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SilentWolf

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  1. EDIT: mi scuso con The Stroy se non ho necessariamente rispettato la sua premessa riguardo al modo in cui continuare a risponder enel topic, ma quando ho iniziato a scrivere il post non era stata ancora fatta questa precisazione. ^ ^ EDIT 2: Jazar, dopo questo post conviene che evitiamo di continuare a scriverci post così lunghi. Arrivati a sto punto, credo che entrambi abbiamo ben capito la posizione dell'altro. Conviene, quindi, fermarci, per non intasare ulteriormente il topic. ^ ^ Se vuoi la puoi chiamare congettura, ma così è. Da che mondo è mondo, chiunque crei qualcosa trae sempre spunto dall'esperienza reale e pratica. La principale fonte d'ispirazione di qualunque narratore al mondo è l'esperienza umana. Non ci sarebbero storie su castelli e cavalieri in armatura scintillante senza il medioevo, non ci sarebbero state storie di fantascienza senza le scoperte scientifiche degli ultimi secoli e così via. Da dove pensi derivino i termini "Chierico", "Druido", "Monaco", "Barbaro", "Ranger", ecc.? Non se li è mica inventati la Wizards. ^ ^ Si tratta di termini storici con un loro significato ben preciso. I designer di D&D, tuttavia, come hanno fatto per decenni, hanno sempre teso a prendere spunto dalla storia umana - come fanno tutti -, senza curarsi troppo delle conseguenze di ciò che implica introdurre certi concetti nel proprio gioco in relazione con altri concetti con propri ulteriori significati. Ecco perchè le ambientazioni di D&D hanno sempre avuto caratteristiche così paradossali: come la presenza di castelli e fortificazioni in mondi dominati dalla magia, attraverso la quale si potrebbero ottenere mezzi difensivi tali per cui una civiltà smetterebbe di avere bisogno di costruire castelli per difendersi; oppure come la necessità di usare armi bianche in mondi in cui, usando la tanto diffusa magia, si potrebbe facilmente creare armi talmente evolute da rendere le armi bianche spazzatura. Questo discorso è ovviamente OT e non è mio interesse proseguirlo. Volevo solo chiarirti cosa intendevo. Beh, mi pare scontato che il mio ragionamento non abbia a che fare con la categoria operai in sè, soprattutto a quella di oggi. ^ ^ Ci mancherebbe. E' innegabile, però, che l'essere umano è l'essere umano e che, indipendentemente dal lavoro, se non è messo nelle giuste condizioni farà qualche casino. Mi spiace, ma la vita umana non è così che funziona. ^ ^ Fai un esperimento: prova a prendere 2 persone per fare un lavoro che sanno gestire da sole e poi prendi 100 persone per organizzare un lavoro complesso. Vediamo se gestire le 100 persone sarà ugualmente facile come gestire le 2 persone. Maggiore è il numero di persone che devi controllare e coordinare, più difficile sarà il tuo lavoro. Maggiore è il numero di persone da controllare, più è probabile che qualcosa vada storto. E se gestire tante persone è difficile quando si è presenti, figurati quando si è lontani. ^ ^ Hai ragione, per carita... ^ ^ Ma l'evidenziare le particolarità relative al lavoro su un armatura, non cancella il fatto che nell'attività edilizia è indispensabile che il comittente sia costantemente informato (oggi) o sempre presente (nel nostro reale passato o in una ambientazione fantasy che si ispiri a una qualunque epoca storica non sia l'età contemporanea), affinchè l'opera sia portata a compimento nei modi e nei tempi giusti. Ma io non ho mai messo in discussione l'MDA, così come non ho messo in discussione la tua competenza in merito all'MDA. Ho semplicemente detto che, per quanto sia valido come strumento, come ogni sistema d'analisi da risposte diverse in base al punto di riferimento utilizzato. La 5a Edizione utilizza un approcio nuovo riguardo al modo in cui concepire D&D, dunque riguardo al modo in cui determinare cosa è fondamentale e cosa non lo è. Il Downtime System è considerato una delle basi del gioco (tanto che compare anche nel Basic), dunque non può essere considerato eliminabile. Soprattutto, considerando l'obbiettivo della 5a edizione di spingere i giocatori a interagire più con il mondo di gioco e non limitarsi solo a combattere contro mostri o esplorare dungeon, questo sistema non è per nulla superfluo. Verissimo. Come è vero che le Attività del Downtime sono state pensate per rafforzare, in particolare, il pilastro dell'Interazione. Inoltre, seguono ed espandono il concetto espresso dai Background. Le Attività del Downtime sono, per dichiarazione ufficiale dei designer, l'espansione dei Background, gli strumenti per interagire con il mondo immaginario che si possono usare nel presente, mentre il Background attiene al passato del PG. A questo ci possiamo aggiungere che le Attività del Downtime sono stati una richiesta dei playtester dopo lo stimolo ricevuto durante il Playtest. E in quale D&D con Attività del Downtime avrebbe potuto non esserci la meccanica per costruire un castello? Certo, non è una delle Attività più essenziale..ed è per questo che è stata inserita nella GDM. Certo che non è il giocatore a gestire la costrzuione del castello. Lo fa, però, il suo PG. Dietro il ragionamento che hanno fatto i designer per creare la regola c'è la considerazione di ciò che il PG fa, non il giocatore. E' credibile che se il PG se ne va, senza tenere sotto controllo l'avanzata dei lavori, questi ultimi rallentino? Sì, è credibile. Si può non essere d'accordo, e questo ci sta. Dal mio punto di vista e di altri utenti qua in giro, è credibile. Alla fine non ci rimane che riconoscersi vicendovolmente la propria opinione. Hai ragione, ma questa Attività un valore aggiunto lo da: permette di costruire un castello e, dunque, permette di ottenere una notevole risorsa di influenza sul mondo immaginario. Il fatto che a un giocatore possa non interessare costruire un castello, non significa che la meccanica per la costruzione di un castello non abbia valore. Il valore aggiunto di meccaniche simili a questa è proprio il potere di influenza sul mondo immaginario. Più valore aggiunto di questo, uno dei valori più significativi che possa avere da una regola in un Gdr, non so cosa si possa chiedere.
  2. Il fatto che per tutti questi 40 anni i designer di D&D hanno tratto spunto da diversi elementi culturali e storici senza curarsi dell'incoerenza logica di questi inserti e delle conseguenze narrative che normalmente un'idea dovrebbe avere sulle altre, questo non cancella il fatto che essi abbiano sempre creato gli elementi di D&D traendo spunto da e imitando significativamente elementi di tipo storico. Questo è sempre stato uno dei grossi difetti della progettazione di D&D: inserire a forza elementi presi a pie pari da un preciso periodo storico, senza considerare le implicazioni. Ma questo non cancella il fatto che, quando i designer di D&D introducono la regola per progettare un castello, è al modo in cui i castelli venivano costruiti durante il medioevo che guardano. Analafabeti, sottopagati...sono dettagli. Ciò che è si deve tenere presente è il fatto che la maggioranza degli operai non è esperta e potrebbe non avere voglia di lavorare, dunque c'è bisogno che il committente sia presente per controllare che si eseguano i lavori come vuole lui. Perchè così è ancora meno credibile che con la regola del x4. Come si è più volte tentato di spiegare, da che mondo è mondo gli operai lasciati a loro stessi commettono errori, si lasciano andare o fanno proteste che, inevitabilmente, rallentano i lavori. Dal momento in cui le opzioni come la creazione di un castello sono diventati parte di una significativa esperienza di gioco, le Attività del Downtime, i designer dovevano necessariamente porre una sfida ai PG. Con altre attività la sfida è legata a spese in denaro e ai giorni d'attesa per produrre qualcosa, in attvità come questa - dove il PG di suo non deve lavorare - la sfida è nel dover aspettare più del dovuto se il PG non tiene d'occhio la situazione. Per vigilare non c'è bisogno di avere competenze in materia. basta solamente essere presenti e, proprio grazie alla propria presenza, spingere gli operai e i tecnici a lavorare nel modo corretto. Non è un caso se il detto è "Se il gatto non c'è, i topi ballano". Perchè un conto è farti costruire un armatura, un altro farti progettare una casa o un castello. Un conto è un lavoro il cui esito dipende solo da 1 o pochi più lavoratori. Un altro è un lavoro che richiede decine, se non centinaia, di lavoratori dediti a centinaia di mansioni spesso molto delicate. Il punto in questione, però, è quali regole si possono considerare necessarie o non necessarie. Ripeto: non sto mettendo in discussione il modello da te descritto; sto cercando di mettere in evidenza il fatto che un modello da solo non basta, se non c'è un analista che sa usare quel modello con l'adeguata prospettiva. Ricordo ancora la citazione di Einstein e della teoria della relatività. Un sistema di riferimento può essere anche assolutamente funzionante...se, però, lo si usa prendendo il punto di riferimento sbagliato, si vedranno le cose da una prospettiva sbagliata. D&D 5a deve essere analizzato partendo dall'idea che il suo scopo è fornire una più vasta esperienza di Gdr rispetto a quello mostrato nelle precedenti edizioni (la differenza sta nel fatto che tali esperienze vengono mostrate a partire dai manuali base, in modo da renderli un'esperienza di default del gioco). Il suo scopo è essere modulare, partendo con il presentare una grande quantità di varianti e regole opzionali a partire dal core. Se la considerazione di "regola superflua" si basa sull'idea che si ha di D&D partendo dalle precedenti edizioni, allora si sta osservando la cosa dal punto di vista sbagliato. Ciò che poteva essere considerato superfluo nelle precedenti edizioni, non lo è più in D&D 5a. In D&D 5a il Downtime non è una esperienza superflua che può essere tagliata. E se c'è il Downtime, ci sono le regole che spiegano cosa fare durante il Downtime. il PG gestisce con la sua presenza, indipendentemente dagli specifici dettagli di ciò che avviene nel frattempo. E' una semplificazione. Deve bastare. QUESTO è introdurre una regola in più. ^ ^ Bisogna, infatti, tenere presente che la costruzione dei possedimenti presentata nella regola del GMD si inserisce in un sistema ben preciso, quello delle Attività del Downtime, il quale funziona sempre sulla base di giornate di lavoro. Ogni attività del Downtime - sia essa costruire un castello, lavorare, costruire un oggetto, fare ricerche, allenarsi, gestire una impresa, ecc. - viene eseguita sfruttando un sistema a giornate incentrato sull'unità di misura "giornate di Downtime". La regola da te descritta non solo farebbe uscire la costruzione di un possedimento dal sistema del Downtime, ma introdurrebbe di fatto in D&D 5a una regola in più. La logica della semplificazione di cui tu stesso hai parlato, prevede che non vada bene inserire una regola in più quando si può sfruttare una regola già esistente. Concordo....ma quel Gdr non si chiamerebbe più D&D. ^^
  3. Personalmente, a me sembra che di problemi invece non ne abbia. Ma in fatti non è così che funziona. Certo, è decisamente vero che i designer avrebbero potuto fare una selezione di parole migliori per spiegare la regola, ma la regola funziona per come deve funzionare. la seguente è la frase conclusiva della regola, nella quale viene spiegato che succede se il PG è assente: "Work can continue while the character is away, but each day the character is away adds 3 days to the construction time." Appena sotto a questa frase c'è una tabella in cui compaiono 3 colonne: Stronghold, Construction Cost e Construction Time. L'espressione "Costruction time" fa riferimento a un parametro molto specifico, ovvero al valore in giorni descritto in quella tabella. I 3 giorni di cui parla la regola non si aggiungono ai giorni di lavoro quotidiani portati avanti dagli operai, ma solo al numero di giorni totali descritti nella tabella. La colonna "Costruction Time" della tabella descrive i giorni di lavoro massimi richiesti per completare l'opera se il PG è presente. La regola descritta sopra la tabella sostanzialmente dice che i giorni di lavoro massimi aumentano di 3 per ogni giorno d'assenza del PG. L'opera richiede 60 giorni massimi e il PG è assente per 1 giorno? I tempi di lavoro massimi attesi aumentano a 63 giorni. IL PG è assente per tutti i 60 giorni? I tempi di lavorto massimi attesi aumentano a 60x4 giorni= 240 giorni. Questo significa che, se il PG è assente per tutti i giorni di lavoro attesi, questi ultimi aumenteranno per un massimo di x4. Non di più. L'espressione "Costruction Time" non si riferisce ai concreti giorni di lavoro effettuati, ma solo ai giorni di lavoro attesi. Proprio per questo, in nessun caso l'opera può andare avanti all'infinito. L'opera può richiedere al massimo il "Costruction Time" x 4 giorni. Questa è una questione di gusto personale, Ermenegildo. Io, ad esempio, la penso esattamente all'opposto. ^ ^ La regola, come da me su spiegata, funziona in maniera perfetta.
  4. Beh, la risposta è semplice: questo gioco si chiama D&D e non ha interesse a riprodurre con esattezza la complessità della realtà. Il x4 non sarà realistico, ma è la cosa che più si avvicina alla realtà in un gioco che vuole creare una semplificazione della realtà stessa, non emularla. Come è stato detto più volte in questo topic da più persone con un certo background alle spalle, che gli operai tendano con alta probabilità a ritardare i tempi senza il committente (o, al contrario, a velocizzare i tempi di lavoro se il committente è presente; è la stessa cosa) è una cosa più che credibile. Ora, il x4 forse non sarà l'esatta emulazione di questa circostanza....ma è la scelta adeguata per un D&D, un gioco che non cerca di emulare la complessità della realtà.
  5. Medioevo o età moderna, su questo aspetto non cambia nulla. In età moderna la condizione lavorativa degli operai era comunque disagevole come nel medioevo, i nobili hanno continuato comunque a spadroneggiare e a pretendere voce in capitolo, la professionalità degli operai non è migliorata chissà quanto e non è venuto meno un sistema basato sulle Classi. Un minimo di cambiamento ha iniziato a vedersi durante il XVIII secolo, ma questo è periodo culturalmente troppo lontano dal concept basilare di D&D. Ma praticamente tutte le ambientazioni ufficiali di default di D&d presentano simili caratteristiche, in generale tutte collegate a riferimenti di stampo medievale. Il ragazzino, invece, non si porrebbe nemmeno il problema di considerare la questione...per questo se lo deve porre il designer al posto suo, in maniera da fornire una regola il più possibile credibile. E, per questo, il designer deve presentare una regola che sia la più semplice possibile, anche se non strettamente realistica. D&D presenta una approssimazione della realtà, non una simulazione dettagliata della realtà. Come ho detto più su, su questo aspetto età medievale o moderna non cambia assolutamente nulla. In età moderna riguardo al mondo del lavoro ci furono gli stessi problemi sociali e culturali del medioevo. Conviene sempre ricordare che la realtà è sempre più complessa di come la si vuole dipingere. Fino alla Rivoluzione Francese è vero che il committente nobile o gran proprietario aveva maggiore peso sociale, tanto da poter rivendicare il ruolo di controllore assoluto dei lavori. Ma, allo stesso tempo, è anche vero che fino alla fine del 1800 la condizione dei lavoratori fu pessima e che questo spinse la categoria a sfruttare ogni occasione per segnalare la propria frustrazione contro gli abusi delle più alte categorie sociali. Allo stesso tempo, fu vero che per tutti questi secoli la competenza media della manovalanza fu spesso molto lontano dal professionale. Ecco perchè i committenti furono sempre costretti ad essere costantemente presenti ai lavori. E' solo con l'introduzione dei diritti dei lavoratori che la situazione nei cantieri e nelle aziende ha iniziato a disciplinarsi. L'ho introdotto solo per far capire che ancora al mondo d'oggi i committenti hanno l'abitudine a ficcanasare. Se lo fanno oggi, figurati cosa succedeva in passato. ^ ^ Certo, perchè i designer devono introdurre per forza una regola che spieghi come, se il PG non è presente, è probabile che gli operai se ne freghino a mandino i programmi tutti a quel paese. ^^ Ed ecco il x4, non realistico ma sensato. E' come detto su, una approssimazione. In realtà il principio fondamentale è tenere le regole le più semplici possibili. Ridurre le regole ha senso solo se sono ridondati. Se si riducono le regole senza congnizione di causa, si riducoino gli stimoli. E se riduci gli stimoli ammazzi il Gdr, che è gioco creativo. E la creatività ha bisogno di stimoli. Verissimo!! ^ ^ Ma questo puoi farlo solo quando hai una regola che fa già una certa cosa. Quale regola basilare di D&D già ti permetteva di costruire un castello? Nessuna. Le regole essenziali di D&D - dopo 40 anni di esperienza - ti permettono solo di combattere ed eseguire delle prove di esplorazione e di interazione. Se non c'è una regola che aiuti a gestire la creazione di un castello, l'unica cosa da fare è crearne una. Perchè inventare una regola che consenta di creare un castello? Perchè la creazione di un castello è una azione che un PG di un mondo medievalezzante prima o poi vorrà fare, così come combattere in battaglie di massa, gestire una locanda, ecc... Ricordiamoci che un Gdr non è un gioco di scacchi, che punta a tenere lo scenario rigidamente chiuso. Un Gdr deve fornire ai giocatori tutti gli strumenti necessari per esperire ogni scenario che venga loro in mente. Se non è in grado di fornire quegli strumenti, il Gdr ha un grosso problema. E' vero, le regole non devono mai essere più del necessario, ma è anche vero che non devono mai essere meno del necessario. Sicuramente. ^ ^ In circostanze migliori mi farebbe piacere approfondire il tema. Comunque, è certamente oggettivo il metodo, ma può non esserlo l'osservatore.
  6. Sull'Egitto sono meno esperto, ma ricordo che nelle opere di costruzione veniva fatto un ampio utilizzo di schiavi. Questo, ovviamente, non significa che i costruttori fossero tutti schiavi. Per quello che ricordo, molti lavoratori erano uomini liberi. Conviene ricordare, però, che il concetto di "uomo libero" nella stragrande parte della nostra storia non ha significato ciò che noi pensiamo oggi. Sì, è vero, la Massoneria è nata come evoluzione politica di ciò che furono alcune Corporazioni di Muratori (non solo grazie al sempre maggiore prestigio politico che acquisirono le corporazioni durante il medioevo, ma soprattutto per il significato misitico attribuito alla conoscenza delle leggi dell'universo capaci di permettere di costruire opere complesse...insomma, ciò che noi oggi conosciamo come fisica). Attenzione però: Artigiani e salariati non sono la stessa cosa. Le Corporazioni medievali erano associazioni di artigiani. Gli Artigiani erano solo una stretta minoranza dei lavoratori, i pochi in possesso della completa conoscenza delle tecniche lavorative. Tali tecniche erano considerate risorse preziosissime, talmente preziose che venivano insegnate solo a pochi. La conoscenza è potere, si dice, dunque per molto tempo gli artigiani hanno fatto di tutto per tenere sotto controllo le conoscenze riguardo alle tecniche di produzione (e non solo loro, considerando quanti artigiani, soprattutto muratori, fabbri e ingegneri bellici, sono stati uccisi dai nobili per impedire che essi andassero a lavorare per il nemico). I Mastri Artigiani erano dei privilegiati proprio perchè conoscevano le tecniche. Verso la fine dell'Alto medioevo essi iniziarono a unirsi assieme in associazioni, che divennero le corporazioni. E le corporazioni divennero sempre più entità politiche, organismi sempre più chiusi, sempre più orientati a proteggere i privilegi che la categoria era riuscita a conquistare e a tenere gelosamente segrete le tecniche di lavorazione. I salariati non erano mastri artigiani e, quindi, non avevano accesso alla Corporazione. Erano semplici manovali, pagati non per conoscere le tecniche ma per eseguire gli ordini del maestro artigiano. Erano dei meri esecutori, pagati per aiutare l'artigiano a fare ciò che questi non sarebbe stato in grado di compiere da solo assieme ai suoi apprendisti. I salariati non erano apprendisti. Questi ultimi erano una manciata di persone accuratamente scelte dal maestro per imparare le tecniche e, in futuro, sostituirlo. La maggioranza dei lavoratori in un cantiere medievale non erano artigiani, ma semplici salariati, se non meri contadini costretti a eseguire lavori di fatica sotto forma di corvèe da pagare al loro signore. Nel medioevo i salariati erano semplici operai, non necessariamente esperti in quel che facevano, gli artigiani erano i professionisti e i capi-squadra. Non c'è bisogno che i PG conoscano le tecniche di edilizia, fintanto che assumono dei professionisti. Se, però, l'ambientazione imita quello che avveniva nel medioevo, questo significa che i professionisti sono solo una manciata di lavoratori sulla gran quantità di persone incaricate di eseguire i lavori. Allo stesso tempo, significa anche che il PG committente sarà considerato dall'impresa edile in pieno diritto di andare a controllare, mentre significa anche che la stragrande maggioranza degli operai non sarà abbastanza professionale da essere in grado di eseguire alla perfezione i lavori senza che il commitente gli faccia sentire il fiato sul collo.
  7. In effetti gli operai medievali non erano schiavi (anche se la servitù sopravvive nel medioevo, non ha più le caratteristiche di un tempo). Tuttavia non bisogna credere che per questo la loro situazione fosse molto migliore. Durante l'alto medioevo le attività artigianali veniva spesso affidate ai propri servi o ai propri affituari sotto forma di corvèe, ovvero sotto forma di prestazioni di lavoro gratuite da eseguire come pagamento in cambio del diritto a coltivare la terra. Durante il basso medioevo nascono le corporazioni e le imprese artigianali (nate prima come coordinazione fra più artigiani, solo nel tardo medioevo diventano strutture aziendali in cui un capo-imprenditore gestisce l'attività di diversi maestri artigiani e operai), ma per tutto il medioevo permane una netta differenza fra maestri artigiani (tra cui si possono annoverare i loro pochi apprendisti) e la massa di salariati. Intanto, nonostante il mutamento che ci fu tra alto e basso medioevo, le corvèe sopravvissero e furono costantemente imposte agli abitanti di una data regione come pagamento del diritto di usufrutto della terra del proprio signore o del proprietario della terra. Molti operai, quindi, erano costretti a lavorare senza ricevere nulla in cambio, sprecando ore che sarebbe per loro stato utile utilizzare nei loro campi. I salariati, invece, erano i fortunati che almeno si beccavano lo stipendio...stipendio che in generale non fu mai molto alto. Per tutto il medioevo (e anche per tutta l'età moderna) ci possiamo dimenticare quello che noi conosciamo come Diritto dei Lavoratori. Non esistevano regole riconosciute a livello nazionale o internazionale: non esistevano regole che disciplinavano il numero massimo di ore di lavoro al giorno, non c'erano regole sulle ferie, non c'erano regole sui diritti e le responsabilità dei singoli, non c'erano nemmeno regole che mettevano i lavoratori sullo stesso piano degli artigiani (al contrario, gli artigiani erano considerati chiaramente di categoria diversa rispetto ai salariati). Ciò che disciplinava l'attività lavorativa erano per lo più le consuetudini e il potere contrattuale che i specifici lavoratori/gruppi di lavoratori erano in grado di utilizzare nei confronti dei capi. In linea generale i salariati furono spesso e volentieri mal pagati, non poterono contare su diritti che noi oggi consideriamo scontati, per fare lavori che potevano anche essere usuranti. Per i maestri artigiani la condizione era decisamente migliore, ma i privilegi utilizzabili dipendevano principalmente dall'importanza della Corporazione a cui appartenevano. I Maestri Costruttori appartenevano a una categoria di corporazioni, quella dei Muratoiri, per loro fortuna tra le più significative d'Europa. Trala condizione dei Maestri Artigiani e dei salariati, però, c'era un abisso. I diritti posseduti dagli artigiani, i salariati se li potevano scordare. Hai centrato il punto nella parte che ti ho evidenziato. I designer hanno ampiamente semplificato la cosa banalizzandola con un semplice x4, ma è questo ciò che quel numero rappresenta. Il x4 banalmente va a sottointendere tutti quei fattori che potrebbero rallentare i lavori: operai che approfittano della lontanza del capo per lavorare meno, operai che in assenza del PG prendono iniziative che poi a questi non vanno bene e pretende sia tutto rifatto, PG che cambia idea su certe cose, ecc. Se il PG non c'è, l'impresa viene lasciata da sola e questo aumenta la probabilità che i lavori rallentino. D&D, però, non è pensato per essere giocato solo da noi giocatori puntigliosi, esperti di storia o di attività edile. ^ ^ E' un gioco pensato anche per ragazzini di 10/13 anni che di edilizia non sanno nulla, dunque i designer hanno dovuto ideare una regola che fosse da un lato credibile (e, come sto cercando di farti notare, i rallentamenti dei lavori sono credibili), dall'altro semplice da usare. Ancora oggi, tempi in cui i ruoli di committente e impresa edile sono ben delineati, la probabilità che un committente pretenda di avere costante voce in capitolo non sono per nulla basse...figuriamoci nel medioevo, dove il ruolo fra committente e impresa edile non era quella di oggi. Se D&D, come dici tu, trae molta ispirazione dal medieovo per la concezione di molte idee, conviene chiarire bene come funzionavano nel medioevo certe cose. Nel medioevo il committente era il vero capo della gestione dell'opera, soprattutto se era una persona privilegiata. Biasogna tenere presente, infatti, che siamo in un periodo in cui i diritti erano garantiti in base alla Classe e non in base a una costituzione. Se il tuo signore o il luogotenente del tuo signore per ordine di questi ti dice a te, Mastro Muratore, cosa devi fare, tu lo fai, punto. Se il tuo signore cambia improvvisamente idea sul modo in cui progettare l'ala est del castello, indipendentemente dai problemi che potrebbe comportare tu ubbidisci. Non è un caso se le grandi opere costruite nel medioevo non vengono ricordate con il nome dell'artigiano che le ha progettate, ma con il nome del committente che le ha ordinate. Non bisogna immaginarsi che il mondo sia sempre stato gestito secondo le regole che usiamo oggi. Anzi, per la gran parte della storia umana, ai lavoratori non è stato riconosciuto alcun diritto e, anzi, si pretendeva che eseguissero al dettaglio gli ordini di coloro che - se prestigiosi - gli affidavano l'opera. Di riflesso, questo ha sempre spinto i lavoratori a ribellarsi in qualche modo, mai mettendo in discussione il sistema, ma sempre tentanto in qualche modo di ottenere maggiore respiro. I lavoratori non potevano pretendere diritti, spesso erano schiavi o erano scelti fra le categorie più disagiate della società...ma anche per questo spesso creavano più problemi. Hai ragione, non è così nel mondo d'oggi. Ma, come detto più su, non è dal mondo d'oggi che D&D trae ispirazione su certe cose. La regola da me descritta - che è quella presentata dal manuale - è una committenza. Committenza, però, di un'opera che richiede costante vigilanza del committente, per impedire che i lavoratori facciano qualcosa di sbagliato in sua assenza. ^ ^ Hai giusto giusto preso uno degli esempi esistenti più radicalmente opposti rispetto al Gdr. ^ ^ Gli Schacchi sono un gioco logico, ovvero improntato all'utilizzo della logica. Gli Schacchi sono un gioco che coinvolge il lato razionale del giocatore in un ambito che, per questo, deve essere logicamente ben consolidato. Gli Scacchi richiedono che il giocatore sappia trovare la soluzione logicamente migliore in un range di possibilità tattico-matematiche ben stabilite. Negli scacchi non c'è la necessità di aggiungere nuove regole, perchè quelle regole bastano. Anzi, come dici tu, aggiungere più regole renderebbe solamente instabile quel preciso e ben delineato insieme di scenari su cui i giocatori elaborano le loro strategie. Il Gdr, però, è un gioco radicalmente diverso. Il Gdr non è un gioco incentrato sulla logica, non è un gioco incentrato sull'elaborazione della strategia matematica vincente in un ambito ben delineato (anche se negli ultimi anni molti giocatori si siano convinti del contrario) e che deve rimanere prefissato proprio per questo. Il Gdr è un gioco creativo, basato sullo scopo di produrre immaginazione. Il Gdr nasce e si fonda sull'immaginazione, non sulla logica, non sulla tattica, non sull'elaborare la strategia migliore in uno scenario chiuso. Il Gdr nasce e si fonda sul creare con la propria immaginazioni sempre più idee e soluzioni, così da ampliare sempre più l'ambito immaginifico da esplorare, così da perfezionare la propria capacità nell'inventare idee, trame, personaggi, situazioni. Mentre gli Scacchi possono rimanere fissi su uno scenario chiuso e circoscritto, il Gdr non può. Le regole del Gdr non nascono per creare un mondo fisso, chiuso e indiscutibile nei quali i giocatori devono solamente trovare la strategia migliore per vincere (cosa che, invece, accade negli Scacchi). Al contrario, le regole del Gdr nascono per stimolare inventiva nella mente dei giocatori, per aiutarli a immaginare nuove cose, per aiutarli a creare castelli in aria e a renderli sempre più ricchi di dettagli. Il mondo che le regole del Gdr aiutano a creare non è chiuso, ma infinito: i suoi confini sono la nostra immaginazione. Ecco perchè un manuale di Gdr deve introdurre il più alto numero di stimoli. perchè deve aiutare i giocatori a orientarsi nel vastissimo mondo della loro immaginazione. Come Einstein ci ha fatto notare un bel po' di tempo fa, la realtà è una questione di prospettive. ^ ^ Tutto è relativo. E' giustissimo usare un metro di riferimento come il MDA, ma l'MDA stesso ti darà risposte diverse a seconda del punto di vista con cui decidi di osservare le cose. L'esempio che ti ho fatto precedentemente, è una dimostrazione di come si possa usare l'MDA per notare in una regola cose differenti. Quindi è giusto usare l'MDA..ma la risposta che ti darà quest'ultimo dipende dalla prospettiva con cui osservi le cose. Eppure così ha fatto l'uomo durante migliaia di anni della sua storia. Non è un caso se in tempi così devastati dalle guerre l'essere umano ha prodotto delle dimore come i castelli. Essi furono appunto la risposta automatica dell'uomo per difendersi da un mondo costantemente ostile. Il presidio di un territorio veniva assicurato costruendo man mano fortificazioni più grosse: si partiva con il creare piccoli forti, poi affianco di essi si aggiungeva un castello piccolo, infine il castello piccolo veniva sostituito con un castello grande; nel frattempo, numerosi altri fortilizzi venivano costruiti in territorio più avanzato, così da presidiare bene il territorio.
  8. In realtà solo nella teoria il commissionante si accorda con i tecnici unicamente all'inizio. nella pratica, in genere è necessario che commissionario e tecnici siano in costante comunicazione. Non solo nella realtà pratica non è per nulla strano che il commissionante cambi idea in corso d'opera, ma è anche normalissimo che - nel momento in cui gli operai incontrano una difficoltà - i tecnici e gli operai debbano interpellare il commissionante non solo per informarlo del problema, ma anche sul decidere come e se risolverlo. A questo c'è da aggiungere il fatto che, come accade spesso quando si ha a che fare con le persone, il commissionante potrebbe trovarsi ad avere a che fare con una azienda edile i cui lavoratori sono poco disciplinati e tendenti all'ozio, pronti a fare il minimo sindacale o a lavorare male non appena il commissionante è lontano. Se questo è vero per il mondo di oggi, figurati se non lo è per mondi medievalizzanti in cui gli operai non sono necessariamente dei professionisti ben pagati. Il x4 è ovviamente una semplificazione del problema, ma ha lo scopo di rappresentare la grande probabilità che la costruzione non vada nel modo giusto se il commissionante non è lì a controllare che i lavori procedano come accordato all'inizio. Utilizzando il modo di analizzare il problema da te appena descritto, in realtà è come se avessi detto: - Meccanica= permettere di costruire un possedimento spendendo tot soldi in tot giorni, in base all'edificio scelto. - Dinamica= ...stimoli il giocatore a costruire un edificio e a usare quest'ultimo come risorsa ulteriore per interagire con il mondo di gioco... - Estetica= ...al fine di essere appagato nel possedere l'edificio e nel poter acquisire maggiore controllo del mondo immaginato. In realtà, però, il mio discorso era molto più ampio. Ciò che intendevo era: ogni singola regola aggiuntiva rispetto al minimo sindacale è un tassello in più in grado di stimolare il giocatore ad ampliare i suoi orizzonti, a sviluppare iniziativa, a sviluppare la sua creatività. Più stimoli ci sono, maggiore sarà l'iniziativa creativa dei giocatori. Ecco perchè un Gdr non dovrebbe MAI puntare a ridurre gli stimoli, ma ad aumentarli. L'immaginazione, infatti, funziona in maniera identica allo spirito critico (le due cose, anzi, sono strettamente legate fra loro): maggiore è il numero delle volte che la persona è costretta a mettere in discussione "l'usato sicuro", maggiore sarà la capacità della sua mente di produrre nuove idee, di accettare nuove possibilità e di ruscire a mettere in discussione "l'usato sicuro" là dove si rivela debole. E' solo fornendo stimoli che si spinge il giocatore a creare. Mai dare per scontato che il giocatore sia in grado di concepire un'idea, solo perchè "in teoria se si vuole è realizzabile comunque". Infatti, senza stimoli la gente nemmeno si chiede se è possibile fare qualcosa. Meglio una regola semplificata che la mancanza di una regola, perchè la regola semplificata è almeno uno stimolo. La storia è una realtà in costante evoluzione. Un paese può avere i punti strategici coperti un momento, un momento dopo ritrovarsi vulnerabile, per poi il momento ancora dopo diventare talmente forte da riuscire a conquistare terreno, ecc. Anche nel caso di un Gdr non conviene dare per scontato come funziona la realtà del mondo immaginario. Queste sono cose che dipendono dal setting. D&D di solito fornisce setting in cui vi sono forze in costante guerra fra loro, quindi ha senso avere la necessità di creare castelli.
  9. E invece non è così che succede quotidianamente, quando la gente comune assume una impresa edile per costruirgli la casa. Tutti i giorni al mondo ci sono persone che pagano degli esperti per costruirgli/ristrutturargli la casa. tutti i giorni quelle stesse persone, nonostante non sappiano nulla di edilizia, supervisionano l'operato dell'azienda, dicendo all'azienda come vogliono che sia costruita la cucina, la sala, le stanze da letto, ecc. Quando compri o ristrutturi una casa, hai bisogno che sia strutturata secondo i tuoi bisogni. Questo significa che gli operai dovranno eseguire i lavori secondo le tue direttive. Sarai tu a decidere quale sarà la direzione dei lavori, non gli operai. Gli operai non potranno decidere da soli come gestire le varie aree della casa, quali colori utilizzare, quali materiali, ecc. Sarà l'acquirente/proprietario che avrà il compito di ordinare agli operai cosa fare. E questo senza avere bisogno di possedere alcuna competenza in materia edile. Però, proprio per il fatto che gli operai dipenderanno dalle direttive dell'acquirente/proprietario, quest'ultimo deve essere sempre presente per assicurarsi che gli operai facciano le cose nel modo giusto, così come richiesto. Se gli operai vengono lasciati a loro stessi, possono facilmente decidere di costruire le cose come pare piace a loro ed eseguire i lavori con i tempi a loro comodi. E' il caso di un corpo che funziona senza testa: gli operai sono il corpo, agiscono secondo degli ordini; l'acquirente è il capo che ordina. Se non c'è una persona a capo, chi sta sotto sbanda e va fuori strada. Ecco il perchè del x4 sui tempi di costruzione. Se questo fosse vero, oggi giorno sarebbe impossibile vendere anche solo una casa.^ ^ Attenzione, che dirigere i lavori non equivale a fare i lavori. Al contrario, la presenza della regola è fondamentale. E' fondamentale perchè suggerisce un comportamento, mette in vostra una opportunità di gioco che altrimenti molti giocatori non potrebbero cogliere. Ovviamente si potrebbe costruire un castello anche senza la presenza di una simile regola, ma il fatto che questa regola esiste aiuta ad accendere una lampadina nella mente di molti giocatori. Tanti giocatori nemmeno penserebbero all'eventualità di costruirsi un castello in D&D. Con questa regola ci faranno un pensiero. Il valore di una regola in un Gdr non dipende solo dalla sua efficacia, ma anche dalla sua capacità di aumentare le opzioni a disposizione dei giocatori per divertirsi. Il compito di un manuale non può e non deve essere solo quello di fornire strettamente il ben fatto minimo sindacale, ma quello di stimolare l'immaginazione dei giocatori, insegnare loro come percorrere nuove strade, mostrare loro opportunità di gioco che non avrebbero mai preso in considerazione. La gente tende sempre a percorrere le strade conosciute, perchè sono quelle più sicure e più facili. Se nessuno, però, ci mostrasse nuove strade, alla fine rimarremmo sempre fermi negli stessi posti, a vedere sempre le stesse cose, a fare sempre le stesse cose. Alla lunga all'emozione della scoperta si sostituisce la noia della routine..e le strade sicure e conosciute finiscono con l'essere vissute non solo senza trasporto, ma anche senza più desiderio d'inventiva. Ci si adegua, si accetta la routine come l'unica cosa valida, si smette di essere propositivi. Il trovare percorsi imprevisti, sconosciuti e impensabili può spaventare, ma è la migliore occasione che abbiamo per stimolare noi stessi, per spingerci a osservare il mondo con occhi nuovi, a trovare nuove prospettive, a diventare creativi e a immaginare cose nuove. Il motivo per cui questa regola è fondamentale, così come altre regole del Downtime, è perchè mostra delle alternative ai comportamenti consolidati, costringe i giocatori ad accettare l'idea che ci sono delle alternative a ciò che considerano IL modo di giocare. E se esistono delle alternative, inevitabilmente si finisce con il riflettere sulle opportunità, sugli scenari mai esplorati, sul modo in cui rinnovare la propria esperienza. Non importa che una regola sia del tutto innovativa o meno, non importa che sia esauriente o meno: l'importante è che apra alternative, impedisca alla gente di adagiarsi sul conosciuto, che aiuti a tenerla sveglia, attiva, sempre creativa. A livello regionale sì, a livello "nazionale" o continentale no. Tra l'epoca romana e oggi venerdì 5 Dicembre 2014, sai per quante volte l'intera Europa Occidentale è stata in pace per un tempo duraturo? Una volta: dalla fine della Seconda Guerra Mondiale a oggi. Prima? Guerra costante, mille mila conflitti in ogni dove. Questo video, che mostra l'evoluzione della cartina europea in mille anni di storia, può aiutare a farsi un'idea (i cambi di confini identificano nel 90% dei casi conflitti e, dunque, annessioni e/o creazioni di domini; ricordo che le annessioni ereditarie, quelle di diritto, spesso scadevano in conflitti comunque - soprattutto perchè, a partire dal XIV secolo, si iniziò a sviluppare una identità nazionale e a considerare occupazioni i legittimi domini di regnanti stranieri): Ma quella che vedi è una regola intera. Semplicemente non è una regola approfondita quanto vorresti tu. Di suo,però, quella regola garantisce ciò che basta per costruire dei possedimenti. Non mettere proprio la regola avrebbe solo tolto uno strumento utile a molti giocatori per stimolare la propria creatività e sperimentare modi di giocare di ruolo che magari non avrebbero mai preso in considerazione.
  10. Immaginavo. Posso capire che le tue intenzioni erano buone, ma fai attenzione: quando scrivi, soprattutto se partecipi a un forum, mai sottointendere nulla, mai dare per scontato nulla. Anche quando la gente non è malintenzionata nei tuoi confronti, è molto facile fraintendersi e confondere una innocente affermazione per una polemica, un insulto velato o una affermazione arrogante. Qualche post fa c'è un esempio pratico nato fra me e Primate: io ho sbagliato a scrivere una frase e, poichè il termine EUMATE è nato nel mondo del Gdr con una accezzione derisoria, ho fatto pensare a Primate che volessi prenderti in giro. L'errore è stato mio, perchè ho sottovalutato l'interpretazione che si poteva fare della parola EUMATE. Il mio consiglio, quindi, è quello di essere sempre chiaro nell'esprimerti, evidenziando sempre bene quando si tratta di una tua semplice opinione. Scegli, poi, sempre attentamente le parole che usi, perchè se sono ambigue possono essere male interpretate. So che può sembrare faticoso porsi questi problemi, ma è il piccolo prezzo da pagare per riuscire a colloquiare online con altre persone, in un luogo - il forum - dove non ci si può vedere in volto. Ah, e ovviamente: come già hai ben detto tu, non cadere nelle provocazioni degli altri e cerca sempre di risolvere eventuali contrasti pacificamente (e dai sempre seconde occasioni). Non sempre chi ti attaccherà sarà malintenzionato. Spesso i flame, ovvero i litigi, nascono per pura incomprensione. Se si riesce a chiarire l'icomprensione, potresti scoprire che la persona con cui stavi litigando è la persona con cui magari in altre circostanze potresti trovarti più in sintonia. Perchè l'Avventura richiede che il PG si concentri totalmente sulla missione che sta portando a termine, il che significa che non ha il tempo di concentrarsi sulla costruzione di un castello (a meno che, ovviamente, questo non sia proprio parte degli obbiettivi di una Avventura, ma quante Avventure realmete prevedono simili circostanze?). Le Attività del Downtime sono qualunque cosa i PG abbiano voglia di fare tra una Avventura e l'altra o nei momenti di pausa che ci sono durante le Avventure. Il Dwntime è il momento in cui i PG possono cocnentrarsi su altre cose rispetto alle quest in corso. E' quindi, il momento in cui possono concenrarsi proprio su cose che non riguardano gli obbiettivi dell'Avventura. Nel 90% dei casi un PG costruirebbe un castello (più coretto dire "si farebbe costruire un castello") solo in un momento in cui non è preso dal portare a termine l'incarico o la missione che ha deciso di affrontare. Invece, è come se il PG lo costruisse con le sue mani, perchè tramite questa Attività di Downtime è come se prendesse il ruolo di Mastro Architetto (o Mastro Costruttore, se lo si vuol dire alla medievale). Questo significa che è lui a supervisionare l'andamento dei lavori, a ordinare agli operai come lavorare, a controllare che gli operai facciano il loro mestiere. Se è presente, quindi, può assicurarsi che gli operai facciano il loro mestiere. Diversamente, un PG che ordina una armatura a un fabbro non ha il ruolo di stare lì a spiegare a quest'ultimo in che maniera piegare il metallo o a che temperatura portarlo. Prova a commissionare, oggi, una casa a un'azenda edile e a non passare mai a controllare come procedono le cose. Vediamo se alla fine avrai davvero la fortuna di trovarti la casa costruita perfettamente come la volevi e nei tempi decisi inizialmente. ^ ^ Se il commissionatore non controlla lo sviluppo dei lavori e lascia agli operai fare come vogliono, è possibile che questi ultimi se ne freghino e facciano appunto come vogliono. E come credi facessero durante il nostro medioevo, periodo storico in cui le guerre furono costanti? Non a caso, durante il medioevo la costruzione dei castelli ha richiesto spesso anni, se non decenni. Per un manuale base fin troppe informazioni. ^ ^ Se ci fossero state informazioni simili, ti assicuro che sarei stato la persona più felice del mondo. Ma bisogna tenere presente che i manuali base sono stati scritti per avere al massimo 300-350 pagine (così da essere accessibili anche ai ragazzini, che non vogliono stare dietro a cose troppo complesse). La lista presente nella tabella di questa regola non è esaustiva e presenta solo un elenco di esempi che più probabilmente i giocatori utilizzeranno. Ma questa Attività del Downtime può essere usata per costruire qualunque edificio o costruzione ti venga in mente: taverne, locande, forge, bordelli, villaggi di legno e paglia, ponti, pozzi, mulini a vento, mura cittadine, ecc.. Se si fosse creato un sistema iper-dettagliato per ogni singola possibilità ci sarebbe voluto un intero capitolo solo per questa specifica Attività del Downtime. Troppi dettagli per una Guida del Dm, soprattutto considerando che all'interno di quest'ultima ci sono tante altre regole che si potrebbe considerare degne di un uguale approfondimento. Se ogni regola fosse approfondita in questo modo, la Guida del DM non avrebbe 320 pagine ma 800. Quella che vedi è la soluzione migliore per un manuale base. Intanto ora abbiamo una regola base che permette ai giocatori di creare le proprie costruzioni. In un supplemento futuro si potrà pensare di approfondire l'argomento e fornire dettagli regolistici sulle varie costruzioni, così come addirittura inserire una maggiore complessità nella gestione della costruzione (ad esempio, magari garantendo una differenza di prezzo e di tempo di lavoro totale in base al materiale usato nella costruzione). Dai manuali base non ci si può aspettare simili approfondimenti.
  11. Ragazzi, stiamo tutti più tranquilli. Non credo che Jazar voglia essere polemico, flammare o trollare. Semplicemente sta probabilmente sottovalutando il fatto che nello scritto non è facile percepire il tono con cui si intendono le cose. A me sembra che stia tentando di trovare un punto d'incontro nella discussione, non potendo ovviamente rinunciare alla sua opinione personale. Semplicemente, non si accorge che nello scritto è molto facile percepire come polemiche frasi che non lo sono (tipo il fraintendimento che c'è stato pochi post fa sul mio "EUMATE"). Proviamo a dargli il beneficio del dubbio e non saltiamo a conclusioni. ^ ^ Jazar, per evitare fraintendimenti in futuro, ti consiglio di evitare di utilizzare affermazioni troppo assolute (tipo "la regola è mal fatta", che appare come il ritenere oggettiva una certa cosa, modo di esprimersi che può far percepire ad altri arroganza anche se non c'è), ma al loro posto utilizza espressioni del tipo "secondo me", "è mia opinione", "dal mio punto di vista", ecc.. In generale, è sempre meglio rileggere bene i propri post, perchè è facile che un modo errato di esprimere un concetto pacifico possa essere male interpretato come una polemica o una aggressione. I fraintendimenti con gli scritti sono facilissimi, anche se non c'è nessuna cattiva intenzione da parte di nessuna delle parti coinvolte. Ciò che chiedi non sono info di base, però. Ricordati sempre che questi sono i 3 Manuali Base. I 3 Manuali Base devono fornire il massimo numero di strumenti di base (comprese le varianti di base, in questo caso), ma non possono essere delle enciclopedie contenenti ogni singolo dettaglio di ogni singola potenziale circostanza di gioco. ^ ^ IN un manuale base ti si può fornire la regola base per la costruzione di un possedimento, ma i dettagli più minuzioni riguardo a ogni possedimento possono esserti forniti solo in un supplemento specificatamente dedicato. Immagina quante pagine dovrebbe avere se i 3 Core descrivessero i dettagli di tutte le possibili circostanze a cui possono essere collegate tutte le meccaniche in essi contenuti. Verrebbe fuori una enciclopedia di migliaia di pagine. Per fortuna, grazie ai Core almeno abbiamo questa regola. Per informazioni più dettagliate meglio aspettare un supplemento. Considerando che nella 5a Edizione le Campagne d'Intrigo sono consapevolmente considerate un default del gioco dalla Guida del DM, l'idea che un supplemento dedicato alle questioni gestionali e di intrigo non è così peregrina. L'idea dal mio punto di vista è straordinaria. ^ ^ Purtroppo D&D è mirato anche ai bambini, quindi di suo la Wizard sicuramente non avrebbe mai potuto proporla...
  12. Regole per gestire i seguaci ci sono al 100%, così come al 100% c'è una Attività del Downtime per gestire un Business, la possibilità di pagare dei professionisti per fare vari mestieri, la possibili di creare oggetti e, addirittura, la possibilità di vendere merci. La Guida del DM addirittura presenta regole per permettere ai PG di acquisire come ricompense appezzamenti di terreno, medaglie, titoli nobiliari, ecc.. Il come usare un castello non dipende dal DM (su tali regole il DM ha solo il potere di decidere se le usa o meno, in quanto alcune - come la costruzione dei domini - sono opzionali), ma dal modo in cui i giocatori decidono di usare le regole che ti ho su descritto. Un castello è un luogo fortificato riempibile con qualcosa. Ciò significa che il PG può decidere di investire il suo denaro per acquistare un titolo nobiliare (a meno che il diritto di costruzione del castello non l'abbia ottenuto proprio grazie all'acquisiuzione di un titolo) e riempire il castello con soldati professionisti. Tramite il titolo o tramite l'uso dei seguaci/soldati, il PG può tranquillamente decidere di andare di villaggio in villaggio, a prendere con la forza i territori. UN PG che ha abbastanza denaro, può decidere liberamente di usare quel denaro per compare cibo alla gente del posto o aiutarla in altri modi per comprare la sua fedeltà. Queste non sono cose che dipendono dal DM, quanto dall'iniziativa del giocatore. Il Castello, i seguaci, un titolo nobiliare o una impresa metallurgica sono strumenti. Sta al giocatore decidere come utilizzare questi strumenti per consentire al PG di acquisire potere. Di certo non sono cose, queste, che possono essere completamente normate da un manuale. Se un manuale normasse ogni singola questione di gioco, non si ruolerebbe più ma si finirebbe solo con il seguire una storia già scritta da qualcun altro. Certo è, invece, che se hai un castello hai un mezzo di pressione contro i territori circostanti, hai un luogo dove trincerarti e proteggerti. Se a quel castello sei in grado di aggiungerci un tuo battaglione, allora chiunque non potrà proteggersi dietro mura solide sentirà la minaccia che incarni o capirà che sarai la sua migliore occasione per protegersi dai pericoli. In un modo o nell'altro, il castello ti rende l'autorità del luogo, perchè spinge la gente a sottomettersi a te, a riferirsi a te per sopravvivere. La cosa non è automatica. Sta al giocatore, ovviamente, giocarla e, tramite le scelte del suo PG, dimostrare di meritarsela.
  13. Sono cose sia regolamentate, sia dipendenti dal master. La 5a Edizione da molto spazio decisionale al DM, dandogli il compito di valutare le circostanze e prendere decisioni, come consigliandogli di prendere le regole dei manuali come uno spunto per introdurre le sue idee. Detto questo, però, ci sono le seguenti regole: - La Guida del DM presenta regole per gestire seguaci, mercenari, attendenti, ecc.. - La Guida del DM presenta una Attività del Downtime per gestire un Business. - Il Manuale del Giocatore presenta l'Attività del Downtime chiamata "Crafting" per creare il proprio oggetto artigianale. La regola consente a più personaggi con la giusta proficiency di condividere le spese e di lavorare assieme per velocizzare i tempi di produzione. - Il Manuale del Giocatore, nella sezione "Services" (pagina 159) dice che assumere un artigiano esperto (ovvero che possiede una buona proficiency nel suo campo) costa 2 monete d'oro al giorno. Il DM può decidere di concedere al giocatore di pagare 2 monete al giorno per tot artigiani esperti che sceglie di assumere per lavorare al posto suo, oltre a trovarsi a dover pagare le normali spese necessarie per produrre l'oggetto. Pagando degli artigiani, il PG potrebbe così permettersi di produrre in meno tempo una gran quantità di oggetti.
  14. Hehehe.:D Ti ringrazio del sostegno.. ;-) ^ ^

  15. EDIT. ok, scusa The Stroy. Ci proverò. Scrivere post lunghi purtroppo mi viene naturale. Cercherò di trattenermi. ^^ Le faccine e le evidenziazioni le uso per evidenziare bene toni e concetti. Ho da molto tempo notato che viene facile fraintendere quello che le persone scrivono. Uso questi sistemi, quindi, per mettere in evidenza il più possibile i punti salienti del mio discorso, quanto il tono che sto usando nel discorso. Purtroppo in effetti non bastano nemmeno questi stratagemmi e la gente crede che stia facendo polemica anche quando non è mia intenzione. ^^ Non ho usato la parola EUMATE in maniera dispregiativa o con l'intento di fare un insulto. L'ho usato semplicemente per descrivere quello che so esser eun tipo di modo di praticare il Gdr, ovvero un dungeon crawl d'azione, incentrato principalmente sull'abbattere mostri e depredare i tesori del dungeon. E' un modo di praticare Gdr come tanti, non ci vedo nulla di male. Ho usato questo riferimento perchè, molto spesso, chi ama giocare in questo modo ha poco interesse per gli aspetti più gestionali. Molti giocatori preferiscono concentrarsi sulla massimizzazione delle capacità del PG, così da aumentare la loro effettività nell'ammzzare mostri e depredare tesori. Come ho detto, il mio non voleva essere un commento dispregiativo. Se ho fatto sentire qualcuno insultato, me ne scuso. E' stato involontario. Ni. I castelli nel medioevo servivano a diferndersi dalle invazioni E a imporre il proprio dominio sul territorio. L'incastellamento dei secoli X-XII nasce per due motivi contemporaneamente esistenti: 1) difenedere i territori dalle improvvise invasioni di Normanni, Ungari e Saraceni 2) permettere ai signori locali di sostituirsi ai re e ai grandi nobili nella gestione del territorio locale (inizio del feudalesimo medievale). Già da tempo i re e, in alcune regioni, i grandi nobili avevano dimostrato di non essere più in grado di adempiere al compito per il quale la popolazione garantiva loro obbedienza: la protezione del territorio e delle genti. Le invasioni del IX-XI secolo (dette anche "seconde invasioni") dimostrarono ulteriormente l'incapacità dei re di presidiare il territorio. Aprofittando dell'approvazione del Capitolare di Quierzy, prima, e del Costitutio del Feudis, dopo, i signori locali iniziarono a erodere il potere di controllo del re sulle signorie locali e a renderle ereditarie all'interno della propria linea di discendenza. Per rafforzare il proprio presidio su quei territori, i signori locali iniziarono a costruirsi sempre più castelli, torrioni e fortilizzi all'interno dei loro possedimenti, così da impedire ad altri (re o altri signori) di rivendicarli o prenderseli con la forza. Espropriando il sovrano del potere di banno su uno specifico territorio (il feudo), i sigori locali acquisivano il privilegio di comandare, costringere e giudicare all'interno della propria giurisdizione, il che significava acquisire il privilegio di imporre e raccogliere tasse, il privilegio di avere i controllo su un esercito, di poter muovere guerra a chi volevano, di poter pretendere obbedienza da chi abitava nel feudo e di poter decretare le sentenze di condanna sui crimini. Ovviamente, per imporre il rispetto di tali privilegi su un territorio era necessario avere uno strumento che gli consentisse prove di forza: il castello. Il castello medievale non è solo un sistema di difesa e di protezione, ma è anche una manifestazione di potere e potenza. Non è un caso se le guerre medievali e moderne hanno a lungo puntato sul conquistare prima di tutto castelli e fortilizzi. Possedere un castello significava possedere il controllo su una data regione. Non è un caso se per molto tempo la stessa logica si è manifestata in piccolo anche all'interno delle città italiane, dove le varie famiglie magnatizzie si combatterono per il controllo della città stessa. I torrioni che potete ammirare in molte delle nostre città, erano i fortilizzi urbani che i nobili italiani si fecero costruire in città per presidiare il loro controllo su una determinata area cittadina. I castelli hanno acquisito fin da subito il ruolo di dimore per i nobili. Su questo aspetto, nella cultura medievale ebbe ben presto la meglio la mentalità di stampo germanico. I nobili nordici, molto meno abituati alle grandi città tipiche del sud e molto più abituati a dimorare nelle campagne con i loro eserciti, importarono la loro abitudine di preferire abitazioni rurali ad abitazioni cittadine. Ben presto, questa abitudine si diffuse in tutta europa. Per un certo periodo anche in Italia i nobili tesero a costruirsi significative fortificazioni rurali da dove controllavano i loro domini. In Italia, tuttavia, ben presto il ruolo politico ed economico delle città (in particolare nell'Italia centro-settentrionale) tornò significativo e per la nobiltà divenne maggiormente vantaggioso tornare a risiedere nelle città stesse. Al contrario, per la grande maggioranza del territorio europeo la nobiltà continuò a lungo ad abitare nei grandi castelli, nonostante il possedimento di case cittadine. Per i nobili medievali di molti paesi era preferibile abitare distanti dal chiasso delle città e, piuttosto, risiedere nelle loro sedi fortificate, dove la loro sicurezza era massima. E tu non usare il castello "perchè fa figo". Chi ti costringe? Ad altri può interessare. E' giusto che oguno scelga per sè cosa preferisce giocare.
  16. Nonostante capisco il discorso Aleph, personalmente ritengo non sia corretto dire che un castello (così come qualunque risorsa ottenibile tramite Attività del Dwntime) serva solo alla storia. E' una risorsa, nonostante non sia un'arma. Certo, se tu ami giocare solo campagne EUMATE, ovvero campagne incentrate unicamente su svaligiare dungeon di tesori e picchiare il più alto numero di mostri (EDIT: visto che Primate me l'ha fatto notare, preciso che non ho scritto queste affermazioni con significato ironico, dispregiativo o polemico.. dal mio punto di vista l'EUMATE è un legittimo e più che valido modo di giocare di ruolo e non ci vedo nulla di male nel dedicare la propria campagna ad abbattere mostri e depredare dungeon), ovviamente questo tipo di risorse non sarà sicuramente di tuo interesse. Possedere un castello, una locanda, un tempio, ecc.. significa possedere una risorsa che va ben oltre il fare danno: questo tipo di possedimento sono, infatti, una risorsa economica e una risorsa sociale. Non necessariamente tutte le campagne s'incentrano sullo svaligiare dungeon e non tutti i dungeon di tutte le campagne sono piezi zeppi di tesori e oggetti magici. Se questo poteva valere per altre edizioni, in D&D 5a non è più obbligatorio. Questo significa che il gruppo può scegliere: se ama il gioco EUMATE allora si concentrerà solamente sullo svaligiare dungeon come si faceva in passato; se invece ama provare a fare qualcosa di diverso, qualcosa che leghi l'attività dei PG al mondo di gioco, allora può concentrarsi sulle Attività del Downtime. Se il tuo è il 1° caso, allora sicuramente l'argomento trattato in questo topic non è di tuo interesse. Se a te, invece, interessa anche il 2° caso, allora devi tenere presente che avere un possedimento significa poter acquisire soldi, potere e contatti, oltre a risultare un elemento che può generare molto facilmente nuove quest. Come ho detto, se spendi soldi nella costruzione di un castello, questo ti permetterà di poter dominare sul territorio circostante, il che significa possibilità di acquistare soldi tramite tasse o tramite la vendita delle risorse disponibili sul territorio (ottieni il controllo su una miniera di ferro? Puoi vendere il metallo grezzo agli artigiani e farci una barca di soldi, oppure avviare tu direttamente una azienda metallurgica e vendere armi e armature, o rifornire il tuo esercito personale). Il castello, così come altri possedimenti, possono diventare una fonte costante di entrate. Con una locanda, ad esempio, puoi ricevere i soldi degli avventori e degli affittuari delle camere. Tramite un tempio, invece, puoi ricevere denaro tramite le donazioni dei fedeli. A cosa serve acquisire una fonte solida di entrate? A investire il denaro guadagnato per acquisire nuovo equipaggiamento, pagare nuovi seguaci, pagarsi uno stuile di vita più agiato, poter comprare oggetti magici, ecc. Un possedimento, inoltre, è una risorsa utile ad ottenere vantaggi sociali nelle relazioni con i PNG. Se hai un castello ottieni un potente mezzo difensivo e sei in grado di intimidire i tuoi vicini. Tramite un castello, inoltre, ricevi uno status sociale più elevato (non a tutti è permesso crersi castelli in giro) e puoi ottenere la possibilità di entrare nelle grazie di qualche nobile. Il tuo castello risulterà una risorsa strategica importante nella guerra contro i tuoi avversari, o essere vista come risorsa da tuoi vicini, organizzazioni, città o nobili, i quali potrebbero essere disposti ad accettare di allearsi con te per ottenere il tuo aiuto. Se possiedi una taverna, puoi ottenere imformazioni e pettegolezzi dai viandanti che passano oppure dagli sciocchi pronti a sciogliere la lingua con un po' di alcol. Potresti far ubriacare un mercante del posto, farlo ritrovare dalla gente in una situazione imbarazzante e ricattarlo. Un possedimento, infine, può essere una risorsa per risolvere quest o per acquisirne di nuove. Se hai un castello o una villa, puoi ospitare organizzazione segreta di cui fai parte nella tua dimora e complottare tranquillamente per abbattere il tirannico re. Se possiedi una taverna, puoi approfittare della presenza di una guardia cittadina dedita al bere per rubarle le chiavi della prigione e andare a liberare l'uomo che sei stato assunto per liberare. Se possiedi un tempio, puoi predicare ai tuoi fedeli di fare una sommossa contro il re tirannico, cosa che ti aiuterebbe ad avere il tempo di entrare nel palazzo regio mentre le guardie sono distratte e rapire la persona del re. Nella Guida del DM saranno descritte le regole sulle armi d'assedio e sul modo in cui gestire la distruzione degli oggetti. Presto o tardi verrà rilasciato gratuitamente un regolamento per gestire con semplicità il Combattimento di Massa, il che permetterà di poter organizzare veri e propri assedi e battaglie campali (le regole, già fatte conoscere sinteticamente mesi fa dai designer, permetteranno di gestire il combattimento di massa come se fosse null'altro che un normale combattimento, solamente che sarà su larga scala; le regole saranno le stesse del combattimento normale, con la diffferenza che i target saranno gruppi di unità combattenti). La presenza di tale regole implicherà che il castello piccolo avrà mura più sottili e più basse, dunque saranno mura più facili da abbattere e da superare dagli eserciti avversari. Un castello grande, dunque, sarà in grado di resistere meglio agli assalti. Allo stesso tempo, un castello grande è più esteso e garantisce stanze, magazzini, piazzeforti più ampie. Questo significa che un castello grande potrà contenere molta più roba di un castello piccolo. Ovviamente i dettagli sono a discrezione del DM, ma se un castello grande potesse ad esempio sostentare 500 soldati, un castello piccolo potrebbe sostentarne, magari la metà E avere 250 soldati anzichè 500 può fare la differenza nel caso tu voglia prendere il controllo della regione.
  17. Azioni come il costruirsi un castello possono o meno essere utili in base a: - le cose che il tuo DM fa fare al tuo PG durante il gioco. - quelli che sono gli obbiettivi del tuo PG - il modo in cui i giocatori scelgono di utilizzare risorse di gioco come quelle. Se il tuo DM, ad esempio, ha pianificato una avventura di esplorazioni e continui viaggi (alla Compagnia dell'Anello di Tolkien, diciamo) costruirti un castello non ti sarà molto utile. Ma se, al contrario, il tuo DM ti permette di sfruttare quel castello come una tua risorsa personale, allora i modi in cui può tornarti utile possono essere infiniti. Ecco qua alcuni esempi: - hai un castello, dunque una tua sede sicura in cui rifugiarti, una tua dimora, una tua base, un luogo dove lasciare i tuoi averi; se sei in zona e hai bisogno di un luogo dove risiedere, puoi stare qui. Se qualcuno t'insegue per uccidere te e il tuo gruppo, puoi rifugiarti tra mura sicure. - Un castello inluenza il mondo circostante; puoi usare il tuo castello per proteggere i villaggi vicini, mentre gli abitanti della regione verranno al tuo castello in cerca di rifugio e aiuto. Quando succederà qualcosa nell'area, potresti ricevere richieste di assistenza. Il castello è un presidio militare, con mura difficili da abbattere e spazio per contenere un esercito, dunque può essere usato come mezzo per imporre su un territorio il tuo controllo. Costruisci un castello in una zona e potrai conquistare tutti i territori vicini potendo contare sulla possibilità di rifugiarti dietro le mura. Potrai provare a rivendicare il controllo delle tasse, potrai provare a rivendicare il controllo sulle risorse locali, ecc. - Un castello può essere il mezzo per accrescere il proprio potere; se, come si è visto nel punto precedente, un castello può permettere di influenzare il mondo attorno ad esso, questo significa che può risultare utile nel conquistare altre risorse e altro potere. Se possiedi un castello possiedi un mezzo con cui fare pressioni, con cui ottenere alleati, attraverso cui importi militarmente e politicamente sulle realtà della regione. Tramite un castello puoi chiedere obbedienza alle genti del luogo in cambio di protezione militare e in cambio di accoglienza nei tempi difficili. Tramite un castello puoi ospitare soldati (magari provenienti dagli stessi abitanti del luogo che, inc ambio, proteggi) e mercenari che puoi pagare per combattere per te. Tramite un castello puoi ergerti a signore di un luogo e, in cambio della già citata protezione, chiedere il pagamento di tributi. Tramite un castello puoi avere la forza per presidiare un luogo nemico ed estendere su di esso la tua autorità e/o quella del tuo signore, del tuo re, della tua città o della fazione per cui militi. Tramite un castello puoi acquisire il controllo delle risorse locali, come fattorie, villaggi, miniere, fiere e mercati locali, strade, ponti, fiumi, foreste, ecc, che potrai rivendicare e utilizzare per aumentare i tuoi guadagni o, ancora meglio, come mezzo per ottenere peso politico ("io possiedo una bella foresta e tu, mio caro lord vicino, dici di avere biosogno di legname? Che ne diresti di concedermi una quota del controllo sulle tue miniere di ferro in cambio del diritto di poter reperire tot tronchi di legno all'anno dalla mia foresta?). Tramite un castello puoi iniziare a costruirti un potere politico e militare, acquisendo l'occasione di inserirti nella cerchia politica locale o del regno. Con un castello puoi, infatti, presidiare un territorio e puoi proporti al re di farlo in suo nome se egli ti concederà il titolo di nobile. In qualità di nobile, un matrimonio stipulato con la giusta famiglia può concederti l'alleanza di potenti famiglie oppure l'accesso a un titolo di più alto livello. Se il tuo castello è in una posizione strategica o contiene un buon numero di forze militari, puoi ottenere importanti alleanze politiche promettendo assistenza militare a chi decide di sostenerti. E così via. Ecco i modi in cui può servire un castello. ^ ^ E' possibile che ce ne siano anche degli altri che non mi vengono in mente al momento.
  18. Thondar, tu hai citato un mio post, ma sembra che ti sia perso molto del suo significato per strada. Per chiarezza, eccolo di nuovo qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73695-Anteprima-Guida-del-DM-17-I-veleni?p=1445642&viewfull=1#post1445642 Nella parte che mi hai direttamente citato, quella dove rispondevo a te, scrivevo questo: "Nelle ambientazioni ufficiali. Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali. E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^ Quindi non sono il caso preso in esame." Queste affermazioni non avevano alcuno scopo di mettere in discussione il valore del modo di giocare tradizionale, ma si riferivano a voler mettere in chiaro il perchè avevo fatto precedenti considerazioni. Era stata, infatti, posta l'incognita sull'introdurre la cicuta in gioco. Considerando che la cicuta è un veleno non considerato esistente nelle ambientazioni tradizionali di D&D (non ufficialmente, almeno), il voler introdurre la cicuta in gioco porta il DM/Giocatore al di fuori della tradizionale concezione dell'ambientazione per come fatta tradizionalmente. In parole povere: se introduci la cicuta nei Forgotten realms giochi sempre nei forgotten realms, ma non più ai forgotten realms di default, l'ambientazione creata dai designer. Introdurre la cicuta in una ambientazione ufficiale non è una azione sbagliata. E' una lecita scelta di un gruppo. Conviene tenere presente, però, che introdurre un simile cambiamento porta a non trovarsi più con il giocare con l'ambientazione effettivamente ufficiale. E da qui la risposta a te. Se s'introducono elementi che modificano significativamente le premesse delle ambientazioni ufficiali (come l'introdurre un veleno potente e a basso costo), la campagna non segue più completamente la logica dell'Ambientazione ufficiale. IN sostanza, con quelle frasi ho voluto dirti che le mie argomentazioni non si basavano più su quanto tradizionalmente previsto dalle ambientazioni ufficiali, perchè introdurre una cosa come la cicuta in una ambientazione ufficiale significa uscire fuori dai canoni di quest'ultima. E se si esce fuori dal canone, non si può più giustificare o meno una cosa in base al canone. Ma tutto questo non aveva in alcun modo a che fare con la mia opinione riguardo a cosa fosse o meno giusto fare. Per me è tanto giusto giocare senza cicuta, come con la cicuta in un Gdr. Ho voluto solamente, in quella fase del dibattito, mettere in evidenza a tutti un punto: ogni scelta fatta, ogni regola o circostanza introdotta, provocano delle conseguenze. E questo concetto ha totalmente a che fare con il resto di quel mio post, la risposta data a Kaandorian: "La questione è la seguente, Kaandorian: se in D&d introduci veleni più comuni e realmente esistenti, devi prendere le adeguate contromisure, devi spiegare perchè esistono e chiarire l'impatto che la conoscenza di tali piante provoca sulla società della tua ambientazione. Una cosa che molti giocatori e DM (così come anche molti scrittori, il che è ancora peggio) non prende quasi mai in considerazione è l'impatto che una cosa ha se introdotta in un mondo. La realtà si fonda su una legge essenziale: la legge di causa-effetto. Se introduci un fattore, questo produrra delle inevitabili conseguenze. Vuoi introdurre la cicuta come pianta comune e a basso costo? Bene. Quali sono le conseguenze? Perchè spendere energie nel creare armi sempre più sofisticate e letali se basta tritare un po' di una pianta - trovabile ovunque a basso costo - per far fuori i propori nemici? Come mai nel tuo mondo non ci sono ogni giorno migliaia di casi di morti per avvelenamento, considerando che tutti possono avere a disposizione tale veleno e che la gente tende facilmente a cercare di farsi fuori anche per un nonnulla? Come mai nel tuo regno non c'è il rischio di continue morti fra re e nobili per attentati basati su un veleno così comune e di così diffusa conoscenza? Se anche il più umile poveraccio è in grado di creare una dose di veleno, i nobili sranno in costante pericolo: questo come ha influito sulle loro abitudini di vita? Quali nuove pratiche di corte sono nate per ovviare al rischio che ogni singola pietanza di un nobile sia avvelenata? La questione qui in ballo non è il rifiutarsi d'introdurre veleni comuni in gioco. La questione è: chiediti come vuoi che sia l'impatto di questa idea nel tuo gioco, in base a quelle che saranno le conseguenze più logiche. Se un DM decide di introdurre o modificare una cosa, deve riflettere sulle conseguenze. Ecco perchè ho suggerito la questione della conoscenza limitata" Insomma, io in quei post ho scritto qualcosa di ben preciso: vuoi introdurre un veleno comune del mondo reale? Sentiti liberissimo di farlo!! Prima di fare questa modifica, però, ti devi chiedere che impatto avrà sul tuo mondo, perchè produrrà delle conseguenze. Avevo e ho forse torto? Ti sei preso talmente la briga di controllare se io volessi o meno darti torto o ragione, da non controllare appieno il significato del mio post. A me personalmente non interessa se qualcuno vuole o meno introdurre un veleno comune nella sua campagna Epic Fantasy dei Forgotten Realms. Personalmente per me è giusto che i giocatori si sentano liberi d'introdurre tutto quello che vogliono. Ho voluto semplicemente dare un suggerimento: introdurre una cosa del genere cambia tutto, dunque conviene che il DM rifletta sull'impatto che quell'idea avrà sul suo mondo immaginaio. Ho avuto e ho torto a sostenere che dei Forgotten Realms dove esiste la cicuta, un veleno potente e a basso costo, non sarebbero più stati gli stessi? Avevo e ho torto nel sostenere che una simile modifica porti la campagna del Dm al di fuori delle tradizionali ambientazioni ufficiali (dove i veleni sono progettati come costosi e come più esotici)? I Forgotten Reasms con la cicuta sarebbero la stessa ambientazione? I Forgotten Realms con la cicuta si possono concepire con la stessa logica con cui si conocepiscono i Forgotten Realms ufficiali? Oppure è vero che un cambiamento così significativo porti ad uscire dalla logica delle ambientazioni ufficiali? Questo era l'argomento del mio post, non il mettere in discussione la validità della concezione tradizionale di D&D (che non ho mai messo in discussione). C'è solo una cosa che vado dicendo da molto sulla concezione tradizionale di D&D: quando si ha a che fare con la 5a Edizione conviene non pensare che si debba giocare a quest'ultima obbligatoriamente alla maniera tradizionale. Il che non significa rinnegare la maniera tradizionale, significa far notare che in D&D 5a la maniera tradizionale non è più un limite invalicabile. Significa sostenere che chi vuole la tradizione la può giocare tranquillamente, ma che essa non può essere più usata come giustificazione per dimostrare che "In D&d certe cose non si possono fare". Quindi in dibattiti sulla 5a edizione, piuttosto, sarebbe buona norma evitare di fare simili affermazioni. In D&D 5a si può fare. Punto. Che sia il giocare tradizionale o no.
  19. Mai sostenuto una cosa del genere. Soprattutto considerano che si tratta di una affermazione totalmente in contrasto con la mia opinione personale su ciò che è D&D 5a edizione. Ricordo che tu hai sostenuto io abbia molte volte detto la seguente affermazione: "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali." Ti pregherei di citarmi le mie esatte parole in cui io ho affermato questo, ovvero che D&D 5a impedisce di fare cose tradizionali perchè consente cose originali. Spero tu non abbia fatto confusione leggendo le mie affermazioni, quelle dove suggerivo semplicemente di osservare le cose da una prostettiva originale, senza MAI affermare che la versione tradizionale fosse errata o impossibile in D&D 5a. Ricordo che suggerire di guardare una cosa da una prospettiva originale non equivale a sostenere che la versione tradizionale sia sbagliata o non fattibile. Ad esempio, ho notato giorni fa che tu mi hai citato su un discorso inerente alla costruzione di una fortezza usando la magia: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73751-Anteprima-Guida-del-DM-18-Le-nuove-e-opzionali-Attivit%C3%A0-del-Downtime?p=1448695&viewfull=1#post1448695 Spero tu sappia che suggerire di non considerare scontato l'uso della magia non significa sostenere che costruire un castello tramite la magia sia impedito o sbagliato. In quei giorni ho deciso di lasciar correre la tua frecciata perchè non volevo iniziare discussioni. A sto punto, però, trovo necessario farti notare che conviene non correre a conclusioni affrettate. EDIT: aggiungo solo una precisazione: pregherei di notare che nel post che mi hai citato io ho scritto la seguente frase: "Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali" Il che non significa negare l'esistenza delle Ambientazioni ufficiali. E' molto probabile che tu abbia letto di corsa molte delle mie affermazioni, non notando che i miei discorsi sono volti a suggerire di aprirsi a un numero maggiore di prospettive e non al limitarle. Mai detto che in D&D 5a sia sbagliato giocare tradizionale. Io ho solo sempre sostenuto di non fossilizzarsi sul tradizionale (cosa che molti tendono a fare, nel bene e nel male, perchè giocare secondo il modo a cui si è abituati è spesso più facile che considerare possibile usare uno strumento per fare cose prima mai prese in considerazione). Ma suggerire quest'ultima cosa non significa affermare che il tradizionale sia sbagliato o impossibile da giocare. Il mio intento non è mai stato imporre una visione di gioco ma, come spero di aver dimostrato con il topic sulla magia come tecnologia, cercare di contribuire al dare ai giocatori un numero maggiore di opzioni, contribuire al fornire loro modi nuovi per concepire un gioco e trovare modi nuovi per divertirsi. Molti miei discorsi vertono semplicemente sul cercare di mostrare ai giocatori altri modi, così da aumentare il numero delle loro possibilità di gioco, oltre a cercare di ricordare che la 5a edizione non è D&D 4a, non è D&d 3.x, non è AD&D e non è OD&D. E' D&D 5a Edizione. D&d 5a è - secondo la linea ufficiale della Wizard - il giocare secondo gli schemi tradizionali, quanto giocare a schemi più originali. Mia opinione personale è che questo sia vero. Per te non lo è? Giusto che tu abbia la tua opinione. Occhio, solamente, a non mettere in bocca agli altri cose che non hanno scritto/detto. Per quel che mi riguarda, non sta avvenendo nessun flame fra me e te. Quel che è avvenuto fin ora è solo un grande fraintendimento, cosa più che facile quando si dialoga tramite lo scritto. Hai dato per scontato che le mie affermazioni riguardanti il giocare secondo modi originali implicassero il denigrare il gioco tradizionale. Non te ne faccio una colpa, ma questa posizione non è mai stata mia, ma è stata solo una tua errata deduzione. Il giocare secondo i modi tradizionali, infatti, per me è solo un modo come tanti, giusto come tanti. Consiglierei di andare più cauti con i giudizi in futuro. Personalmente, io scrivo qui NON per puntare il dito contro qualcuno, ma per discutere pacificamente di un gioco che m'interessa con altre persone a cui interessa. Se ti va, credo si possa tutti abbassare i toni e tornare a discutere del gioco, che è meglio. ^ ^
  20. Beh, 5 minuti non è poi così tanto. ^ ^ Inoltre, non è così scontato che ogni volta che cambia il DM ci si trovi a dover gestire un combattimento. No, ti posso assicurare che non ho mai voluto affermare che sia semplice.... ^ ^ In particolare nell'altro topic, ho più volte ammesso che l'uso di questa regola richiede che i giocatori siano esperti.
  21. A33: come giustamente dice Zodiark, riconoscere una Spell è una prova di Intelligenza che chiunque può sostenere. Normalmente è possibile aggiungere Arcana (che è l'abilità più propriamente collegata alla magia), ma il DM può gestire tranquillamente la cosa a sua discrezione. Come sempre dice Zodiark, nella 5a Edizione non esiste una prova specificatamente costruita per permettere di riconoscere le Spell. La circostanza rientra nel caso delle prove di Intelligenza, perchè tutto ciò che riguarda una qualunque conoscenza richiede una prova di Intelligenza. Per quel che riguarda le CD, credo che il suggerimento di Zodiark sia buono: 10 + livello della Spell.
  22. Anche se in questo caso non si tratta di una vera e propria anteprima, ma di una aggiunta fornitaci dai designer, tramite questo documento PDF possiamo dare uno sguardo a quelli che sono gli Oggetti Magici presenti nella Guida del DM. Quindi, in attesa di ricevere il 3° manuale della 5a Edizione, ecco a voi la Lista degli Oggetti Magici in base alla Rarità. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf
  23. Notevole il fatto che tu abbia giocato a una esperienza simile. Davvero i miei complimenti. ^^ Non è da tutti. Questo era vero sicuramente per le precedenti edizioni. A causa di sistemi un po' complicati o che non fornivano adeguato supporto alla progettazione del combattimento, il lavoro del DM in merito richiedeva una notevole progettazione. E non parlo solo del lavoro di bilanciamento degli scontri. La 5a Edizione è ancora da valutare appieno in merito alla questione bilanciamento, ma già il semplice fatto che si metta a semplificare radicalmente il sistema pone il problema in un ordine di grandezza molto diverso. Soprattutto se si considera che non necessariamente in D&D 5a i combattimenti devono risultare importanti nella Campagna.... Ma anche se lo fossero, l'incredibile semplificazione delle regole permette al DM di improvvisare più facilmente gli scontri: non è difficile improvvisare uno scontro in base al budget di PX, i mostri sono talmente semplificati da non richiedere uno studio pregresso per capire come usarli, mentre le loro stat forniscono informazioni tanto complete da aiutare un DM a improvvisare uno scontro senza dover leggere molto altro che la sezione apposita del mostro. Una volta uno scontro richiedeva al DM di imaparare bene le implicazioni di ogni capacità del mostro, di rinciatracciare nei vari manuali le singole spell o i singoli talenti. Ora le Stat del mostro dicono tutto e lo dicono in maniera semplice. Al massimo, c'è solo da guardare un attimo nel Manuale del Giocatore per le spell. Certo, personalizzare uno scontro richiede più preparazione, ma un gioco che cambia le carte in tavola in maniera improvvisata richiede che si sappia improvvisare le cose. E se si deve improvvisare, può succedere che ci si trovi a dover utilizzare le cose così come presentate di default nei manuali. Beh, non a caso è una regola opzionale. ^^ E' lì a disposizione di chi ha voglia di sperimentare. E' il bello delle regole opzionali: non è un obbligo, ma solo una opportunità. ^ ^ E' una variante da scegliere solo se ci si sente pronti a usarla.
  24. La concezione di una Campagna è una questione di prospettive, come tutte le cose. Si crede, ad esempio, che l'uso dei Plot Point sia praticamente impossibile, ma solo perchè si ha un'idea ben precisa di come una Campagna di D&D dovrebbe essere costruita, gestita e praticata e si nota che i Plot Point con quell'idea di Campagna fanno a cazzotti. Quando, però, si riesce ad accettare l'idea che quel modo di concepire una Campagna è solo UN modo, quello tradizionale, di immaginare quest'ultima, allora il discorso si semplifica. Se usi i plot Point non devi concepire una Campagna secondo i canoni tipici. Se usi i Plot Point, soprattutto la 3a Opzione, devi abbandonare l'idea di un gioco creato, gestito e organizzato da una sola persona. Non solo: devi anche abbandonare l'idea di Campagna come un progetto ampiamente pre-organizzato dal DM prima che i PG inizino a giocare. Se si usano i Plot Point, in particolare la 3a Opzione, l'intero approcio al Gdr - così come tradizionalmente insegnato da D&D - deve cambiare. Il giocatore di D&D tipo si immagina D&D come il passatempo nel quale una persona particolare, il DM, prepara in anticipo significativi dettagli della Campagna, mentre i giocatori si limitano a creare i PG e a interagire con le idee create dal DM. Con la 3a Opzione dei Plot Point questo approcio base viene meno: non esiste più un unico DM, non esiste qualcuno che ha maggiore diritto nella progettazione della Campagna, qualcuno che ha l'unica responsabilità della gestione del gioco. Con la 3a Opzione tutti hanno la stessa identica responsabilità. L'approcio da mettere in atto con la 3a Opzione dei Plot Point è l'improvvisazione e, quindi, la capacità di saper accettare l'idea di non doversi attaccare troppo a una propria creazione. Con la 3a Opzione tutti hanno il medesimo diritto di plasmare il mondo di gioco, il che significa che non c'è nessuno che può pretendere che le sue invenzioni siano più significative delle altre. Allo stesso tempo, le invenzioni di tutti sono ugualmente importanti. Questo metodo richiede che tutti i partecipanti sappiano contribuire con idee divertenti e utili ad arricchire l'esperienza di gioco e, allo stesso tempo, sappiano rinunciare alla pretesa di un totale controllo sulle proprie idee. Crei qualcosa? Devi saper accettare l'idea che, un secondo dopo, la tua idea diventerà proprietà di qualcun altro, che ne potrà fare quello che vuole. Insomma, questo metodo richiede la massima condivisione, la massima consapevolezza di gruppo e la capacità di riuscire a rinunciare alle pretese del singolo. Il gruppo deve pensare da gruppo e non più come un insieme di individui. In parole più semplici, ogni giocatore deve smettere di dare importanza all'idea di "proprietà" di una sua creazione. Non ci sono proprietà con questo modo di giocare, ma solo idee che possono divertire il gruppo. La 3a Opzione dei Plot Point apre al "comunismo" del Gdr: ognuno da per il gruppo, rinunciando all'idea di poter rivendicare la proprietà personale su qualunque cosa. Su una cosa siamo d'accordo: questo tipo di sperimentazione richiede una grande esperienza di gioco. Non è assolutamente da tutti, anzi è per pochissimi. Ma non è impossibile. E' solo talmente inusuale e richiede una tale capacità interpersonale fra giocatori, da essere appunto una cosa per pochi. Nella maggioranza dei casi l'uso della 3a Opzione permetterà per lo più di creare qualche esperienza temporanea molto curiosa. ^ ^
  25. Ma il bello è proprio improvvisare il cambio di battuta.... Certo che si può fare tutto usando la clasica rotazione del DM, ma il bello dei Plot Point è proprio che tispine a improvvisare di più e a pianificare le Avventure in maniera più interattivva con il resto del gruppo. I master a rotazione semplicemente si studiano oguno la loro avventura, nella stra-grande maggioranza dei casi allo scopo di farla giocare solo dopo che quella del Master precedente è finita. I Plot Point, invece, spingono al cambio in corsa, dunque, alla creazione di numerose Avventure che si accavallano fra loro. Questo se si usano i metodi da me suggeriti. Il metodo base di utilizzo della 3a Opzione è il gioco spontaneo. Il gruppo dovrebbe conoscere bene il mondo di gioco, darsi un Contratto Sociale ben delineato e, poi, lasciare che la creatività fluisca senza porsi problemi di sorta sullo sviluppo degli eventi. Questo metodo di gioco non è molto diverso dai racconti scritti a più mani o ai topic dove un utente inizia una storia e lascia agli utenti successivi aggiungere gli eventi seguenti: se non si è esperti, se non si evita di creare eventi platealmente discordanti e se le immaginazioni dei partecipanti non sono sulla stessa lunghezza d'onda, il risultato sarà caotico, ma se, al contrario, i giocatori sono capèaci di darsi spunto a vicenda e di comprendersi abbastanza da creare eventi in grado di stare assieme fra loro, il risultato sarà davvero interessante. Come già detto più volte, ci vuole esperienza...ma un gruppo esperto e affiatato, può essere in grado di improvvisare gli eventi di un Gdr senza avere bisogno di pianificare trame, PNg e scontri complessi. Soprattutto grazie agli strimenti garantiti dalla 5a Edizione, improvvisare certe cose è molto più facile di un tempo. Con tutte le tabelle di generazione causuale presenti nella GDM i vari Dm non hanno nemmeno bisognio di fare ore e ore di preparazione a casa. Se i DM sono bravi, possono essere in grado di portare avanti una simile storia improvvisata anche molto a lungo.
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