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Dragons´ Lair

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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Zodiark, se credi che io stia cercando di dipingere la 5a edizione come la panacea di tutti i mali o il Gdr perfetto per eccellenza dopo il quale non esisterà più nulla, mi fai un torto. ^ ^ Credimi se ti dico che non è assolutamente questo che ho intenzione di dire. E non sto nemmeno tentando di sostenere che prima certe cose non si potessero fare. Sto cercando di mettere in evidenza un punto ben preciso: prima si poteva fare ma non era abbastanza evidentemente messo in mostra dal regolamento, da renderlo una parte principale del gioco. L'hai detto tu stesso. Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento. La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento. Può sembrare una cosa da niente, ma in realtà è una differenza essenziale: il modo in cui si mettono in mostra le regole influenza il modo in cui i giocatori identificano il gioco stesso. Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e ne presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. Nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere. Questa è l'identità che D&D si è formato in 40 anni, grazie a regole che mettevano in mostra prima di tutto costantemente il combattimento (personaggi) e la costruzione dei dungeon (DM). Altre cose erano descritte, ma sono riconosciute come parte del DNA di D&D? Chi mai in 40 anni ha detto che D&D è interazione sociale e gioco politico? Ora, però, succede una cosa che in 40 anni non è mai successa (per quel che ricordo io, almeno): oltre al combattimento D&D mette in vetrina Esplorazione e Interazione, rendedole esperienze protagoniste in D&D al pari del combattimento. Non solo lo dice all'inizio del manuale del Giocatore, ma dedica una sezione specifica sugli argomenti proprio nella GDM (paragrafi platealmente chiamati "Interazione Sociale" ed "Esplorazione", indipendenti dalle sezioni sui PNG e sul mondo di gioco). D&D 5a mette per la prima volta in mostra esplorazione e Interazione come "caratteristica di D&D" non come regole aggiuntive, non come regole fra tante altre regole. Questa è la differenza. Questo renderà D&D 5a migliore di altri D&D? Non è detto. Forse sì, forse no: saranno gli anni a dirlo. Ma, per quante pagine occupino gli altri 2 pilastri, almeno sta volta non sono nascosti dietro il regolamento del combattimento. Non sono semplicemente regole esistenti, sì, ma di cui nessuno ricorderà la presenza. Sono lì e i si preoccupano di fartelo notare.
  2. Premessa: il mio intento non è assolutamente quello su descritto. Non sto cercando di evidenziare che D&D 5a sia la migliore edizione del mondo e che quello che quello che presenta è stra-originalissimo, ecc., ecc., ecc. ^ ^ Sto cercando solo di far notare che, indipendentemente dall'originalità, D&D 5a cambia modo di porsi riguardo a certe idee. Non è detto che siano originali, non è detto che siano perfette, ma almeno questa volta sicuramente sono protagoniste. Aggiungo: non è mia intenzione spingere a fare paragoni con altre edizioni, ma far notare come - per quanto possa essere semplice - questa regola aiuti i giocatori a re-immaginare la propria esperienza di D&D, aiutandoli a considerare l'interazione sociale come qualcosa di realmente esistente e non solo mero costume ignorabile. Ho la GDM della 3.5 davanti agli occhi ora: su 26 pagine dedicate ai PNG 3 pagine e 1/2 sono dedicate ai PNG come abitanti del mondo (Nemici - avversari, animali e mostri - e Amici - Alleati, Gregari, Seguaci e Mercenari -, con conseguente spiegazione della loro utilità in gioco), 1 è dedicata a Seguaci e Autorità, 3 sono dedicate alle Classi dei PNG, 17 alle statistiche dei PNG (esempi di PNG delle varie classi), e 1 e 1/2 è dedicata agli Atteggiamenti dei PNG e al loro arricchimento narrativo. Quest'ultima parte vede, riguardo all'Atteggiamento dei PG, un paragrafetto lungo meno di 1/4 di pagina dove viene fatta la spiegazione di come sia il DM a determinare l'Atteggiamento dei PNG, di come i PG possano usare Diplomazia per modificare l'Atteggiamento dei PNG e di come i PNG possano usare Carisma per modificare l'Atteggiamento di altri PNG. Nessuna menzione di come si possano usare gli interessi o i segreti dei PNG per modificare il loro atteggiamento e, soprattutto, di come si possa forzarli a compiere azioni favorevoli ai PG. La sezione "Tratti distintivi dei PNG", lunga all'incirca mezza pagina, NON fa alcuna suddivisione di tali tratti in cose simili a Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti, ma si limita a spiegare sommariamente come il DM debba sforzarsi di arricchire narrativamente i propri PNG per farli sembrare abitanti di un mondo di gioco e non semplici statistiche. Come meccanica guida, la GDM 3.5 si limita a fornire come esempio una tabella di generici "Tratti Distintivi", in cui vengono presentati 100 esempi mischiati di ciò che in D&D 5a sarebbe stato suddiviso nelle categorie appena citate e oramai stra-note. Da notare che nel resto della GDM non compare alcuna sezione riguardate una regola attraverso cui poter usare i segreti di un PNG per migliare la propria prova nella modifica dell'atteggiamento o per spingerlo a fare cose che altrimenti non farebbe. Non esiste una sezione chiamata "Interazione sociale" e incentrata nel sensibilizzare DM e giocatori su cosa sia l'interazione fra PG e PNG, su cosa significhi gestire un gioco più sociale e meno combattivo. Credo, personalmente, non sia un caso se Chris Perkins abbia sentito la necessità tempo fa, per precedenti edizioni di D&D, di fornire ai DM il seguente consiglio sul modo in cui progettare i PNG per gestire gli intrighi in gioco (consiglio decisamente utile, oltretutto): http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives Inoltre, nella 3.x (non posso attualmente giurare per altre edizioni, ma mi sembra che sia la stessa cosa), non compariva nel Manuale del Giocatore una sezione che diceva che l'interazione sociale è da considerarsi, assieme al''esplorazione, una parte fondamentale di D&D al pari del combattimento. Questo succede perchè D&D 5a si porta dietro un eredita di 40 anni di gioco incentrato in particolare sul combattimento, motivo per cui non è possibile ignorare che i giocatori si aspettano da quest'ultimo un minimo sindacale di complessità al di sotto del quale per loro non si può più parlare di D&D. Considerando questo, è già un miracolo, dopo gli ultimi 15 anni, vedere una sezione di combattimento di D&D lunga solo 31 pagine.... Il fatto che un altro sistema occupi meno pagine, però, non lo rende meno importante. Soprattutto se il gioco inizia dicendo "guarda che D&D non è solo combattere, ma anche esplorare e interagire socialmente". A noi veterani farà poco effetto, perchè inevitabilmente portiamo in ogni nuova edizione ciò che abbiamo appreso delle vecchie. Ma pensa all'effetto che queste affermazioni possono avere su giocatori nuovi.
  3. Anche un'Armatura si può usare sempre, mentre l'incantesimo Mage Armor solo un numero limitato di volte al giorno. Questo rende un'armatura un oggetto stra-potente rispetto a Mage Armor? No. Lo rende un semplice oggetto, con la sua utilità ma anche con i suoi limiti (un'armatura comune richiede Competenza, spesso infligge svantaggio nelle prove di Stealth, può richiedere un prerequisito di forza per essere indossata). Aggiungo una cosa che in questo topic fin ora si è dimenticato: Animal Messenger può essere castato come Rituale, dunque senza spesa di Slot. Le pistole laser sono una particolarità che conviene non generalizzare. I designer, infatti, hanno effettivamente tarato un po' troppo in alto il danno inflitto dalle armi da fuoco (non a caso lo stesso Mearls, dando un consiglio sulla creazione di un PG pistolero, ha consigliato in persona di abbassare i dadi di danno). Questo non significa che tutti gli oggetti normali siano da considerare potenti come le pistole laser. Riguardo alle munizioni, attenzione che i designer non hanno definito un costo. Chi ti dice che un PG sia in grado di permettersi addirittura 10 caricatori a botta. Mai dire mai, poi, su cosa possa avere bisogno di portarsi dietro un guerriero. Ma è lui a poter decidere come implementarla in gioco. Ricordiamoci, per favore, che D&D non replica la realtà, la emula in maniera semplificata. Se un Dm vuole emulare alla perfezione la realtà, quello è un problema suo. Se gioca a D&D deve dare per scontato che le regole saranno una semplificazione della realtà. Ma uno Smartphone semplificato non è meno uno Smartphone. Perchè mai un Oggetto Magico richiederebbe una abilità specifica? Da che mondo è mondo, gli oggetti magici sono oggetti con proprietà particolari con un costo esorbitante. Nulla di più e nulla di meno. Il prerequisito degli Oggetti magici sta solo nella necessità di scoprire come funzionano. Ma, a parte questo, chiunque può usare un oggetto magico. E, ugualmente, chiunque può usare un Oggetto tecnologicamente avanzato. Conviene non confondere le ragioni di setting (ad esempio, la tendenza tipica di rendere gli oggetti magici qualcosa di raro e adatto a pochi eletti) con i preresiti dell'oggetto. Per il come rendere uno Smartphone un oggetto comune, passo alla parte seguente. A meno che non esistano regole meccaniche davvero invasive, non c'è nulla che non si possa fare. C'è solo ciò che ci si immagina di poter fare o non fare. Le possibilità dipendono dalle soluzioni che si sceglie di immaginare. Smartphone (oggetto comune): Costo 100 Crediti + Speciale. Uno Smartphone è un piccolo dispositivo in grado di permettere di comunicare con altri comuni dispositivi di comunicazione telefonica (come atri smartphone, telefoni cellulari e telefoni fissi) e di connettersi a internet. Navigando su Internet è possibile eseguire una prova di Intelligenza (Investigare) per trovare le informazioni ricercate (la CD varia a seconda dell'informazione; il DM può decidere di consentire l'utilizzo di altre Abilità al posto di Investigare, a seconda dell'argomento). E' possibile scaricare Applicazioni, attraverso le quali si possono acquisire servizi aggiuntivi (ogni servizio aggiuntivo ha un costo in crediti - minimo 1 credito, anche se per i tool la spesa equivale a un abbonamento mensile il cui costo deve essere di almeno 5 crediti per Proficiency posseduta dal PG - e consente di poter trovare informazioni o di utilizzare lo Smartphone come un Tool a seconda dell'Applicazione scaricata). Lo Smartphone possiede, inoltre, un sistema di geolocalizzazione, attraverso cui è possibile individuare la propria posizione e usufruire di mappe (a meno che non si scarichi una App per mappe offline, soggetta al problema di mappe non aggiornate, le cartine normalmente sono online e richiedono un accesso a internet per poter essere visualizzate). Per poter utilizzare lo Smartphone è necessario sottoscrivere un abbonamento con una azienda di telefonia: le tariffe possono variare (decide il DM), ma mediamente il servizio costa 50 crediti al mese per poter usufruire di telefonate, messaggi e internet senza limiti. La rete dello smartphone subisce le più comuni restrizioni: nelle aree in cui non c'è campo risulta impossibile navigare su internet, telefonare o mandare messaggi (l'abbonamento si paga ugualmente), mentre è invece possibile usufruire delle App offline acquistate in precedenza; come qualunque mezzo di comunicazione o dotato di geolocalizzazione, lo Smartphone può essere rintracciato o la comunicazione intercettata tramite adeguati dispositivi elettronici di tracciamento (compresi alcuni poteri di "divinazione"). Lo Smartphone, infine, possiede una autonomia di 12 ore di carica, periodo terminato il quale il dispositivo si spegne e diventa inutilizzabile fino alla successiva fase di ricarica. Ogni ora di tempo durante il quale lo smartphone viene lasciato in carica, la sua batteria ri-ottiene 6 ore di utilizzo. Non è perfettamente realistico, ma lo è abbastanza da essere uno Smartphone. Inoltre, sarà utilizzabile in qualunque momento, ma possiede abbastanza limitazioni da rendere Animale Messaggero (che si può usare come Rituale, ricordiamolo) decisamente più utile.
  4. A me non sembra ci fosse nei manuali Base qualcosa di esattamente uguale. ^ ^ C'erano sezioni per delineare maggiori dettagli narrativi dei PNG, c'erano generiche prove di Carisma per modificare l'Attitudine dei PG. Ma non mi sembra ci fosse un sistema per trovare informazioni personali del PNG da usare per rendere più facile la prova di carisma che il PG deve effettuare. E, soprattutto, non c'era una parte introduttiva nel Manuale del Giocatore che ti spiegava chiaramente che D&d non è solo combattimento ma anche esplorazione e interazione sociale. Qui non sto mica sostenendo che questo sistema sia originale. ^^ Sto sostenendo che l'approcio alla questione è diverso. in vari topic su vari argomenti si tende sempre a ripettere "ma questo c'era anche in passato". Sì, ma in passato non era presentato come una delle cose principali del gioco!!! ^ ^ La differenza sta in questo approcio, la differenza sta nel fatto che in D&D 5a i riflettori vengono puntati anche su queste esperienze ruolistiche e le si evidenza come tanto importanti come il combattimento. La differenza sta nel fatto che il sistema non è qualcosa che si può dichiarare "meno D&D" ed è, anzi, presentato come parte fondamentale dell'esperienza "D&D" tanto quanto il combattimento. E la differenza sta nel fatto che i PNG sono costruiti prevendo fin da subito l'esistenza di questo approcio al gioco. Prima era una cosa messa lì tanto per (se era davvero ben strutturato regolisticamente, poi). Ora è una delle sperienze principali di D&D.
  5. Beh, ovviamente bisogna tenere presente che D&D 5a mira a semplificare tutto all'osso. Un sistema semplice, però, non è per questo meno un sistema. Il Sistema d'Interazione mostrato nel Playtest non è molto diverso dal più complesso sistema chiamato "Social Maneuvering" del Nwod, inserito nella revisione del gioco chiamata "God-Machine Chronicle": https://the-god-machine-chronicles.obsidianportal.com/wikis/social-maneuvering Il nwod, in linea con il suo regolamento ben più complicato della 5a edizione, presenta un sistema di interazione sociale complesso. Ma, in quanto sistema d'interazione sociale, ha lo scopo di permettere ai PG di svelare i segreti intimi di un PNG e usarli contro quest'ultimo per spingerlo ad agire a vantaggio del PG. D&D 5a fa la stessa cosa ma, poichè la nuova edizione mira alla massima semplificazione, il risultato è un sistema decisamente esile. Ma questo non cambia il fatto che tale sistema, pur in maniera semplificata, abbia lo scopo di permettere ai PG di usare i segreti di un PNG per influenzarlo e spingerlo ad agire a suo vantaggio. Non è di certo un super-sistema. E' un sistema e questo basta. Non è importante che il sistema sia complesso (anzi, altrimenti andrebbe contro la filosofia della 5a edizione), quanto che sia presente e sensibilizzi i giocatori all'idea che giocare D&D sia anche concentrarsi sulle interazioni sociali. In un D&D con un regolamento focalizzato a spingere i giocatori a concepire principalmente il combattimento come esperienza di gioco, i giocatori tenderanno a pensare l'interazione sociale come un'esperienza secondaria rispetto al combattimento e a preferire scelte d'azione piuttosto che d'interazione quando si tratta di costringere un PNG a fare ciò che interessa ai PG. Se hai, infatti, PG le cui capacità sono praticamente solo combattive, il giocatore avrà solo risorse combattive fra cui scegliere per costringere un PNG a comportarsi in un certo modo. E quindi, tenderà a preferire l'azione di forza come mezzo per ottenere un risultato: il PNG viene picchiato o il DM sfrutta l'occasione per organizzare un nuovo scontro di combattimento. Se, invece, una regola consente al PG di forzare socialmente un PNG ad agire, i giocatori potrebbero utilizzare 2 alternative per risolvere la cosa: combattere oppure sfruttare una informazione acquisita sul PNG per costringerlo ad agire senza spargere nemmeno una goccia di sangue. Ora, prova a immaginare l'uso di questa regola in una campagna alla Trono di Spade, in cui la maggioranza degli eventi sono relazioni dei PG con i PNG. Prova a immaginare l'uso di questo "sistema" per un gioco basato sugli intrighi. Ecco a cosa apre questa semplice regola. Permette di trovare una via sostitutiva al mero combattimento per risolvere le situazioni di gioco e può permettere di costruire campagne dove l'Interazione sociale è il vero centro del gioco. E' un sistema semplice? Verissimo, ma almeno è presente. Sul fatto che si tratti di Prove di caratteristica è altrettanto vero, ma ricordiamo che questa è un'altra delle logiche di fondo di D&D 5a: in quest'edizione tutto è una prova di Caratteristica.
  6. Attenzione che "libero, soggetto ad interpretazione del DM e Aperto" non significa senza regole. ^ ^ Fidati che quanto ho detto non limiterà in alcun modo nè la libertà interpretativa del DM, nè la libertà d'interpretazione dei giocatori. Ci deve essere, infatti, stato un fraintendimento su quanto ho detto. Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr. Inoltre, il sistema nel Playtest è comparso..quindi mi suona strano che tu non lo conosca se l'hai seguito tutto. Magari ti sei perso i Packet finali, nulla di male. Ti manderò un PM. Non ti preoccupare, che il sistema è meno invasivo di quanto puoi immaginare. EDit: beh, non è che il sistema descritto nel Playtest fosse una formalità da eseguire prima di passare ad altro, kaandorian. Tieni presente che è il gruppo a decidere quanto è importante una cosa. Un gruppo può anche decidere che il combattere sia una piccola formalità in mezzo a complesse storie basate su complotti e interazione. Attenzione che un sistema ha solo lo scopo di definire uno strumento utilizzabile, ma non sostituisce il gruppo nel decidere come utilizzarlo. EDIT 2: mi ero perso un commento di Zodiark. Sicuramente l'ultima cosa che m'interessa è un sistema macchinoso, qualunque sia il pilastro considerato. ^ ^ Stimo l'idea che hanno avuto i designer non perchè voglio avere u sistema complicato, ma perchè si tratta di un sistema che spinge i giocatori a immaginare D&D anche come il gioco delle relazioni con i PNG, come il gioco dell'intrigo politico, come il gioco in cui i PNG sono personaggi e, in quanto tali, ideali e segreti che possono essere usati contro di loro.
  7. Non propriamente: un cellulare potrebbe essere reso anche come oggetto comune, ma dovrebbe risultare inferiore a una "magia". Già il semplice fatto che una "tecnologia/magia" è rintracciabile solo tramite un'altra "tecnologia/magia", la rende decisamente superiore a un comune cellulare. Per nulla. Non è che non si possa fare. Piuttosto c'è da chiedersi se "non ci si sente di volerlo fare". Non è una questione di non potere, ma al massimo di non volere. Bisogna che il DM abbia la volontà di scegliere una spiegazione. E se si ha voglia, le spiegazioni si trovano. La soluzione è semplice: - cellulare oggetto comune? Esiste ma non è in grado di fornire una libertà comunicativa al pari di quella concessa dai "poteri tecnologici/Magia" o dagli "oggetti magici/oggetti tecnologicamente avanzati". - cellulare è un "oggetto magico/oggetto tecnologicamente avanzato"? Allora è in grado di risultare efficace quanto la "magia/tecnologia avanzata". Caso risolto. Continuate a dare per scontato che sia il reflavouring di per sè a dover dare una risposta assoluta. ^ ^ Quella su descritta, invece, è una scelta che deve fare il DM. Poichè il reflavouring da me proposto serve a creare ambientazioni tecnologiche radicalmente diverse fra loro (da quelle con tecnologia diffusissima a quelle in cui la tecnologia è una rarità controllata da pochi), non può essere il reflavouring di per sè a prendere posizione. Il DM deve fare il lavoro del DM: decidere e gestire. Quindi, c'è da scegliere che forma prenderà un cellulare? Il DM scelga in base al tipo di ambientazione tecnologica in cui vuole giocare. Ma è il DM a dover scegliere, non il reflavouring. Così come il DM deve scegliere se una ambientazione è High o Low Magic e, quindi, quanto sono diffusi in essa gli oggetti magici. O così come deve scegliere quali tipi di prodotti alchemici comuni è in grado di preparare un PG alchimista in una ambientazione Fantasy.
  8. Sul fatto di non farsi accecare dall'entusiasmo hai più che ragione. Fidati, però, che i manuali base della 3.5 non avevano un sistema di Interazione come quello che è stato presentato negli ultimi Playtest Packet. E' QUESTO ad essere diverso. Prima c'erano gli atteggiamenti, c'era Autorità, c'era qualche dettaglio per arricchire il lato narrativo dei PNG....ma non c'era un sistema d'interazione. In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro. E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore. Ripeto: chi ha visto gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo. EDIT: prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8". Per comodità vi ri-linko il Sommario della GDM: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Capitolo 8, paragrafo "Social Interaction", pagina 244. Questa sezione, rivolta ai PG, va messa in stretta relazione con questi tratti dei PNG.
  9. Molto diverso, invcece.^ ^ Nella GDM 3.5 la sezione dedicata all'atteggiamento dei PNG e all'arricchimento dei PNG equivale ad appena mezza pagina. Inoltre, D&D 5a avrà un sistema di interazione dedicato, finalmente normato e non più solo lasciato sottointeso. Chi ha visto almeno gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo. I tratti descritti nelle due pagine dell'anteprima non sono pensate solo per fornire informazioni sui PNG, ma anche e soprattutto in relazione alle capacità d'interazione dei PG.
  10. La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole. Prima si poteva fare, ma non veniva in mente di fare (e semplicemente si evitava di fare) perchè le regole mostravano che D&D era principalmente solo combattimento. Il resto era opzionale, uno sfizio di chi voleva usare D&D "non solamente come scritto". Ora questa pratica è fissata nelle regole, è D&D tanto quanto il combattimento, non è meno importante. Ora non è uno strano comportamento di una parte dei giocatori di D&D, non è un semplice costume. Ora è parte del gioco "per come è scritto". E questa è una differenza abissale rispetto al passato. Ora l'interazione non è più ignorabile. Ora ci si presterà davvero attenzione. Perchè lo dicono le regole. Cosa non da poco per una una cultura, quella del Gdr, sempre più attaccata a quello che è RAW. ^ ^
  11. Questi tratti della personalità non servono solo a caratterizzare la personalità del PNG, ma anche a rappresentare gli agganci per quello che sarà il Sistema di Interazione Per entrare più nel concreto.... Il sistema di Interazione di D&D 5a, in base a quanto già mostrato durante il Playtest dell'anno scorso, prevedrà che i PG avranno l'opportunità di scovare (tramite roleplaying o eventuali prove - da vedere come sarà la versione definitiva del sistema) Ideale, Legame e Difetto del PNG per usarli a proprio favore. Il sistema del Playtest prevedeva che il conoscere tali informazioni poteva modificare l'attitudine del PNG verso il PG. Sostanzialmente, immaginate che il vostro PG venga a scorpire che l'arrogante barista da cui deve scucire informazioni possieda il brutto vizio di usare la sua cantina come bisca clandestina. Invece, di far scadere la scena nell'ennesima scazzottata fra il barista e i suoi sgherri, il PG potrebbe decidere di ricattare quest'ultimo per ottenere le informazioni a lui utili. Immaginate che il gruppo venga a scoprire che l'ufficiale giudiziario locale, l'uomo che ha l'incarico di arrestare tutti i PG a vista, sia dominato dalla brama di ricchezze e, allo stesso tempo, abbia il vizio di passare di nascosto informazioni al rivale del nobile locale. Potrebbe decidere di tentare di corrompere l'ufficiale giudiziario con una certa quantità di soldi o, se non funziona, fargli sapere che ha le prove per far scoprire al nobile il suo tradimento. Immaginate che il gruppo stia partecipando a una complessa rete d'intrighi intessuta dalle famiglie nobiliari di un potente regno. Il re è morto e le grandi casate tramano per decidere chi sarà il successore, ponendo le basi per un conflitto senza precedenti. Il gruppo di PG, intenzionati a salire sul carro migliore, potrebbero dedicarsi alla ricerca dei più grandi segreti dei loro avversari, in modo da costringerli a sottomettersi all'autorità del loro signore oppure in modo da distruggerli se decideranno di non cooperare.
  12. Riposndo solo a questo per chiarire, ma chiedo di tenere conto dell'intervento del Moderatore. Credo non sia passato bene quanto ho scritto in diversi post. ^ ^ Ho detto che D&D funziona indipendentemente dalla difusione degli oggetti comuni, proprio per il fatto che gli oggetti comuni in D&D per definzione sono inferiori alla magia e alle capacità dei PG. Gli oggetti potenti capaci di imitare seriamente i vantaggi della magia in D&D si ciamano Oggetti Magici. E nella mia HR gli Oggetti Magici sono convertiti in oggetti tecnologici avanzati. Gli oggetti tecnologici avanzati della mia HR non sono da confondere con gli oggetti comuni. Spero ora sia più chiaro.
  13. No, è molto di più: significa "non solo i PNG possono avere tratti della personalità, ma ecco qui le meccaniche dei tratti della personalità". E' molto importante mettere nero su bianco questo discorso nella sezione dei PNG, perchè altrimenti nella mente dei giocatori non risulterebbe abbastanza chiaro. Non solo i PNG, come i PG, hanno tratti della personalità (dunque sono personaggi veri e propri e non solo assegnatori di quest o avversari da uccidere), ma è anche possibile usare quei tratti della personalità per ottenere vantaggi su quegli stessi PNG. Come detto più volte in queste due pagine, maggiori dettagli riguardo allo sfruttare Ideale, Legame e Difetto/Segreto del PNG per ottenere vantaggi sarà discusso nel capitolo 8. ^ ^
  14. Ecco a voi una nuova interessante anteprima della Guida del DM. Questa volta, i designer ci permettono di leggere una parte della sezione dedicata ai PNG, nello specifico quella in cui vengono descritti i tratti dei PNG utili all'interazione sociale (insomma, contemporaneamente ecco che si mostra un po' più seriamente il peso del Pilastro dell'Interazione di D&D 5a): https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc1.png https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc2.png
  15. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il sito EN World prova a fare una ipotesi sulla pianificazione dei supplementi per la 5a Edizione, basandosi sulle ultime dichiarazioni effettuate da Mearls durante il Q&A su Reddit e in una intervista presso un sito israeliano: http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VGB_ZGfp95s http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/638-mike-mearls-interview Durante l'AMA di reddit, infatti, Mearls ha fatto sapere che il piano della WotC è far uscire 2 supplementi importanti l'anno, a cui collegare 1 o 2 supplementi minori. Tali manuali sarebbero dei Campaign Handbook, ovvero dei Manuali di Campagna, pensati per fornire a DM e giocatori tutte le informazioni necessarie per creare una campagna incentratta su uno specifico tema. Per fare un esempio, Mearls ha parlato di un ipotetico (non possiamo sapere se è solo un esempio teorico oppure un manuale realmente in progettazione) supplemento dedicato ai Mind Flayers, nel quale verrebbero fornite tutte le regole per DM e giocatori incentrate sui poteri psichici - tra cui magari lo Psionico. Un esempio più concreto di questo tipo di manuale ci viene fornito da una anticipazione non ancora definitivamente confermata su quello che è conosciuto come l'Adventurer's Handbook: Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory. Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion. An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC. Per chi non conosce l'inglese, sostanzialmente l'Adventurer's Handbook è un manuale nel quale si forniranno informazioni narrative sulla minaccia del Male Elementale e, contemporaneamente, si forniranno nuovi sistemi e opzioni per i personaggi incentrati sugli Elementi. La probabilità che questo manuale sia realmente la prossima grossa uscita per la 5a edizione è rafforzata dal fatto che Chris Perkins, durante il Gamehole Con del 7 Novembre 2014, ha appena confermato che l'Arco Narrativo dopo Tyranny of Dragons sarà il Male Elementale. Nell'intervista effettuata da Mearls sul sito israeliano, egli inoltre ha rilasciato una dichiarazione molto interessante: "We're looking at two storylines a year. Right now, we have plans laid down for stories up through 2018." Tradotto: "Stiamo pensando di rilasciare due Storie all'anno. Al momento, abbiamo piani previsti per storie fino al 2018" Questa affermazione, dunque, rende più concreta l'idea che le due grosse uscite all'anno saranno molto simili all'Adventure's Handbook: manuali di Campagna legati a una Arco narrativo simile al Tyranny of Dragons, al cui interno verranno fornite regole e meccaniche incentrate su uno specifico tema. Conviene, tuttavia, non fare l'errore di confondere questi manuali con manuali di Ambientazione. D&d 5a è incentrato sul concetto di Multiverso e, considerando che tali Suppementi saranno le grosse uscite di ogni anno, essi saranno al 99,9% pensati per essere generici, funzionali in qualunque ambientazione. Inoltre, conviene non credere che le regole dei supplementi saranno fluffa-specifici. Così come è accaduto con il Manuale dei Mostri, la fluffa che si leggerà in questi manuali non influenzerà le meccaniche (non c'è in merito una dichiarazione ufficiale, ma la strategia del "niente meccaniche vincolate alla fluffa" è una delle politiche principali della nuova edizione). La Storia presentata iun questi manuali non sarà un obbligo e non vincolerà le regole, ma sarà semplicemente uno strumento in più aggiunto a manuali che, per il resto, saranno incentrati su tematiche prevedibilmente generiche. L'Adventurer's Handbook, ad esempio, indipendentemente dal suo essere legato al Male Elementale, alla fine è un manuale dedicato agli elementi. E', dunque, possibile immaginare che i futuri supplementi saranno incentrati su altre simili tematiche generiche, come i poteri psichici, i non morti, i demoni e chissà cos'altro. La story arc sarà solo un accompagnamento narrativo del tutto ignorabile, così come nel Manuale dei Mostri si può del tutto ignorare la fluffa pensata per i mostri.
  16. E lo stesso vale per il mio reflavouring. ragazzi, quante volte devo ripettere che ciò che vale per D&D classico vale per la mia HR. E quante volte devo ripetere che nella mia HR c'è una distinzione fra la tecnologia degli oggetti comuni e la tecnologia avanzata dei poteri, Talenti, Capacità di Classe, ecc. ? ^ ^ State voi dando per scontato cose che non sono descritte nella mia HR.
  17. Sono più che d'accordo su questo: Ciò che evidenzi non è qualosa che dipende dalla presenza o meno in gioco della tecnologia (il che, quindi, mi spinge a chiedere come mai si sta legando questo discorso a un topic che si basa sul reflavouring per un D&D tecnologico, considerando che si tratta di circostanze esattamente replicabili nelle Ambientazioni Fantasy). Tu però, stai cercando di portare avanti la tesi secondo cui la presenza di una massiccia presenza di oggetti comuni sbilanci il gioco. ed è su questo che sono totalmente in disaccordo con te. Sottovaluti due cose: 1) che D&D possa essere bilanciato per avere un sistema funzionante sia con tanti oggetti comuni quanto con pochi oggetti comuni replicanti capacità di Classe, talenti, spell, ecc. 2) che gli oggetti comuni non sono oggetti magici, dunque per quanto concettualmente possano essere simili a Capacità di Classe/Talenti/Spell, sono pensati e bilanciati per non garantire nemmeno lontanamente la stessa efficacia di questi ultimi. Gli oggetti comuni sono inferiori alla magia, alle capacità di classe e ai talenti per definizione. Stai dando per scontato che D&D non sia costruito pensando che i PG utilizzeranno una miriade di frecce infuocate per colpire bersagli volanti, oppure che non utilizzino Alchimia (in D&D 5a un Tool da artigiano) per creare esplosivi, molotov, veleni, bombe soporifere, bombe fatte di colla, bombe fumogene, ecc. o simili utilizzi di oggetti comuni. Il fatto è che questa considerazione è errata. ^ ^ D&D da molto tempo tiene in considerazione che gli oggetti comuni possano replicare Capacità di Classe, Talenti e magie. Semplicemente ha sempre usato un assunto preciso: gli oggetti comuni si basano su statistiche inferiori oppure hanno utilità in circostanze minori. Questo di cui sto parlando ora non è la mia HR, Panzerkraft, ma del D&D vero e proprio. Questa è la concezione degli Oggetti comuni di D&D. E ancora domando, considerando che ciò che evidenzi non dipende assolutamente dalla creazione di un D&D Tecnologico (ma si tratta di scenari tipici anche delle tradizionali ambientazioni fantasy): cosa a che fare tutto ciò con la mia HR? La mia HR non aspira a risolvere i grandi problemi universali di D&D, ma a re-interpretare D&D in chiave tecnologica. Quello che evidenzi è un problema inerente D&D in sè e la necessità del DM di saper gestire la propria campagna. Non sarà la mia HR a sostituirsi al DM nel creare una campagna ben gestita. E ogni discorso riguardante i problemi di D&D come gioco, sono OT in un topic che parla di uno specifico reflavouring.
  18. L'esatto tipo di ambientazioni credo che lo scopriremo in particolare con il paragrafo "Flavor of Fantasy" presente nella Guida del DM a pagina 38: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Ovviamente ricordo che con il reflavouring si possono convertire in versione tecnologica ambientazioni che non presentano la tecnologia.
  19. E' un discorso che avevo capito da un po'... Ma come ho tentato di dire in numerosi post, è un problema che salta fuori solo se si decide che salti fuori. Così come una incauta gestione può portare anche il D&D Fantasy a diventare sbilanciato o ad avere classi incantatrici meno rilevanti. Il problema non sono le tecnologie. Il problema è l'incauta gestione. Solamente, dopo 40 anni di D&D classico, il considerare improvvisamente la tecnologia anzichè la magia spiazza un po'. No, io ho detto una cosa diversa. ^ ^ Ho detto che è una SCELTA narrativa. E' una scelta narrativa il decidere che nel proprio mondo non tutti possiedono oggetti magici. E' un'altra scelta narrativa il decidee che, invece, nessuno, nemmeno i PG, ne possiede. Ogni scelta narrativa produce delle conseguenze. Conseguenze che possono produrre anche implicazioni meccaniche...ma tale implicazioni nascono dalla scelta specifica che si è preso. La mia HR non impone ai DM alcuna scelta narrativa. La responsabilità di scegliere è tutta loro. Poi, beh, secondo me si sta drammatizzando troppo l'introduzione della tecnologia in gioco. A mio avviso si drammatizza solo perchè la tecnologia spiazza concettualmente se messa a confronto con l'abitudine verso un gioco "magico". Vero, certe scelte narrative possono produrre conseguenze meccaniche enormi. Non sottovaluto la questione del bilanciamento. Tocca al DM scegliere come gestire la propria campagnia, sia essa "Magica" o tecnologica. Se farà le scelte giuste, la campagna non sarà sbilanciata. Soprattutto considerando che questa HR non sta proponendo chissà quale sovvertimento del regolamento di D&D 5a e non sta nemmeno proponendo di introdurre chissà quali sistemi innovativi carichi di implicazioni meccaniche imprevedibili. Certo, se si fanno certe scelte si può finire con trovarsi con sbilanciamenti del gioco. Ma il fatto di introdurre la tecnologia in gioco non implica uno sbilanciamento automatico, nemmeno in quelle ambientazioni dove la tecnologia è largamente diffusa. Non vedo come una pistola possa inficiare un Mago. pensi che una pistola che va a munizioni sia davvero inferiore a un Mago con Cantrip a volontà? Il fatto che per tot colpi il PG possa fare 2d6 danni, non cancella il fatto che il Mago abbia poteri a volontà. Prima o poi le pallottole finiscono. Più che d'accordo. Difatti gli oggetti comuni dovrebbero essere creati con qualche limitazione. Una pistola, ad esempio, oltre al fatto che dovrebbe costare un po' (nella Guida del DM gli oggetti più moderni non hanno prezzo; sta al DM deciderlo), è limitata dal fatto che si basa su munizioni. Tutti gli "incantatori" possiedono i cantrip. ^ ^ Non ci sono solo i problemi di campo. Un cellulare può essere intercettato, un messaggio inviato tramite un potere tecnologico non potrebbe esserlo a meno che non si usa un apposito potere tecnologico contro di lui (insomma, per intercettare una comunicazione effettuata con un potere tecnologico ci vorrebbe l'equivalente di un potere di divinazione). Animale messaggero è un potere di utility, quindi è ovvio che conceda vantaggi d'utility. In ambientazioni dove tutti possono usare il cellulare, inoltre, è normale che si punti di più sugli svantaggi circostanziali nelle comunicazioni. Tutti possono comunicare con un cellulare, vero, ma è anche vero che le comunicazioni tecnologiche comuni possono essere rintracciate o possono subire limitazioni in base alla circostanza tramite mezzi mondani. Poi, sinceramente io un limite di carica al cellulare la introdurrei di sicuro. Rispetto agli "incantesimi" di basso livello le armi fanno più danno, ma i cantrip sono infiniti. Rispetto agli "incantesimi" di alto livello, le armi da fuoco hanno più munizioni ma fanno molto meno danno. Perchè, in un Gdr Fantasy no? ^ ^ A cosa è sempre servita, secondo te l'abilità Alchimia in D&D? Bombe fumogene, versioni fantasy della "molotov", allucinogeni, veleni, trappole appiccicose, ecc. Sia nel caso di ambientazioni Fantasy che in quelle Fantascientifiche, le CD degli oggetti comuni dovrebbero essere più basse, mentre le spell si basano sulle CD dell'incantatore. Inoltre, il tiro per colpire si dovrebbe basare su Dex (ranged), mentre le spell si basano sulla Caratteristica Magica dell'incantatore (cosa valida anche nella conversione tecnologica). I veicoli potrebbero non essere accessibili, richiedono benzina, potrebbero richiedere permessi per essere utilizzati. I veicoli/mezzi volanti non esitono nelle ambientazioni fantasy? Sei sicuro? E' una tua scelta decidere che queste cose si rivelano un problema. Come ho cercato di dimostrarti, se scegli di gestire le cose in un certo modo tutto si risolve. Il problema non è nelle meccaniche o nel reflavouring, ma nella gestione del DM. E' il DM che non deve dimenticarsi che gli oggetti comuni, per quanto di tipo molto vario, sono per definizio "comuni", dunque hanno limitazioni che gli oggetti o i poteri "magici" non possiedono. Io capisco il problema che poni. E' comprensibile. Ma stai considerando solo un lato della faccenda, dimenticando che la risposta è già dentro in quello che comunemente chiamiamo "magia". Così come è già dentro a ciò che chiamiamo "oggetto comune". Figurati per la lunghezza del post. ^ ^ Anzi, scusami tu se ti ho investito con un Wall of Text. ^ ^ Per risponderti nel merito del bilanciamento.... In una ambientazione con tecnologia diffusa otterresti semplicemente oggetti comuni più variegati, ma nessuna di essi sarebbe equiparabile alla "magia/tecnologia avanzata". Intanto ci si dimentica spesso che, per quanto medievalizzante, una ambientazione Fantasy di suo possiede o può possedere già molti oggetti comuni/servizi comuni di tipo molto particolare (tra cui bombe fumogene, granate, trappole varie, mezzi volanti, volatili ammaestrati per portare di corsa la posta, ecc.). Poi, ci si dimentica che nessun oggetto comune può essere progettato come pari o superiore alla "magia". Se lo fosse diverrebbe "oggetto magico", ovvero ciò che io nel mio reflavouring ho descritto come "Oggetto tecnologico avanzato". Come gestire la distinzione fra le varie categorie? Compito del DM. Quando il DM applica il reflavouring deve distinguere fra gli oggetti comuni e gli "oggetti magici/tecbologicamente avanzati". Per il resto, il gioco si bilancia con il fatto che ciò che vale per gli oggetti comuni non vale per la tecnologia avanzata, così come con il fatto che la tecnologia avanzata è in genere effettivamente avanzata. Anche se una pistola laser fa molti danni, costa, necessità munizioni, richiede alta Destrezza per colpire e non sarà mai in grado di raggiungere la quantità di danno di un Blaster "incantatore" tramite la sua "magia/poteri".
  20. Nope. Sto dicendo che è una questione di scelte narrative, ovvero dipendono dai giocatori e non dalle regole. Vuoi giocare in una ambientazione ai giorni nostri? La gente normale non possiede jetpack e tecnologia avanzata, mentre alcuni personaggi particolari (tra cui i PG) possiedono l'accesso a una tecnologia specializzata e avanzata, come il controllo su avanzatissime nano-macchine, la capacità di farsi potenti innesti cibernetici, la possibilità di avere il possesso di oggetti alieni, ecc.. Occhio a non vedere solo o bianco o nero e ricordati che il reflavouring dipende dalla personale capacità di immaginazione dei giocatori. Se i giocatori non vedono le soluzioni, allora le soluzioni non esistono. Se i giocatori vedono le soluzioni, allora esse esistono. Sta a te. Non esatto. Sulla base delle dichiarazioni dei designer, delle Avventure recentemente pubblicate e del Playtest terminato un anno fa, si può ampiamente sostenere che D&D 5a semplicemente non impone una direzione. D&D 5a parte di base con l'assunto che gli oggetti magici non siano scontati, non che siano rari. Imporre un obbligo di rarità agli oggetti magici significherebbe imporre una posizione. D&D 5a non impone alcuna posizione. Lascia e lascerà al gruppo decidere se gli oggetti magici o la magia sono rari. Scelte narrative. Lo stesso vale per la mia HR, che riflette in maniera tecnologica esattamente ciò che D&D presenta. Il grado di tecnologia, quali sono gli oggetti tecnologici comuni, quale tecnologia è da considerarsi sperimentale, qual'è il tipo di tecnologia realmente esistente lo decide il DM assieme al gruppo. Non lo decide l'HR, così come non è D&D di suo a decidere al posto dei giocatori l'esatto grado di magia presente nelle ambientazioni. La Miniera Perduta di Phandelver permette ai giocatori di accedere a oggetti magici fin dai primi livelli di gioco. Allo stesso tempo, un DM potrebbe decidere di non far trovare alcun oggetto magico in 20 livelli di gioco. Con D&D 5a puoi decidere che la gente comune abbia normale accesso al teletrasporto, così come puoi decidere che la gente comune non sappia nemmeno che la magia esiste. Lo stesso vale per la mia HR, che riflette esattamente la natura di D&D 5a. Il problema si pone, come ho scritto più su, se sono i giocatori a non trovare in loro stessi le idee narrative che permettano loro di superare l'empasse narrativo. Come scegli se usare o meno gli Oggetti Magici o se la gente comune è a conoscenza dell'esistenza della magia, scegli se la tecnologia in possesso della gente è di tipo evoluto o meno. Ma è una TUA scelta. Se stai dando ai tuoi PNG l'accesso alle nano-macchine alla pari di un PG tecnologicamente evoluto, è una TUA scelta. ^ ^ Se stai decidendo che uno Smartphone sia alla pari di una comunicazione prodotta da una tecnologia avanzata, è una TUA scelta. ^ ^ Così come è una tua scelta decidere che in una ambientazione medievalizzante la gente possa comunicare solo scambiandosi lettere in un mondo senza postini o posso decidere che sia in grado di scambiarsi lettere in un mondo con un solido sistema di postini, oppure che tutti possano contare su un metodo magico di comunicazione. Scelta narrativa. Nel caso dell'esempio dell'Urban Fantasy stai sottovalutando un punto fondamentale: la magia per definizione è superiore a qualunque tecnologia, anche se replica la tecnologia. Perchè? Proprio perchè permette di fare, con regole tutte sue, ciò che altrimenti richiederebbe uno strumento tecnologico. Un mago capace di inviare con la magia un SMS sarebbe superiore a chi possiede uno Smarphone...perchè non ha bisogno dello Smartphone per inviare un sms!! ^ ^ Un mago che è in grado di volare senza avere bisogno di un Jetpack è superiore a chi possiede un Jatpack...perchè non ha bisogno del Jetpack per volare!! ^ ^ Inoltre, stai cascando in un altro errore: ci si sta talmente incastrando nell'analisi di ciò che la tecnologia comune puo replicare di un effetto magico, da dimenticare completamente che la magia (o la tecnologia avanzata, in questo caso) è ben superiore perchè permette di fare molto altro che la tecnologia normale non permette di fare. E se crei oggetti comuni in grado di emulare in maniera significativa le capacità degli oggetti tecnologicamente avanzati, beh, stai semplicemente facendo l'equivalente del dare a tutti i PNG del mondo un libero accesso agli Oggetti magici di D&D. Ti stai incastrando in un'analisi senza via di uscita per tua scelta personale, perchè hai scelto una lettura narrativa della tecnologia con limiti auto-imposti. L'utilità degli oggetti è una prospettiva narrativa in un Gdr. Sei TU a decidere quali oggetti sono "comuni" e quali sono "magici". Sei tu a decidere se una magia è comunque superiore ad effetto a un oggetto magico. Ad esempio, sei tu a decidere se un SMS inviato con un effetto "magico" subisca gli stessi limiti mondani che subirebbe uno Smartphone. Sei tu a decidere se una ambientazione è Post-apocalittica, Fantascientifica o Steam Punk. Sei tu, quindi, a decidere se nel tuo mondo esistono gli Smartphone, si comunica ancora con le lettere o se gli Smarphone sono una rarità posseduta da pochi. Ma quello che ho scritto è chiaro: la tecnologia avanzata è da considerarsi diversa dagli Oggetti Comuni (significa che, anche se molti oggetti comuni emulano poteri magici, i poteri magici non vengono limitati da questioni mondane come gli oggetti comuni). Il DM che parifica le due categorie è lui ad avere introdotto un problema.
  21. Ed è, come ho tentato di spiegare più volte, un falso problema. Un problema che nasce da una falsata percezione delle cose. Il fatto che le tecnologie avanzate vengano sostituite da oggetti comuni è una tua scelta di interpretazione. Ciò che sto cercando di fare notare a te e ad altri è che questa non è una realtà obbligata, ma la realtà che vi automimponete. Sei tu che stai decidendo l'esistenza di oggetti alla pari della tecnologia avanzata. Ti stai auto-imponendo quest'obbligo. ^ ^ Una società tecnologica non equivale obbligatoriamente a una società in cui tutti possiedono tecnologia avanzata. Anzi, nella maggioranza delle storie fantascientifiche accade l'esatto contrario: per quanto avanzata sia il mondo di cui stiamo parlando, in genere la gente comune non dispone MAI delle tecnologie più avanzate. Nella maggioranza delle ambientazioni, le tecnologie più avanzate sono a disposizione solo di una comunità di elite, di una categoria ristretta di esperti, scienziati, corporativi, ecc. Chi controlla la forza e possiede le Spade laser in Star Wars? Jedi e Sith. Chi possiede gli innesti tecnologicamente più avanzati e le sperimentazioni tecnologiche più avanzate nelle ambientazioni Cyberpunk? Le corporazioni. Chi possiede le tecnologie più avanzate nella fantascienza classica sugli incontri con gli alieni? Gli alieni e coloro che hanno a che fare con gli alieni. Per quanto significativo sia un oggetto comune, la gente comune non ha a disposizione la tecnologia migliore. E questo è da me rappresentato dal fatto che, come accade con la magia di D&D, ciò che è considerato tecnologia avanzata possiede regole sue non dipendenti dalle regole degli oggetti comuni. Vuoi che nella tua ambientazione chiunque possa controllare le nano macchine? E' una tua scelta, una tua autoimposizione. Non attribuire questa scelta narrativa all'HR ma individua la sua origine per quella che è: la tua immaginazione. Se vuoi davvero superare il problema che noti, devi realizzare che nella maggioranza delle ambientazioni esistenti la tecnologia relmente avanzata è solo sperimentale o posseduta da una cateogira di esperti o di elite. Oggi, ad esempio, tutti possiedono uno Smartphone, ma lo Smartphone è davvero attualmente il massimo sviluppo nella tecnologia delle telecomunicazioni? Assolutamente no!!!! Come in tutta la storia umana, infatti, la massima espressione di ogni tecnologia è riservata al campo militare e scientifico. Solo dopo decenni, quando la tecnologia è finita con il diventare obsoleta, che essa viene data in pasto al pubblico. Quindi, se mai si sceglierà di creare una ambientazione con il Jetpack oggetto comune, esso non sarà MAI alla pari con la tecnologia di volo garantita dai sistemi più avanzati. Come ho detto, i limiti imposti agli Oggetti Comuni non influenzano la tecnologia avanzata. Che la tecnologia comune sia più avanzata di quella dei poteri, diventa vero solo se il DM non gestisce le cose a dovere. Ad esempio, se un DM decide che un "incantesimo" subisce gli stessi limiti di un oggetto comune, beh, è lui ad avere introdotto un problema, non l'HR. Stai facendo i conti senza l'oste. Stai sottovalutando ampiamente il fatto che D&D sia progettato anche e soprattutto per accogliere le Ambientazioni High Magic, quelle dove la gente comune usa giornalmente teletrasporti per andare a trovare i parenti in una città a migliaia di chilometri di distanza, dove tutte le persone hanno la possibilità di comprare oggetti magici nel negozio di fiducia all'angolo della strada, dove tutti possono andare dal maghetto di fiducia a comprare una pozione di volo, dove è normale che gli artigiani castino Riparare sugli oggetti usati, dove è normale che la gente venga trasportata in giro per la città da destrieri volanti e dove tutti i minatori si castano addosso levitazione per andare a scavare nelle cave di pietra. Perchè con le ambientazioni High Magic non vi ponete gli stessi problemi? Perchè l'High Magic non vi spiazza così tanto come il cambiare radicalmente prospettica con un D&D tecnologico. Cosa c'è di diverso fra l'ambientazione fantascientifica in cui tutti possono accedere facilmente a un Jatpack e quella Fantasy dove tutti possono accedere tranquillamente all'incantesimo volare sotto forma di pozioni, anelli, pergamente e quant'altro? La risposta: nulla. Semplicemente, dopo 40 anni di D&D incentrato sulla magia, è psicologicamente più facile accettare la spiegazione magica, anzichè accettare la spiegazione tecnologica. Non te ne sto facendo una colpa. Sto cercando di farti notare come in realtà il vostro problema nasca solo dal naturale smarrimento provocato dal cambiare prospettiva. A questo punto, sul serio, ti chiedo per favore di chiudere l'OT.
  22. Io, invece, guardando nell'angolo in alto a sinistra ho subito pensato: ma quella non è la testa di un Alien?
  23. Aggiornato il 1° post: - inserito un elenco delle 12 posizioni raffigurate nell'immagine.
  24. In attesa di anteprime pèiù interessanti, ecco qua l'immagine di una Collezione di Oggetti magici proveniente dalla Guida del Dm: http://dndwizards.tumblr.com/ EDIT: Dimenticavo di aggiungere un elenco scritto sulla pagina dove è stata postata l'immagine. Innanzitutto viene precisato che questa immagine si troverà a pagina 215 e che è stata disegnata allo scopo da rappresentare nella maniera più distinta possibile ben 12 tipi di pozioni diverse. All'interno dell'immagine, infatti, è possibile trovare: - Olio della Forma Eterea: l'esterno di tutti i contenitori di questo olio grigio torbido è sempre umido di gocce dell'olio che evapora prima di condensarsi. - Pozione dello Scalare: questa pozione è separata negli strati marrone, argento e grigio che stanno a rappresentare gli strati della pietra. - Pozione del Rimpicciolimento: questa posizione passa ciclicamente dal rosso chiaro al rosso scuro. In un momento tutto il liquido sembra rosso, poi il rossore è spinto verso il centro, rimpiazzato da liquido chiaro. Quando l'ultima goccia di rosso svanisce, tutto il liquido torna rosso e il processo inizia di nuovo. Scuotere la bottiglia non mischia i due liquidi. - Pozione del Volare: questo liquido chiaro presenta impurità di un bianco torbido vaganti al suo interno e galleggianti in cima della bottiglia in sfida alla gravità. - Pozione di Guarigione: questo liquido è di un rosso luminoso che brilla di luce quando viene girato. - Pozione dell'Eroismo: questa pozione blu brillante ribolle e produce vapore come se fosse in ebollizione, anche quando è sigillata. - Pozione dell'Invisibilità: una bottiglia con questa pozione al suo interno sembra vuota allo sguardo ma da comunque la sensazione di essere piena di liquido. - Pozione della Longevità: questa bottiglia di liquido ambrato contiene anche una coda di scorpione, una zanna di vipera, un ragno morto e il cuore di una qualche piccola creatura che, contro ogni logica, sta ancora battendo. - Pozione della Lettura della Mente: questo liquido porpora opaco presenta una nuvola rosa ovoidale che fluttua in maniera casuale al suo interno. - Pozione di Veleno: questa posizione possiede l'aspetto di una qualche altra posizione, e possiede un sapore e un odore identico a quell'altra pozione. - Pozione della Velocità: questo fluido giallo è striato di nero. Il liquido corre attorno alla parte interna di qualunque contenitore con abbastanza spazio da permettergli di correre. - Pozione del Respirare Sott'acqua: questo torbido fluido verde presenta una piccola medusa lampeggiante che si muove al suo interno e odora di mare. La domanda che ci pongono, a sto punto, i designer è: si riescono a individuare tutte le pozioni all'interno dell'immagine?
  25. Premessa: scrivo questo post solo per amor di precisazione, ma avverto che questo sarà l'ultimo dedicato al dover tentare di giustificare l'esistenza dell'HR. Come ho scritto a inizio topic, qualunque discorso riguardante il dover mettere in discussione l'HR stessa è considerato OT. Chiunque è libero di reputare questa HR sbagliata, limitata, mal progettata, mal pensata, ecc. Se non gli va bene, è libero di non leggere il topic e non usare l'HR. Ma non occuperò altro spazio del topic per giustificare l'HR. Soprattutto considerando che questo discorso è stato già affrontato 3 volte. Dunque, da questo momento in poi non risponderò più a post simili, a meno che non tirino fuori davvero discorsi validi per contribuire a migliorare l'HR stessa. Non sto accusando nessuno di voi di trolling, non vi preoccupate. So che siete ben intenzionati. Ma se non siete in sintonia con l'HR, semplicemente non usatela. Le spiegazioni le ho già date in più post. Altre parole non serviranno. Panzerkraft, le risposte ai tuoi dubbi le ho scritto nei primi 4 post. In particolare, consiglio di rileggerti le seguenti parti: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73338-D-amp-D-5a-HR-Reflavouring-La-Magia-come-effetto-di-una-Tecnologia-Avanzata?p=1437725&viewfull=1#post1437725 http://www.dragonslair.it/forum/threads/73338-D-amp-D-5a-HR-Reflavouring-La-Magia-come-effetto-di-una-Tecnologia-Avanzata?p=1438863&viewfull=1#post1438863 DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna. TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. Quindi: 1) si possono usare oggetti magici per rappresentare la tecnologia avanzata. 2) la tecnologia avanzata corrispondente a ciò che in D&D è tradizionalmente chiamato Magia, Capacità di Classe, Tratti Razziali, Talenti, Oggetti Magici, ecc e in generale qualunque tratto non sia un oggetto comune, è da considerare diverso come effetti rispetto a quello di un oggetto comune. Ciò che vale per gli oggetti comuni non vale per gli oggetti tecnologici collegati alle su descritte capacità/tratti. Se un oggetto comune subisce una limitazione mondana, una tecnologia avanzata subisce una limitazione solo tramite altra tecnologia avanzata. State dando per scontato che la mia HR serva solo per giocare alle Ambientazioni fantascientifiche. State dimenticando, invece, che questa HR è stata creata per permettere di creare ambientazioni in cui il livello tecnologico può essere significativamente diverso. Se in alcune ambientazioni è possibile che chiunque possa acquistare a caro prezzo un Jatpack nel negozio sotto casa (Fantascienza), in altre ambientazioni un JatPack sarebbe un oggetto di avanzata tecnologia estremamente raro (molte ambientazioni Science Fantasy) o addirittura non disponibile per nessuna persona comune (qualunque ambientazione in cui i PG super-tecnologici appartengono a una cateogira di privilegiati in contatto con una tecnologia fuori dal comune; ad esempio, Fringe). La mia HR non sceglie e non impone alcuna ambientazione, perchè tocca ai DM decidere i dettagli della loro. Veramente ho cercato di spiegare altro: che si tratta di fluffa, di flavour, di pura narrazione. ^ ^ Ciò di cui stiamo parlando non è un vincolo meccanico, ma è semplicemente fluffa. Se ti immagini che la tecnologia debba per forza essere rappresentata da oggetti che i PG devono costantemente pagare con denaro di gioco, beh, hai imposto a te stesso una fluffa. Puoi decidere, al contrario, di raccontare che i PG sono in grado di implementarsi da soli la tecnologia che utilizzano per potenziarsi i poteri. Sarebbe ugualmente fluffa. Riperto quel che scrissi diversi post fa: tutti questi dubbi, secondo me, nascono dal semplice fatto che il cambiamento da magico a tecnologico vi spiazza. Non è la regola in sè ad essere il problema, ma l'improvviso cambio di prospettiva narrativa a cui non siete abituati. Perchè, domandatevi, vi ponete improvvisamente tanti problemi riguardo alla giustificazione narrativa di un oggetto tecnologico, ma non ve ne ponete alcuna sul fatto che - nonostanbte il mago di D&D sia uno studioso con un libro di magia - il regolamento preveda che egli si ritrovi improvvisamente con nuovi incantesimi scritti sul libro di magia non appena passa di livello? Puf, comparsi dal nulla... ^ ^ Semplice: il concetto di "magia" riesce ad essere psicologicamente più rassicurante e vi fa trovare più facilmente giustificazioni narrative ion grado di spiegare la situazione irrealistica. Quando, però, si passa a un concetto "tecnologico" avete personalmente un problema nel trovare simili giustifficazioni narrative. Ma pur sempre di giustificazioni narrative si tratta. La questione non è se si possa trovare o meno una giustificazione narrativa sull'uso della tecnologia. La questione è riuscite VOI a trovare una giustificazione narrative per voi stessi? Si tratta di una giustificazione narrativa, fluffa, flavour, non di meccaniche. Inventatevela. ^ ^ Per la cronaca, sempre perchè tutto ciò che non è pura meccanica è fluffa, un DM può tranquillamente decider che un talento rappresenta un oggetto che si acquista, così come può decidere che un incantesimo sia una capacità che si apprende per pura capacità spontanea, così come può decidere che non è strano che, all'improvviso, un essere umano una mattina scopra di essere mezzo-immondo. E' fluffa, è narrazione.

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