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SilentWolf

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  1. Nope, esattamente il contrario. ^ ^ L'introduzione di crunch semplicemente è tanto più necessaria quanto più si vuole ricreare una ambientazione in maniera dettagliata. Di base qualunque ambientazione generica si può gicoare con il semplice reflavouring. Se, però, si vuole approfondire nel dettaglio certe esperienze, allora è necessario introdurre un numero tanto maggiore di meccaniche quanto più approfondita vuole essere la propria esperienza. Non conviene dare per scontato che tutti abbiano interesse ad approfondire in ogni minimo dettaglio l'esperienza di un setting fantascientifico (come, ad esempio, il porsi il problema dell'esatta meccanica di uno Smartphone). La necessità o meno di cruch dipende dalle necessità del gruppo. La gestione di una campagna può essere un'esperienza per gradi, con l'introduzione graduale di meccaniche. Non è che esistano solo due rigide possibilità, o si gioca solo reflvouring puro o si introducono le meccaniche più complesse della terra. E' possibile giocare un reflvouring puro con ambientazioni molto generiche, è possibile giocare reflavoriung con l'introduzione di crunch solo in merito a un elenco di oggetti comuni e/o magici, come è possibile sentire la necessità di dover creare interamente nuove Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, Background, Talenti e intersi sistemi meccanici. Questo, però, lo decidono i giocatori in base alle loro necessità.
  2. Hai ragione. ^ ^ Ho letto di corsa e ho considerato solo una tabella invece che tutte e due. In ogni caso, personalmente a me sembra che le regole di D&D 5a richiedano molto poco spazio per esser eesposte. Non ci rimane, suls erio, che aspettare la GDM e vedere se quello spazio basta davvero per spiegare le regole di cui stiamo parlando.
  3. EDIT: kaandorian, ricordati che molte delle regole sono state già anticipate dai playtest. Per quel che riguarda il mio caso personale, inoltre, credo io abbia in più occasioni dimostrato che prima di affermare qualcosa mi informo... Faccio del mio meglio per esporre semplicemente quanto trovato, senza introdurvi congetture di sorta. Non sono perfetto, ovviamente. Sono decisamente fallibile ed è ampiamente possibile che io mi sbagli. Ma fin ora c'è qualcosa che vi ho riportato che non sia risultato almeno minimamente affidabile? Ricorda che mi baso su quanto mostrato e dichiarato dai designer. Certo, poi è possibile che i designer cambino idea o raccontinio balle, così come io abbia mal compreso informazioni. In effetti l'unica cosa che rimane è sul serio aspettare e vedere. Nessuno è obbligato a credermi sulla parola. Come ho detto, come tutti pure io posso sbagliare. ^ ^ Se chiedi la mia posizione personale, per me le due cose non si escludono a vicenda. Anzi. Un prodotto non è innovativo solo quando presenta qualcosa di realmente completamente nuovo. Un prodotto può essere innovativo anche quando presenta in maniera innovativa qualcosa di decisamente vecchio. Un esempio plastico è l'iphone, che ha aperto la stagione degli Smartphone e dei Tablet. Credo che tutti oggi sarebbero d'accordo nel sostenere che gli Smartphone e i Tablet sono una decisa innovazione non solo della tecnologia telefonica, ma del modo stesso in cui la gente si rapporta tecnologicamente con il mondo. Bene, gli Smartphone altro non sono che un ottimo rinnovamento di tecnologie esistenti da decenni. La tecnologia Touch, ad esempio, esiste fin dagli anni '80. Perchè lo Smartphone (di cui l'iphone è stato il primo a stimolare davvero nel mercato un cambiamento radicale della percezione) è una innovazione? Perchè ha presentato in maniera decisamente innovativa tecnologie già esistenti da tempo. Spesso l'innovazione è sviluppare un modo migliore di presentare cose vecchie. Dal mio punto di vista D&D 5a non è solo un'ottima (per nulla perfetta) dimostrazione di marketing della Wotc, ma è anche una ottima innovazione del regolamento di D&D. Credo che chiunque qui possa essere d'accordo che, per quello che abbiamo visto fin ora, D&D 5a sia al 99% composto da roba vecchia. La sua innovazione non è nelle idee, come per l'iphone, ma nel modo di presentarle, nel modo di ristrutturarle. Altro esempio plastico sono i Background. Non sono per nulla una novità, ma personalmente trovo siano platealmente una revisione decisamente migliore di quanto mi è capitato di vedere fin ora in tanti anni di gioco. Questa, ovviamente, è la mia opinione personale. Non bisognerebbe ridimensionare il valore di una ottima revisione di idee vecchie. Si tratta di una pratica più diffusa di quanto si possa immaginare. Non a caso una frase molto celebre descrive l'intera esperienza umana nel seguente modo (non voglio fare il saputone che va in giro a fare citazioni, ma la frase aiuta a capire perfettamente quello che intendo): "Siamo come nani sulle spalle di giganti, così che possiamo vedere più cose di loro e più lontane, non certo per l'altezza del nostro corpo, ma perché siamo sollevati e portati in alto dalla statura dei giganti" Bernardo di Chartres Il 90% di quello che produciamo è solamente un perfezionamento di idee sviluppate da chi ci precede. La regola è messa a disposizione del DM perchè nella 5a Edizione il DM torna ad essere il gestore del gioco, ovviamente con l'obbligo di fare le sue scelte per divertire i giocatori e non solo per sè stesso. Non a caso i designer in mille mila modi hanno più volte dichiarato che hanno semplificato il gioco per permettere al DM di dire "sì" e non di irrigidirsi sui soliti "no" di chi ha paura di osare. Detto questo, sempre per dichiarazione dei designer, la Guida del DM della 5a Edizione non è da considerarsi meramente come lo strumento del DM ma in generale come lo strumento di arricchimento del gioco. La Guida del Dm non fornisce solo strumenti per il DM, ma anche e soprattutto strumenti per il gruppo. Come gestore del gioco il Dm ha il compito di valutare l'uso di quelle regole, ma lo deve fare in base a ciò che il gruppo vuole provare a giocare. La semplificazione del regolamento ha permesso ai designer di riuscire a creare regole talmente semplici da occupare poco spazio. Un esempio banale sono i PNG del Manuale dei Mostri rispetto agli esempi di PNG presentati nella GDM della 3.5. In quest'ultima, come ho già ricordato qualche post fa, vengono usati 14 pagine (sulle 17 in totale dedicate alla statistiche dei PNG) per elencare solo 11 esempi di PNG pre-generati (uno per classe). Nel manuale dei Mostri della 5a Edizione vengono usate solo 9 pagine per presentare ben 21 PNG pre-generati. In 6 pagine il Manuale del Giocatore presenta 42 Talenti (e ci sono pure 2 immagini che occupano metà pagina ognuna). Il manuale del Giocatore 3.5 usa 16 pagine per elencare 54 Talenti. Nella 5a Edizione le regole occupano molto poco spazio. Poche pagine possono contenere una grande quantità di informazioni. Questo significa che non bisogna dare per scontato che in poche pagine della GDM certe regole non ci stiano. Il discorso vale tanto per le regole sul combattimento, che per quelle sull'interazione sociale.
  4. Come Mearls aveva da tempo accennato via Twitter, sono linee guida. E, personalmente, mi sembrano buone. Trovo soddisfacente, in particolare, gli esempi dell'Eladrin e dell'Aasimar: non si tratta di un modo per introdurre in gioco 2 nuove razze, ma aiutano a capire i ragionamenti che è necessario fare per introdurre nuove meccaniche. - riflettere sull'aspetto narrativo della propria razza e trovare una ragione narrativamente valida per giustificare l'esistenza di quella razza (si tratta di abitanti di un mondo, dopotutto). - riflettere sul tipo di Classe verso cui la razza sarà maggiormente portata, dunque decidere i suoi tratti di conseguenza. - riflettere sulla potenza delle capacità attribuite e, in base a tale potenza, decidere se dare più o meno capacità. - riflettere sulla qualità delle capacità e dei tratti e, in base ad essa, bilanciarle i conseguenza; ad esempio, se si concede una resistenza a un tipo di danno più raro da subire, è possibile assegnare la resistenza a un altro tipo di danno altrettanto raro così da bilanciare. E così via. Ovviamente, come già da tempo anticipato da Mearls via Twitter, i designer hanno tentato do forumlare linee guida che, però, non potranno mai sostituire il playtest della nuova regola in gioco. Le linee guida possono aiutare a capire che domande porsi, ma poi una regola va testata sul campo se si vuole bilanciarla alla perfezione.
  5. @Ji ji: sostanzialmente dipende dall'ambientazione, dalle caratteristiche del mondo immaginario che si è scelto per la propria campagna. In una ambientazione un fucile potrebbe essere rarissimo, in un'altra diffusissimo. La capacità d'uso degli oggetti, inoltre, dipende molto dalla diffusione di tali oggetti, dalla loro accessibilità e dalla diffusione dei metodi d'insegnamento. Oggi quasi tutti sanno usare un computer, ma prova a dare in mano una spada a una persona qualunque e a malapena sarà capace di brandirla..figuriamoci usarla. La mia HR non parte da nessun presupposto. Si può usare per qualunque tipo di ambientazioni con tecnologia. in alcune un fucile potrebbe essere una tecnologia conosciuta a pochi, in altre potrebbe essere un oggetto che tutti possiedono e che imparano a usare molto precocemente nella loro vita (in un setting, ad esempio, si potrebbe decidere che una nazione è strutturata sullo stile Spartano, con i giovani ragazzi allenati all'uso delle armi da fuoco fin da piccoli per renderli i perfetti soldati). Come ho detto più volte, la disponibilità e la conoscenza della tecnologia dipendono dalle caratteristiche del setting scelto, è le caratteristiche del setting dipendono dal DM.
  6. Ci prova, come ci provano tutte le aziende. E non è necessario farlo in modo subdolo. Spesso le aziende lo fanno in maniera plateale: si mette in mostra qualcosa di attraente per attirare l'acquirente e spingerlo a comprare (un esempio classico e ormai stereotipato è la strategia di mettere una bella ragazza su un cartellone pubblicitario, oppure mettere la famigliola felice quando si cerca di vendere un prodotto per famiglie). La Wizard, però, qui sta facendo qualcosa di più: non sta semplicemente cercando di vendere un prodotto, ma sta cercando di rendere meno traumatico l'accesso a nuove regole. La gente accetta con più facilità il conosciuto, ciò con cui ha più confidenza e rifiuta istintivamente l'inaspettato e l'imprevedibile. Oguno di noi, in base ai suoi gusti, potrebbe dare una risposta diversa a questa domanda: ma quanti di voi avrebbero comprato un D&D senza regole per il combattimento e con solo regole di interazione sociale? Non sto dicendo che questo fosse il piano della Wizard, ma è solo un esempio per fare capire che intendo: un cambiamento drastico spiazza e spaventa. La Wizard in questi anni ha perso terreno rispetto alla Paizo e deve fare esattamente le giuste mosse per recuperare i clienti perduti. Poteva presentare fin da subito le regole più innovative? Oppure è meglio progettare un regolamento che parte dall'iconico e poi cambia gradualmente? Starter Set--->Basic--->Manuale del Giocatore--->Guida del DM---->Supplementi. Magari alla fine D&D 5a non farà mai davvero il salto drastico perchè al designer alla fine mancherà il coraggio. Ma se si cerca il motivo per cui non è nel manuale del Giocatore che si trovano subito le regole meno iconiche, eccolo. per alcuni giocatori la presenza di regole per l'interazione possono risultare scontate, ma per molti altri è ancora più scontato che il combattimento o le regole classiche per i PG vengono prima.
  7. Le persone hanno difficoltà ad accettare subito i cambiamenti drastici. Ci vuole del tempo perchè li si riesca ad accettare e, spesso, ci vuole un metodo per accompagnare le persone attraverso il cambiamento. Se i designer avessero presentato un D&D stravolto fin dalle sue fondamenta, la reazione di molti giocatori sarebbe stata di preoccupazione e diffidenza. Dopo 15 anni di D&d fortemente tattico e un Pathfinder ormai predominante, quante chance avrebbe avuto di sopravvivere un D&D che toglieva spazio agli elementi iconici del gioco per inserire regole rivoluzionarie? Molto poche. I designer, quindi, hanno scelto una strategia diversa, creare 3 manuali che introducano per gradi i giocatori alle novita: Basic (gioco semplice e solo iconico), Manuale del Giocatore (gioco iconico ma leggermente più complesso), Guida del DM (primo di vari manuali - i supplementi - che introducono regole meno iconiche o linee guida per creare le proprie regole non iconiche; oltre, ovviamente, ad altre regole iconiche più complesse). Man mano che ci si allontana dal Basic, più il sistema osa. Questa è la linea tenuta dai designer fino ad ora. Non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso. Partire fin da subito con l'innovazione radicale sarebbe per qualunque prodotto un suicidio commerciale, a meno che non si è in grado di comprendere talmente bene il gusto del pubblico da sapere esattamente cosa è pronto ad accettare in quel particolare momento. Sono pochi gli Steve Jobs nel mondo. ^ ^ E' vero, poi, D&D 5a presenta molte cose già viste. Ma in molti casi le presenta in maniera diversa, con una prospettiva diversa Questa è la differenza. Poi, ovviamente, ognuno è libero di pensarla diversamente. Attenzione: non ho detto che prima D&D era solo combattimento. Ho detto che fino alle precedenti edizioni (e ancora adesso, fino a quando la nuova edizione non farà mutare la visione del gioco dei giocatori) esso era percepito dai giocatori come solo combattimento. La natura di una cosa è la percezione che si ha di quella cosa sono due concetti diversi. La gente spesso si fa un'idea delle cose molto diversa da quella che è la vera natura di quelle stesse cose. Un lupo può essere una creatura tranquilla che non attacca l'uomo, ma lo stereotipo del lupo aggressivo può essere talmente radicato nella nostra cultura da farci temere l'incontro con un lupo a prescindere. Le precedenti edizioni non erano solamente combattimento. Erano da molti percepite come principalmente combattive. Gli stereotipi non nascono a caso. Qual'è lo stereotipo di D&D? Riguardo alla questione dell'influenzare i gusti degli acquirenti, ti potrebbe sorprendere sapere quanto si tratti di una strategia ampiamente utilizzata dalle aziende oggi. La comunicazione (pubblicità e Public Relation), il design di un prodotto, la pianificazione di vendita sono tra le voci in cui una azienda oggi investe più soldi. Alle aziende da molti anni non basta più cercare solo di capire cosa interessa al pubblico, ma anche capire come spingere il pubblico a comprare i propri prodotti (spesso anche quando non servono). La Wizard non è la prima e non sarà l'ultima a studiare attentamente le sue mosse per conquistare psicologiamente i suoi acquirenti e convincerli a comprare il suo prodotto.
  8. Mettetevi nei panni dei designer: vogliono presentare un gioco diverso, ma devono riuscire a non spaventare un esercito di giocatori che, in 40 anni, si è abituato al notevole supporto di D&D verso il combattimento. Anzi: il combattimento è talmente significativo per D&D da essere considerato iconico. Questo commercialmente significa una cosa in particolare: se una nuova edizione deve partire da qualche parte, sarà sicuramente e obbligatoriamente dal combattimento. Quasi 2 anni fa i designer rivelarono quella che sarebbe stata la loro strategia riguardo alla struttura della nuova edizione: una struttura a cipolla, che deve partire dal nucleo più iconico (il basic), per poi avere la possibilità di ampliarsi con strati esterni sempre più particolari. Al lancio una nuova edizione non può traumatizzare, quindi si deve partire con quello a cui i giocatori sono più abituati, quello che riconoscono come identitario, le regole per loro più rassicuranti. Ecco perchè D&D 5a è partito mostrando subito una delle cose considerate più iconiche: il combattimento. Ma lo ha fatto mettendo subito le mani avanti e dicendo fin dal Basic "attenzione, che questo gioco non è incentrato solo sul combattimento, anzi". Potevano i designer fare qualcosa di diverso? Potevano permettersi di sacrificare pagine del combattimento, delle Classi, delle Razze, dei Background o degli incantesimi per inserire direttamente nel Manuale del Giocatore l'intero Sistema dell'Interazione e quello dell'esplorazione? Già hanno fatto una scelta azzardata dopo 2 edizioni fortemente tattiche: hanno tolto le regole sul combattimento tattico e le hanno rese opzionali. Potevano permettersi di più? I giocatori legati a 40 anni di D&D, avrebbero capito? Sono d'accordo con Mad Master quando dice che il combattimento ricopre necessariamente più pagine perchè richiede regole complesse (che non sono obbligatorie, invece, per altri sistemi). Quando, però, sostiene che il problema sta nel fatto che il Sistema d'Interazione è messo nella GDM, mi viene da ricordare che anche le regole sul Combattimento Tattico (carica, flanking, griglia tattica, ecc.) saranno nella Guida del DM ma non saranno meno per giocatori. Il fatto che una regola sia presentata nella GDM non significa che serva solo al DM.
  9. Ovviamente per un gdr che in 40 anni si è focalizzato molto sul combattimento, l'uscita di una nuova edizione deve fare un ingresso "soft" e mostrare ciò che è più iconico. Bisognerà vedere i prodotti che saranno rilasciati dopo che la GDM avrà messo maggiormente in evidenza alcune caratteristiche della 5a. Sulle 3 avventure appena rilasciate, comunque, molti mi hanno detto che presentano in varie parti abbastanza spazi di manovra per lasciare al gruppo decidere come risolvere le quest, combattento o interagendo. Su questo, però, non posso testimoniare personalmente, perchè non ho ancora avuto modo di provarle. Le voci di corridoio che ho sentito, dunque, sicuramente non valgono. ^ ^ Non ho mai inteso dire che le precedenti edizioni non consentano o non incoraggino a loro modo. Ho inteso dire che questi aspetti non erano di certo il vero centro dell'identità di quelle edizioni. Magari incoraggiavano, ma non ti dicevano "l'interazione del gioco è il fulcro di D&D". Sono contento che tu abbia avuto quella esperienza (t'invidio decisamente ), ma credo sia abbastanza innegabile che - indipendentemente dai vari casi particolari - per 40 anni D&D ha significato una cosa ben precisa e ha sviluppato un'identità ben precisa. Se ti chiedessero di descrivere D&D fino alla 4a edizione, tu come lo descriveresti? Cosa fa tipicamente un PG di D&D? Già il fatto stesso che pure tu parli di "stereotipo" è significativo. Gli stereotipi non si sviluppano casualmente. Non sto dicendo che non lo facessero, sto dicendo che non era il loro principale obbiettivo. Non vivete questa mia parentesi come un attacco alle precedenti edizioni e come un tentare di inneggiare al D&D 5a gioco perfetto. ^ ^ Non sto facendo una edition war e non ho la minima intenzione di denigrare le precedenti edizioni, di cui ognuna ha avuto a suo modo ottime regole e ottime idee. Ho solo cercato di far notare come il decidere di concentrarsi seriamente sul trasformare un aspetto nel gioco in uno degli elementi centrali del gioco stesso possa cambiare significativamente la prospettiva dei giocatori. Regola complessa o regola facile, regola vecchia o regola nuova. Secondo me non è questo l'importante, quanto il fatto che ora la cosa è palesata e non è secondaria. Il gioco non presenta solo le regole, ma le mette chiaramente in mostra. Questo non rende D&D 5a un gioco migliore..lo rende solamente diverso.
  10. Zodiark, se credi che io stia cercando di dipingere la 5a edizione come la panacea di tutti i mali o il Gdr perfetto per eccellenza dopo il quale non esisterà più nulla, mi fai un torto. ^ ^ Credimi se ti dico che non è assolutamente questo che ho intenzione di dire. E non sto nemmeno tentando di sostenere che prima certe cose non si potessero fare. Sto cercando di mettere in evidenza un punto ben preciso: prima si poteva fare ma non era abbastanza evidentemente messo in mostra dal regolamento, da renderlo una parte principale del gioco. L'hai detto tu stesso. Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento. La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento. Può sembrare una cosa da niente, ma in realtà è una differenza essenziale: il modo in cui si mettono in mostra le regole influenza il modo in cui i giocatori identificano il gioco stesso. Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e ne presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. Nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere. Questa è l'identità che D&D si è formato in 40 anni, grazie a regole che mettevano in mostra prima di tutto costantemente il combattimento (personaggi) e la costruzione dei dungeon (DM). Altre cose erano descritte, ma sono riconosciute come parte del DNA di D&D? Chi mai in 40 anni ha detto che D&D è interazione sociale e gioco politico? Ora, però, succede una cosa che in 40 anni non è mai successa (per quel che ricordo io, almeno): oltre al combattimento D&D mette in vetrina Esplorazione e Interazione, rendedole esperienze protagoniste in D&D al pari del combattimento. Non solo lo dice all'inizio del manuale del Giocatore, ma dedica una sezione specifica sugli argomenti proprio nella GDM (paragrafi platealmente chiamati "Interazione Sociale" ed "Esplorazione", indipendenti dalle sezioni sui PNG e sul mondo di gioco). D&D 5a mette per la prima volta in mostra esplorazione e Interazione come "caratteristica di D&D" non come regole aggiuntive, non come regole fra tante altre regole. Questa è la differenza. Questo renderà D&D 5a migliore di altri D&D? Non è detto. Forse sì, forse no: saranno gli anni a dirlo. Ma, per quante pagine occupino gli altri 2 pilastri, almeno sta volta non sono nascosti dietro il regolamento del combattimento. Non sono semplicemente regole esistenti, sì, ma di cui nessuno ricorderà la presenza. Sono lì e i si preoccupano di fartelo notare.
  11. Premessa: il mio intento non è assolutamente quello su descritto. Non sto cercando di evidenziare che D&D 5a sia la migliore edizione del mondo e che quello che quello che presenta è stra-originalissimo, ecc., ecc., ecc. ^ ^ Sto cercando solo di far notare che, indipendentemente dall'originalità, D&D 5a cambia modo di porsi riguardo a certe idee. Non è detto che siano originali, non è detto che siano perfette, ma almeno questa volta sicuramente sono protagoniste. Aggiungo: non è mia intenzione spingere a fare paragoni con altre edizioni, ma far notare come - per quanto possa essere semplice - questa regola aiuti i giocatori a re-immaginare la propria esperienza di D&D, aiutandoli a considerare l'interazione sociale come qualcosa di realmente esistente e non solo mero costume ignorabile. Ho la GDM della 3.5 davanti agli occhi ora: su 26 pagine dedicate ai PNG 3 pagine e 1/2 sono dedicate ai PNG come abitanti del mondo (Nemici - avversari, animali e mostri - e Amici - Alleati, Gregari, Seguaci e Mercenari -, con conseguente spiegazione della loro utilità in gioco), 1 è dedicata a Seguaci e Autorità, 3 sono dedicate alle Classi dei PNG, 17 alle statistiche dei PNG (esempi di PNG delle varie classi), e 1 e 1/2 è dedicata agli Atteggiamenti dei PNG e al loro arricchimento narrativo. Quest'ultima parte vede, riguardo all'Atteggiamento dei PG, un paragrafetto lungo meno di 1/4 di pagina dove viene fatta la spiegazione di come sia il DM a determinare l'Atteggiamento dei PNG, di come i PG possano usare Diplomazia per modificare l'Atteggiamento dei PNG e di come i PNG possano usare Carisma per modificare l'Atteggiamento di altri PNG. Nessuna menzione di come si possano usare gli interessi o i segreti dei PNG per modificare il loro atteggiamento e, soprattutto, di come si possa forzarli a compiere azioni favorevoli ai PG. La sezione "Tratti distintivi dei PNG", lunga all'incirca mezza pagina, NON fa alcuna suddivisione di tali tratti in cose simili a Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti, ma si limita a spiegare sommariamente come il DM debba sforzarsi di arricchire narrativamente i propri PNG per farli sembrare abitanti di un mondo di gioco e non semplici statistiche. Come meccanica guida, la GDM 3.5 si limita a fornire come esempio una tabella di generici "Tratti Distintivi", in cui vengono presentati 100 esempi mischiati di ciò che in D&D 5a sarebbe stato suddiviso nelle categorie appena citate e oramai stra-note. Da notare che nel resto della GDM non compare alcuna sezione riguardate una regola attraverso cui poter usare i segreti di un PNG per migliare la propria prova nella modifica dell'atteggiamento o per spingerlo a fare cose che altrimenti non farebbe. Non esiste una sezione chiamata "Interazione sociale" e incentrata nel sensibilizzare DM e giocatori su cosa sia l'interazione fra PG e PNG, su cosa significhi gestire un gioco più sociale e meno combattivo. Credo, personalmente, non sia un caso se Chris Perkins abbia sentito la necessità tempo fa, per precedenti edizioni di D&D, di fornire ai DM il seguente consiglio sul modo in cui progettare i PNG per gestire gli intrighi in gioco (consiglio decisamente utile, oltretutto): http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives Inoltre, nella 3.x (non posso attualmente giurare per altre edizioni, ma mi sembra che sia la stessa cosa), non compariva nel Manuale del Giocatore una sezione che diceva che l'interazione sociale è da considerarsi, assieme al''esplorazione, una parte fondamentale di D&D al pari del combattimento. Questo succede perchè D&D 5a si porta dietro un eredita di 40 anni di gioco incentrato in particolare sul combattimento, motivo per cui non è possibile ignorare che i giocatori si aspettano da quest'ultimo un minimo sindacale di complessità al di sotto del quale per loro non si può più parlare di D&D. Considerando questo, è già un miracolo, dopo gli ultimi 15 anni, vedere una sezione di combattimento di D&D lunga solo 31 pagine.... Il fatto che un altro sistema occupi meno pagine, però, non lo rende meno importante. Soprattutto se il gioco inizia dicendo "guarda che D&D non è solo combattere, ma anche esplorare e interagire socialmente". A noi veterani farà poco effetto, perchè inevitabilmente portiamo in ogni nuova edizione ciò che abbiamo appreso delle vecchie. Ma pensa all'effetto che queste affermazioni possono avere su giocatori nuovi.
  12. Anche un'Armatura si può usare sempre, mentre l'incantesimo Mage Armor solo un numero limitato di volte al giorno. Questo rende un'armatura un oggetto stra-potente rispetto a Mage Armor? No. Lo rende un semplice oggetto, con la sua utilità ma anche con i suoi limiti (un'armatura comune richiede Competenza, spesso infligge svantaggio nelle prove di Stealth, può richiedere un prerequisito di forza per essere indossata). Aggiungo una cosa che in questo topic fin ora si è dimenticato: Animal Messenger può essere castato come Rituale, dunque senza spesa di Slot. Le pistole laser sono una particolarità che conviene non generalizzare. I designer, infatti, hanno effettivamente tarato un po' troppo in alto il danno inflitto dalle armi da fuoco (non a caso lo stesso Mearls, dando un consiglio sulla creazione di un PG pistolero, ha consigliato in persona di abbassare i dadi di danno). Questo non significa che tutti gli oggetti normali siano da considerare potenti come le pistole laser. Riguardo alle munizioni, attenzione che i designer non hanno definito un costo. Chi ti dice che un PG sia in grado di permettersi addirittura 10 caricatori a botta. Mai dire mai, poi, su cosa possa avere bisogno di portarsi dietro un guerriero. Ma è lui a poter decidere come implementarla in gioco. Ricordiamoci, per favore, che D&D non replica la realtà, la emula in maniera semplificata. Se un Dm vuole emulare alla perfezione la realtà, quello è un problema suo. Se gioca a D&D deve dare per scontato che le regole saranno una semplificazione della realtà. Ma uno Smartphone semplificato non è meno uno Smartphone. Perchè mai un Oggetto Magico richiederebbe una abilità specifica? Da che mondo è mondo, gli oggetti magici sono oggetti con proprietà particolari con un costo esorbitante. Nulla di più e nulla di meno. Il prerequisito degli Oggetti magici sta solo nella necessità di scoprire come funzionano. Ma, a parte questo, chiunque può usare un oggetto magico. E, ugualmente, chiunque può usare un Oggetto tecnologicamente avanzato. Conviene non confondere le ragioni di setting (ad esempio, la tendenza tipica di rendere gli oggetti magici qualcosa di raro e adatto a pochi eletti) con i preresiti dell'oggetto. Per il come rendere uno Smartphone un oggetto comune, passo alla parte seguente. A meno che non esistano regole meccaniche davvero invasive, non c'è nulla che non si possa fare. C'è solo ciò che ci si immagina di poter fare o non fare. Le possibilità dipendono dalle soluzioni che si sceglie di immaginare. Smartphone (oggetto comune): Costo 100 Crediti + Speciale. Uno Smartphone è un piccolo dispositivo in grado di permettere di comunicare con altri comuni dispositivi di comunicazione telefonica (come atri smartphone, telefoni cellulari e telefoni fissi) e di connettersi a internet. Navigando su Internet è possibile eseguire una prova di Intelligenza (Investigare) per trovare le informazioni ricercate (la CD varia a seconda dell'informazione; il DM può decidere di consentire l'utilizzo di altre Abilità al posto di Investigare, a seconda dell'argomento). E' possibile scaricare Applicazioni, attraverso le quali si possono acquisire servizi aggiuntivi (ogni servizio aggiuntivo ha un costo in crediti - minimo 1 credito, anche se per i tool la spesa equivale a un abbonamento mensile il cui costo deve essere di almeno 5 crediti per Proficiency posseduta dal PG - e consente di poter trovare informazioni o di utilizzare lo Smartphone come un Tool a seconda dell'Applicazione scaricata). Lo Smartphone possiede, inoltre, un sistema di geolocalizzazione, attraverso cui è possibile individuare la propria posizione e usufruire di mappe (a meno che non si scarichi una App per mappe offline, soggetta al problema di mappe non aggiornate, le cartine normalmente sono online e richiedono un accesso a internet per poter essere visualizzate). Per poter utilizzare lo Smartphone è necessario sottoscrivere un abbonamento con una azienda di telefonia: le tariffe possono variare (decide il DM), ma mediamente il servizio costa 50 crediti al mese per poter usufruire di telefonate, messaggi e internet senza limiti. La rete dello smartphone subisce le più comuni restrizioni: nelle aree in cui non c'è campo risulta impossibile navigare su internet, telefonare o mandare messaggi (l'abbonamento si paga ugualmente), mentre è invece possibile usufruire delle App offline acquistate in precedenza; come qualunque mezzo di comunicazione o dotato di geolocalizzazione, lo Smartphone può essere rintracciato o la comunicazione intercettata tramite adeguati dispositivi elettronici di tracciamento (compresi alcuni poteri di "divinazione"). Lo Smartphone, infine, possiede una autonomia di 12 ore di carica, periodo terminato il quale il dispositivo si spegne e diventa inutilizzabile fino alla successiva fase di ricarica. Ogni ora di tempo durante il quale lo smartphone viene lasciato in carica, la sua batteria ri-ottiene 6 ore di utilizzo. Non è perfettamente realistico, ma lo è abbastanza da essere uno Smartphone. Inoltre, sarà utilizzabile in qualunque momento, ma possiede abbastanza limitazioni da rendere Animale Messaggero (che si può usare come Rituale, ricordiamolo) decisamente più utile.
  13. A me non sembra ci fosse nei manuali Base qualcosa di esattamente uguale. ^ ^ C'erano sezioni per delineare maggiori dettagli narrativi dei PNG, c'erano generiche prove di Carisma per modificare l'Attitudine dei PG. Ma non mi sembra ci fosse un sistema per trovare informazioni personali del PNG da usare per rendere più facile la prova di carisma che il PG deve effettuare. E, soprattutto, non c'era una parte introduttiva nel Manuale del Giocatore che ti spiegava chiaramente che D&d non è solo combattimento ma anche esplorazione e interazione sociale. Qui non sto mica sostenendo che questo sistema sia originale. ^^ Sto sostenendo che l'approcio alla questione è diverso. in vari topic su vari argomenti si tende sempre a ripettere "ma questo c'era anche in passato". Sì, ma in passato non era presentato come una delle cose principali del gioco!!! ^ ^ La differenza sta in questo approcio, la differenza sta nel fatto che in D&D 5a i riflettori vengono puntati anche su queste esperienze ruolistiche e le si evidenza come tanto importanti come il combattimento. La differenza sta nel fatto che il sistema non è qualcosa che si può dichiarare "meno D&D" ed è, anzi, presentato come parte fondamentale dell'esperienza "D&D" tanto quanto il combattimento. E la differenza sta nel fatto che i PNG sono costruiti prevendo fin da subito l'esistenza di questo approcio al gioco. Prima era una cosa messa lì tanto per (se era davvero ben strutturato regolisticamente, poi). Ora è una delle sperienze principali di D&D.
  14. Beh, ovviamente bisogna tenere presente che D&D 5a mira a semplificare tutto all'osso. Un sistema semplice, però, non è per questo meno un sistema. Il Sistema d'Interazione mostrato nel Playtest non è molto diverso dal più complesso sistema chiamato "Social Maneuvering" del Nwod, inserito nella revisione del gioco chiamata "God-Machine Chronicle": https://the-god-machine-chronicles.obsidianportal.com/wikis/social-maneuvering Il nwod, in linea con il suo regolamento ben più complicato della 5a edizione, presenta un sistema di interazione sociale complesso. Ma, in quanto sistema d'interazione sociale, ha lo scopo di permettere ai PG di svelare i segreti intimi di un PNG e usarli contro quest'ultimo per spingerlo ad agire a vantaggio del PG. D&D 5a fa la stessa cosa ma, poichè la nuova edizione mira alla massima semplificazione, il risultato è un sistema decisamente esile. Ma questo non cambia il fatto che tale sistema, pur in maniera semplificata, abbia lo scopo di permettere ai PG di usare i segreti di un PNG per influenzarlo e spingerlo ad agire a suo vantaggio. Non è di certo un super-sistema. E' un sistema e questo basta. Non è importante che il sistema sia complesso (anzi, altrimenti andrebbe contro la filosofia della 5a edizione), quanto che sia presente e sensibilizzi i giocatori all'idea che giocare D&D sia anche concentrarsi sulle interazioni sociali. In un D&D con un regolamento focalizzato a spingere i giocatori a concepire principalmente il combattimento come esperienza di gioco, i giocatori tenderanno a pensare l'interazione sociale come un'esperienza secondaria rispetto al combattimento e a preferire scelte d'azione piuttosto che d'interazione quando si tratta di costringere un PNG a fare ciò che interessa ai PG. Se hai, infatti, PG le cui capacità sono praticamente solo combattive, il giocatore avrà solo risorse combattive fra cui scegliere per costringere un PNG a comportarsi in un certo modo. E quindi, tenderà a preferire l'azione di forza come mezzo per ottenere un risultato: il PNG viene picchiato o il DM sfrutta l'occasione per organizzare un nuovo scontro di combattimento. Se, invece, una regola consente al PG di forzare socialmente un PNG ad agire, i giocatori potrebbero utilizzare 2 alternative per risolvere la cosa: combattere oppure sfruttare una informazione acquisita sul PNG per costringerlo ad agire senza spargere nemmeno una goccia di sangue. Ora, prova a immaginare l'uso di questa regola in una campagna alla Trono di Spade, in cui la maggioranza degli eventi sono relazioni dei PG con i PNG. Prova a immaginare l'uso di questo "sistema" per un gioco basato sugli intrighi. Ecco a cosa apre questa semplice regola. Permette di trovare una via sostitutiva al mero combattimento per risolvere le situazioni di gioco e può permettere di costruire campagne dove l'Interazione sociale è il vero centro del gioco. E' un sistema semplice? Verissimo, ma almeno è presente. Sul fatto che si tratti di Prove di caratteristica è altrettanto vero, ma ricordiamo che questa è un'altra delle logiche di fondo di D&D 5a: in quest'edizione tutto è una prova di Caratteristica.
  15. Attenzione che "libero, soggetto ad interpretazione del DM e Aperto" non significa senza regole. ^ ^ Fidati che quanto ho detto non limiterà in alcun modo nè la libertà interpretativa del DM, nè la libertà d'interpretazione dei giocatori. Ci deve essere, infatti, stato un fraintendimento su quanto ho detto. Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr. Inoltre, il sistema nel Playtest è comparso..quindi mi suona strano che tu non lo conosca se l'hai seguito tutto. Magari ti sei perso i Packet finali, nulla di male. Ti manderò un PM. Non ti preoccupare, che il sistema è meno invasivo di quanto puoi immaginare. EDit: beh, non è che il sistema descritto nel Playtest fosse una formalità da eseguire prima di passare ad altro, kaandorian. Tieni presente che è il gruppo a decidere quanto è importante una cosa. Un gruppo può anche decidere che il combattere sia una piccola formalità in mezzo a complesse storie basate su complotti e interazione. Attenzione che un sistema ha solo lo scopo di definire uno strumento utilizzabile, ma non sostituisce il gruppo nel decidere come utilizzarlo. EDIT 2: mi ero perso un commento di Zodiark. Sicuramente l'ultima cosa che m'interessa è un sistema macchinoso, qualunque sia il pilastro considerato. ^ ^ Stimo l'idea che hanno avuto i designer non perchè voglio avere u sistema complicato, ma perchè si tratta di un sistema che spinge i giocatori a immaginare D&D anche come il gioco delle relazioni con i PNG, come il gioco dell'intrigo politico, come il gioco in cui i PNG sono personaggi e, in quanto tali, ideali e segreti che possono essere usati contro di loro.
  16. Non propriamente: un cellulare potrebbe essere reso anche come oggetto comune, ma dovrebbe risultare inferiore a una "magia". Già il semplice fatto che una "tecnologia/magia" è rintracciabile solo tramite un'altra "tecnologia/magia", la rende decisamente superiore a un comune cellulare. Per nulla. Non è che non si possa fare. Piuttosto c'è da chiedersi se "non ci si sente di volerlo fare". Non è una questione di non potere, ma al massimo di non volere. Bisogna che il DM abbia la volontà di scegliere una spiegazione. E se si ha voglia, le spiegazioni si trovano. La soluzione è semplice: - cellulare oggetto comune? Esiste ma non è in grado di fornire una libertà comunicativa al pari di quella concessa dai "poteri tecnologici/Magia" o dagli "oggetti magici/oggetti tecnologicamente avanzati". - cellulare è un "oggetto magico/oggetto tecnologicamente avanzato"? Allora è in grado di risultare efficace quanto la "magia/tecnologia avanzata". Caso risolto. Continuate a dare per scontato che sia il reflavouring di per sè a dover dare una risposta assoluta. ^ ^ Quella su descritta, invece, è una scelta che deve fare il DM. Poichè il reflavouring da me proposto serve a creare ambientazioni tecnologiche radicalmente diverse fra loro (da quelle con tecnologia diffusissima a quelle in cui la tecnologia è una rarità controllata da pochi), non può essere il reflavouring di per sè a prendere posizione. Il DM deve fare il lavoro del DM: decidere e gestire. Quindi, c'è da scegliere che forma prenderà un cellulare? Il DM scelga in base al tipo di ambientazione tecnologica in cui vuole giocare. Ma è il DM a dover scegliere, non il reflavouring. Così come il DM deve scegliere se una ambientazione è High o Low Magic e, quindi, quanto sono diffusi in essa gli oggetti magici. O così come deve scegliere quali tipi di prodotti alchemici comuni è in grado di preparare un PG alchimista in una ambientazione Fantasy.
  17. Sul fatto di non farsi accecare dall'entusiasmo hai più che ragione. Fidati, però, che i manuali base della 3.5 non avevano un sistema di Interazione come quello che è stato presentato negli ultimi Playtest Packet. E' QUESTO ad essere diverso. Prima c'erano gli atteggiamenti, c'era Autorità, c'era qualche dettaglio per arricchire il lato narrativo dei PNG....ma non c'era un sistema d'interazione. In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro. E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore. Ripeto: chi ha visto gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo. EDIT: prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8". Per comodità vi ri-linko il Sommario della GDM: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Capitolo 8, paragrafo "Social Interaction", pagina 244. Questa sezione, rivolta ai PG, va messa in stretta relazione con questi tratti dei PNG.
  18. Molto diverso, invcece.^ ^ Nella GDM 3.5 la sezione dedicata all'atteggiamento dei PNG e all'arricchimento dei PNG equivale ad appena mezza pagina. Inoltre, D&D 5a avrà un sistema di interazione dedicato, finalmente normato e non più solo lasciato sottointeso. Chi ha visto almeno gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo. I tratti descritti nelle due pagine dell'anteprima non sono pensate solo per fornire informazioni sui PNG, ma anche e soprattutto in relazione alle capacità d'interazione dei PG.
  19. La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole. Prima si poteva fare, ma non veniva in mente di fare (e semplicemente si evitava di fare) perchè le regole mostravano che D&D era principalmente solo combattimento. Il resto era opzionale, uno sfizio di chi voleva usare D&D "non solamente come scritto". Ora questa pratica è fissata nelle regole, è D&D tanto quanto il combattimento, non è meno importante. Ora non è uno strano comportamento di una parte dei giocatori di D&D, non è un semplice costume. Ora è parte del gioco "per come è scritto". E questa è una differenza abissale rispetto al passato. Ora l'interazione non è più ignorabile. Ora ci si presterà davvero attenzione. Perchè lo dicono le regole. Cosa non da poco per una una cultura, quella del Gdr, sempre più attaccata a quello che è RAW. ^ ^
  20. Questi tratti della personalità non servono solo a caratterizzare la personalità del PNG, ma anche a rappresentare gli agganci per quello che sarà il Sistema di Interazione Per entrare più nel concreto.... Il sistema di Interazione di D&D 5a, in base a quanto già mostrato durante il Playtest dell'anno scorso, prevedrà che i PG avranno l'opportunità di scovare (tramite roleplaying o eventuali prove - da vedere come sarà la versione definitiva del sistema) Ideale, Legame e Difetto del PNG per usarli a proprio favore. Il sistema del Playtest prevedeva che il conoscere tali informazioni poteva modificare l'attitudine del PNG verso il PG. Sostanzialmente, immaginate che il vostro PG venga a scorpire che l'arrogante barista da cui deve scucire informazioni possieda il brutto vizio di usare la sua cantina come bisca clandestina. Invece, di far scadere la scena nell'ennesima scazzottata fra il barista e i suoi sgherri, il PG potrebbe decidere di ricattare quest'ultimo per ottenere le informazioni a lui utili. Immaginate che il gruppo venga a scoprire che l'ufficiale giudiziario locale, l'uomo che ha l'incarico di arrestare tutti i PG a vista, sia dominato dalla brama di ricchezze e, allo stesso tempo, abbia il vizio di passare di nascosto informazioni al rivale del nobile locale. Potrebbe decidere di tentare di corrompere l'ufficiale giudiziario con una certa quantità di soldi o, se non funziona, fargli sapere che ha le prove per far scoprire al nobile il suo tradimento. Immaginate che il gruppo stia partecipando a una complessa rete d'intrighi intessuta dalle famiglie nobiliari di un potente regno. Il re è morto e le grandi casate tramano per decidere chi sarà il successore, ponendo le basi per un conflitto senza precedenti. Il gruppo di PG, intenzionati a salire sul carro migliore, potrebbero dedicarsi alla ricerca dei più grandi segreti dei loro avversari, in modo da costringerli a sottomettersi all'autorità del loro signore oppure in modo da distruggerli se decideranno di non cooperare.
  21. Riposndo solo a questo per chiarire, ma chiedo di tenere conto dell'intervento del Moderatore. Credo non sia passato bene quanto ho scritto in diversi post. ^ ^ Ho detto che D&D funziona indipendentemente dalla difusione degli oggetti comuni, proprio per il fatto che gli oggetti comuni in D&D per definzione sono inferiori alla magia e alle capacità dei PG. Gli oggetti potenti capaci di imitare seriamente i vantaggi della magia in D&D si ciamano Oggetti Magici. E nella mia HR gli Oggetti Magici sono convertiti in oggetti tecnologici avanzati. Gli oggetti tecnologici avanzati della mia HR non sono da confondere con gli oggetti comuni. Spero ora sia più chiaro.
  22. No, è molto di più: significa "non solo i PNG possono avere tratti della personalità, ma ecco qui le meccaniche dei tratti della personalità". E' molto importante mettere nero su bianco questo discorso nella sezione dei PNG, perchè altrimenti nella mente dei giocatori non risulterebbe abbastanza chiaro. Non solo i PNG, come i PG, hanno tratti della personalità (dunque sono personaggi veri e propri e non solo assegnatori di quest o avversari da uccidere), ma è anche possibile usare quei tratti della personalità per ottenere vantaggi su quegli stessi PNG. Come detto più volte in queste due pagine, maggiori dettagli riguardo allo sfruttare Ideale, Legame e Difetto/Segreto del PNG per ottenere vantaggi sarà discusso nel capitolo 8. ^ ^
  23. Ecco a voi una nuova interessante anteprima della Guida del DM. Questa volta, i designer ci permettono di leggere una parte della sezione dedicata ai PNG, nello specifico quella in cui vengono descritti i tratti dei PNG utili all'interazione sociale (insomma, contemporaneamente ecco che si mostra un po' più seriamente il peso del Pilastro dell'Interazione di D&D 5a): https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc1.png https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc2.png
  24. SilentWolf

    Manuali futuri

    Il sito EN World prova a fare una ipotesi sulla pianificazione dei supplementi per la 5a Edizione, basandosi sulle ultime dichiarazioni effettuate da Mearls durante il Q&A su Reddit e in una intervista presso un sito israeliano: http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VGB_ZGfp95s http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/638-mike-mearls-interview Durante l'AMA di reddit, infatti, Mearls ha fatto sapere che il piano della WotC è far uscire 2 supplementi importanti l'anno, a cui collegare 1 o 2 supplementi minori. Tali manuali sarebbero dei Campaign Handbook, ovvero dei Manuali di Campagna, pensati per fornire a DM e giocatori tutte le informazioni necessarie per creare una campagna incentratta su uno specifico tema. Per fare un esempio, Mearls ha parlato di un ipotetico (non possiamo sapere se è solo un esempio teorico oppure un manuale realmente in progettazione) supplemento dedicato ai Mind Flayers, nel quale verrebbero fornite tutte le regole per DM e giocatori incentrate sui poteri psichici - tra cui magari lo Psionico. Un esempio più concreto di questo tipo di manuale ci viene fornito da una anticipazione non ancora definitivamente confermata su quello che è conosciuto come l'Adventurer's Handbook: Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory. Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion. An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC. Per chi non conosce l'inglese, sostanzialmente l'Adventurer's Handbook è un manuale nel quale si forniranno informazioni narrative sulla minaccia del Male Elementale e, contemporaneamente, si forniranno nuovi sistemi e opzioni per i personaggi incentrati sugli Elementi. La probabilità che questo manuale sia realmente la prossima grossa uscita per la 5a edizione è rafforzata dal fatto che Chris Perkins, durante il Gamehole Con del 7 Novembre 2014, ha appena confermato che l'Arco Narrativo dopo Tyranny of Dragons sarà il Male Elementale. Nell'intervista effettuata da Mearls sul sito israeliano, egli inoltre ha rilasciato una dichiarazione molto interessante: "We're looking at two storylines a year. Right now, we have plans laid down for stories up through 2018." Tradotto: "Stiamo pensando di rilasciare due Storie all'anno. Al momento, abbiamo piani previsti per storie fino al 2018" Questa affermazione, dunque, rende più concreta l'idea che le due grosse uscite all'anno saranno molto simili all'Adventure's Handbook: manuali di Campagna legati a una Arco narrativo simile al Tyranny of Dragons, al cui interno verranno fornite regole e meccaniche incentrate su uno specifico tema. Conviene, tuttavia, non fare l'errore di confondere questi manuali con manuali di Ambientazione. D&d 5a è incentrato sul concetto di Multiverso e, considerando che tali Suppementi saranno le grosse uscite di ogni anno, essi saranno al 99,9% pensati per essere generici, funzionali in qualunque ambientazione. Inoltre, conviene non credere che le regole dei supplementi saranno fluffa-specifici. Così come è accaduto con il Manuale dei Mostri, la fluffa che si leggerà in questi manuali non influenzerà le meccaniche (non c'è in merito una dichiarazione ufficiale, ma la strategia del "niente meccaniche vincolate alla fluffa" è una delle politiche principali della nuova edizione). La Storia presentata iun questi manuali non sarà un obbligo e non vincolerà le regole, ma sarà semplicemente uno strumento in più aggiunto a manuali che, per il resto, saranno incentrati su tematiche prevedibilmente generiche. L'Adventurer's Handbook, ad esempio, indipendentemente dal suo essere legato al Male Elementale, alla fine è un manuale dedicato agli elementi. E', dunque, possibile immaginare che i futuri supplementi saranno incentrati su altre simili tematiche generiche, come i poteri psichici, i non morti, i demoni e chissà cos'altro. La story arc sarà solo un accompagnamento narrativo del tutto ignorabile, così come nel Manuale dei Mostri si può del tutto ignorare la fluffa pensata per i mostri.
  25. E lo stesso vale per il mio reflavouring. ragazzi, quante volte devo ripettere che ciò che vale per D&D classico vale per la mia HR. E quante volte devo ripetere che nella mia HR c'è una distinzione fra la tecnologia degli oggetti comuni e la tecnologia avanzata dei poteri, Talenti, Capacità di Classe, ecc. ? ^ ^ State voi dando per scontato cose che non sono descritte nella mia HR.
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