta, significa non vedere cosa D&D 5a sta già proponendo. Cavolo, ragazzi. Guardate che sono i designer stessi ad aver ammesso in interviste e tweet che questo è il loro obbiettivo. ^ ^ Mearls su Twitter ha passato del tempo a gioire con alcuni utenti sulla possibilità di usare D&D 5a per giocare Science-Fantasy!! E' ovvio che in un manuale di appena 300 pagine non hanno avuto l'opportunità di inserire il mondo intero. Ma da qui a dire che D&D 5a non è stato progettato per giocare a generi tra i più disparati ne passa. EDIT: @Omega: Hai più che ragione. E' largamente possibile che D&D 5a sarà molto più limitato di mille mila altri Gdr in certi campi. Ma questo non significa che non sia stato progettato per giocare tanto al fantasy Classico, quanto al Cyberpunk, all'horror, all'Urban Fantasy, al Low Magic, al Gotico, al Gdr Storico e a qualunque cosa vi venga in mente. Dire che D&D 5a è stato pensato per giocare solo a cose come le Ambientazioni tradizionali di D&D o simili ambientazioni fantasy, significa non avere colto in pieno la filosofia della 5a edizione.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Se mira ad essere un Gdr modulare così come sostenuto fin ora dai designer, dovrà essere pienamente in grado di interpretare tutti quei generi. Arrivare a permettere di giocare a generi simili è uno degli obbettivi di D&D 5a, appunto. D&D 5a non è stato pensato solo per giocare ai tradizionali Fantasy. Lo scopo dei Gdr modulari è creare un sistema adattabile ad ogni genere ed esperienza, ovviamente a LORO modo. ^ ^ Ragazzi, guardate che la presenza di poche armi da fuoco nella Guida del DM ha lo stesso significato del numero limitato di Background e Sottoclassi nel Manuale del giocatore: è solo una necessità determinata dal poco spazio. Non perchè in D&D 5a le Armi da Fuoco non siano importanti, ma solo uno sfizio. Se fossero state solo uno sfizio, non sarebbero state inserite nella Guida del DM a occupare spazio prezioso. Sono lì, perchè sono la base di partenza per ricreare ambientazioni radicalmente diverse da quelle del D&D classico. In realtà non è vero. ^ ^ Servono proprio per fornire le basi di partenza necessarie a creare Campagne in setting radicalmente diversi. E' l'uso in solo in un paio di avventure che è il caso raro. ^ ^ E' più probabile che si decida a giocare a una ambientazione classica, senza armi da fuoco, piuttosto che inserire le armi da fuoco per 1 o 2 avventure. Se le utilizzi, invece, è perchè hai deciso di usarle seriamente per una campagna intera. Il motivo per cui ci sono poche armi da fuoco, è perchè: 1) come si vede dalla tabella delle Armi del d20 Modern, in realtà in D&D si tenderebbe a descrivere le mille mila varienta in maniera molto simile; tanto vale semplificare. 2) Nonostante si voglia costruire la Guida del DM per dare la spinta iniziale a creare setting inusuali (cyberpunk, fantascientifico, gotico vittoriano, rinascimenale, contemporaneo, ecc.), lo spazio è limitato e non si possono mettere 800 mila regole per ogni opzione. Si può dare di tutto un po', non mille mila opzioni di ogni cosa. Per nulla vero. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #7 - Sommario della Guida del DM aggiornato
Come alcuni avranno notato confrontando le varie Anteprime della Guida del DM con il sommario rilasciato qualche giorno fa, le pagine sembravano non tornare. La spiegazione di ciò è legata al fatto che quel precedente Sommario non era la versione più aggiornata. Oggi, tuttavia, è stato rilasciato il Sommario definitivo, completo di tutto il contenuto e con i riferimenti corretti. Ecco a voi: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Qui l'elenco delle modifiche sostanziali: Nel Capitolo 3 è scomparso il paragrafo finale "Importan Events". Nel Capitolo 4 il paragrafo "Step-by-step NPC" è stato rinominato "Designing NPC" Nel Capitolo 5 il paragrafo "Urban Survival" è stato rinominato "Urban Encounters". Nel capitolo 6 il paragrago "Additional Expences" è stato rinominato "Recurring Expences". Nel capitolo 7 il paragrafo "Rewards at 20th level" è stato levato, mentre "Alternative Rewards" è stato rinominato "Other Rewards". Nel Capitolo 8 è stato aggiunto il paragrafo "Madness". Tra gli Appendici ne è stato inserito uno nuovo chiamato "Appendix C: Maps".
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Anteprima Guida del DM #6 - Sommario della Guida del DM
Grazie per la segnalazione, Omega. ^ ^ Lo posto subito in un topic dedicato.
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Carica
@Yanez: Nella soluzione che propongono bisogna superare un Check e, poi, si subiscono comuqnue tutti gli attacchi degli Avversari con Vantaggio. Quindi credo che l'Helps sia salvo... Iron Heroes ha dimostrato in maniera molto interessante come le prove di Abilità (nel caso di D&D 5a sarebbero le Prove di Caratteristica) possano essere davvero un sistema intelligente per rendere il combattimento davvero dinamico, senza necessariamente scomodare Talenti e Capacità di Classe. Se non hai una manovra di combattimento, un atlento o simili regole per gestire una situazione combattiva, usa un Check: se il PG riesce, ottiene un beneficio, altrimenti fallisce o addirittura ottiene uno svantaggio di qualche tipo. Questo sistema può essere molto utile anche per premiare l'inventiva dei giocatori nell'uso intelligente del terreno e degli oggetti dello scenario. Se ai giocatori fornisce dei Talenti, delle manovre ben definite o delle Capacità di Classe, tenderanno a riferirsi solo ad esse, dimenticando di considerare opportunità non contemplate da quelle meccaniche. Se, invece, dici loro che potrebbero essere premiati nell'uso intelligente dello scenario o delle tattiche, le quali faranno scattare prove varie in Combattimento, vedrai che stimolerani decisamente la loro fantasia. Se il tuo PG decide di tirare il tappeto su cui si trova l'avversario, ad esempio, fagli tirare Forza (Atletica): se riesce sbilancia l'avversario, se fallisce si sbilancia lui. Se il tuo PG decide di eseguire una scivolata sotto le gambe dell'avversario per poterlo colpire alle spalle, fagli fare una prova di Destrezza (Acrobazia) dopo una corsa di 10 feet: se riesce il PG è prono, ma ottiene Vantaggio all'attacco; se fallisce, il PG è semplicemente prono a 5 feet dal nemico e subisce Svantaggio all'Attacco. E così via. Il bello di questo sistema è che rende il combattimento davvero dinamico, con PG che fanno acrobazie varie, si appendono a candelabri, combattono sopra i tavoli, saltano in testa ai nemici più grossi per stordirli o accecarli in combattimento mentre altri li colpiscono, ecc. Certo, poi ci sono i Talenti, le Manovre, le Capacità di Classe. La Guida del DM, infine, fornirà regole più dettagliate sul combattimento tattico, tra cui dovrebbe esserci anche la Carica, se non sbaglio. A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency. Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^ Così come vedo poco un Bardo. ^ ^