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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
E invece non è così che succede quotidianamente, quando la gente comune assume una impresa edile per costruirgli la casa. Tutti i giorni al mondo ci sono persone che pagano degli esperti per costruirgli/ristrutturargli la casa. tutti i giorni quelle stesse persone, nonostante non sappiano nulla di edilizia, supervisionano l'operato dell'azienda, dicendo all'azienda come vogliono che sia costruita la cucina, la sala, le stanze da letto, ecc. Quando compri o ristrutturi una casa, hai bisogno che sia strutturata secondo i tuoi bisogni. Questo significa che gli operai dovranno eseguire i lavori secondo le tue direttive. Sarai tu a decidere quale sarà la direzione dei lavori, non gli operai. Gli operai non potranno decidere da soli come gestire le varie aree della casa, quali colori utilizzare, quali materiali, ecc. Sarà l'acquirente/proprietario che avrà il compito di ordinare agli operai cosa fare. E questo senza avere bisogno di possedere alcuna competenza in materia edile. Però, proprio per il fatto che gli operai dipenderanno dalle direttive dell'acquirente/proprietario, quest'ultimo deve essere sempre presente per assicurarsi che gli operai facciano le cose nel modo giusto, così come richiesto. Se gli operai vengono lasciati a loro stessi, possono facilmente decidere di costruire le cose come pare piace a loro ed eseguire i lavori con i tempi a loro comodi. E' il caso di un corpo che funziona senza testa: gli operai sono il corpo, agiscono secondo degli ordini; l'acquirente è il capo che ordina. Se non c'è una persona a capo, chi sta sotto sbanda e va fuori strada. Ecco il perchè del x4 sui tempi di costruzione. Se questo fosse vero, oggi giorno sarebbe impossibile vendere anche solo una casa.^ ^ Attenzione, che dirigere i lavori non equivale a fare i lavori. Al contrario, la presenza della regola è fondamentale. E' fondamentale perchè suggerisce un comportamento, mette in vostra una opportunità di gioco che altrimenti molti giocatori non potrebbero cogliere. Ovviamente si potrebbe costruire un castello anche senza la presenza di una simile regola, ma il fatto che questa regola esiste aiuta ad accendere una lampadina nella mente di molti giocatori. Tanti giocatori nemmeno penserebbero all'eventualità di costruirsi un castello in D&D. Con questa regola ci faranno un pensiero. Il valore di una regola in un Gdr non dipende solo dalla sua efficacia, ma anche dalla sua capacità di aumentare le opzioni a disposizione dei giocatori per divertirsi. Il compito di un manuale non può e non deve essere solo quello di fornire strettamente il ben fatto minimo sindacale, ma quello di stimolare l'immaginazione dei giocatori, insegnare loro come percorrere nuove strade, mostrare loro opportunità di gioco che non avrebbero mai preso in considerazione. La gente tende sempre a percorrere le strade conosciute, perchè sono quelle più sicure e più facili. Se nessuno, però, ci mostrasse nuove strade, alla fine rimarremmo sempre fermi negli stessi posti, a vedere sempre le stesse cose, a fare sempre le stesse cose. Alla lunga all'emozione della scoperta si sostituisce la noia della routine..e le strade sicure e conosciute finiscono con l'essere vissute non solo senza trasporto, ma anche senza più desiderio d'inventiva. Ci si adegua, si accetta la routine come l'unica cosa valida, si smette di essere propositivi. Il trovare percorsi imprevisti, sconosciuti e impensabili può spaventare, ma è la migliore occasione che abbiamo per stimolare noi stessi, per spingerci a osservare il mondo con occhi nuovi, a trovare nuove prospettive, a diventare creativi e a immaginare cose nuove. Il motivo per cui questa regola è fondamentale, così come altre regole del Downtime, è perchè mostra delle alternative ai comportamenti consolidati, costringe i giocatori ad accettare l'idea che ci sono delle alternative a ciò che considerano IL modo di giocare. E se esistono delle alternative, inevitabilmente si finisce con il riflettere sulle opportunità, sugli scenari mai esplorati, sul modo in cui rinnovare la propria esperienza. Non importa che una regola sia del tutto innovativa o meno, non importa che sia esauriente o meno: l'importante è che apra alternative, impedisca alla gente di adagiarsi sul conosciuto, che aiuti a tenerla sveglia, attiva, sempre creativa. A livello regionale sì, a livello "nazionale" o continentale no. Tra l'epoca romana e oggi venerdì 5 Dicembre 2014, sai per quante volte l'intera Europa Occidentale è stata in pace per un tempo duraturo? Una volta: dalla fine della Seconda Guerra Mondiale a oggi. Prima? Guerra costante, mille mila conflitti in ogni dove. Questo video, che mostra l'evoluzione della cartina europea in mille anni di storia, può aiutare a farsi un'idea (i cambi di confini identificano nel 90% dei casi conflitti e, dunque, annessioni e/o creazioni di domini; ricordo che le annessioni ereditarie, quelle di diritto, spesso scadevano in conflitti comunque - soprattutto perchè, a partire dal XIV secolo, si iniziò a sviluppare una identità nazionale e a considerare occupazioni i legittimi domini di regnanti stranieri): Ma quella che vedi è una regola intera. Semplicemente non è una regola approfondita quanto vorresti tu. Di suo,però, quella regola garantisce ciò che basta per costruire dei possedimenti. Non mettere proprio la regola avrebbe solo tolto uno strumento utile a molti giocatori per stimolare la propria creatività e sperimentare modi di giocare di ruolo che magari non avrebbero mai preso in considerazione.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Immaginavo. Posso capire che le tue intenzioni erano buone, ma fai attenzione: quando scrivi, soprattutto se partecipi a un forum, mai sottointendere nulla, mai dare per scontato nulla. Anche quando la gente non è malintenzionata nei tuoi confronti, è molto facile fraintendersi e confondere una innocente affermazione per una polemica, un insulto velato o una affermazione arrogante. Qualche post fa c'è un esempio pratico nato fra me e Primate: io ho sbagliato a scrivere una frase e, poichè il termine EUMATE è nato nel mondo del Gdr con una accezzione derisoria, ho fatto pensare a Primate che volessi prenderti in giro. L'errore è stato mio, perchè ho sottovalutato l'interpretazione che si poteva fare della parola EUMATE. Il mio consiglio, quindi, è quello di essere sempre chiaro nell'esprimerti, evidenziando sempre bene quando si tratta di una tua semplice opinione. Scegli, poi, sempre attentamente le parole che usi, perchè se sono ambigue possono essere male interpretate. So che può sembrare faticoso porsi questi problemi, ma è il piccolo prezzo da pagare per riuscire a colloquiare online con altre persone, in un luogo - il forum - dove non ci si può vedere in volto. Ah, e ovviamente: come già hai ben detto tu, non cadere nelle provocazioni degli altri e cerca sempre di risolvere eventuali contrasti pacificamente (e dai sempre seconde occasioni). Non sempre chi ti attaccherà sarà malintenzionato. Spesso i flame, ovvero i litigi, nascono per pura incomprensione. Se si riesce a chiarire l'icomprensione, potresti scoprire che la persona con cui stavi litigando è la persona con cui magari in altre circostanze potresti trovarti più in sintonia. Perchè l'Avventura richiede che il PG si concentri totalmente sulla missione che sta portando a termine, il che significa che non ha il tempo di concentrarsi sulla costruzione di un castello (a meno che, ovviamente, questo non sia proprio parte degli obbiettivi di una Avventura, ma quante Avventure realmete prevedono simili circostanze?). Le Attività del Downtime sono qualunque cosa i PG abbiano voglia di fare tra una Avventura e l'altra o nei momenti di pausa che ci sono durante le Avventure. Il Dwntime è il momento in cui i PG possono cocnentrarsi su altre cose rispetto alle quest in corso. E' quindi, il momento in cui possono concenrarsi proprio su cose che non riguardano gli obbiettivi dell'Avventura. Nel 90% dei casi un PG costruirebbe un castello (più coretto dire "si farebbe costruire un castello") solo in un momento in cui non è preso dal portare a termine l'incarico o la missione che ha deciso di affrontare. Invece, è come se il PG lo costruisse con le sue mani, perchè tramite questa Attività di Downtime è come se prendesse il ruolo di Mastro Architetto (o Mastro Costruttore, se lo si vuol dire alla medievale). Questo significa che è lui a supervisionare l'andamento dei lavori, a ordinare agli operai come lavorare, a controllare che gli operai facciano il loro mestiere. Se è presente, quindi, può assicurarsi che gli operai facciano il loro mestiere. Diversamente, un PG che ordina una armatura a un fabbro non ha il ruolo di stare lì a spiegare a quest'ultimo in che maniera piegare il metallo o a che temperatura portarlo. Prova a commissionare, oggi, una casa a un'azenda edile e a non passare mai a controllare come procedono le cose. Vediamo se alla fine avrai davvero la fortuna di trovarti la casa costruita perfettamente come la volevi e nei tempi decisi inizialmente. ^ ^ Se il commissionatore non controlla lo sviluppo dei lavori e lascia agli operai fare come vogliono, è possibile che questi ultimi se ne freghino e facciano appunto come vogliono. E come credi facessero durante il nostro medioevo, periodo storico in cui le guerre furono costanti? Non a caso, durante il medioevo la costruzione dei castelli ha richiesto spesso anni, se non decenni. Per un manuale base fin troppe informazioni. ^ ^ Se ci fossero state informazioni simili, ti assicuro che sarei stato la persona più felice del mondo. Ma bisogna tenere presente che i manuali base sono stati scritti per avere al massimo 300-350 pagine (così da essere accessibili anche ai ragazzini, che non vogliono stare dietro a cose troppo complesse). La lista presente nella tabella di questa regola non è esaustiva e presenta solo un elenco di esempi che più probabilmente i giocatori utilizzeranno. Ma questa Attività del Downtime può essere usata per costruire qualunque edificio o costruzione ti venga in mente: taverne, locande, forge, bordelli, villaggi di legno e paglia, ponti, pozzi, mulini a vento, mura cittadine, ecc.. Se si fosse creato un sistema iper-dettagliato per ogni singola possibilità ci sarebbe voluto un intero capitolo solo per questa specifica Attività del Downtime. Troppi dettagli per una Guida del Dm, soprattutto considerando che all'interno di quest'ultima ci sono tante altre regole che si potrebbe considerare degne di un uguale approfondimento. Se ogni regola fosse approfondita in questo modo, la Guida del DM non avrebbe 320 pagine ma 800. Quella che vedi è la soluzione migliore per un manuale base. Intanto ora abbiamo una regola base che permette ai giocatori di creare le proprie costruzioni. In un supplemento futuro si potrà pensare di approfondire l'argomento e fornire dettagli regolistici sulle varie costruzioni, così come addirittura inserire una maggiore complessità nella gestione della costruzione (ad esempio, magari garantendo una differenza di prezzo e di tempo di lavoro totale in base al materiale usato nella costruzione). Dai manuali base non ci si può aspettare simili approfondimenti.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Ragazzi, stiamo tutti più tranquilli. Non credo che Jazar voglia essere polemico, flammare o trollare. Semplicemente sta probabilmente sottovalutando il fatto che nello scritto non è facile percepire il tono con cui si intendono le cose. A me sembra che stia tentando di trovare un punto d'incontro nella discussione, non potendo ovviamente rinunciare alla sua opinione personale. Semplicemente, non si accorge che nello scritto è molto facile percepire come polemiche frasi che non lo sono (tipo il fraintendimento che c'è stato pochi post fa sul mio "EUMATE"). Proviamo a dargli il beneficio del dubbio e non saltiamo a conclusioni. ^ ^ Jazar, per evitare fraintendimenti in futuro, ti consiglio di evitare di utilizzare affermazioni troppo assolute (tipo "la regola è mal fatta", che appare come il ritenere oggettiva una certa cosa, modo di esprimersi che può far percepire ad altri arroganza anche se non c'è), ma al loro posto utilizza espressioni del tipo "secondo me", "è mia opinione", "dal mio punto di vista", ecc.. In generale, è sempre meglio rileggere bene i propri post, perchè è facile che un modo errato di esprimere un concetto pacifico possa essere male interpretato come una polemica o una aggressione. I fraintendimenti con gli scritti sono facilissimi, anche se non c'è nessuna cattiva intenzione da parte di nessuna delle parti coinvolte. Ciò che chiedi non sono info di base, però. Ricordati sempre che questi sono i 3 Manuali Base. I 3 Manuali Base devono fornire il massimo numero di strumenti di base (comprese le varianti di base, in questo caso), ma non possono essere delle enciclopedie contenenti ogni singolo dettaglio di ogni singola potenziale circostanza di gioco. ^ ^ IN un manuale base ti si può fornire la regola base per la costruzione di un possedimento, ma i dettagli più minuzioni riguardo a ogni possedimento possono esserti forniti solo in un supplemento specificatamente dedicato. Immagina quante pagine dovrebbe avere se i 3 Core descrivessero i dettagli di tutte le possibili circostanze a cui possono essere collegate tutte le meccaniche in essi contenuti. Verrebbe fuori una enciclopedia di migliaia di pagine. Per fortuna, grazie ai Core almeno abbiamo questa regola. Per informazioni più dettagliate meglio aspettare un supplemento. Considerando che nella 5a Edizione le Campagne d'Intrigo sono consapevolmente considerate un default del gioco dalla Guida del DM, l'idea che un supplemento dedicato alle questioni gestionali e di intrigo non è così peregrina. L'idea dal mio punto di vista è straordinaria. ^ ^ Purtroppo D&D è mirato anche ai bambini, quindi di suo la Wizard sicuramente non avrebbe mai potuto proporla...
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Regole per gestire i seguaci ci sono al 100%, così come al 100% c'è una Attività del Downtime per gestire un Business, la possibilità di pagare dei professionisti per fare vari mestieri, la possibili di creare oggetti e, addirittura, la possibilità di vendere merci. La Guida del DM addirittura presenta regole per permettere ai PG di acquisire come ricompense appezzamenti di terreno, medaglie, titoli nobiliari, ecc.. Il come usare un castello non dipende dal DM (su tali regole il DM ha solo il potere di decidere se le usa o meno, in quanto alcune - come la costruzione dei domini - sono opzionali), ma dal modo in cui i giocatori decidono di usare le regole che ti ho su descritto. Un castello è un luogo fortificato riempibile con qualcosa. Ciò significa che il PG può decidere di investire il suo denaro per acquistare un titolo nobiliare (a meno che il diritto di costruzione del castello non l'abbia ottenuto proprio grazie all'acquisiuzione di un titolo) e riempire il castello con soldati professionisti. Tramite il titolo o tramite l'uso dei seguaci/soldati, il PG può tranquillamente decidere di andare di villaggio in villaggio, a prendere con la forza i territori. UN PG che ha abbastanza denaro, può decidere liberamente di usare quel denaro per compare cibo alla gente del posto o aiutarla in altri modi per comprare la sua fedeltà. Queste non sono cose che dipendono dal DM, quanto dall'iniziativa del giocatore. Il Castello, i seguaci, un titolo nobiliare o una impresa metallurgica sono strumenti. Sta al giocatore decidere come utilizzare questi strumenti per consentire al PG di acquisire potere. Di certo non sono cose, queste, che possono essere completamente normate da un manuale. Se un manuale normasse ogni singola questione di gioco, non si ruolerebbe più ma si finirebbe solo con il seguire una storia già scritta da qualcun altro. Certo è, invece, che se hai un castello hai un mezzo di pressione contro i territori circostanti, hai un luogo dove trincerarti e proteggerti. Se a quel castello sei in grado di aggiungerci un tuo battaglione, allora chiunque non potrà proteggersi dietro mura solide sentirà la minaccia che incarni o capirà che sarai la sua migliore occasione per protegersi dai pericoli. In un modo o nell'altro, il castello ti rende l'autorità del luogo, perchè spinge la gente a sottomettersi a te, a riferirsi a te per sopravvivere. La cosa non è automatica. Sta al giocatore, ovviamente, giocarla e, tramite le scelte del suo PG, dimostrare di meritarsela.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Sono cose sia regolamentate, sia dipendenti dal master. La 5a Edizione da molto spazio decisionale al DM, dandogli il compito di valutare le circostanze e prendere decisioni, come consigliandogli di prendere le regole dei manuali come uno spunto per introdurre le sue idee. Detto questo, però, ci sono le seguenti regole: - La Guida del DM presenta regole per gestire seguaci, mercenari, attendenti, ecc.. - La Guida del DM presenta una Attività del Downtime per gestire un Business. - Il Manuale del Giocatore presenta l'Attività del Downtime chiamata "Crafting" per creare il proprio oggetto artigianale. La regola consente a più personaggi con la giusta proficiency di condividere le spese e di lavorare assieme per velocizzare i tempi di produzione. - Il Manuale del Giocatore, nella sezione "Services" (pagina 159) dice che assumere un artigiano esperto (ovvero che possiede una buona proficiency nel suo campo) costa 2 monete d'oro al giorno. Il DM può decidere di concedere al giocatore di pagare 2 monete al giorno per tot artigiani esperti che sceglie di assumere per lavorare al posto suo, oltre a trovarsi a dover pagare le normali spese necessarie per produrre l'oggetto. Pagando degli artigiani, il PG potrebbe così permettersi di produrre in meno tempo una gran quantità di oggetti.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
EDIT. ok, scusa The Stroy. Ci proverò. Scrivere post lunghi purtroppo mi viene naturale. Cercherò di trattenermi. ^^ Le faccine e le evidenziazioni le uso per evidenziare bene toni e concetti. Ho da molto tempo notato che viene facile fraintendere quello che le persone scrivono. Uso questi sistemi, quindi, per mettere in evidenza il più possibile i punti salienti del mio discorso, quanto il tono che sto usando nel discorso. Purtroppo in effetti non bastano nemmeno questi stratagemmi e la gente crede che stia facendo polemica anche quando non è mia intenzione. ^^ Non ho usato la parola EUMATE in maniera dispregiativa o con l'intento di fare un insulto. L'ho usato semplicemente per descrivere quello che so esser eun tipo di modo di praticare il Gdr, ovvero un dungeon crawl d'azione, incentrato principalmente sull'abbattere mostri e depredare i tesori del dungeon. E' un modo di praticare Gdr come tanti, non ci vedo nulla di male. Ho usato questo riferimento perchè, molto spesso, chi ama giocare in questo modo ha poco interesse per gli aspetti più gestionali. Molti giocatori preferiscono concentrarsi sulla massimizzazione delle capacità del PG, così da aumentare la loro effettività nell'ammzzare mostri e depredare tesori. Come ho detto, il mio non voleva essere un commento dispregiativo. Se ho fatto sentire qualcuno insultato, me ne scuso. E' stato involontario. Ni. I castelli nel medioevo servivano a diferndersi dalle invazioni E a imporre il proprio dominio sul territorio. L'incastellamento dei secoli X-XII nasce per due motivi contemporaneamente esistenti: 1) difenedere i territori dalle improvvise invasioni di Normanni, Ungari e Saraceni 2) permettere ai signori locali di sostituirsi ai re e ai grandi nobili nella gestione del territorio locale (inizio del feudalesimo medievale). Già da tempo i re e, in alcune regioni, i grandi nobili avevano dimostrato di non essere più in grado di adempiere al compito per il quale la popolazione garantiva loro obbedienza: la protezione del territorio e delle genti. Le invasioni del IX-XI secolo (dette anche "seconde invasioni") dimostrarono ulteriormente l'incapacità dei re di presidiare il territorio. Aprofittando dell'approvazione del Capitolare di Quierzy, prima, e del Costitutio del Feudis, dopo, i signori locali iniziarono a erodere il potere di controllo del re sulle signorie locali e a renderle ereditarie all'interno della propria linea di discendenza. Per rafforzare il proprio presidio su quei territori, i signori locali iniziarono a costruirsi sempre più castelli, torrioni e fortilizzi all'interno dei loro possedimenti, così da impedire ad altri (re o altri signori) di rivendicarli o prenderseli con la forza. Espropriando il sovrano del potere di banno su uno specifico territorio (il feudo), i sigori locali acquisivano il privilegio di comandare, costringere e giudicare all'interno della propria giurisdizione, il che significava acquisire il privilegio di imporre e raccogliere tasse, il privilegio di avere i controllo su un esercito, di poter muovere guerra a chi volevano, di poter pretendere obbedienza da chi abitava nel feudo e di poter decretare le sentenze di condanna sui crimini. Ovviamente, per imporre il rispetto di tali privilegi su un territorio era necessario avere uno strumento che gli consentisse prove di forza: il castello. Il castello medievale non è solo un sistema di difesa e di protezione, ma è anche una manifestazione di potere e potenza. Non è un caso se le guerre medievali e moderne hanno a lungo puntato sul conquistare prima di tutto castelli e fortilizzi. Possedere un castello significava possedere il controllo su una data regione. Non è un caso se per molto tempo la stessa logica si è manifestata in piccolo anche all'interno delle città italiane, dove le varie famiglie magnatizzie si combatterono per il controllo della città stessa. I torrioni che potete ammirare in molte delle nostre città, erano i fortilizzi urbani che i nobili italiani si fecero costruire in città per presidiare il loro controllo su una determinata area cittadina. I castelli hanno acquisito fin da subito il ruolo di dimore per i nobili. Su questo aspetto, nella cultura medievale ebbe ben presto la meglio la mentalità di stampo germanico. I nobili nordici, molto meno abituati alle grandi città tipiche del sud e molto più abituati a dimorare nelle campagne con i loro eserciti, importarono la loro abitudine di preferire abitazioni rurali ad abitazioni cittadine. Ben presto, questa abitudine si diffuse in tutta europa. Per un certo periodo anche in Italia i nobili tesero a costruirsi significative fortificazioni rurali da dove controllavano i loro domini. In Italia, tuttavia, ben presto il ruolo politico ed economico delle città (in particolare nell'Italia centro-settentrionale) tornò significativo e per la nobiltà divenne maggiormente vantaggioso tornare a risiedere nelle città stesse. Al contrario, per la grande maggioranza del territorio europeo la nobiltà continuò a lungo ad abitare nei grandi castelli, nonostante il possedimento di case cittadine. Per i nobili medievali di molti paesi era preferibile abitare distanti dal chiasso delle città e, piuttosto, risiedere nelle loro sedi fortificate, dove la loro sicurezza era massima. E tu non usare il castello "perchè fa figo". Chi ti costringe? Ad altri può interessare. E' giusto che oguno scelga per sè cosa preferisce giocare.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Nonostante capisco il discorso Aleph, personalmente ritengo non sia corretto dire che un castello (così come qualunque risorsa ottenibile tramite Attività del Dwntime) serva solo alla storia. E' una risorsa, nonostante non sia un'arma. Certo, se tu ami giocare solo campagne EUMATE, ovvero campagne incentrate unicamente su svaligiare dungeon di tesori e picchiare il più alto numero di mostri (EDIT: visto che Primate me l'ha fatto notare, preciso che non ho scritto queste affermazioni con significato ironico, dispregiativo o polemico.. dal mio punto di vista l'EUMATE è un legittimo e più che valido modo di giocare di ruolo e non ci vedo nulla di male nel dedicare la propria campagna ad abbattere mostri e depredare dungeon), ovviamente questo tipo di risorse non sarà sicuramente di tuo interesse. Possedere un castello, una locanda, un tempio, ecc.. significa possedere una risorsa che va ben oltre il fare danno: questo tipo di possedimento sono, infatti, una risorsa economica e una risorsa sociale. Non necessariamente tutte le campagne s'incentrano sullo svaligiare dungeon e non tutti i dungeon di tutte le campagne sono piezi zeppi di tesori e oggetti magici. Se questo poteva valere per altre edizioni, in D&D 5a non è più obbligatorio. Questo significa che il gruppo può scegliere: se ama il gioco EUMATE allora si concentrerà solamente sullo svaligiare dungeon come si faceva in passato; se invece ama provare a fare qualcosa di diverso, qualcosa che leghi l'attività dei PG al mondo di gioco, allora può concentrarsi sulle Attività del Downtime. Se il tuo è il 1° caso, allora sicuramente l'argomento trattato in questo topic non è di tuo interesse. Se a te, invece, interessa anche il 2° caso, allora devi tenere presente che avere un possedimento significa poter acquisire soldi, potere e contatti, oltre a risultare un elemento che può generare molto facilmente nuove quest. Come ho detto, se spendi soldi nella costruzione di un castello, questo ti permetterà di poter dominare sul territorio circostante, il che significa possibilità di acquistare soldi tramite tasse o tramite la vendita delle risorse disponibili sul territorio (ottieni il controllo su una miniera di ferro? Puoi vendere il metallo grezzo agli artigiani e farci una barca di soldi, oppure avviare tu direttamente una azienda metallurgica e vendere armi e armature, o rifornire il tuo esercito personale). Il castello, così come altri possedimenti, possono diventare una fonte costante di entrate. Con una locanda, ad esempio, puoi ricevere i soldi degli avventori e degli affittuari delle camere. Tramite un tempio, invece, puoi ricevere denaro tramite le donazioni dei fedeli. A cosa serve acquisire una fonte solida di entrate? A investire il denaro guadagnato per acquisire nuovo equipaggiamento, pagare nuovi seguaci, pagarsi uno stuile di vita più agiato, poter comprare oggetti magici, ecc. Un possedimento, inoltre, è una risorsa utile ad ottenere vantaggi sociali nelle relazioni con i PNG. Se hai un castello ottieni un potente mezzo difensivo e sei in grado di intimidire i tuoi vicini. Tramite un castello, inoltre, ricevi uno status sociale più elevato (non a tutti è permesso crersi castelli in giro) e puoi ottenere la possibilità di entrare nelle grazie di qualche nobile. Il tuo castello risulterà una risorsa strategica importante nella guerra contro i tuoi avversari, o essere vista come risorsa da tuoi vicini, organizzazioni, città o nobili, i quali potrebbero essere disposti ad accettare di allearsi con te per ottenere il tuo aiuto. Se possiedi una taverna, puoi ottenere imformazioni e pettegolezzi dai viandanti che passano oppure dagli sciocchi pronti a sciogliere la lingua con un po' di alcol. Potresti far ubriacare un mercante del posto, farlo ritrovare dalla gente in una situazione imbarazzante e ricattarlo. Un possedimento, infine, può essere una risorsa per risolvere quest o per acquisirne di nuove. Se hai un castello o una villa, puoi ospitare organizzazione segreta di cui fai parte nella tua dimora e complottare tranquillamente per abbattere il tirannico re. Se possiedi una taverna, puoi approfittare della presenza di una guardia cittadina dedita al bere per rubarle le chiavi della prigione e andare a liberare l'uomo che sei stato assunto per liberare. Se possiedi un tempio, puoi predicare ai tuoi fedeli di fare una sommossa contro il re tirannico, cosa che ti aiuterebbe ad avere il tempo di entrare nel palazzo regio mentre le guardie sono distratte e rapire la persona del re. Nella Guida del DM saranno descritte le regole sulle armi d'assedio e sul modo in cui gestire la distruzione degli oggetti. Presto o tardi verrà rilasciato gratuitamente un regolamento per gestire con semplicità il Combattimento di Massa, il che permetterà di poter organizzare veri e propri assedi e battaglie campali (le regole, già fatte conoscere sinteticamente mesi fa dai designer, permetteranno di gestire il combattimento di massa come se fosse null'altro che un normale combattimento, solamente che sarà su larga scala; le regole saranno le stesse del combattimento normale, con la diffferenza che i target saranno gruppi di unità combattenti). La presenza di tale regole implicherà che il castello piccolo avrà mura più sottili e più basse, dunque saranno mura più facili da abbattere e da superare dagli eserciti avversari. Un castello grande, dunque, sarà in grado di resistere meglio agli assalti. Allo stesso tempo, un castello grande è più esteso e garantisce stanze, magazzini, piazzeforti più ampie. Questo significa che un castello grande potrà contenere molta più roba di un castello piccolo. Ovviamente i dettagli sono a discrezione del DM, ma se un castello grande potesse ad esempio sostentare 500 soldati, un castello piccolo potrebbe sostentarne, magari la metà E avere 250 soldati anzichè 500 può fare la differenza nel caso tu voglia prendere il controllo della regione.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Azioni come il costruirsi un castello possono o meno essere utili in base a: - le cose che il tuo DM fa fare al tuo PG durante il gioco. - quelli che sono gli obbiettivi del tuo PG - il modo in cui i giocatori scelgono di utilizzare risorse di gioco come quelle. Se il tuo DM, ad esempio, ha pianificato una avventura di esplorazioni e continui viaggi (alla Compagnia dell'Anello di Tolkien, diciamo) costruirti un castello non ti sarà molto utile. Ma se, al contrario, il tuo DM ti permette di sfruttare quel castello come una tua risorsa personale, allora i modi in cui può tornarti utile possono essere infiniti. Ecco qua alcuni esempi: - hai un castello, dunque una tua sede sicura in cui rifugiarti, una tua dimora, una tua base, un luogo dove lasciare i tuoi averi; se sei in zona e hai bisogno di un luogo dove risiedere, puoi stare qui. Se qualcuno t'insegue per uccidere te e il tuo gruppo, puoi rifugiarti tra mura sicure. - Un castello inluenza il mondo circostante; puoi usare il tuo castello per proteggere i villaggi vicini, mentre gli abitanti della regione verranno al tuo castello in cerca di rifugio e aiuto. Quando succederà qualcosa nell'area, potresti ricevere richieste di assistenza. Il castello è un presidio militare, con mura difficili da abbattere e spazio per contenere un esercito, dunque può essere usato come mezzo per imporre su un territorio il tuo controllo. Costruisci un castello in una zona e potrai conquistare tutti i territori vicini potendo contare sulla possibilità di rifugiarti dietro le mura. Potrai provare a rivendicare il controllo delle tasse, potrai provare a rivendicare il controllo sulle risorse locali, ecc. - Un castello può essere il mezzo per accrescere il proprio potere; se, come si è visto nel punto precedente, un castello può permettere di influenzare il mondo attorno ad esso, questo significa che può risultare utile nel conquistare altre risorse e altro potere. Se possiedi un castello possiedi un mezzo con cui fare pressioni, con cui ottenere alleati, attraverso cui importi militarmente e politicamente sulle realtà della regione. Tramite un castello puoi chiedere obbedienza alle genti del luogo in cambio di protezione militare e in cambio di accoglienza nei tempi difficili. Tramite un castello puoi ospitare soldati (magari provenienti dagli stessi abitanti del luogo che, inc ambio, proteggi) e mercenari che puoi pagare per combattere per te. Tramite un castello puoi ergerti a signore di un luogo e, in cambio della già citata protezione, chiedere il pagamento di tributi. Tramite un castello puoi avere la forza per presidiare un luogo nemico ed estendere su di esso la tua autorità e/o quella del tuo signore, del tuo re, della tua città o della fazione per cui militi. Tramite un castello puoi acquisire il controllo delle risorse locali, come fattorie, villaggi, miniere, fiere e mercati locali, strade, ponti, fiumi, foreste, ecc, che potrai rivendicare e utilizzare per aumentare i tuoi guadagni o, ancora meglio, come mezzo per ottenere peso politico ("io possiedo una bella foresta e tu, mio caro lord vicino, dici di avere biosogno di legname? Che ne diresti di concedermi una quota del controllo sulle tue miniere di ferro in cambio del diritto di poter reperire tot tronchi di legno all'anno dalla mia foresta?). Tramite un castello puoi iniziare a costruirti un potere politico e militare, acquisendo l'occasione di inserirti nella cerchia politica locale o del regno. Con un castello puoi, infatti, presidiare un territorio e puoi proporti al re di farlo in suo nome se egli ti concederà il titolo di nobile. In qualità di nobile, un matrimonio stipulato con la giusta famiglia può concederti l'alleanza di potenti famiglie oppure l'accesso a un titolo di più alto livello. Se il tuo castello è in una posizione strategica o contiene un buon numero di forze militari, puoi ottenere importanti alleanze politiche promettendo assistenza militare a chi decide di sostenerti. E così via. Ecco i modi in cui può servire un castello. ^ ^ E' possibile che ce ne siano anche degli altri che non mi vengono in mente al momento.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Thondar, tu hai citato un mio post, ma sembra che ti sia perso molto del suo significato per strada. Per chiarezza, eccolo di nuovo qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73695-Anteprima-Guida-del-DM-17-I-veleni?p=1445642&viewfull=1#post1445642 Nella parte che mi hai direttamente citato, quella dove rispondevo a te, scrivevo questo: "Nelle ambientazioni ufficiali. Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali. E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^ Quindi non sono il caso preso in esame." Queste affermazioni non avevano alcuno scopo di mettere in discussione il valore del modo di giocare tradizionale, ma si riferivano a voler mettere in chiaro il perchè avevo fatto precedenti considerazioni. Era stata, infatti, posta l'incognita sull'introdurre la cicuta in gioco. Considerando che la cicuta è un veleno non considerato esistente nelle ambientazioni tradizionali di D&D (non ufficialmente, almeno), il voler introdurre la cicuta in gioco porta il DM/Giocatore al di fuori della tradizionale concezione dell'ambientazione per come fatta tradizionalmente. In parole povere: se introduci la cicuta nei Forgotten realms giochi sempre nei forgotten realms, ma non più ai forgotten realms di default, l'ambientazione creata dai designer. Introdurre la cicuta in una ambientazione ufficiale non è una azione sbagliata. E' una lecita scelta di un gruppo. Conviene tenere presente, però, che introdurre un simile cambiamento porta a non trovarsi più con il giocare con l'ambientazione effettivamente ufficiale. E da qui la risposta a te. Se s'introducono elementi che modificano significativamente le premesse delle ambientazioni ufficiali (come l'introdurre un veleno potente e a basso costo), la campagna non segue più completamente la logica dell'Ambientazione ufficiale. IN sostanza, con quelle frasi ho voluto dirti che le mie argomentazioni non si basavano più su quanto tradizionalmente previsto dalle ambientazioni ufficiali, perchè introdurre una cosa come la cicuta in una ambientazione ufficiale significa uscire fuori dai canoni di quest'ultima. E se si esce fuori dal canone, non si può più giustificare o meno una cosa in base al canone. Ma tutto questo non aveva in alcun modo a che fare con la mia opinione riguardo a cosa fosse o meno giusto fare. Per me è tanto giusto giocare senza cicuta, come con la cicuta in un Gdr. Ho voluto solamente, in quella fase del dibattito, mettere in evidenza a tutti un punto: ogni scelta fatta, ogni regola o circostanza introdotta, provocano delle conseguenze. E questo concetto ha totalmente a che fare con il resto di quel mio post, la risposta data a Kaandorian: "La questione è la seguente, Kaandorian: se in D&d introduci veleni più comuni e realmente esistenti, devi prendere le adeguate contromisure, devi spiegare perchè esistono e chiarire l'impatto che la conoscenza di tali piante provoca sulla società della tua ambientazione. Una cosa che molti giocatori e DM (così come anche molti scrittori, il che è ancora peggio) non prende quasi mai in considerazione è l'impatto che una cosa ha se introdotta in un mondo. La realtà si fonda su una legge essenziale: la legge di causa-effetto. Se introduci un fattore, questo produrra delle inevitabili conseguenze. Vuoi introdurre la cicuta come pianta comune e a basso costo? Bene. Quali sono le conseguenze? Perchè spendere energie nel creare armi sempre più sofisticate e letali se basta tritare un po' di una pianta - trovabile ovunque a basso costo - per far fuori i propori nemici? Come mai nel tuo mondo non ci sono ogni giorno migliaia di casi di morti per avvelenamento, considerando che tutti possono avere a disposizione tale veleno e che la gente tende facilmente a cercare di farsi fuori anche per un nonnulla? Come mai nel tuo regno non c'è il rischio di continue morti fra re e nobili per attentati basati su un veleno così comune e di così diffusa conoscenza? Se anche il più umile poveraccio è in grado di creare una dose di veleno, i nobili sranno in costante pericolo: questo come ha influito sulle loro abitudini di vita? Quali nuove pratiche di corte sono nate per ovviare al rischio che ogni singola pietanza di un nobile sia avvelenata? La questione qui in ballo non è il rifiutarsi d'introdurre veleni comuni in gioco. La questione è: chiediti come vuoi che sia l'impatto di questa idea nel tuo gioco, in base a quelle che saranno le conseguenze più logiche. Se un DM decide di introdurre o modificare una cosa, deve riflettere sulle conseguenze. Ecco perchè ho suggerito la questione della conoscenza limitata" Insomma, io in quei post ho scritto qualcosa di ben preciso: vuoi introdurre un veleno comune del mondo reale? Sentiti liberissimo di farlo!! Prima di fare questa modifica, però, ti devi chiedere che impatto avrà sul tuo mondo, perchè produrrà delle conseguenze. Avevo e ho forse torto? Ti sei preso talmente la briga di controllare se io volessi o meno darti torto o ragione, da non controllare appieno il significato del mio post. A me personalmente non interessa se qualcuno vuole o meno introdurre un veleno comune nella sua campagna Epic Fantasy dei Forgotten Realms. Personalmente per me è giusto che i giocatori si sentano liberi d'introdurre tutto quello che vogliono. Ho voluto semplicemente dare un suggerimento: introdurre una cosa del genere cambia tutto, dunque conviene che il DM rifletta sull'impatto che quell'idea avrà sul suo mondo immaginaio. Ho avuto e ho torto a sostenere che dei Forgotten Realms dove esiste la cicuta, un veleno potente e a basso costo, non sarebbero più stati gli stessi? Avevo e ho torto nel sostenere che una simile modifica porti la campagna del Dm al di fuori delle tradizionali ambientazioni ufficiali (dove i veleni sono progettati come costosi e come più esotici)? I Forgotten Reasms con la cicuta sarebbero la stessa ambientazione? I Forgotten Realms con la cicuta si possono concepire con la stessa logica con cui si conocepiscono i Forgotten Realms ufficiali? Oppure è vero che un cambiamento così significativo porti ad uscire dalla logica delle ambientazioni ufficiali? Questo era l'argomento del mio post, non il mettere in discussione la validità della concezione tradizionale di D&D (che non ho mai messo in discussione). C'è solo una cosa che vado dicendo da molto sulla concezione tradizionale di D&D: quando si ha a che fare con la 5a Edizione conviene non pensare che si debba giocare a quest'ultima obbligatoriamente alla maniera tradizionale. Il che non significa rinnegare la maniera tradizionale, significa far notare che in D&D 5a la maniera tradizionale non è più un limite invalicabile. Significa sostenere che chi vuole la tradizione la può giocare tranquillamente, ma che essa non può essere più usata come giustificazione per dimostrare che "In D&d certe cose non si possono fare". Quindi in dibattiti sulla 5a edizione, piuttosto, sarebbe buona norma evitare di fare simili affermazioni. In D&D 5a si può fare. Punto. Che sia il giocare tradizionale o no.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Mai sostenuto una cosa del genere. Soprattutto considerano che si tratta di una affermazione totalmente in contrasto con la mia opinione personale su ciò che è D&D 5a edizione. Ricordo che tu hai sostenuto io abbia molte volte detto la seguente affermazione: "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali." Ti pregherei di citarmi le mie esatte parole in cui io ho affermato questo, ovvero che D&D 5a impedisce di fare cose tradizionali perchè consente cose originali. Spero tu non abbia fatto confusione leggendo le mie affermazioni, quelle dove suggerivo semplicemente di osservare le cose da una prostettiva originale, senza MAI affermare che la versione tradizionale fosse errata o impossibile in D&D 5a. Ricordo che suggerire di guardare una cosa da una prospettiva originale non equivale a sostenere che la versione tradizionale sia sbagliata o non fattibile. Ad esempio, ho notato giorni fa che tu mi hai citato su un discorso inerente alla costruzione di una fortezza usando la magia: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73751-Anteprima-Guida-del-DM-18-Le-nuove-e-opzionali-Attivit%C3%A0-del-Downtime?p=1448695&viewfull=1#post1448695 Spero tu sappia che suggerire di non considerare scontato l'uso della magia non significa sostenere che costruire un castello tramite la magia sia impedito o sbagliato. In quei giorni ho deciso di lasciar correre la tua frecciata perchè non volevo iniziare discussioni. A sto punto, però, trovo necessario farti notare che conviene non correre a conclusioni affrettate. EDIT: aggiungo solo una precisazione: pregherei di notare che nel post che mi hai citato io ho scritto la seguente frase: "Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali" Il che non significa negare l'esistenza delle Ambientazioni ufficiali. E' molto probabile che tu abbia letto di corsa molte delle mie affermazioni, non notando che i miei discorsi sono volti a suggerire di aprirsi a un numero maggiore di prospettive e non al limitarle. Mai detto che in D&D 5a sia sbagliato giocare tradizionale. Io ho solo sempre sostenuto di non fossilizzarsi sul tradizionale (cosa che molti tendono a fare, nel bene e nel male, perchè giocare secondo il modo a cui si è abituati è spesso più facile che considerare possibile usare uno strumento per fare cose prima mai prese in considerazione). Ma suggerire quest'ultima cosa non significa affermare che il tradizionale sia sbagliato o impossibile da giocare. Il mio intento non è mai stato imporre una visione di gioco ma, come spero di aver dimostrato con il topic sulla magia come tecnologia, cercare di contribuire al dare ai giocatori un numero maggiore di opzioni, contribuire al fornire loro modi nuovi per concepire un gioco e trovare modi nuovi per divertirsi. Molti miei discorsi vertono semplicemente sul cercare di mostrare ai giocatori altri modi, così da aumentare il numero delle loro possibilità di gioco, oltre a cercare di ricordare che la 5a edizione non è D&D 4a, non è D&d 3.x, non è AD&D e non è OD&D. E' D&D 5a Edizione. D&d 5a è - secondo la linea ufficiale della Wizard - il giocare secondo gli schemi tradizionali, quanto giocare a schemi più originali. Mia opinione personale è che questo sia vero. Per te non lo è? Giusto che tu abbia la tua opinione. Occhio, solamente, a non mettere in bocca agli altri cose che non hanno scritto/detto. Per quel che mi riguarda, non sta avvenendo nessun flame fra me e te. Quel che è avvenuto fin ora è solo un grande fraintendimento, cosa più che facile quando si dialoga tramite lo scritto. Hai dato per scontato che le mie affermazioni riguardanti il giocare secondo modi originali implicassero il denigrare il gioco tradizionale. Non te ne faccio una colpa, ma questa posizione non è mai stata mia, ma è stata solo una tua errata deduzione. Il giocare secondo i modi tradizionali, infatti, per me è solo un modo come tanti, giusto come tanti. Consiglierei di andare più cauti con i giudizi in futuro. Personalmente, io scrivo qui NON per puntare il dito contro qualcuno, ma per discutere pacificamente di un gioco che m'interessa con altre persone a cui interessa. Se ti va, credo si possa tutti abbassare i toni e tornare a discutere del gioco, che è meglio. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Beh, 5 minuti non è poi così tanto. ^ ^ Inoltre, non è così scontato che ogni volta che cambia il DM ci si trovi a dover gestire un combattimento. No, ti posso assicurare che non ho mai voluto affermare che sia semplice.... ^ ^ In particolare nell'altro topic, ho più volte ammesso che l'uso di questa regola richiede che i giocatori siano esperti.
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Q&A: Domande e Risposte
A33: come giustamente dice Zodiark, riconoscere una Spell è una prova di Intelligenza che chiunque può sostenere. Normalmente è possibile aggiungere Arcana (che è l'abilità più propriamente collegata alla magia), ma il DM può gestire tranquillamente la cosa a sua discrezione. Come sempre dice Zodiark, nella 5a Edizione non esiste una prova specificatamente costruita per permettere di riconoscere le Spell. La circostanza rientra nel caso delle prove di Intelligenza, perchè tutto ciò che riguarda una qualunque conoscenza richiede una prova di Intelligenza. Per quel che riguarda le CD, credo che il suggerimento di Zodiark sia buono: 10 + livello della Spell.
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Anteprima Guida del DM #21 - la lista degli Oggetti Magici in base alla RaritÃ
Anche se in questo caso non si tratta di una vera e propria anteprima, ma di una aggiunta fornitaci dai designer, tramite questo documento PDF possiamo dare uno sguardo a quelli che sono gli Oggetti Magici presenti nella Guida del DM. Quindi, in attesa di ricevere il 3° manuale della 5a Edizione, ecco a voi la Lista degli Oggetti Magici in base alla Rarità. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Notevole il fatto che tu abbia giocato a una esperienza simile. Davvero i miei complimenti. ^^ Non è da tutti. Questo era vero sicuramente per le precedenti edizioni. A causa di sistemi un po' complicati o che non fornivano adeguato supporto alla progettazione del combattimento, il lavoro del DM in merito richiedeva una notevole progettazione. E non parlo solo del lavoro di bilanciamento degli scontri. La 5a Edizione è ancora da valutare appieno in merito alla questione bilanciamento, ma già il semplice fatto che si metta a semplificare radicalmente il sistema pone il problema in un ordine di grandezza molto diverso. Soprattutto se si considera che non necessariamente in D&D 5a i combattimenti devono risultare importanti nella Campagna.... Ma anche se lo fossero, l'incredibile semplificazione delle regole permette al DM di improvvisare più facilmente gli scontri: non è difficile improvvisare uno scontro in base al budget di PX, i mostri sono talmente semplificati da non richiedere uno studio pregresso per capire come usarli, mentre le loro stat forniscono informazioni tanto complete da aiutare un DM a improvvisare uno scontro senza dover leggere molto altro che la sezione apposita del mostro. Una volta uno scontro richiedeva al DM di imaparare bene le implicazioni di ogni capacità del mostro, di rinciatracciare nei vari manuali le singole spell o i singoli talenti. Ora le Stat del mostro dicono tutto e lo dicono in maniera semplice. Al massimo, c'è solo da guardare un attimo nel Manuale del Giocatore per le spell. Certo, personalizzare uno scontro richiede più preparazione, ma un gioco che cambia le carte in tavola in maniera improvvisata richiede che si sappia improvvisare le cose. E se si deve improvvisare, può succedere che ci si trovi a dover utilizzare le cose così come presentate di default nei manuali. Beh, non a caso è una regola opzionale. ^^ E' lì a disposizione di chi ha voglia di sperimentare. E' il bello delle regole opzionali: non è un obbligo, ma solo una opportunità. ^ ^ E' una variante da scegliere solo se ci si sente pronti a usarla.
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
La concezione di una Campagna è una questione di prospettive, come tutte le cose. Si crede, ad esempio, che l'uso dei Plot Point sia praticamente impossibile, ma solo perchè si ha un'idea ben precisa di come una Campagna di D&D dovrebbe essere costruita, gestita e praticata e si nota che i Plot Point con quell'idea di Campagna fanno a cazzotti. Quando, però, si riesce ad accettare l'idea che quel modo di concepire una Campagna è solo UN modo, quello tradizionale, di immaginare quest'ultima, allora il discorso si semplifica. Se usi i plot Point non devi concepire una Campagna secondo i canoni tipici. Se usi i Plot Point, soprattutto la 3a Opzione, devi abbandonare l'idea di un gioco creato, gestito e organizzato da una sola persona. Non solo: devi anche abbandonare l'idea di Campagna come un progetto ampiamente pre-organizzato dal DM prima che i PG inizino a giocare. Se si usano i Plot Point, in particolare la 3a Opzione, l'intero approcio al Gdr - così come tradizionalmente insegnato da D&D - deve cambiare. Il giocatore di D&D tipo si immagina D&D come il passatempo nel quale una persona particolare, il DM, prepara in anticipo significativi dettagli della Campagna, mentre i giocatori si limitano a creare i PG e a interagire con le idee create dal DM. Con la 3a Opzione dei Plot Point questo approcio base viene meno: non esiste più un unico DM, non esiste qualcuno che ha maggiore diritto nella progettazione della Campagna, qualcuno che ha l'unica responsabilità della gestione del gioco. Con la 3a Opzione tutti hanno la stessa identica responsabilità. L'approcio da mettere in atto con la 3a Opzione dei Plot Point è l'improvvisazione e, quindi, la capacità di saper accettare l'idea di non doversi attaccare troppo a una propria creazione. Con la 3a Opzione tutti hanno il medesimo diritto di plasmare il mondo di gioco, il che significa che non c'è nessuno che può pretendere che le sue invenzioni siano più significative delle altre. Allo stesso tempo, le invenzioni di tutti sono ugualmente importanti. Questo metodo richiede che tutti i partecipanti sappiano contribuire con idee divertenti e utili ad arricchire l'esperienza di gioco e, allo stesso tempo, sappiano rinunciare alla pretesa di un totale controllo sulle proprie idee. Crei qualcosa? Devi saper accettare l'idea che, un secondo dopo, la tua idea diventerà proprietà di qualcun altro, che ne potrà fare quello che vuole. Insomma, questo metodo richiede la massima condivisione, la massima consapevolezza di gruppo e la capacità di riuscire a rinunciare alle pretese del singolo. Il gruppo deve pensare da gruppo e non più come un insieme di individui. In parole più semplici, ogni giocatore deve smettere di dare importanza all'idea di "proprietà" di una sua creazione. Non ci sono proprietà con questo modo di giocare, ma solo idee che possono divertire il gruppo. La 3a Opzione dei Plot Point apre al "comunismo" del Gdr: ognuno da per il gruppo, rinunciando all'idea di poter rivendicare la proprietà personale su qualunque cosa. Su una cosa siamo d'accordo: questo tipo di sperimentazione richiede una grande esperienza di gioco. Non è assolutamente da tutti, anzi è per pochissimi. Ma non è impossibile. E' solo talmente inusuale e richiede una tale capacità interpersonale fra giocatori, da essere appunto una cosa per pochi. Nella maggioranza dei casi l'uso della 3a Opzione permetterà per lo più di creare qualche esperienza temporanea molto curiosa. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Ma il bello è proprio improvvisare il cambio di battuta.... Certo che si può fare tutto usando la clasica rotazione del DM, ma il bello dei Plot Point è proprio che tispine a improvvisare di più e a pianificare le Avventure in maniera più interattivva con il resto del gruppo. I master a rotazione semplicemente si studiano oguno la loro avventura, nella stra-grande maggioranza dei casi allo scopo di farla giocare solo dopo che quella del Master precedente è finita. I Plot Point, invece, spingono al cambio in corsa, dunque, alla creazione di numerose Avventure che si accavallano fra loro. Questo se si usano i metodi da me suggeriti. Il metodo base di utilizzo della 3a Opzione è il gioco spontaneo. Il gruppo dovrebbe conoscere bene il mondo di gioco, darsi un Contratto Sociale ben delineato e, poi, lasciare che la creatività fluisca senza porsi problemi di sorta sullo sviluppo degli eventi. Questo metodo di gioco non è molto diverso dai racconti scritti a più mani o ai topic dove un utente inizia una storia e lascia agli utenti successivi aggiungere gli eventi seguenti: se non si è esperti, se non si evita di creare eventi platealmente discordanti e se le immaginazioni dei partecipanti non sono sulla stessa lunghezza d'onda, il risultato sarà caotico, ma se, al contrario, i giocatori sono capèaci di darsi spunto a vicenda e di comprendersi abbastanza da creare eventi in grado di stare assieme fra loro, il risultato sarà davvero interessante. Come già detto più volte, ci vuole esperienza...ma un gruppo esperto e affiatato, può essere in grado di improvvisare gli eventi di un Gdr senza avere bisogno di pianificare trame, PNg e scontri complessi. Soprattutto grazie agli strimenti garantiti dalla 5a Edizione, improvvisare certe cose è molto più facile di un tempo. Con tutte le tabelle di generazione causuale presenti nella GDM i vari Dm non hanno nemmeno bisognio di fare ore e ore di preparazione a casa. Se i DM sono bravi, possono essere in grado di portare avanti una simile storia improvvisata anche molto a lungo.
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Tweet ufficiali WotC
Twitter di Jeremy Crawford (1 Dicembre 2014): Un utente ha chiesto se c'è qualche possibilità di vedere, prima o poi, una tabella dedicata agli incontri casuali, come quella della Guida del DM di D&D 1a e 2a edizione. Crawford risponde che stanno pianificando di rilasciare una serie di novità interessanti per i DM il nuovo anno, fra cui ci sono anche le tabelle per gli incontri casuali. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/539505214370222080
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
E invece secondo me può anche essere possibile usare questa regola per una Campagna seria, se si abbastanza esperti nel gioco di ruolo. ^ ^ Mi ricordo uno dei suggerimenti più intriganti di Iron Heroes, il Gdr d20 creato da Mearls anni fa assieme a Monte Cook: si trattava di una variante che suggeriva di dividere la gestione del Mondo fra più DM; ogni DM gestiva una porzione del mondo e quando il gruppo vi entrava, la masterizzazione passava a quello specifico DM. I Plot Point introducono la novita dello spendere 1 punto, ma la 3a Opzione permettere simili opportunità di gioco. Date per scontato che i giocatori siano non abbastanza esperti e, quindi, la messa in atto della cosa finisca inevitabilmente nello sfascio. Se, però, i giocatori sono abbastanza esperti e sanno come prepararsi, il gioco può funzionare. Ci vuole un notevole coordinamento e una notevole preparazione, ma è plausibile. Il modo migliore per usare questo sistema è definire un Contratto Sociale nel quale si stabiliscono i precisi confini di utilizzo della regola. Ecco un po' di esempi: - Il gruppo gestisce assieme la fase della progettazione del mondo, della sua conformazione e delle basi della trama. Singolarmente, poi, ogni DM crea i dettagli della sua specifica avventura. Tutte le volte che nel gioco c'è un momento di pausa durante il quale si può temporaneamente prendere le distanze dall'Avventura corrente (i PG devono aspettare qualche giorno per la comparsa di un PNG, i PG hanno completato la 1a delle due spedizioni che compongono l'avventura e ora si stanno rilassando in città, ecc.), un DM può spendere 1 Plot Point per spingere i PG a inziare un'altra Avventura. Questa Campagna, dunque, prevede che il gruppo si trovi impegnato in diverse vicende contemporaneamente. Compito dei Dm è sapere come far insersecare adeguatamente le Avventure fra loro. UN metodo utile può essere quello di creare Avventure consapevolmente progettate per avere un buon numero di momenti di pausa in mezzo. - Come il punto precedente, tranne per il fatto che i DM possono solo presentare brevi Quest durante lo svolgimento di una Avventura specifica. Al termine dell'Avventura qualunque altro Dm (dunque non il DM che ha gestito l'Avventura appena completata) può spendere 1 Plot Point per far iniziare la sua Aventura. - Nel momento della preparazione della Campagna, tutti i DM hanno contribuito a progettare la scaletta di una serie di Avventure. Tutti, in questo modo, sanno più o meno come si svolgeranno gli eventi e l'iter generico che i Pg si troveranno a dover seguire. La Scaletta, tuttavia, è appunto generica e ogni DM può decidere di sviluppare i dettagli delle sedute come meglio crede. I PNG minori e le scelte narrative introdotte da un Dm dovranno essere tenuti presenti dal DM successivo e gestiti come dati di fatto. Questo metodo richiede che i DM abbiano una buona capacità di improvvisazione.
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Invece, secondo me la 3a opzione è stupenda. Non solo potrebbe risultare divententissima per creare avventure improvvisate (costrendo man mano tutto casuale tramite le numerose tabelle di generazione casuale della Guida del DM e del Manuale del Giocatore) per una esperienza basata totalmente sulla sperimentazione. Per un gioco gestito seriamente, invece, questo sistema può permettere ai componenti del gruppo di gestirsi diverse esperienze di ruolo. Mettiamo che in un gruppo si abbia un DM bravo nella gestione dei combattimenti, uno bravo nella creazione delle situazioni d'intrigo, uno bravo nella gestione delle esplorazioni, ecc.. INvece di aver eun DM bravo in una cosa ma incapace nelle altre, un gruppo può decidere di creare una Campagna con più DM, in cui ogni DM prende il controllo nel momento in cui ci si trova nella sua area di competenza. Devo dire che mi piace molto come idea, perchè la possibilità di sostituirsi come DM può permettere al gruppo di far avanzare la storia in maniera imprevedibile e interessante. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Per le restanti cose ognuno può avere la sua opinione. Rispondo solo a questo: La tesi che ti ho messo in evidenza, invece, io l'ho sentita usare centinaia di volte in questi ultimi mesi (è stata usata anche in questo topic usando, vado a memoria, affermazioni simili a "in D&D non ha senso introdurre i veleni comuni"). Molti giocatori, abituati alla tradizionale concezione di D&D derivata da 40 anni di gioco, tendono erroneamente a credere che - solo perchè una cosa era tipica del passato - debba esserlo obbligatoriamente anche nel presente. Riguardo all'affermazione da te registrata, mai avuto l'occasione di leggerla o sentirla da nessuna parte. Ovviamente non metto in dubbio che tu possa averla letta/sentita da qualche parte. Di sicuro non è quanto io ho fin ora ripetuto. E' almeno da 2 anni che sappiamo che la filosofia di design della 5a edizione è partire dall'iconico per giungere all'originale.
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Ecco qui qualche altra foto tratta dalla Guida del DM. La regola completa dei Plot Point: Uno sguardo alla sezione di creazione dei Mostri: Le immagini relative alle Taglie: Immagini relative al Talismano della Sfera e al Talismano del Male Supremo: Una parte della Lista delle Fonti di Ispirazione: Una pagina dedicata agli Strumenti Musicali:
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Plot Point e narrazione condivisa
@Jonnie: una Narrazione Condivisa è una narrazione in cui più persone gestiscono la narrazione. Che si faccia a Turno o in maniera costante non c'è differenza: l'importante è il fatto che vi sia condivisione. Può non piacerti e ci sta, ma quello dei Plot Point è un metodo per inserire in D&D la Narrazione Condivisa. Un sistema non serve, inoltre, a produrre di per sè una bella storia (perchè i sistemi di per loro non garantiscono una bella storia), ma a permettere ai giocatori di avere gli strumenti che li aiuti a creare una storia. Saranno poi i giocatori a dimostrare se sono capaci di creare una bella storia o meno. Non c'è sistema che crei belle storie, solo giocatori che sono capaci di crearle. IL sistema dei Plot Point non è un ostacolo di per sè, ma può essere un ostacolo a quei giocatori che non trovano naturale usare un sistema simile per creare buone storie: per fortuna loro i plot Point sono opzionali. Che i Plot Point, infine, remino contro la coordinazione, perdonami, ma è una questione di opinioni personali. Per chi fosse interessato a leggere la regola completa dei Plot Point, ecco qua: http://tribality.com/wp-content/uploads/2014/11/4-plot-points.jpg
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Plot Point e narrazione condivisa
Questo discorso è comprensibile se si immagina D&D come un gioco dove la storia la decide il DM. I plot Point, però, cambiano questo presupposto, Jonnie. Alla base stessa della logica dei Plot Point sta il fatto che, tramite essi, il DM smette di essere l'unico a decidere la storia. Con i Plot Point il Gruppo decide la storia. Quindi, se si usano i Plot Point, non si può più parlare di "regola mal scritta perchè porta i giocatori fuori dalla storia". Bisogna, infatti, accettare che tramite i Plot Point la storia è creata dal Gruppo. Per questo si parla di Narrazione Condivisa. Se un gruppo si trova a riflettere sull'idea di "rovinare la backstory del master", allora non è pronto ad usare i Plot Point. Con i Plot Point, infatti, si deve parlare di "Backstory ideata dal gruppo". Le regole di Narrazione Condivisa, come i PLot Point, richiedono che i giocatori siano in grado di accettare l'idea che, da quel momento in poi, la responsaibilità della creazione della narrazione (dunque anche della Backstory) sia condivisa con tutto il gruppo. Un DM che scegliesse di usare i Plot Point, dovrebbe fin da subito essere consapevole che la Campagna che crea dovrà essere condivisa con altri e, dunque, dovrà accettare che le sue idee verranno modificate dalle idee dei giocatori. Questa regola non è mal scritta. Semplicemente non è da giocare secondo i parametri tradizionali di D&d, che vedono nel Master l'unico ad avere il compito di creare una Backstory, una trama, il mondo di gioco. Se si utilizza un sistema di Narrazione Condivisa, la narrazione è gestita dal gruppo e non solo dal DM. L'idea che la "storia bella" sia definibile solo tramite una unica persona che la crea e la gestisce, è un luogo comune. E te lo dice uno che adora i sistemi a GM e che in mille mila dibattiti ha sempre difeso il valore del GM tradizionale come il DM di D&D. Per quanto si possa apprezzare il valore del ruolo del DM, tuttavia, non si può negare che il DM di per sè non è garanzia di una storia bella (ho visto numerose campagne in cui la storia era brutta proprio a causa di Dm non capaci), così come non lo è la presenza di perfetti sistemi per la Narrazione Condivisa. Le "belle storie" non sono prodotte dai sistemi, ma dalla capacità narrativa e collaborativa dei giocatori (compreso il DM). Anche nelle storie con Narrazione Condivisa si possono creare "belle storie". Semplicemente lo si fa con un metodo diverso, in cui, in particolare, è richiesto che i giocatori sappiano coordinare molto bene la loro immaginazione. Poichè questo metodo richiede una maggiore condivisione fra i componenti del gruppo, si richiede che il gruppo sappia meglio coordinarsi. Ma se il gruppo sa farlo, si possono ottenere storie magari anche più belle di quelle prodotte da Gdr con DM tradizionale inesperto. I sistemi di narrazione condivisa funzionano tanto meglio, quanto maggiore è la capacità dei giocatori di coordinarsi fra loro, di inventare cose che si intersechino bene e diano una forma ordinata alla trama. Per questo la Narrazione Condivisa richiede maggiore esperienza di gioco, perchè richiede che i giocatori siano abbastanza esperti da sapere come meglio gestire il contratto sociale e come meglio gestire i loro rapporti interpersonali, oltre che le regole e la loro immaginazione. La Narrazione Condivisa richiede grande affiatamento. Ma un gruppo ben affiatato è in grado di coordinare le proprie immaginazioni in maniera adeguata per creare storie interessanti. Non bisogna, infine, dimenticare che anche l'idea che le storie migliori siano create sempre e solo da una sola persona è un luogo comune.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Attenzione, che in D&D 5a non bisogna dare così per scontata la magia. Dipende molto dall'ambientazione. IN una ambientazione Low Magic dove la maggioranza della gente si spaventerebbe a vedere messo in mostra l'usod ella magia, non si potrebbe usare gli incantesimi per velocizzare la costruzione a meno di non voler creare uno scandalo e, magari, una caccia alle streghe. Detto questo, in una più tradizionale ambientazione di D&d, la cosa è plusibile. la regola di suo non lo prevede, ma il Dm è libero di modificare la regola per permettere al PG di velocizzare il ritmo di costruzione se dispone di uno o più aiutanti caster. Il modo in cui la costruzione si velocizza dipende da come il DM decide di implementare la sua HR.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Tutte le recensioni della Guida del DM che ho letto fin ora dicono la stessa cosa: il manuale ripete ovunque "queste sono le regole di base, poi fai quello che vuoi, inventa quello che vuoi". Ad aggiungerci questo, c'è il fatto che già fin dalla Guida del DM il gioco presenta numerose opzioni per trasformare l'esperienza di gioco in cose non "tipicamente D&D" (i Plot Point sono uno degli esempi più emblematici). E qui stiamo parlando solo dei Core. Io, comunque, non ho mai detto che i designer abbiano gettato all'ortiche l'essenza del gioco. Ho detto che, come in effetti è, la filosofia della 5a Edizione è quella di partire da una base tradizionale, per andare in tutte le direzioni che i giocatori vorranno...anche non tradizionalmente D&D. D&D 5a è parte dalla tradizione, ma non si limita alla tradizione. E' per questo che sostenere che con D&D 5a non ha senso uscire dalla tradizione, significa non avere compreso la sua filosofia di fondo. La Tradizione in D&d 5a non è un obbligo, ma solo la base di partenza. Con le regole aggiuntive si può rimuovere la base tradizionale e ottenere esperienze meno tradizionali. Se vuoi giochi alla base di partenza, altrimenti puoi ignorare quest'ultima e usare il gioco per tutto quello che vuoi. Conviene, quindi, non utilizzare la tesi "questo non lo puoi fare perchè non è da D&D" quando si fa un discorso in un topic sulla 5a Edizione. Puoi ovviamente non fidarti di quanto dico. Per averne una certezza definitiva non ci rimane che aspettare di avere tra le mani la GDM (a me arriva venerdì prossimo ).