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Amuleto del Salto Temporale
Ah, dimenticavo... Purtroppo non ho mai avuto l'occasione di leggere Asimov (anche se da una vita mi sono imposto di leggerlo prima o poi), ma so che il genere Fantascientifico è pieno di teorie sul modo in cui si possano gestire i viaggi nel tempo. Uno degli approci è quello che Demian ha evidenziato, quello del Paradosso: cambiare il passato può produrre la cancellazione dei presupposti che hanno spinto a viaggiare nel tempo per cambiare il passato, dunque si crea un Paradosso. Un'altra ipotesi utilizzata è quella del tempo non rescrivibile: secondo questa scuola di pensiero, in realtà il tempo non può essere riscritto proprio perchè altrimenti si creerebbe un Paradosso; questo significa che, per quanto si possa tentare, non si riuscirà mai a modificare un evento e ci sarà sempre qualcosa che impedirà il tentativo. Un'altra ipotesi ancora è quella che vede nelle azioni provocate dal viaggio nel tempo il reale presupposto perchè gli eventi si manifestino (insomma, l'approcio deiscritto in Lost): nonostante si sia viaggiati nel tempo per modificare un evento del passato, in realtà sarà proprio il nostro viaggio nel tempo ad essere la premessa fondamentale per dare vita a ciò che nel futuro si considererà il proprio passato. Ad esempio, se si fosse scelto di tornare al 1939 per uccidere Hitler, sarà proiprio il nostro viaggio del tempo a garantire, in qualche modo, la sopravvivenza di un Hitler e la messa in modo degli eventi che noi ora consideriamo storia. Senza che noi lo sapessimo, insomma, il nostro viaggio nel tempo sarà in realtà fondamentale per la sopravvivenza del corso storico. C'è, poi, l'ipotesi delle N dimensioni parallele, una per ogni alternativa a ogni singolo evento compiuto nella realtà: modificare un evento non crea un Paradosso, perchè semplicemente crea solo una dimensione parallela. Il nostro cambiamento non modifica minimamente la nostra linea temporale originaria, ma ci ha semplicemente permesso di creare una dimensione alternativa nella quale ora viviamo. C'è, infine, l'ipotesi di un unico universo in cui si possono creare linee temporali alternative: se torni indietro nel tempo e modifichi il passato, crei una linea temporale alternativa e distruggi quella dalla quale sei provenuto (a rigor di logica dovrebbero svanire le persone e gli oggetti provenienti dalla linea temporale originaria). Insomma, il tema del viaggio temporale può essere gestito in maniera differente, a seconda di cosa ispira di più.
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Anteprima Guida del DM #14 - Creare un Dungeon
Sì, vero... Cambia solo il fatto che questa volta la sezione è stata un po' espansa per aggiungere un maggior numero di elementi definibili casualmente. Inoltre, questa regola si collega a numerosi elementi del gioco che si possono decidere secondo metodo casuale. In questo modo, anche grazie al regolamento molto semplificato, diventa facile improvvisare una seduta di ruolo.
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Amuleto del Salto Temporale
Ah, beh, se la metti come cosa da Livelli Epici, allora ci può stare. Anche se ancora bisogna capire come gestiranno i Livelli Epici in questa edizione...non è ancora del tutto chiaro...
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Amuleto del Salto Temporale
Beh, c'è da considerare che ho scritto questa HR di getto, con il principale scopo di sperimentare un'idea. ^ ^ Se noti, alla fine è la copia spudorata dell'oggetto magico recentemente mostrato dai designer nell'anteprima. Niente male i tuoi esempi. ^ ^ Non sono perfettamente d'accordo con l'idea di obbligare un ritorno al tempo originario (il bello d'introdurre in gioco il viaggio nel tempo sono proprio il rischio di rimanere intrappolati in un epoca diversa e quello di provocare modifiche e paradossi temporali), ma comunque ci può stare come sistema di controllo. Anche la clessidra è molto bella. Devo farti un unico appunto: in D&D 5a non esiste la CD 35; si tratterebbe di una CD che possono raggiungere solo i PG che fanno largo uso di oggetti magici in grado di potenziare significativamente le Caratteristiche.
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Anteprima Guida del DM #14 - Creare un Dungeon
Lo scopo è dare spunti e, contemporaneamente, un sistema per creare dungeon casuali al volo. I tuoi PG prendono una strada da te non prevista e finiscono in un lugogo che a rigor di logica dovrebbe esser eun dungeon? Non hai preparato il Dungeon? Crea il dungeon in maniera casuale. Credo che questa sezione debba essere messa in stretta relazione con l'Appendica A: Mappe che sarà presente in fondo alla Guida del DM: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Se fate caso, molti degli elementi di D&D 5a possono essere determinati in maniera casuale. Una sera voi e i vostri amici non avete idea di cosa fare? Avete voglia di giocare di ruolo, ma nessuno ha preparato niente? Non c'è problema. Il DM prende una delle Mappe nell'Appendice della GDM, genera casualmente un dungeon con gli strumenti forniti nel capitolo che fa da protagonista in questo topic, poi aiuta i giocatori a creare i PG (magari glieli fa generare casualmente per velocizzare), improvvisa al volo un motivo per cui il gruppo ha la necessità di visitare il dungeon e crea al volo gli scontri grazie ai Mostri e ai PNG pre-generati del Manuale dei Mostri. E voilà. La partita improvvisata all'ultimo è servita.
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Anteprima Guida del DM #14 - Creare un Dungeon
E' uscito un nuovo estratto dalla Guida del DM oggi, incentrata questa volta sulla Creazione di un Dungeon: http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-creating-dungeon CREARE UN DUNGEON Nell'anteprima di oggi mostriamo un altro dei vari strumenti forniti nella Guida del DM - la creazione di un Dungeon. Creare una mappa per il proprio dungeon è solo metà del divertimento. Una volta ottenuto il tracciato, avete bisogno di decidere quali sfide e ricompense possono essere trovate nei passaggi e nelle stanze del dungeon. Ogni luogo ragionevolmente grande dovrebbe essere riempito con cose da vedere, suoni, oggetti e creature. Non avete bisogno di preordinare ogni singolo dettaglio del vostro dungeon. Potete cavarvela anche avendo nient'altro che una lista di mostri, una lista di tesori e una lista di 1 o 2 elementi chiave per ogni area del dungeon. Lo scopo di una stanza può aiutare a determinare il suo arredamento e altri contenuti. Per ogni camera presente sulla vostra mappa del dungeon, stabilite il suo scopo o usate le tabelle presentate di seguito per generare idee. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_292_3.pdf
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Amuleto del Salto Temporale
Un Artefatto, almeno per come ho capito, è un Oggetto leggendario con una storia molto particolare. Già il concetto di Leggendario porta con sè il concetto di unicità. IN base a quanto era stato descritto nel playtest, gli oggetti leggendari sono oggetti unici o esistenti in pochissime unità. Riguardo al viaggio nel tempo gambreaker, vero....ma non a caso l'ho reso un Oggetto unico. Il viaggio del tempo non è un concetto difficile solo per D&D, ma per tantissimi giochi. Questo, però, non nega che si tratti di un concetto decisamente interessante da introdurre in game. ^ ^ Soprattutto considerando che c'è comunque il rischio di non riuscire a tornare facilmente al proprio tempo originario. ^ ^ EDIT: E, soprattutto considerando che è possibile trasportare con sè per sbaglio altre persone....le quali non hanno addosso l'amuleto e potrebbero rimanere perdute nel nuovo tempo, se si allontanano dal PG. ^^
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Amuleto del Salto Temporale
La lettura dell'Amuleto dei Piani mostrato nell'ultima anteprima della Guida del DM rilasciata dai designer, ha stimolato la mia creatività. ^ ^ L'Oggetto Magico originariamente rilasciato dai designer permette di viaggiare tra un Piano e l'altro, dunque mi è venuto da chiedermi "perchè non creare un simile Amuleto in grado di far viaggiare tra un epoca e un'altra?" Considerando che questo tipo di vantaggio sarebbe di gran lunga superiore al viaggio extra-planare (a seconda delle scelte del Dm, sarebbe anche possibile cambiare il futuro modificando il passato), inevitabilmente la rarità dell'Oggetto diventa "Leggendario" al posto dell'originale "Veramente Raro". Nuovo Oggetto Magico - Amuleto del Salto temporale Oggetto Meraviglioso, Leggendario (richiede Sintonizzazione) Mentre indossi questo amuleto, puoi usare la tua Azione per nominare un momento specifico nel tempo, del passato o del futuro, ed essere trasportato in quel periodo storico (se la dichiarazione risulta generica, verrai trasportato in un momento casuale nel lasso di tempo da te descritto; ad esempio, se si nominasse il 1948 d.C, si verrebbe trasportati in un giorno casuale di quello stesso anno). Una volta nominato il momento storico, dovrai affrontare una prova di Intelligenza con CD 15. Con un successo, tu e tutte le creature e gli oggetti all'interno di un'area grande 4,5 metri verrete trasportati nel momento storico scelto. Il luogo in cui comparirai sarà lo stesso nel quale ti trovavi prima di usare il potere dell'Amuleto. Nel caso in cui quel luogo fosse occupato da persone od oggetti, saresti trasportato nello spazio libero più vicino. Se, invece, tu fallissi la prova, te e tutte le creature e gli oggetti che si trovano entro 4,5 metri da te verrete trasportati in momento storico casuale. Tira un d100. Con un risultato pari a 1-60, vi ritrovate in un luogo casuale nel tempo storico da te scelto. Con un risultato pari a 61-100, verrete trasportati in un momento storico casuale, nel passato, nel presente o nel futuro.
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Anteprima Guida del DM #13 - nuovi Oggetti Magici
Hehe..beh, dai succede anche ai migliori... In ogni caso, l'uso di questo amuleto fa un po' zapping televiso, solo che al posto di cambiare canale si cambia piano d'esistenza. Già m'immagino la situazione in gioco in un momento in cui ai PG tocca ammazzare il tempo per attendere che accada qualcosa: PG: "Che noia questa attesa! vediamo un po' cosa succede sugli altri piani" *zap* PG: "Piano elementale della Terra: calma piatta". *zap* PG: "Shadowfell: buio ininterrotto" *zap* PG: "Piano elementale dell'Aria: toh, una partita di pallavvolo fra Aarakrocra. Ecco come posso ammazzare il tempo nella prossima mezz'ora".
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Anteprima Guida del DM #13 - nuovi Oggetti Magici
Come sempre, tutto dipende da come il DM decide di gestire le cose. Non è costretto, ad esempio, a creare una intera Avventura nuova solo perchè il PG ha fallito la prova ed è finito su un piano a caso. Gli basta ricordare che è lui a creare i luoghi dove finiscono i PG, a decidere che cosa o chi incontreranno. Se il PG finisce su un altro piano, il DM gli può creare un mini-dungeon tarato su di lui per poi farlo tornare in un luogo a caso nei dintorni di dove è sparito (magari, da qualche parte nel dungeon o nel luogo in cui si trova l'avversario che il gruppo stava per assaltare). Oppure, più semplicemente, il DM può suggerire al PG di utilizzare continuamente l'amuleto dei piani fino a che non riesce a tornare su quello d'origine.
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Magia come tecnologia
No, l'HR è rimasta la stessa. E' sempre quella che trovi nei primi post di questo topic. E' ovvio che un reflvouring cambi le ambientazioni. Se cambi il significato narrativo di tutte le meccaniche di un gioco cosa credi di determinare? ^ ^ Attenzione a non confondere il mezzo (fare il reflavouring delle meccaniche) con il fine (usare il reflavouring per creare ambientazioni legate a una tematica diversa rispetto a quella tipica di D&D, in questo caso quella incentrata sulla tecnologia avanzata).
- Attacco Furtivo e movimento
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Anteprima Guida del DM #13 - nuovi Oggetti Magici
I designer ci danno un'altra anteprima degli Oggetti Magici presenti all'interno della Guida del DM: http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/kz3bdrvanuhnea8sx4ad.jpg http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/eks1ft6w7pgo7jxt85cx.jpg
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Magia come tecnologia
Il modo in cui sono presenti dipende dalle decisioni del gruppo e del DM in particolare. Se uno non sente il bisogno di avere una meccanica specificatamente dedicata può, ad esempio, semplicemente sceglier eche un telefono cellulare sia semplicemente rappresentato dal reflavouring del Servizio "messaggero" descritto a pagina 159 del Manuale del Giocatore (pagina 54 del Basic per giocatori): paghi una certa cifra, magari semplicemente rendendola mensile, e puoi comunicare con altri. Dipende da cosa un gruppo vuole. Certo, se proprio si vuole avere oggetti specificatamente definiti da proprie meccaniche, allora è necessario inserire del cruch. Ma è decisamente meglio avere la necessità di creare solamente una lista di oggetti comuni, piuttosto che trovarsi costretti a dover creare nuove Classi, Razze, Background, ecc. solo per poter dare alla propria campagna un appeal fantascientifico.
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Chris Perkins sulla 5a edizione durante la GamerHole Convention
Durante il Week end appena passato si è tenuto la GamerHole Convention, durante la quale ha partecipato Chris Perkins della Wizard. Quest'ultimo ha rilasciato una certa quantità di notizie interessanti sulla 5a edizione (di seguito posterò le affermazioni/notizie più significative; fra virgolette mettererò le affermazioni originali di Perkins): http://community.wizards.com/forum/product-and-general-dd-discussions/threads/4160901 http://www.enworld.org/forum/content.php?2037-The-OGL-Shall-Return!-And-Other-Short-Stories!#.VGO57mfPHwA - è intenzione dei designer riportare in vita l'OGL (Open Game License), i quali però non sanno ancora quando potranno farlo. - i designer hanno tutta l'intenzione di rilasciare i manuali in versione digitale, ma al momento non hanno alcuna data da rilasciare. - Politica sugli errata: le regole devono provocare seriamente attrito fra i giocatori perchè si decida di crearne una errata. - Il Manuale del Giocatore è stato il n. 1 in classifica su Amazon.com per una settimana, il n. 3 per due settimane. La WotC ha dovuto già eseguire diverse ristampe dei manuali per far fronte agli ordini. Secondo Chris Perkins "non ci sarebbe stata casa editrice di New York che non sarebbe svenuta a sentire numeri simili di vendite. E' decisamente impressionante". (teniamo presente che non si sta parlando di un romanzo, ma del manuale di un Gdr; da qui la soddisfazione di Perkins, NdSilentWolf) - Quest'anno sarà totalmente dedicato al rilancio del gioco, ovvero in particolare passare dall'essere focalizzati sul prodotto all'essere focalizzati sulla storia. - Persone alla Hasbro che non avevano mai tenuto in considerazione D&D, adesso ci tengono (le vendite devono avere attirato l'attenzione, NdSilentWolf). Hollywood sta litigando per lui (forse Perkins si sta riferendo alla lotta per il controllo dei diritti per i film su D&D che si sta portando avanti dall'anno scorso, NdSilentWolf). "Il Gdr di D&D è il cuore del brand, così come i fumetti lo sono per la Marvel." - "Il Gdr di D&D è il cuore del brand, così come i fumetti lo sono per la Marvel. Stiamo pianificando per il meglio, creando storie per ogni tipo di cosa" (Titoli videoludici Tripla A, Show Televisivi, Film) - "Vogliamo che andiate a caccia di tesori nascosti nei manuali. Ci sono cose che non sono pensate perchè le troviate alla prima lettura" - "Uno dei miei principali obbiettivi è fare in modo che in D&D 5a sia presente sempre un bel po' di humor. Ricordate i piccoli fumetti in bianco e nero presenti nei manuali della 1a Edizione" - "Molto dei mio tempo e dei miei sforzi sono stati spesi per reintrodurre in D&D l'umorismo/divertimento che gli era stato tolto" - "Verso la fine, nel Manuale dei Mostri era presente il Nilbog. Mi è stato detto che era stupido e di toglierlo". - "Nella Guida del DM esiste un Oggetto Magico chiamato Alchemy Jug (Brocca Alchemica). E' stupido. Abbiamo ottenuto un po' di stramberia con il suo contenuto.La Manionese è ora in D&D" (EDIT: ho corretto il post alla luce dell'ultima anteprima fornita sugli Oggetti magici; Perkins si riferiva a vera e propria maionese ottenibile in D&D tramite l'oggetto citato). - La prossima Storia nei Forgotten Realms dopo la Tirannia dei Draghi sarà il Male Elementale. Sarà differente come tono rispetto alla Tirannia dei Draghi. - La storia dopo il Male Elementale è già stata scritta e risulterà ulteriormente diversa come tono. Alice nel Paese delle Meraviglie è citata come ispirazione. - La Linea Temporale dei Forgotten Realms è stata fatta progredire per permettere ad alcuni elementi, come gli Zhentarim e gli Harpers, di ricomparire. - Chris Perkins fa allusioni su una Storia basata sui Giganti influenzata dal teatro Shackespeariano. - Il contenuto dedicato ai Forgotten Realms sarà inizialmente focalizzato su particolari aree dell'ambientazione, maggiormente collegate alle Campagne. - Il Male Elementale sarà ambientato nelle Sumber Hills e nella Valle del Fiume Dessarin. - Non tutte le storie dovranno per forza includere un Manuale con opzioni per personaggi (insomma, alcune Storie non saranno legate a Manuali, NdSilentWolf). - Sono stati chiamati diversi consulenti per creare le varie storie come appropriato, inclusi alcuni vecchi dipendenti della TSR. - "D&D ha una penetrazione culturale mondiale, mentre i Forgotten Realms no". - Molto del materiale rimasto fuori dal Manuale dei Mostri potrà costituire la base per la creazione di un secondo Manuale dei Mostri. Questo sarà quasi sicuramente prodotto dalla Wizard. - L'editing del Manuale del Giocatore ha richiesto la rimozione dell'incantesimo Chariot of Sustarre. Potrebbe tornare in un luogo appropriato, magari per il Male Elementale.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Certo che li puoi usare per situazioni fuori dal combattimento! I designer non potevano caratterizzarli in maniera più specifica perchè quei PNG devono essere funzionali a ogni tipo di circostanza possibile. E' il DM che deve caratterizzarli poi a seconda del contesto. Quei PNG sono il sistema per definire il PNG improvvisato. Devi inventarti un PG sul momento? Prendi un PNG pre-gen e lo personalizzi in base al contesto: gli dai un un Talent (non un feat), gli dai un Mannerism, gli da un Ideale, gli dai un Legame, gli dai un Difetto, definisci la razza, definisci occupazione e altri dettagli narrativi, e poi lo interpreti. Punto. Fatto. Non si può pretendere qualcosa di diverso da quei PNG. Sono stati costruiti apposta per questo.
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Magia come tecnologia
Nope, esattamente il contrario. ^ ^ L'introduzione di crunch semplicemente è tanto più necessaria quanto più si vuole ricreare una ambientazione in maniera dettagliata. Di base qualunque ambientazione generica si può gicoare con il semplice reflavouring. Se, però, si vuole approfondire nel dettaglio certe esperienze, allora è necessario introdurre un numero tanto maggiore di meccaniche quanto più approfondita vuole essere la propria esperienza. Non conviene dare per scontato che tutti abbiano interesse ad approfondire in ogni minimo dettaglio l'esperienza di un setting fantascientifico (come, ad esempio, il porsi il problema dell'esatta meccanica di uno Smartphone). La necessità o meno di cruch dipende dalle necessità del gruppo. La gestione di una campagna può essere un'esperienza per gradi, con l'introduzione graduale di meccaniche. Non è che esistano solo due rigide possibilità, o si gioca solo reflvouring puro o si introducono le meccaniche più complesse della terra. E' possibile giocare un reflvouring puro con ambientazioni molto generiche, è possibile giocare reflavoriung con l'introduzione di crunch solo in merito a un elenco di oggetti comuni e/o magici, come è possibile sentire la necessità di dover creare interamente nuove Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, Background, Talenti e intersi sistemi meccanici. Questo, però, lo decidono i giocatori in base alle loro necessità.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Hai ragione. ^ ^ Ho letto di corsa e ho considerato solo una tabella invece che tutte e due. In ogni caso, personalmente a me sembra che le regole di D&D 5a richiedano molto poco spazio per esser eesposte. Non ci rimane, suls erio, che aspettare la GDM e vedere se quello spazio basta davvero per spiegare le regole di cui stiamo parlando.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
EDIT: kaandorian, ricordati che molte delle regole sono state già anticipate dai playtest. Per quel che riguarda il mio caso personale, inoltre, credo io abbia in più occasioni dimostrato che prima di affermare qualcosa mi informo... Faccio del mio meglio per esporre semplicemente quanto trovato, senza introdurvi congetture di sorta. Non sono perfetto, ovviamente. Sono decisamente fallibile ed è ampiamente possibile che io mi sbagli. Ma fin ora c'è qualcosa che vi ho riportato che non sia risultato almeno minimamente affidabile? Ricorda che mi baso su quanto mostrato e dichiarato dai designer. Certo, poi è possibile che i designer cambino idea o raccontinio balle, così come io abbia mal compreso informazioni. In effetti l'unica cosa che rimane è sul serio aspettare e vedere. Nessuno è obbligato a credermi sulla parola. Come ho detto, come tutti pure io posso sbagliare. ^ ^ Se chiedi la mia posizione personale, per me le due cose non si escludono a vicenda. Anzi. Un prodotto non è innovativo solo quando presenta qualcosa di realmente completamente nuovo. Un prodotto può essere innovativo anche quando presenta in maniera innovativa qualcosa di decisamente vecchio. Un esempio plastico è l'iphone, che ha aperto la stagione degli Smartphone e dei Tablet. Credo che tutti oggi sarebbero d'accordo nel sostenere che gli Smartphone e i Tablet sono una decisa innovazione non solo della tecnologia telefonica, ma del modo stesso in cui la gente si rapporta tecnologicamente con il mondo. Bene, gli Smartphone altro non sono che un ottimo rinnovamento di tecnologie esistenti da decenni. La tecnologia Touch, ad esempio, esiste fin dagli anni '80. Perchè lo Smartphone (di cui l'iphone è stato il primo a stimolare davvero nel mercato un cambiamento radicale della percezione) è una innovazione? Perchè ha presentato in maniera decisamente innovativa tecnologie già esistenti da tempo. Spesso l'innovazione è sviluppare un modo migliore di presentare cose vecchie. Dal mio punto di vista D&D 5a non è solo un'ottima (per nulla perfetta) dimostrazione di marketing della Wotc, ma è anche una ottima innovazione del regolamento di D&D. Credo che chiunque qui possa essere d'accordo che, per quello che abbiamo visto fin ora, D&D 5a sia al 99% composto da roba vecchia. La sua innovazione non è nelle idee, come per l'iphone, ma nel modo di presentarle, nel modo di ristrutturarle. Altro esempio plastico sono i Background. Non sono per nulla una novità, ma personalmente trovo siano platealmente una revisione decisamente migliore di quanto mi è capitato di vedere fin ora in tanti anni di gioco. Questa, ovviamente, è la mia opinione personale. Non bisognerebbe ridimensionare il valore di una ottima revisione di idee vecchie. Si tratta di una pratica più diffusa di quanto si possa immaginare. Non a caso una frase molto celebre descrive l'intera esperienza umana nel seguente modo (non voglio fare il saputone che va in giro a fare citazioni, ma la frase aiuta a capire perfettamente quello che intendo): "Siamo come nani sulle spalle di giganti, così che possiamo vedere più cose di loro e più lontane, non certo per l'altezza del nostro corpo, ma perché siamo sollevati e portati in alto dalla statura dei giganti" Bernardo di Chartres Il 90% di quello che produciamo è solamente un perfezionamento di idee sviluppate da chi ci precede. La regola è messa a disposizione del DM perchè nella 5a Edizione il DM torna ad essere il gestore del gioco, ovviamente con l'obbligo di fare le sue scelte per divertire i giocatori e non solo per sè stesso. Non a caso i designer in mille mila modi hanno più volte dichiarato che hanno semplificato il gioco per permettere al DM di dire "sì" e non di irrigidirsi sui soliti "no" di chi ha paura di osare. Detto questo, sempre per dichiarazione dei designer, la Guida del DM della 5a Edizione non è da considerarsi meramente come lo strumento del DM ma in generale come lo strumento di arricchimento del gioco. La Guida del Dm non fornisce solo strumenti per il DM, ma anche e soprattutto strumenti per il gruppo. Come gestore del gioco il Dm ha il compito di valutare l'uso di quelle regole, ma lo deve fare in base a ciò che il gruppo vuole provare a giocare. La semplificazione del regolamento ha permesso ai designer di riuscire a creare regole talmente semplici da occupare poco spazio. Un esempio banale sono i PNG del Manuale dei Mostri rispetto agli esempi di PNG presentati nella GDM della 3.5. In quest'ultima, come ho già ricordato qualche post fa, vengono usati 14 pagine (sulle 17 in totale dedicate alla statistiche dei PNG) per elencare solo 11 esempi di PNG pre-generati (uno per classe). Nel manuale dei Mostri della 5a Edizione vengono usate solo 9 pagine per presentare ben 21 PNG pre-generati. In 6 pagine il Manuale del Giocatore presenta 42 Talenti (e ci sono pure 2 immagini che occupano metà pagina ognuna). Il manuale del Giocatore 3.5 usa 16 pagine per elencare 54 Talenti. Nella 5a Edizione le regole occupano molto poco spazio. Poche pagine possono contenere una grande quantità di informazioni. Questo significa che non bisogna dare per scontato che in poche pagine della GDM certe regole non ci stiano. Il discorso vale tanto per le regole sul combattimento, che per quelle sull'interazione sociale.
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Anteprima Guida del DM #12 - Creare nuove razze
Come Mearls aveva da tempo accennato via Twitter, sono linee guida. E, personalmente, mi sembrano buone. Trovo soddisfacente, in particolare, gli esempi dell'Eladrin e dell'Aasimar: non si tratta di un modo per introdurre in gioco 2 nuove razze, ma aiutano a capire i ragionamenti che è necessario fare per introdurre nuove meccaniche. - riflettere sull'aspetto narrativo della propria razza e trovare una ragione narrativamente valida per giustificare l'esistenza di quella razza (si tratta di abitanti di un mondo, dopotutto). - riflettere sul tipo di Classe verso cui la razza sarà maggiormente portata, dunque decidere i suoi tratti di conseguenza. - riflettere sulla potenza delle capacità attribuite e, in base a tale potenza, decidere se dare più o meno capacità. - riflettere sulla qualità delle capacità e dei tratti e, in base ad essa, bilanciarle i conseguenza; ad esempio, se si concede una resistenza a un tipo di danno più raro da subire, è possibile assegnare la resistenza a un altro tipo di danno altrettanto raro così da bilanciare. E così via. Ovviamente, come già da tempo anticipato da Mearls via Twitter, i designer hanno tentato do forumlare linee guida che, però, non potranno mai sostituire il playtest della nuova regola in gioco. Le linee guida possono aiutare a capire che domande porsi, ma poi una regola va testata sul campo se si vuole bilanciarla alla perfezione.
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Magia come tecnologia
@Ji ji: sostanzialmente dipende dall'ambientazione, dalle caratteristiche del mondo immaginario che si è scelto per la propria campagna. In una ambientazione un fucile potrebbe essere rarissimo, in un'altra diffusissimo. La capacità d'uso degli oggetti, inoltre, dipende molto dalla diffusione di tali oggetti, dalla loro accessibilità e dalla diffusione dei metodi d'insegnamento. Oggi quasi tutti sanno usare un computer, ma prova a dare in mano una spada a una persona qualunque e a malapena sarà capace di brandirla..figuriamoci usarla. La mia HR non parte da nessun presupposto. Si può usare per qualunque tipo di ambientazioni con tecnologia. in alcune un fucile potrebbe essere una tecnologia conosciuta a pochi, in altre potrebbe essere un oggetto che tutti possiedono e che imparano a usare molto precocemente nella loro vita (in un setting, ad esempio, si potrebbe decidere che una nazione è strutturata sullo stile Spartano, con i giovani ragazzi allenati all'uso delle armi da fuoco fin da piccoli per renderli i perfetti soldati). Come ho detto più volte, la disponibilità e la conoscenza della tecnologia dipendono dalle caratteristiche del setting scelto, è le caratteristiche del setting dipendono dal DM.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Ci prova, come ci provano tutte le aziende. E non è necessario farlo in modo subdolo. Spesso le aziende lo fanno in maniera plateale: si mette in mostra qualcosa di attraente per attirare l'acquirente e spingerlo a comprare (un esempio classico e ormai stereotipato è la strategia di mettere una bella ragazza su un cartellone pubblicitario, oppure mettere la famigliola felice quando si cerca di vendere un prodotto per famiglie). La Wizard, però, qui sta facendo qualcosa di più: non sta semplicemente cercando di vendere un prodotto, ma sta cercando di rendere meno traumatico l'accesso a nuove regole. La gente accetta con più facilità il conosciuto, ciò con cui ha più confidenza e rifiuta istintivamente l'inaspettato e l'imprevedibile. Oguno di noi, in base ai suoi gusti, potrebbe dare una risposta diversa a questa domanda: ma quanti di voi avrebbero comprato un D&D senza regole per il combattimento e con solo regole di interazione sociale? Non sto dicendo che questo fosse il piano della Wizard, ma è solo un esempio per fare capire che intendo: un cambiamento drastico spiazza e spaventa. La Wizard in questi anni ha perso terreno rispetto alla Paizo e deve fare esattamente le giuste mosse per recuperare i clienti perduti. Poteva presentare fin da subito le regole più innovative? Oppure è meglio progettare un regolamento che parte dall'iconico e poi cambia gradualmente? Starter Set--->Basic--->Manuale del Giocatore--->Guida del DM---->Supplementi. Magari alla fine D&D 5a non farà mai davvero il salto drastico perchè al designer alla fine mancherà il coraggio. Ma se si cerca il motivo per cui non è nel manuale del Giocatore che si trovano subito le regole meno iconiche, eccolo. per alcuni giocatori la presenza di regole per l'interazione possono risultare scontate, ma per molti altri è ancora più scontato che il combattimento o le regole classiche per i PG vengono prima.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Le persone hanno difficoltà ad accettare subito i cambiamenti drastici. Ci vuole del tempo perchè li si riesca ad accettare e, spesso, ci vuole un metodo per accompagnare le persone attraverso il cambiamento. Se i designer avessero presentato un D&D stravolto fin dalle sue fondamenta, la reazione di molti giocatori sarebbe stata di preoccupazione e diffidenza. Dopo 15 anni di D&d fortemente tattico e un Pathfinder ormai predominante, quante chance avrebbe avuto di sopravvivere un D&D che toglieva spazio agli elementi iconici del gioco per inserire regole rivoluzionarie? Molto poche. I designer, quindi, hanno scelto una strategia diversa, creare 3 manuali che introducano per gradi i giocatori alle novita: Basic (gioco semplice e solo iconico), Manuale del Giocatore (gioco iconico ma leggermente più complesso), Guida del DM (primo di vari manuali - i supplementi - che introducono regole meno iconiche o linee guida per creare le proprie regole non iconiche; oltre, ovviamente, ad altre regole iconiche più complesse). Man mano che ci si allontana dal Basic, più il sistema osa. Questa è la linea tenuta dai designer fino ad ora. Non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso. Partire fin da subito con l'innovazione radicale sarebbe per qualunque prodotto un suicidio commerciale, a meno che non si è in grado di comprendere talmente bene il gusto del pubblico da sapere esattamente cosa è pronto ad accettare in quel particolare momento. Sono pochi gli Steve Jobs nel mondo. ^ ^ E' vero, poi, D&D 5a presenta molte cose già viste. Ma in molti casi le presenta in maniera diversa, con una prospettiva diversa Questa è la differenza. Poi, ovviamente, ognuno è libero di pensarla diversamente. Attenzione: non ho detto che prima D&D era solo combattimento. Ho detto che fino alle precedenti edizioni (e ancora adesso, fino a quando la nuova edizione non farà mutare la visione del gioco dei giocatori) esso era percepito dai giocatori come solo combattimento. La natura di una cosa è la percezione che si ha di quella cosa sono due concetti diversi. La gente spesso si fa un'idea delle cose molto diversa da quella che è la vera natura di quelle stesse cose. Un lupo può essere una creatura tranquilla che non attacca l'uomo, ma lo stereotipo del lupo aggressivo può essere talmente radicato nella nostra cultura da farci temere l'incontro con un lupo a prescindere. Le precedenti edizioni non erano solamente combattimento. Erano da molti percepite come principalmente combattive. Gli stereotipi non nascono a caso. Qual'è lo stereotipo di D&D? Riguardo alla questione dell'influenzare i gusti degli acquirenti, ti potrebbe sorprendere sapere quanto si tratti di una strategia ampiamente utilizzata dalle aziende oggi. La comunicazione (pubblicità e Public Relation), il design di un prodotto, la pianificazione di vendita sono tra le voci in cui una azienda oggi investe più soldi. Alle aziende da molti anni non basta più cercare solo di capire cosa interessa al pubblico, ma anche capire come spingere il pubblico a comprare i propri prodotti (spesso anche quando non servono). La Wizard non è la prima e non sarà l'ultima a studiare attentamente le sue mosse per conquistare psicologiamente i suoi acquirenti e convincerli a comprare il suo prodotto.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mettetevi nei panni dei designer: vogliono presentare un gioco diverso, ma devono riuscire a non spaventare un esercito di giocatori che, in 40 anni, si è abituato al notevole supporto di D&D verso il combattimento. Anzi: il combattimento è talmente significativo per D&D da essere considerato iconico. Questo commercialmente significa una cosa in particolare: se una nuova edizione deve partire da qualche parte, sarà sicuramente e obbligatoriamente dal combattimento. Quasi 2 anni fa i designer rivelarono quella che sarebbe stata la loro strategia riguardo alla struttura della nuova edizione: una struttura a cipolla, che deve partire dal nucleo più iconico (il basic), per poi avere la possibilità di ampliarsi con strati esterni sempre più particolari. Al lancio una nuova edizione non può traumatizzare, quindi si deve partire con quello a cui i giocatori sono più abituati, quello che riconoscono come identitario, le regole per loro più rassicuranti. Ecco perchè D&D 5a è partito mostrando subito una delle cose considerate più iconiche: il combattimento. Ma lo ha fatto mettendo subito le mani avanti e dicendo fin dal Basic "attenzione, che questo gioco non è incentrato solo sul combattimento, anzi". Potevano i designer fare qualcosa di diverso? Potevano permettersi di sacrificare pagine del combattimento, delle Classi, delle Razze, dei Background o degli incantesimi per inserire direttamente nel Manuale del Giocatore l'intero Sistema dell'Interazione e quello dell'esplorazione? Già hanno fatto una scelta azzardata dopo 2 edizioni fortemente tattiche: hanno tolto le regole sul combattimento tattico e le hanno rese opzionali. Potevano permettersi di più? I giocatori legati a 40 anni di D&D, avrebbero capito? Sono d'accordo con Mad Master quando dice che il combattimento ricopre necessariamente più pagine perchè richiede regole complesse (che non sono obbligatorie, invece, per altri sistemi). Quando, però, sostiene che il problema sta nel fatto che il Sistema d'Interazione è messo nella GDM, mi viene da ricordare che anche le regole sul Combattimento Tattico (carica, flanking, griglia tattica, ecc.) saranno nella Guida del DM ma non saranno meno per giocatori. Il fatto che una regola sia presentata nella GDM non significa che serva solo al DM.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Ovviamente per un gdr che in 40 anni si è focalizzato molto sul combattimento, l'uscita di una nuova edizione deve fare un ingresso "soft" e mostrare ciò che è più iconico. Bisognerà vedere i prodotti che saranno rilasciati dopo che la GDM avrà messo maggiormente in evidenza alcune caratteristiche della 5a. Sulle 3 avventure appena rilasciate, comunque, molti mi hanno detto che presentano in varie parti abbastanza spazi di manovra per lasciare al gruppo decidere come risolvere le quest, combattento o interagendo. Su questo, però, non posso testimoniare personalmente, perchè non ho ancora avuto modo di provarle. Le voci di corridoio che ho sentito, dunque, sicuramente non valgono. ^ ^ Non ho mai inteso dire che le precedenti edizioni non consentano o non incoraggino a loro modo. Ho inteso dire che questi aspetti non erano di certo il vero centro dell'identità di quelle edizioni. Magari incoraggiavano, ma non ti dicevano "l'interazione del gioco è il fulcro di D&D". Sono contento che tu abbia avuto quella esperienza (t'invidio decisamente ), ma credo sia abbastanza innegabile che - indipendentemente dai vari casi particolari - per 40 anni D&D ha significato una cosa ben precisa e ha sviluppato un'identità ben precisa. Se ti chiedessero di descrivere D&D fino alla 4a edizione, tu come lo descriveresti? Cosa fa tipicamente un PG di D&D? Già il fatto stesso che pure tu parli di "stereotipo" è significativo. Gli stereotipi non si sviluppano casualmente. Non sto dicendo che non lo facessero, sto dicendo che non era il loro principale obbiettivo. Non vivete questa mia parentesi come un attacco alle precedenti edizioni e come un tentare di inneggiare al D&D 5a gioco perfetto. ^ ^ Non sto facendo una edition war e non ho la minima intenzione di denigrare le precedenti edizioni, di cui ognuna ha avuto a suo modo ottime regole e ottime idee. Ho solo cercato di far notare come il decidere di concentrarsi seriamente sul trasformare un aspetto nel gioco in uno degli elementi centrali del gioco stesso possa cambiare significativamente la prospettiva dei giocatori. Regola complessa o regola facile, regola vecchia o regola nuova. Secondo me non è questo l'importante, quanto il fatto che ora la cosa è palesata e non è secondaria. Il gioco non presenta solo le regole, ma le mette chiaramente in mostra. Questo non rende D&D 5a un gioco migliore..lo rende solamente diverso.