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Finalmente il Manuale Del Dungeon Master in mano mia!
Tremenda invidia..... Sai se ci sono suggerimenti per Campagne senza Allineamento?
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Plot Point e narrazione condivisa
Ovviamente per usare al meglio una regola simile ci vuole esperienza. Così come ci vuole esperienza, però, anche a costruire combattimenti davvero unici ed emozionanti, oppure colpi di scena nella storia che lascino con il fiato sospeso. La pratica del Dm è, come tutte le cose, una esperienza che deve essere composta da prove ed errori, prove ed errori, fino a che non si impara da ciò che si è sbagliato e si diventa più bravi. I Plot Point non sono certamente una soluzione per tutti o per ogni campagna. ^ ^ Credo, però, che un DM non dovrebbe sentirsi spaventato all'idea di provare a sperimentare questa regola in una Avventura improvvisata, così da scoprire come può essere. Magari all'inizio possono venire fuori disastri, così come spesso capita in qualunque prima esperienza del DM (anche quando gestisce la sua prima avventura in assoluto, ad esempio), ma con il tempo si potrebbe prendere confidenza e il risultato diventare ottimo. E' una regola, poi, che ovviamente dipende anche molto dall'affiatamento del gruppo. Come dite voi, comunque, è già importantissimo che una regola simile sia stata introdotta, indipendentemente che la si usi o meno.
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Se volete discutere dei Plot Points, ho aperto un topic apposito.
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Plot Point e narrazione condivisa
Ieri il sito EN World ha postato una serie di foto tratte dalla Guida del DM (potete trovarle qui, assieme a una serie di SPOILER rilasciate dal sito Examiner). Tra le più interessanti rivelazioni troviamo quella dei Plot Points, la cui descrizione parziale potete leggerla qui: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65271&d=1417073086 La regola è molto semplice. Sostanzialmente, i Plot Point permettono ai giocatori di ottenere un parziale controllo su ciò che di solito è il campo d'azione del DM: svolgimento della storia e reazione dell'ambientazione. La regola spiega subito al DM che se egli ha paura che i suoi giocatori abusino di un tale potere, allora questa regola non fa per lui. In caso contrario, ogni giocatore inizia il gioco con 1 Plot Point. Una volta per seduta ogni giocatore può spendere al massimo 1 Plot Point per ottenere uno di 3 effetti possibili descritti più avanti nella regola. A discrezione del DM, è possibile aumentare il numero di Plot Point Spendibili per seduta come ritiene più necessario. Dei 3 effetti utilizzabili dai giocatori, l'anteprima della GDM ci permette di leggerne 1 solo, ma è comunque abbastanza per dare un'idea della radicale influenza che questa idea potrà avere sulle Campagne di D&D. Tramite la prima opzione, "What a Twist", il giocatore può decidere di spendere 1 Plot Point per introdurre un evento che, da quel momento in poi, tutti - compreso il DM - dovranno considerare come vero. Ad esempio, il giocatore può spendere il suo Plot Point e decidere che il suo PG ha trovato una porta segreta, che un PNG appare sulla scena o che un mostro risulti essere un Alleato da lungo tempo Polimorfato in una orrenda bestia. Il giocatore che sceglie di utilizzare il suo Plot Point in questo modo, è precisato, dovrebbe prendersi 1 minuto per discutere della sua idea assieme a tutti i partecipanti al tavolo, così da accertarsi della loro opinione prima di rendere l'evento come definitivo. Ora, non ho idea se una simile regola sia comparsa in qualche supplemento della 4a Edizione (so che nella GDM 2 è presente una ottima sezione dedicata alla gestione narrativa del gioco, in cui si parla anche del accettare i consigli dei giocatori nella progettazione della storia, della campagna e del mondo), ma trovo davvero significativo il fatto che una simile regola compaia all'interno della Guida del DM di una edizione di D&D. Si tratta di uno strumento semplice, di facile accesso, capace di permettere ai giocatori di D&D di ri-considerare radicalmente l'esperienza di cosa significhi prendere parte a una Campagna di D&D. Tramite questa regola è possibile, sostanzialmente, trasformare D&D davvero in un gioco cooperativo, ovviamente in base a quanta capacità possiede il DM di mollare un po' le redini nella costruzione del mondo di gioco. Se un DM ha la capacità e il desiderio di accettare l'idea che per quella campagna il controllo sul mondo e sulla storia non sarà unicamente suo, ma sarà condiviso con persone la cui immaginazione e i cui gusti sono radicalmente diversi dai suoi, questa regola può permettere di trasformare D&D in una vera e propria esperienza di narrazione condivisa. Per quanto la regola risulti semplice, ovviamente richiederà a giocatori e DM un po' di esperienza e maturità di gioco. La prima e più importante regola, non scritta ma ugualmente fondamentale, che è necessario seguire per divertirsi in una esperienza simile, è quella che impone di eseguire cambiamenti al solo scopo di divertire il gruppo e non di imporre scelte egoistiche. Per usare questa regola, insomma, DM e giocatori devono imparare a pensare come un gruppo e devono abbandonare qualunque tentazione individualistica possano avere. Ogni nuovo evento introdotto deve avere lo scopo di arricchire il gioco, di contribuire a rendere la Campagna un'esperienza divertente per tutti, di spingere il gruppo a sentirsi affiatato nel partecipare a una esperienza di narrazione comune. Se si comprende che questa premessa è fondamentale per usare al meglio una regola come quella dei Plot Point, questi ultimi possono rappresentare - per quel che già si può osservare dall'anticipazione - un'occasione straordinaria per scoprire un nuovo e interessante modo di giocare a D&D.
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Comunque non sappiamo ancora se questo sarà l'unico modo per gestire i livelli epici. Potrebbe anche essere un metodo di base per chi non vuole impazzire dietro altri mille mila livelli oppure non ha voglia di comprare un eventuale futuro manuale dedicato ai Livelli Epici. Per sapere con certezza, dobbiamo aspettare. E' la regola per la gestione dei seguaci. INsomma, sostanzialmente è la regola che sostituisce il talento Autorità della 3.x. Sì, su questo hai ragione. Ho scritto quello che ho scriutto, perchè mi sembrava di aver capito che - con il passare del tempo - fosse finito con il rappresentare generalmente il fantasy di stampo orientale. Detto questo... Ho aggiornato il post iniziale inserendo nuove immagini. Considerando che nel 1° post non c'è più spazio, posto le altre immagini qui di seguito: La sezione sul Combattimento Tattico in cui si spiega come usare la Griglia Quadrettata e la Griglia Esagonale: Il retro della Copertina in cui campeggia a lettere cubitali la scritta "Intrattieni e ispira i tuoi giocatori": La tabella per definire l'equipaggiamento iniziale in base al tipo di Campagna: Un esempio di regola opzionale legata a un Piano d'Esistenza: I consigli sul mettere i giocatori sempre al centro e sull'inserire nell'Avventura qualcosa per ogni tipo di giocatore: Una sezione dedicata alla creazione casuale degli edifici di un centro urbano: La Regola dei Plot Point per un gioco maggiormente narrativo:
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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
Quella che segue non è una anteprima ufficiale, nel senso che non è stata rilasciata dai designer della WotC. Si tratta, invece, delle prime notizie e delle prime immagini che stanno arrivando da quella manciata di blog e siti che hanno avuto l'opportunità di ottenere la Guida del DM in anticipo sui tempi. Il sito Examiner.com ha appena rilasciato una prima recensione della GDM divisa in 3 Parti (al momento sono disponibili solo due parti, la 3a verrà rilasciata domani e la aggiungerò appena sarà disponibile), nella quale vengono resi noti numerosi contenuti del manuale: Recensione dell'Examiner - Parte 1 - Master of Worlds Recensione dell'Examiner - Parte 2 - Master of Adventure Recensione dell'Examiner - Parte 3 - Master of Rules Le 3 Parti della recensione affrontano l'analisi delle 3 aree tematiche del manuale: la sezione dedicata alla costruzione e gestione dei Mondi immaginari (Master of the Worlds), la sezione dedicata alla costruzione dell'Avventura/Campagna (Master of Adventures), la sezione dedicata alla gestione e creazione delle Regole (Master of the Rules). Qui di seguito farò un elenco dei contenuti della Guida del DM rivelati dalla recensione. Lo inserirò fra SPOILER, così da evitare di rovinare la sorpresa a coloro che preferiscono venirne a conoscenza leggendo direttamente il manuale per proprio conto. Per avere un'idea più chiara delle sezioni di cui si parla, potete fare riferimento al Sommario della Guida del DM rilasciato tempo fa dalla Wizard: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Spoiler: PARTE 1 - SIGNORE DEI MONDI - Il manuale inizia con una sezione dedicata a insegnare al DM quali tipologie di giocatori esistono per, quindi, sapere come meglio divertire il proprio gruppo: l'Attore (Acting), l'Esploratore (Explorer), l'Istigatore (Instigating), il Combattente (Fighting), l'Ottimizzatore (Optimizing), il Risolutore di Problemi (Problem Solving) e il Narratore (Storytelling). - La pagina 34 affronta il tema degli Stili di Gioco, nello Specifico l'Hack and Slash, la Narrazione Immersiva e una via di mezzo. - A pagina 36 vengono affrontati i "Tiers of Play", ovvero dall'1° al 4° livello (eroi locali), dal 5° al 10° livello (eroi del reame), dall'11° al 16° livello (signori del reame) e dal 17° al 20° livello (Signori del Mondo). - A pagina 38 il manuale fornisce i Flavor del Fantasy, ovvero un elenco digeneri del fantasy che forniscono la base di D&D (non saranno gli unici flavor autorizzati, ma quelli scelti come default). Essi sono l'Heroic Fantasy, il Sword and Sorcery, l'Epic Fantasy, il Mythic Fantasy, il Dark Fantasy, l'Intrigo, il Mistery, lo Swashbuckling (insomma, il genere alla 3 Moschettieri, con gli spadaccini alla rinascimentale o allo stile settecentesco), la Guerra e il Wuxia (il Fantasy orientale, con stile arabesco, cienese, giapponese, ecc.). Oltre a una serie di fonti d'ispirazione, la sezione presenta un riquadro in cui vengono fatti esempi per stimolare i DM a esplorare ulteriori generi oppure a mischiare quelli epslorati nel capitolo (Perchè non far trovare la Mazza di St Cuthberth in un museo della nostra Terra nel 1985? Perchè non inserire un pistolero in una ambientazione Wuxia? Perchè non far schiantare una Astronave sulle montagne di una ambientazione fantasy?). - in tutto il manuale, a partire dal paragrafo intitolato "E' il tuo mondo", la Guida del Dm continua a ricordare al Dm che può fare di quelle regole ciò che vuole, che non deve sentirsi in obbligo di rispettarle ad ogni costo, che deve sentirsi libero di modificarle. Insomma, il manuale presenta le cose in questo modo:"questo è ciò che abbiamo scritto, ora sentiti libero di lavorarci su come credi". - Dopo la sezione sulla Religione, c'è una parte dedicata alla costruzione del Regno, dal governo alla valuta. Si tratta di informazioni tradizionali per una Guida del Dm, ma è importante notare che assieme ad esse fa la sua comparsa la Fama (Renown) - E' presente una sezione dedicata alle Campagne e, in particolare, agli Eventi delle Campagne, in cui viene descritta la quantità di grandi eventi che dovrebbero essere presenti in una intera Campagna: i Grandi Eventi in grado di sconvolgere il mondo intero dovrebbero essere al massimo 3, uno per l'inizio, uno per la metà della storia e uno per la fine. Ovviamente, bisogna considerare che si tratta di suggerimenti. - Le sezioni dedicate ai Piani Esterni dovrebbero avere regole opzionali utili a giocarli in maniera più interessanti. PARTE 2 - SIGNORE DELL'AVVENTURA - Questa 2° parte del manuale ha lo scopo di fornire gli strumenti per imparare le premesse di base di D&D e imparare, poi, come infrangerle per ottenere ciò che si vuole. - E' presente una sezione dedicata ai Tipi di Avventura, dove si affronta anche il modo in cui creare Avventure legate ai Flavor del Fantasy analizzati nella 1a parte (Epic Fantasy, Heroic Fantasy, ecc.). - La sezione Incontri casuali analizza brevemente come gestire questio ultimi. Gli Incontri Casuali avvengono se nel tiro di 1d20 si ottiene dal 18 in su. - Nel Capitolo sui PNG, oltre alle già note tabelle sui tratti e alle Opzioni per i PG Malvagi, sono presenti sezioni dedicate a mercenari, seguaci e gregari vari, sezioni che sono collegate alla regola sulla Lealtà. - Il Capitolo dedicato ai terreni del mondo, presenta diverse regole sul modo in cui gestire le sfide per i PG in questi luoghi. - Nella Capitolo dedicato ai Tesori, oltre agli Oggetti Magici c'è una sezione dedicata a premi particolari: Altri Premi: in questa parte viene spiegato come assegnare ai PG cose come benedizioni, incantamenti, lettere di raccomandazione, medaglie, appezzamenti di terra, favori speciali, diritti speciali, fortezze, titoli e occasioni di allenamento. Boons: quello dei Boons è un metodo per gestire l'avanzamento dei PG oltre al 20° livello. Superato il 20° livello i PG smettono di acquisire nuovi livelli. AL posto di questi ultimi, tutte le volte che un PG guadagna 30 mila XP ottiene un Boon. I Boon sono capacità speciali che rendono il personaggio sovraumano. Esempi sono il colpire anche quando si manca, ottenere Competenza in tutte le Abilità, Immunità a certe fonti di danno, ecc. Quella presentata è una lista da una pagina piena di cose interessanti, non sbilancianti ma decisamente potenti. PARTE 3 - SIGNORE DELLE REGOLE - All'interno di questa 3a Parte c'è una sezione in cui viene esplorato meglio l'utilizzo dei Punti Inspirazione (Inspiration Points) e il modo in cui si può concederli ai PG. Una delle varianti spiega come permettere ai giocatori di premiarsi vicendevolmente con i Punti Ispirazione. - La recensione fa notare che nel Capitolo 8 sono affrontati i temi dell'Esplorazione e dell'Interazione, purtroppo senza andare ad analizzare più specificatamente il contenuto. Della sezione relativa al Combattimento, invece, la recensione spiega che vi sono dati consigli su come meglio tenere sotto controllo tutto quel che succede durante un incontro (tenere traccia degli HP, dell'iniziativa, ecc. - E' presente una sezione dedicata al Danno Improvvisato, dove si presenta una tabella che fornisce danni applicabili alle circostanze più varie in base alla gravità della situazione e del livello dei PG. Insomma, tramite questa sezione il DM può improvvisare al volo il danno subito dai PG senza dover necessariamente avere a disposizione una regola che specifichi esattamente che tipo di danno suisce un PG in quella esatta circostanza. per qualche ragione, il danno incrementa sempre di d10. - Nella sezione dedicata al COmbattimenti si trovano anche regole per definire le aree d'effetto senza avere bisogno delle miniature, per introdurre in gioco le miniature su Griglia Quadrettata e Griglia Esagonale, per gestire il combattimento contro folle di avversari (Mob Rules) e regole per l'inseguimento (Chase Rules), queste ultime complete di tabelle per le complicazioni (a seconda che ci si trovi nelle terre selvagge o in luoghi urbani). - nella sezione dedicata all'ESperienza, vengono forniti consigli su come gestire i giocatori assenti. - Nel Capitolo 9 sono fornite diverse varianti: Dadi di Competenza (Proficiency Dice, ovvero una regola che rende il Proficiency Bonus determinato da un lancio di dado), Punti Eroe (Hero Points), Punti Onore, Punteggio di Sanità, varianti sulla Guarigione e sul Riposo, Armi da Fuoco ed Esplosivi, Tecnologia Aliena, Punti Trama (Plot Points) e numerose varianti del combattimento presenti nella 3a e 4a edizione (disarmare, marcare, spingere, oltrepassare e salti acrobatici - Tumble). E' presente la Morale per i mostri, così come il danno massiccio. - La Sanità e l'Onore non sono presentati come tratti a punti, ma come veri e proprie Caratteristiche con un valore - Le sezioni dedicate alla Costruzione di regole (Mostri e PNG, Incantesimi, Raze, Classi, Background) presenta linee guida in cui i designer spiegano qual'è la logica con ui essi progettano le varie regole della 5a Edizione. Qui di seguito, invece, ecco una manciata di immagini provenienti dalla Guida del DM. La tabella in cui sono elencati i fattori di velocità in grado di influenzare l'Iniziativa: Una immagine posta al di sopra di un paragrafo dedicato alle questioni morali: Una pagina della sezione dedicata alla Costruzione Casuale del Dungeon: Una sbirciata alla tabella che elenca i possibili metodi utilizzati da un Antagonista: Una tabella utile a decidere in che località far trovare un Dungeon: La pagina in cui sono descritti i Piani di Acheron e Arcadia: Una sbirciata all'Appendice delle Mappe: Una lista dei Mostri per Territorio: La sezione del Combattimento tattico con le informazioni sul Flanking:
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
@Demian: Bene. In effetti credo tu abbia ragione..... In effetti 5000 monete d'oro e 60 giorni sono un po' poco per costruire una città. Peccato, però..sarebbe stato meglio se i designer avessero inserito almeno i costi e tempi per la costruzione di un borgo, considerando che di base dovrebbe essere di legno (dunque non costerebbe una cifra esorbitante e non richiederebbe così tanto tempo).
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Background di Gruppo
Si può fare. ^ ^ Appena riesco a ideare qualcosa, vedrò di postare. Se, nel frattempo, vi vengono in mente idee, scrivete pure.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Storicamente parlando, durante il medioevo gli operai erano anche spesso costretti a lavorare molto più di 8 ore al giorno, a seconda delìgli interessi del capo costruttore e del commissionatore dell'opera. Nel medioevo, infatti, non esistevano il sindacato o il diritto del lavoro come lo concepiamo noi oggi (si dovrà aspettare il tardo '600 perchè fra gli intellettuali inizi a consolidarsi definitivamente l'idea dell'esistenza di diritti fondamentali dell'uomo e la fine dell'800/inizio del '900 per lo sviluppo del Diritto del Lavoro). Esistevano le Corporazioni, che tuttavia riguardavano i gli artigiani e non i salariati. La bassa manovalanza non poteva contare su simili associazioni (perchè presto le corporazioni assunsero un ruolo politico, dunque un organismo di potere che le categorie già divenute dominanti vollero ben presto tenere sotto controllo e disciplinare; tentativi delle cateogire salariate di acquisire una posizione politica e una propria corporazione portarono a vere e proprie sommosse, come successe nel caso del Tumulto dei Ciompi) ed era soggetta a un sistema che non concepiva la sfera lavorativa meritevole di diritti particolari. In un simile panorama, non era per nulla strano che l'efficienza degli operai fosse largamente dipendente dalla capacità di comando del "capo-cantiere", oltre che dalla qualità della manovalanza selezionata. Siamo in un mondo, quello medievale, largamente caratterizzato da violenza, malattie, ristrettezze ecomiche della gente comune, mancanza dei diritti che oggi consideriamo fondamentali, mancanza di mezzi di lavoro adeguati rispetto all'imponenza di certe attività, ecc. A questo c'è da aggiungere che, com'è normale quando si ha a che fare con qualunque essere umano, se la gente trova la possibilità cercherà di ottenere il massimo faticando il meno possibile (insomma, come si dice "se il gatto non c'è, i topi ballano"). In una simile realtà non è strano che la gestione delle cose dipenda molto dalla guida del capo, perchè altrimenti la gente si lascia andare oppure, se la gestione è troppo dura, inizi a protestare. Considerando che nel medioevo non esistevano elaborate macchine di produzione e tutto dipendenva dalla manodopera, se la manodopera rallentava o si ribellava i tempi di lavoro si dilatavano enormemente. Non so dirti se 3 giorni per ogni giorno di assenza del "capo-cantiere" sia realistico (ricordiamo che è una approssimazione per un gioco che vuole essere solo una simulazione e non una rappresentazione perfetta della realtà), ma è più che credibile che l'assenza del PG faccia ritardare i lavori. Se non c'è il capo, gli operai se la prendono comoda, si ribellano, lavorano in maniera disattenta sprecando materiale, ecc. E considerato che in simili ambientazioni non ci sono gru, produzioni di massa di materie prime e utensili, escavatrici e altri mezzi moderni che sostituiscono l'essere umano nel lavoro, se la manodopera fa male il lavoro è normale che tutto rallenti in maniera significativa.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
La confusione nasce dal fatto che il ragionamento da te appena fatto collega i +3 giorni ai giorni di lavoro che gli operai completano quotidianamente. Il manuale, invece, usa un'espressione ben precisa "Costruction Time". Il Construction Time è numero di giorni totali necessari per completare una costruzione. Una Abbazia, ad esempio, ha un Costruction Time di 400 giorni. I +3 giorni vanno sommati a questo valore. E' ovvio che la regola va in cortocircuito se la colleghi ai giorni concretamente lavorati. Se si collegasse il +3 ai giorni di lavoro effettuati ogni nuovo giorno aggiuntivo sarebbe potenzialmente quadruplicabile, finendo in una spirale in cui i lavori si potraggono all'infinito. Il PG è assente? E allora si aggiungono altri 3 giorni. Il PG è assente per quei 3 giorni? E allora quei 3 giorni ne producono altri 9. Ma la regola non dice questo. ^ ^ La Regola dice che il Costruction Time aumenta, ovvero il numero totale dei giorni previsti, un numero ben limitato di giorni. Il Costruction Time non può aumentare all'infinito, ma al massimo si quadruplica. La Costruzione inizialmente prevede 400 giorni di lavoro? Se il PG stesse assente per tutti i 400 giorni, il lavoro sarebbe completato in 400 + 3*400 giorni= 1600 giorni. I giorni aggiuntivi si sommano una volta sola, The Stroy. Non producono all'inifinito nuovi giorni aggiuntivi. Un giorno di assenza produce 3 giorni, ma quei 3 giorni non si trasformano in 9 giorni nel caso di altre assenze. Questo avviene perchè ad aumentare è il numero massimo di giorni lavorativi richiesti. Il Costruction Time questo rappresenta, proprio il tetto massimo di giorni richiesti. Da un lato è sempre bene ricordare che D&D non ha l'obbiettivo di replicare fedelmente la realtà, dall'altro bisogna sempre ricordare che di default D&D presenta una ambientazione molto diversa dalla nostra vita contemporanea. Oggi siamo abituati a una certa disciplina nel fare le cose, a maggiori controlli, a maggiori diritti. Che si voglia o meno considerare le Ambientazioni di D&D più o meno medievaleggianti, è innegabile che esse traggono ispirazione dal medioevo europeo. Sono più o meno medievaleggianti? Non importa. Ciò che rimane assicurato è il fatto che una delle fonti d'ispirazione primaria per qualunque ambientazione Fantasy classica è il medieoevo e nel medioevo non esistevano i modelli di gestione aziendale di oggi. E' altamente probabile che questa regola sia stata pensata immaginando il modo in cui venivano costruiti i castelli e le chiese nel medioevo, una realtà dove non esistevano diritti sindacali, dove gli stipendi non erano disciplinati necessariamente dalla legge, dove non esistevano le tecnologie attuali per l'edilizia. Un conto è costruire un castello avendo a disposizione gru, cemento armato, l'ultimo ritrovato nel campo della calce, sparachiodi, segherie industrializzate e una elevatissima conoscenza nelle più aggiornate tecniche di costruzione. UN'altro conto è se per costruire un castello hai a disposizione solo carrucole, corde, pietra e legno, una calce meno efficace rispetto a quella nostra, strumentazioni di misurazione decisamente inferiori alle nostre, conoscenze di edilizia decisamente inferiori alle nostre e, per il resto, solo tante braccia. In un panorama simile, non è difficile immaginare che, senza il capo presente, gli operai se la prendono comoda. In effetti nel medioevo non è che accadesse diversamente. Non a caso per costruire castelli o cattedrali a volte ci volevano 5-10 anni, se non anche 15 o 20. Addirittura, ci sono stati numeroi casi di imponenti costruzioni che sono state completate del tutto solo in decenni. Lavorare è più difficile quando non hai i giusti mezzi e il giusto clima lavorativo. Scusami. Il mio post non voleva fare polemica contro di te, quindi se è sembrato ti chiedo scusa. Ho semplicemente approditatto del discorso da te introdotto per fare un discorso generale, non mirato a qualcuno nello specifico. Se è vero che certi ragionamenti possono essere applicati anche alle precedenti edizioni, quello che ho tentato di dire è che è bene ricordare che esso vale ancora di più per la nuova edizione. Il problema è che tale ragionamento è meno scontato di quanto si creda. ^ ^ Molti giocatori non riescono facilmente a uscire fuori dall'interpretazione del gioco "per come è scritto". Anzi, capita spesso che i giocatori tendano a preferire giudicare un gioco per come è scritto, anche se magari quel gioco stesso è progettato dai designer perchè i DM prendano iniziativa e scelgano per conto loro come gestire le cose. ^ ^ Quindi, considerando discorsi venuti fuori in altri topic, ho voluto semplicemente ricordare quello che i designer hanno ripetuto fino alla nausea: i DM hanno la totale libertà di gestire il gioco come meglio credono e, dunque, se nel manuale non c'è una soluzione, la inventino.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Oppure basta che il DM decida di consentire ai PG di assumere dei capisquadra per velocizzare i tempi di lavoro, al costo di un salario da pagare loro ogni giorno. Questa è l'ottica con cui bisogna considerare le Attività del Downtime: il manuale presenta delle regole di base, poi il DM deve sentirsi libero di gestire le cose come ritiene più opportuno per il divertimento del gruppo. E' già stato, infatti, reso noto che questa sezione della Guida del Dm presenterà in fondo una parte in cui si spiegherà al DM come creare le proprie Attività del Downtime (il che, per traslazione, significa anche decidere di prendere una Attività già esistente e modificarla, aggiungervi condizioni, oppure decidere di permettere che in alcune circostanze funzionino in maniera differente). Come per tutte le regole di questa edizione, insomma, il DM deve imparare a lasciarsi andare, a non farsi limitare, a osservare ogni singola regola in maniera creativa e a trovare nuove soluzioni per divertire il gruppo, piuttosto che fermarsi ad osservare unicamente le "regole per come sono scritte". La 5a Edizione concede al DM il potere di fare delle regole ciò che vuole, sia per la loro semplicità, che per la loro vaghezza o per la loro modularità. Nella 5a Edizione il Dm non deve cercare l'autorizzazione del manuale o dei designer per fare qualcosa: gli basta decidere che la vuole fare perchè il gruppo vuole che la faccia. Nella 5a edizione il DM non ha bisogno di avere il manuale che gli dice che può permettere ai PG di assumere dei capisquadra, può deciderlo di sua iniziativa. Per godere appieno della nuova edizione i Dm devono imparare a prendere l'iniziativa, a non aspettare che il manuale dica loro cosa devono o non devono fare e prendere confidenza con l'idea che essi hanno il pieno controllo sul proprio gioco. Nella 5a Edizione non bisogna fermarsi a fare l'elenco dei limiti da auto-imporsi, ma imparare a guardare alle possibilità che si possono esplorare. Quindi il manuale non prevede che i PG possano assumere dei capisquadra? Nessun problema. Il Dm può decidere di modificare l'Attività del Downtime, dunque decidere che i PG possano assumere dei Capisquadra per velocizzare i lavori al costo di uno stipendio fisso al giorno (magari una cifra tipo 50 monete d'oro; i capisquadra occupano un ruolo di importante responsabilità, dunque si fanno pagare). Questa è una edizione da giocare con la mente aperta. ^ ^
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
No, quella tabella mostra esattamente varie tipologie di costruzioni che si possono effettuare. Infatti sono elencati l'Abbazia (Abbey), la Sede della Gilda (Guildhall), la Città (City), il Borgo (Town), la Fortezza (Keep), il Piccolo Castello (Small Castle), la Tenuta Nobiliare con Villa (Noble estate with Manor), l'Avamposto (Outpost), il Forte (Fort, inteso come presidio), il Palazzo (Palace), il Castello Grande (Large Castle), il Tempio (Temple), la Torre fortificata (Tower, fortified), la Sede del Commercio (Trading Post). EDIT: a meno che tu non intendessi dire che "town or city" siano il luogo in cui si sceglie di costruire la Sede della Gilda.....hmm...in effetti può essere, non ci avevo pensato. La cosa mi lascia dubbioso, perchè non vedo perchè introdurre una distinzione sulla zona in cui erigidere la sede in una regola che definisce le modalità di costruzione, se la zona urbana non presenta alcun tipo di differenza in merito alle tempistiche di costruzione...... Ma può essere. In effetti questa cosa genera un po' di dubbio. Sarebbe da chiedere una precisazione ai designer Hmm... Hai ragione, in effetti ho sbagliato il conteggio. IN realtà la regola non triplica i giorni ma li quadruplica. La regola, in sostanza, è: nel caso di assenza, bisogna aggiungere al Costruction Time N +3 giorni*ogni giorno d'assenza; se il PG fosse assente tutto il tempo, il totale dei giorni di lavoro sarebbe N + 3N= 4N. Facendo un esempio, riprendiamo di nuovo la costruzione di una città (che richiede 60 giorni). Se il PG stesse assente tutto il tempo, la città verrebbe costruita dagli operai in 60 + 60*3 giorni: 240 giorni. Se il PG stesse assente per 30 dei 60 giorni richiesti, la durata totale dei lavori sarebbe 60 + 30*3 (il numero dei giorni in cui è stato assente per 3)= 150 giorni. Mi sembra che questo sia il conto corretto, questa volta.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Ma in realtà è esattamente così che funziona: se si è assenti, il tempo di costruzione triplica. Se, ad esempio, un PG incaricasse gli operai di costruire la città senza di lui e lui stesso non risultasse presente nemmeno un giorno di lavoro, anzichè 60 giorni la città verrebbe costruita in 180 giorni. Il discorso fatto dai designer nel testo della regola serve solo per gestire le tempistiche intermedie, nel caso il PG stesse assente solo per qualche giorno o per una porzione del tempo totale. Mettiamo che il PG voglia sempre costruire la città (Costruction Time 60 giorni), ma si ritrovasse ad essere assente per 30 giorni. La città verrebbe costruita in 30 (i giorni in cui è stato presente) + 3*30 (i giorni in cui è stato assente più i 3 giorni per ogni giorno d'assenza) giornate di lavoro = 120 giorni. Dovete solamente ricordare che i 3 giorni si aggiungono al Costruction Time, quindi al totale dei giorni. i 3 giorni non vanno sommati ai giorni di lavoro effettivamente eseguiti, perchè altrimenti si entra in confusione. La regola è semplice: se il Dominio scelto richiede N giorni totali per essere costruito, ogni giorno di assenza del PG aggiunge 3 a N. Insomma, se il PG stesse assente tutto il tempo, la costruzione del Dominio richiederebbe 3*N giorni (ogni giorno ne vale 3). EDIT: l'allungamento delle tempistiche per la conclusione dei lavori credo rappresenti il fatto che, senza il capo lì presente a coordinare i lavori, gli operai tenderanno inevitabilmente a lavorare più rilassati, a fregarsene e a essere meno attenti, sprecando più tempo del necessario.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
I 3 giorni sono da aggiungere al "Costruction Time", ovvero al tempo di costruzione totale richiesto per costruire la fortezza o il dominio scelto. Trovate la lista di "Costruction Time" nella tabella "Building a Stronghold". Per fare un esempio... Secondo la tabella, creare un villaggio richiede 60 giorni totali. Se il PG dedica tutto il suo tempo libero al gestire la costruzione della città, essa richiederà i 60 giorni previsti. I lavori possono andare avanti anche durante la sua assenza (per avventure o altro Downtime), ma per ogni giorno di assenza effettuato il tempo totale necessario per completare la città aumenterà di 3 giorni. Se, ad esempio, il PG stesse assente un solo giorno, il tempo totale richiesto per costruire la città passerebbe a 63.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Nell'Anteprima di oggi ci viene mostrato un piccolo estratto delle Attività del Downtime, nello specifico la Costruzione di una Roccaforte (che non riguarda solo fortezze o castelli, ma anche villaggi, città, gilde, abbazie, templi, torri, palazzi signorili, ecc.), quella che potremo chiamare Fare Baldoria (Carousing, ovvero l'attviità di chi vuole passare una giornata/nottata a festeggiare, scommettere, giocare d'azzardo, ecc.) e l'introduzione del Creare Oggetti Magici. http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-downtime-activities Qui potete trovare la pagina in versione PDF (appena trovo l'immagine, modificherò il post e l'aggiungerò in fondo come al solito): http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_128.pdf LE ATTIVITA' DEL DOWNTIME Una Campagna è molto più di una serie d'Avventure. Essa include anche momenti che si pongono tra queste ultime (così come descritto nella Guida del DM al Capitolo 6: Between Adventures) - le varie distrazioni e gli obbiettivi secondari che impegnano i personaggi quando non stanno esplorando le terre selvagge, depredando dungeon e girovagando per il multiverso impegnati in qualche quest epica. Il naturale ritmo di una Campagna offre pause tra le Avventure, periodi a disposizione dei personaggi in cui essi possono spendere i loro tesori o perseguire i loro obbiettivi. Questo tempo di pausa (downtime) concede ai personaggi l'opportunità di affondare le loro radici nel mondo un po' più in profondità, costruendo un investimento personale in ciò che accade alle persone e ai luoghi attorno a loro, la qual cosa può, in cambio, catapultarli in nuove Avventure. Il capitolo 8, "Adventuring", del Manuale del Giocatore descrive alcune Attività del Downtime attraverso cui riempire il vuoto tra le Avventure. In base allo stile della vostra Campagna e ai particolari background e interessi degli avventurieri, puoi rendere disponibile come opzioni alcune o tutte le seguenti Attività (costruire una fortezza, creare un oggetto magico, fare baldoria).
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Background di Gruppo
Esatto, secondo me questa HR ha un gran potenziale. Può diventare uno strumento fondamentale in mano ai DM per riuscire in 3 obbiettivi distinti: 1) spingere i giocatori a percepirsi come un gruppo solido e comptatto; se si hanno maggiori punti in comune, i PG collaborano più facilmente, il gioco ne giova e i risultati si rivelano utili a tutti. 2) spingere i giocatori a essere più concretamente coinvolti nella Campagna; se i giocatori sentono di essere parte di qualcosa che li lega realmente al mondo di gioco e permette loro di avere influenza sul mondo di gioco, svilupperanno un maggior attaccamento alla campagna. E se quel qualcosa addirittura è un elemento comune all'intero gruppo, si stimola in loro anche una maggiore complicità e un maggiore affiatamento. 3) avere uno strumento in più per stimolare i giocatori, indirizzare i personaggi e sviluppare nuove quest; così come i tradizionali Background, anche questa tipologia permette di definire idee narrative che possono essere ampiamente sfruttate durante il gioco per rafforzare la campagna. Un Background di gruppo può essere usato come aggancio per spingere il gruppo ad agire nella direzione d'interesse del DM, oppure per fornire motivo di divertimento per i giocatori oppure ancora può essere l'origine di nuove intriganti idee per quest e Avventure. Se, ad esempio, il gruppo ha fatto parte di un esercito, l'incontrare un ex-commilitone in cerca d'aiuto può spingerli ad iniziare una quest. Le storie che i giocatori si sono inventati sul loro passato comune nell'esercito, invece, possono essere usati dal DM come spunto per inventare nuove situazioni da lui non inizialmente immaginate. Personalmente, perfezionerei l'HR inventata da James Introcaso andandola a strutturare in categorie più specificihe. MIA PERSONALE VARIAZIONE DI QUESTA HR I BACKGROUND DI GRUPPO In questa categoria inserisco i background di gruppo originariamente pensati da James Introcaso, semplicemente identificandoli come meccaniche il cui scopo è identificare unicamente la passata partecipazione del gruppo a una specifica esperienza comune. E' una esperienza passata, dunque - come nel caso dei Backgrund normali - qualcosa che ha a che fare con il passato dei PG prima dell'inizio della Campagna. I Background di Gruppo servirebbero a identificare, insomma, il passato dei PG come gruppo. Questa idea è perfetta per campagne costruite su storie in cui è importante che i PG abbiano un passato comune. Si tratta di un ottimo strumento per spingere i giocatori a sviluppare un ottimo livello di affiatamento. I BACKGROUND DI ASSOCIAZIONE Questo tipo di Background è alternativo a quello di Gruppo (quindi non lo sostituisce) e ha lo scopo di aiutare i PG a costruire una propria organizzazione personale. Insomma, se il Background di Gruppo serve a descrivere il passato del gruppo, il Background di Associazione serve a descrivere una struttura organizzativa d'invezione dei giocatori di cui fanno parte solo i membri del gruppo di PG. Il gruppo di PG, ad esempio, potrebbe avere deciso di costituirsi in una piccola compagnia di mercenari soprannominata "Compagnia degli Orfani di Thalos", in onore della città ormai distrutta dal quale provengono. La Compagnia degli Orfani di Thalos è una piccola organizzazione mercenaria, il che significa che i PG hanno deciso di dedicare la loro esistenza non all'avventura genericamente parlando, ma al guerreggiare per il miglior offerente. Il gruppo con il Background di Associazione "Compagnia mercenaria degli Orfani di Thalos" lavora come una compagnia mercenaria, vive come una compagnia mercenaria, pensa come una compagnia mercenaria. Le Avventure ricercate e seguite da questo gruppo rifletteranno il loro essere una compagnia mercenaria. Se i Background di Gruppo servono a trovare un passato comune per il gruppo, il Background di Associazione, insomma, aiuta a definire l'occupazione del gruppo, il modo in cui hanno deciso di organizzarsi. I gruppi di PG potrebbero dare forma a compagnie mercenarie, compagnie di esploratori, compagnie di cacciatori, congreghe di sacerdoti predicatori o di inquisitori, ecc. Al posto di una Feature, questo tipo di Background potrebbe essere legato alla meccanica di Renown (Fama) che dovrebbe comparire nella Guida del DM. In base al modo in cui agisce nel mondo, insomma, la piccola associazione potrebbe acquisire una certa fama, notorietà a cui il mondo inzierà a reagire. I BACKGROUND DI FAZIONE Se i Baground di Gruppo identificano il passato dei PG e i Background di Associazione identificano la natura dell'organizzazione che il gruppo ha deciso di darsi da solo, il Background di Fazione rappresenta l'appartenenza del gruppo a una specifica fazione esistente nell'Ambientazione. In molte Ambientazioni, infatti, esistono fazioni di vario tipo, come gli Zhentarim del Forgotten Realms, la Chiesa della Fiamma Argentea di Eberron o l'associazione dei Pathfinder dell'omonimo gdr. E' possibile che i giocatori e il Dm vogliano incentrare la Campagna sulla decisione dei PG di entrare a far parte di una di queste fazioni. Di solito, l'appartenenza a queste ultime è gestita solo in maniera narrativa. Una alternativa, invece, può essere quella di attribuire a ogni membro di una fazione uno specifico Background che descriva esattamente i termini di tale partecipazione. Il Background di Fazione dovrebbe descrivere due cose: le condizioni di partecipazione e i privilegi di appartenenza (rappresentati da una feature). Le condizioni di partecipazione descrivono ciò che il PG deve fare o non deve fare per poter essere considerato parte della Fazione. Se il PG viola le condizioni di partecipazione, viene automaticamente cacciato dalla Fazione (e potrebbe anche inimicarsela, a discrezione del DM). I privilegi di appartenenza, invece, sono rappresentati da una Feature nella quale si descrivono i vantaggi che si ottengono per il semplice fatto di appartenere a quella fazione: esempi possono essere vitto e alloggio nelle sedi della fazione, assistenza entro certi limiti dai membri della fazione, contatti, prestiti agevolati, protezione politica, ecc. A discrezione del DM, il Background di Fazione può essere collegato a un Grado nella scala gerarchica, che identifica la posizione del PG nella fazione e i limiti dei suoi privilegi (ad esempio, si potrebbe fare in modo che il PG possa chiedere più spesso aiuti di entità minore presso membri di grado inferiore o uguale al suo, oppure rari favori a membri di grado superiore con l'obbligo di restituire quel favore quando gli verrà fatta richiesta). Se un PG abbandona una fazione o viene cacciato da quest'ultima, perderà automaticamente il Background di fazione corrispettivo. Se decidesse di entrare a far parte di una nuova fazione (compresa quella dalla quale è uscito, se dovesse venire riammesso) acquisirebbe un nuovo Background di Fazione corrispondente alla fazione di cui ora fa parte. UTILIZZO DI TUTTI QUESTI BACKGROUND I Background fin qui descritti sono da considerarsi tutti Regole Opzionali. Sarà il DM a decidere, una volta valutati gli interessi dei suoi giocatori, se la sua Campagna prevedrà l'uso di alcuni di essi o di tutti loro. Come precisato già all'interno della descrizione dei Background stessi, essi non si sostituiscono a vicenda, ma sono da considerarsi Tratti distionti e aggiuntivi rispetto al tradizionale Background individuale del PG.
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Background di Gruppo
Sul World Builder Blog, un blog inglese in cui il giocatore James Introcaso posta numerose sue idee utili per migliorare l'esperienza del gioco di ruolo, ho trovato una delle HR più semplici e - a mio avviso - geniali fin ora rilasciate per D&D 5a: i Background di Gruppo. http://worldbuilderblog.me/2014/11/13/group-backgrounds/ Il ragionamento che fa James Introcaso è molto semplice. IN molte campagne di Gdr una delle esperienze che pososno risultare più interessanti per i giocatori è permettere ai loro PG di entrare a far parte di qualche tipo di organizzazione (come la Chiesa della Fiamma Argentea di Eberron, per fare un esempio), oppure dare forma a un proprio tipo di associazione. Questo tipo di idea, oltre a permettere ai giocatori di percepire qualcosa che accomuna i loro PG, permette al DM di focalizzare maggiormente la Campagna e indirizzare quest'ultima su tematiche ed eventi più precisamente d'interesse per i giocatori. Se, però, questo tipo di esperienza più risultare più facile da gestire per un gruppo di esperti, al contrario può risultare maggiormente ostica per i giocatori novizi. Seguendo, quindi, la filosofia della 5a edizione, James Introcastro propone di introdurre una regola semplice per rendere più concreta la presenza di tali organizzazioni in gioco. Visto che i Background della 5a Edizione hanno dimostrato così bene la loro utilità nell'aiutare i giocatori a prendere confidenza con gli aspetti più narrativi del gioco, James Introcastro ha deciso di creare una varietà particolare di Background riguardante il gruppo intero. Dal Blog,. troverete qui di seguito la traduzione della regola: BACKGROUND DI GRUPPO I Background di Gruppo sono una meccanica opzionale che potete applicare a tutto il vostro gruppo, a discrezione del DM. Se il vostro DM vi permette di scegliere un Background di Gruppo, decidete con il resto dei giocatori quale Background volete. Il Background di Gruppo dovrebbe essere una scelta che il gruppo effettua assieme, considerando che si applica a tutti i personaggi all'interno del gruppo d'avventurieri. Il Background di Gruppo vi fornisce un aspetto (feature) che il DM può decidere essere in aggiunta o in sostituzione a quello garantito dal Background personale di ogni PG. ESEMPI DI BACKGROUND DI GRUPPO UNITA' MILITARE Il tuo gruppo è composto da personaggi che sono stati tutti parte della medesima unità militare governativa o dello stesso esercito mercenario. Il vostro cameratismo è stato costruito durante l'addestramento e la vostra fiducia l'uno nell'altro è stata forgiata sul campo di battaglia. Pensate al tipo di organizzazione militare di cui facevate parte, perchè l'avete lasciata e quali sono le battaglie in cui avete combattuto assieme. Siete gli ultimi sopravvissuti della vostra unità? Oltre a voi ci sono in giro altri ex componenti dell'unità? Avete disertato? La decisione sta a te al resto del gruppo. Feature: Codice Segreto Tu e il tuo gruppo conoscete un linguaggio segreto e codificato, il quale è condiviso solo fra i membri della vostra precedente unità. Questo linguaggio è sia parlato, che scritto. Utilizza un alfabeto che sceglierà il vostro DM (e che potrebbe essere unico). ORDINE RELIGIOSO Il tuo gruppo è composto da personaggi facenti parte dello stesso ordine religioso, sia esso un ordine monastico, un culto o un tempio. Condividete la devota fede negli stessi dei, avete studiato la religione assieme e sieme amici con un comune codice morale. Assieme percorrete il mondo, compiendo opere nel nome della vostra religione. Pensate al motivo per cui il vostro gruppo ha deciso di partire all'avventura e al modo in cui potreste differeire nell'interpretazione della volontà divina. Feature: Convertiti Un esercito di fedeli è meglio di uno solo. Se il tuo gruppo spende del tempo facendo lavoro missionario e proselitismo in un'area civilizzata, alcune persone potrebbero vedere la luce delle vostre divinità e venerarli come fate voi. A discrezione del DM, questi compagni di fede saranno in grado di concedervi aiuto come vitto, alloggio e rifornimenti comuni. Con il tempo potreste essere anche in grado di aprire, con il supporto dei fedeli, il vostro tempio dedicato alle vostre divinità. SOCIETA' SEGRETA Il tuo gruppo è formato da personaggi che lavorano per una organizzazione il cui funzionamento interno rimane un segreto per il pubblico. La vostra associazione può avere la forma di un gruppo di spie al soldo del governo, di una cabala di assassini, di una banda di occulti protettori della natura, di una squadra di vigilanti, di un gruppo il cui scopo è svelare i segreti del mondo, di una organizzazione dedita alla dominazione del mondo, o qualcos'altro. Qualunque sia il caso, avete una missione segreta da portare a termine. Il segreto lega te e il tuo parti a una reciproca fiducia. Feature: Rituale di Comunicazione Se tu e due o più altri membri della società segreta siete assieme, durante un Riposo Lungo o Breve potete eseguire un rituale magico che vi permette di comunicare con un membro della società segreta di cui conoscete il nome, a patto che quella persona abbia voglia di ricevere il messaggio e sia sul vostro stesso piano d'esistenza. FAMIGLIA Il tuo gruppo è formato da personaggi tutti appartenenti alla stessa famiglia. Non tutti i personaggi devono possedere legami di sangue. Alcuni possono essere legati alla famiglia tramite matrimonio o adozione, altri potrebbero essere servi o amici così vicini da essere considerati parte della famiglia. Qualunque sia la relazione, avete passato una significativa porzione della vostra vita assieme e quel tempo ha creato un legame famigliare. Ricorda che le famiglie hanno i loro problemi e le loro rivalità, e tu dovresti lavorare a questi rapporti con gli altri membri del gruppo. Feature: Scambio famigliare Se qualcuno al di fuori della famiglia deve un favore a un membro della stessa, egli può ripagare il debito a un qualunque membro della famiglia. Qualunque PNG consideri la tua famiglia un gruppo vicino, garantirà favori e amicizia a tutti i membri del gruppo equamente a discrezione del DM.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Se ti riferisci al fatto che nella 3.x c'era un barbaro con "analfabetismo" (dunque, di riflesso, tutti gli altri sono alfabetizzati), questa è una circostanza non più esistente nella 5a Edizione. Riguardo all'alfabetizzazione, la 5a edizione non prende nessuna posizione di sorta. Anzi, è bene ricordare che uno degli obbiettivi primari della 5a Edizione è lasciare al DM la libertà di decidere come gestire le cose. In D&D 5a affermazioni del tipo "in D&d le ambientazioni sono così" non hanno valore. In D&D 5a le ambientazioni seguiono le regole che il DM ha deciso, non che il manuale ha deciso. Questa non è l'edizione delle "ambientazioni alla D&D", è l'edizione in cui ci sono anche le edizioni tradizionalmente alla D&D. Come sopra: che tradizionalmente D&D abbia sempre evitato di considerare veleni comuni non conta. Nella 5a Edizione è il DM a decidere le regole del suo mondo. Obbiettivo primario dichiarato dei designer per la nuova edizione è porre il DM di nuovo nelle condizioni di decidere, senza subire precondizionamenti dal manuale. Quelle che leggi non sono le uniche obbligatorie possibilità esistenti...sono solo un numero limitati di esempi. Non è un caso, Thondar, se il manuale parla di "Sample Poisons". Nessuno deve sentirsi obbligato a fare nulla. Chi non ama i veleni comuni può usare i veleni fantasy messi come esempio nel manuale o creare i suoi, chi vuole i veleni comuni ha la libertà di introdurli come meglio crede. Capisco il tuo ragionamento, Thondar. Il fatto è che discorsi tipo "D&D ha tolto i veleni comuni", "D&D è da giocare con tutti PG alfabetizzati", "D&d è da gicoare per forza con gli Oggetti Magici", "D&D è da giocare per forza con l'Allineamento", ecc. non hanno più senso con la 5a Edizione. Se nelle precedenti edizioni i designer avevano fatto delle nette scelte di campo in merito all'Ambientazione implicità (creando regole che di fatto imponevano certe scelte narrative), nella 5a edizione questo non succede più. Al limite, nella 5a edizione ci sono scelte di default, ma non sono più scelte obbligatorie, non è più necessario rispettarle. Nella 5a Edizione non si può più dare per scontata l'idea che "nelle ambientazioni di D&D è così". L'assoluto prevedrebbe che D&D impedisce di negare quella possibilità...peccato che la 5a edizione è costruita proprio per permettere ai DM di negare il default, se lo veogliono.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
In realtà è l'opposto. Qualunque creatura è di base spinta dall'istinto. Il ragionamento è un elemento aggiuntivo che siamo riusciti a sviluppare noi esseri umani, ma è uno strumento che si poggia sopra gli istinti e non li sostituisce. A l'essere umano piace convincersi che il suo comportamento sia primariamente dettato dalla razionalità, ma in realtà la psicologia dice il contrario: la nostra natura profonda si basa sugli impulsi primitivi, il ragionamento è ciò che abbiamo imparato nei secoli a usare per tenere sotto controllo gli impulsi. Ma gli impulsi là sono e costituiscono la base del nostro essere. Non li abbiamo eliminati e non siamo diventati creature guidate dalla ragione, pur essendo molto più razionali di tante altre creature. Per dirla in parole semplici, nei secoli abbiamo semplicemente imparato a tenere a freno i nostri impulsi, ma sono sempre e comunque i nostri impulsi a spingerci ad agire in un modo o in un altro, non la ragione. La ragione è il nostro sistema di controllo degli impulsi, ma non ha sostituito questi ultimi come fondamento del nostro essere. La ragione ci aiuta a ignorare molti dei nostri impulsi, ma non li cancella. La ragione ci permette di selezionare fra le numerose npstre pulsioni quella che razionalmente è più convieniente, quella moralmente o eticamente più giusta. Abbiamo, insomma, razionalizzato gli impulsi, non li abbiamo eliminati. E nonostante abbiamo imparato a sviluppare la ragione, in realtà la gente riesce a rimanere puramente fredda e razionale solo per un tempo molto limitato. Rimanere razionali richiede uno sforzo mentale (bisogna imporsi di ragionare, usare energie intellettive per esaminare razionalmente le informazioni, costringersi a rimanere calmi e freddi di fronte alle cose, ecc.), farsi trascinare dalla nostra irrazionalità (passioni e istinti) è più semplice: una pulsione non richiede sforzo mentale, è un impuslo immediato, è un atto fatto senza pensare, è appunto "istinto". Detto questo, sono d'accordo nel sostenere che una rissa da bar e un omicidio sono atti di gravità differente, che presuppongono anche caratteri di tipo diverso. Ciò che intendevo dire è che la pulsione alla base è la medesima, per quanto sia generata da circostanze e pensieri di gravità differenti. Il mio discorso, comunque, si basava su fatto che il concetto di "civiltà" di per sè non impedirebbe alla gente di trovare motivi per farsi fuori. Anzi, se in un mondo si introduce un mezzo grazie al quale fare del male diventa ancora più facile, la violenza in quel mondo aumenterà inevitabilmente. Non ho mai detto che la gente non ammazza se non ha le possibilità materiali per farlo. Ho detto che la gente ucciderà ancora di più, se le dai migliori mezzi per farlo. In ogni caso, posso capire che questo tema sia un po' troppo complesso e delicato per essere affrontato in un topic incentrato su un Gdr come D&D, il cui target non necessariamente è adulto. Quindi comprendo se si vuole cambiare discorso.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
E da quando in qua la "civiltà" ha mai impedito all'essere umano di massacrarsi? Che tu introduca solo umani o anche altre razze, la cosa non cambia: il principale impulso che spinge una creatura ad agire ogni giorno è l'istinto di sovrappivenza. E per sopravvivere devi eliminare le minacce attorno a te. La civintà aiuta la gente semplicemente a veicolare gli istinti e a eliminare i comportamenti più estremi, ma la civiltà di suo non potrà mai cancellare gli istinti. Gli istinti sono, infatti, la parte più intima e ineliminabile di una creatura, sono la base fondante della creatura stessa. Senza gli istinti la creatura muore. Il concetto di civiltà in sè non basta a spiegare perchè la gente non finirebbe ad ammazzarsi tramite l'uso di un comune veleno. Perchè la ragione della sopravvivenza batterà sempre la ragione della civiltà. Se il tuo mondo fosse popolato da creature che sono talmente "civili" da non usare il veleno per uccidersi, significherebbe che non avrebbe neppure le risse da bar, le inimicizie di vicinato, gli odi fra le persone, nobili desiderosi di espandere i loro domini per diventare più forti, politici che orchestrano complotti per guadagnare potere, regni ed eserciti in guerra fra loro, ecc.. Non bisogna mai dimenticare, infatti, che l'sintinto di sopravvivenza spinge le creature a rivendicare il proprio spazio nel mondo e a cercare di dominare sugli altri in modo che altri non dominino su di noi. Le risorse nel mondo sono limitate, dunque l'istinto porta a conquistare per non morire a causa di mancanza di risorse. Si lotta, si depreda, si domina, allo scopo di aumentare le proprie probabilità di sopravvivenza. E questa regola di fondo esiste anche nelle società civilizzate...semplicemente in esse si sostituiscono le parole eleganti, le leggi, i soldi e i ruoli nella società al posto di lotte nel fango e coltelli alla gola. Considerando, però, che in generale nelle ambientazioni medievaleggianti il popolino non è "educato" alla maniera delle persone più ricche (o a meno risorse e possibilità) e che fra queste ultime la lotta per il controllo delle risorse è importante, l'utilizzo di sistemi drastici ma subdoli per eliminare gli "avversari" non è per nulla cosa anomala. Altrimenti la nostra storia reale, ad esempio, sarebbe stata molto meno cosparsa di attentati, stragi e violenze varie. Non mi sembra, infatti, che la nostra attuale "società civilizzata" sia meno propensa a darsele di santa ragione usando i mezzi più violenti possibili.... La civiltà non impedirebbe alla gente di usare i migliori mezzi possibili per eliminare le minacce alla propria sopravvivenza, fisica o psicologia che sia.
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Anteprima Guida del DM #16 - Le Trappole
In effetti è vero., non l'avevo notato. ^ ^ Le Armi da fuoco della 5a Edizione possono fregare i PG corazzati, costringendoli ad affrontare un TS su Dex. ^ ^ Infatti, la mia idea - come ho detto - usa pari pari la proprietà burst scritta nella Guida del DM.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Nelle ambientazioni ufficiali. Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali. E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^ Quindi non sono il caso preso in esame. La questione è la seguente, Kaandorian: se in D&d introduci veleni più comuni e realmente esistenti, devi prendere le adeguate contromisure, devi spiegare perchè esistono e chiarire l'impatto che la conoscenza di tali piante provoca sulla società della tua ambientazione. Una cosa che molti giocatori e DM (così come anche molti scrittori, il che è ancora peggio) non prende quasi mai in considerazione è l'impatto che una cosa ha se introdotta in un mondo. La realtà si fonda su una legge essenziale: la legge di causa-effetto. Se introduci un fattore, questo produrra delle inevitabili conseguenze. Vuoi introdurre la cicuta come pianta comune e a basso costo? Bene. Quali sono le conseguenze? Perchè spendere energie nel creare armi sempre più sofisticate e letali se basta tritare un po' di una pianta - trovabile ovunque a basso costo - per far fuori i propori nemici? Come mai nel tuo mondo non ci sono ogni giorno migliaia di casi di morti per avvelenamento, considerando che tutti possono avere a disposizione tale veleno e che la gente tende facilmente a cercare di farsi fuori anche per un nonnulla? Come mai nel tuo regno non c'è il rischio di continue morti fra re e nobili per attentati basati su un veleno così comune e di così diffusa conoscenza? Se anche il più umile poveraccio è in grado di creare una dose di veleno, i nobili sranno in costante pericolo: questo come ha influito sulle loro abitudini di vita? Quali nuove pratiche di corte sono nate per ovviare al rischio che ogni singola pietanza di un nobile sia avvelenata? La questione qui in ballo non è il rifiutarsi d'introdurre veleni comuni in gioco. La questione è: chiediti come vuoi che sia l'impatto di questa idea nel tuo gioco, in base a quelle che saranno le conseguenze più logiche. Se un DM decide di introdurre o modificare una cosa, deve riflettere sulle conseguenze. Ecco perchè ho suggerito la questione della conoscenza limitata. Non è un caso se nel medioevo non ci sono state stragi provocate dall'uso di veleno comune. Nonstante il veleno sia stato ampiamente usato durante il nostro medioevo, la conoscenza delle piante e delle tecniche necessarie era limitata a poche persone. La riduzione della conoscenza, ha ridotto il numero di potenziali avvelenatori e di potenziali vittime. Ma se tu crei un mondo in cui la cicuta è ovunque, e chiunque sa cosa sia e come usarla per uccidere, allora provocherai delle conseguenze diverse. Come ho detto su: il DM deve semplicemente decidere i paletti della sua ambientazione, riflettere sulle conseguenze delle cose che decide d'introdurre in gioco. Se un DM riflette adeguatamente e prende i dovuti accorgtimenti, può introdurre praticamente ogni cosa. Vuoi introdurre in gioco un veleno che puoi produrre a costo zero? Rendi la conoscenza sui veleni qualcosa di gelosamente conservato da pochi maestri farmacisti o pochi uomini o donne-medicina (in inglese i cunning men). Così come nel medioevo, quindi, la maggioranza della gente non ha idea di come preparare un veleno, anche se la pianta era comune. Perchè mai una persona comune non prepara un veleno basandosi unicamente sull'esperienza? Perchè un conto è scoprire che una cosa uccide, un'altro è sapere che non si rischia ugualmente di morire nel tritare la pianta (magari respirando i suoi fumi, o venendo a contatto con i suoi succhi, ecc.) oppure conoscere le giuste dosi. Non sei obbligato a introdurre un veleno a costi esorbitanti. Devi solo decidere perchè nel tuo mondo non si manifesti da un mese all'altro un genocidio per il semplice fatto che si è appena scoperta l'arma più facile da ottenere al mondo.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Vero, ci sono tanti veleni ritrovabili facilmente in natura....ma non bisogna sottovalutare che, per poter utilizzare quei veleni così facilmente, c'è anche bisogno che siano altrettanto diffusi sia la conoscenza dell'esistenza di quei veleni, che le tecniche di preparazione di quei prodotti naturali per rendere il veleno realmente utilizzabile in maniera funzionale. Quelle di cui stiamo parlando sono ambientazioni medievaleggianti: a meno che non sia diversamente specificato, questo significa che, come accadde durante il medioevo, la conoscenza è in esse un privilegio a disposizione di pochi. Noi contemporanei diamo per scontata la conoscenza delle cose, perchè siamo abituati a poter contare su scuole, libri e internet grazie ai quali possiamo arrivare a conoscere i rudimenti di praticamente ogni cosa. Così non era in passato. La maggioranza della gente nel medioevo non sapeva leggere e scrivere, non aveva istruzione e non aveva accesso ai mezzi della conoscenza. I libri costavano, non esisteva la produzione di massa ed erano accessibili solo a ecclesiastici, studiosi e ricchi. E anche quando si aveva accesso ai libri, in essi si trovava in generale una conoscenza deformata della realtà, per lo più contaminata da credenze mitico-religiose, superstizioni e errate convinzioni scientifico-arcane. La scienza era, durante il medioevo, sottomessa alla religione (ciò che contraddiceva la credenza religiosa veniva bannato come irragiovevole o addirittura come eretico e solo se si trovava una rilettura religiosamente accettabile si aveva la possibilità di tramandare nuove scienze e conoscenze). Il medioevo fu un periodo molto pratico e ogni disciplina era concepita allo scopo di ottenere un fine utilitaristico (per questo sotto il termine di "Arti" si identificava tanto il creare un monumento o un dipinto, quanto il costruire un tavolo o tessere un mantello). Ciò che noi oggi chiamiamo arte durante il medioevo aveva uno scopo pratico e non estetico; gli ornamenti di un opera non erano creati per desiderio estetico, ma a scopo simbolico..dunque sacro e mistico. Possedere il controllo di una conoscenza era vissuto come il possedere un segreto mistico, la conoscenza di una minima porzione delle regole che dio ha posto per ordinare l'universo. Per questo il controllo della conoscenza era considerato fondamentale. Anche quando si trattava di cose come la conoscenza della produzione di indumenti o case (non è un caso se la Massoneria nasce dalle Corporazioni dei Muratori medievali, i quali possedevano la misteriosa conoscenza del modo in cui permettere alla pietra di ergersi in alto nel cielo secondo strutture elaborate, senza il rischio di vederla ripiombare a terra con fragore).... Durante il medioevo la conoscenza della produzione di ogni singolo oggetto era un segreto conservato gelosamente dai cosiddetti Maestri Artigiani. Nessun Maestro Artigiano avrebbe mai rivelato il segreto sul modo in cui creare i prodotti di cui era esperto, se non ad Apprendisti attentamente selezionati. La maggioranza della gente non aveva la minima idea di come preparare o costruire certe cose. Non è un caso se i farmacisti furono riconosciuti per tutto il medioevo tra i più rinomati maestri, assieme ai muratori, ai gioiellieri e ai fabbri. Tutti vedevano nel mondo le erbe crescere attorno a loro, ma solo pochi esperti sapevano catalogare quelle erbe, ne conoscevano le proprietà e sapevano come trattarle per ottenerne farmaci, unguenti vari o veleni. Lo stesso vale per le sostanze di origine animale. Per produrre un veleno, in una ambientazione medievalizzate è necessario avere la conoscenza di quale sia la sua sostanza d'origine e come lavorarla per produrla. Poichè i pochi a conoscenza di tali informazioni le tengono gelosamente nascoste, questo significa che sarà necessario pagare profumatamente quegli esperti per ottenere ciò che si cerca. Se, poi, la domanda di produzione è bassa, il costo sarà ancora più alto. Ciò che si paga, Aleph, non è la pianta comune, ma la rara conoscenza che permette di sapere che quella pianta è velenosa e rende in grado di trasformalra in un veleno.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Come già detto, quelli sono dei "Semple Poison", ovvero dei veleni d'esempio. E' molto probabile che i designer hanno scelto di tenere alti i prezzi dei veleni sia per evitare che vengano stra-usati (immaginate quanto sarebbe facile ammazzare i propri nemici con il veleno se fosse eccessivamente a buon mercato; il gioco si sbilancerebbe di certo), sia per rappresentare il fatto che i veleni piu potenti di certo non sono cose che si trovano in giro così facilmente. Se ci si fa caso, anche solo il Poison basic del Manuale del Giocatore costa 100 monete d'oro. E' vero che anche nella nostra storia molti veleni si sono dimostrati facili da ottenere, ma è aanche vero che durante il medioevo si aveva una conoscenza assai limitata delle tecniche di produzione dei veleni. Esistevano numerosi esperti, in grado di produrre tra i veleni più sofisticati...ma tali esperti erano rari, erano gelosi della loro conoscenza (come tutti i maestri di qualunque disciplina conosciuta ai tempi), non la divulgavano facilmente, e ciò rendeva i veleni sofisticati una vera e propria rarità. Le ambientazioni medievaleggianti dovrebbero un po' riflettere questo aspetto. Bisogna prima di tutto chiedersi: a quante persone realmente serve un veleno? La rarità o la diffusione di un prodotto dipende dalla sua domanda. UN veleno non è qualcosa che tutti cercano e di cui tutti hanno bisogno. Al contrario: è un prodotto che viene ricercato solo da un numero limitato di persone per necessità ben specifiche. E' questo a rendere sicuramente un veleno una rarità e, pertanto, un prodotto costoso. Figurarsi se risulta anche un prodotto illegale. Poichè quelli presentati nel manuale son solo Veleni d'Esempio, il DM è liberissimo di crearne di altri attraverso l'utilizzo di componenti comuni. Nessuno vieta al DM, ad esempio, d'introdurre in gioco la cicuta come pianta diffusa nella sua ambientazione. Nessuno gli vieta d'introdurre veleni prodotti dalla più ampia varietà di ragni e serpenti tipici del mondo reale. Potrebbero avere prezzi inferiori, essere più facili da produrre, ma dovrebbero avere anche effetti più deboli. Oppure, se si vuole concedere loro effetti devastanti, dovrebbero essere resi costosi e più o meno difficili da reperire in base alla loro rarità. Nulla che sia potente dovrebbe essere ottenuto facilmente. Il luogo comune fa credere che sia "veleno" semplicemente quello che uccide all'istante. In realtà spesso il luogo comune si sbaglia. Molti veleni sono, appunto, intossicanti. Sono definiti veleni sostanze di origine generalmente animale, vegetale o chimica in grado di infliggere effetti dannosi al corpo umano. Gli "effetti dannosi", però, possono essere straordinariamente vari: dolore, debilitazione (ovvero il veleno che porta alla morte lentamente), morte istantanea, paralisi, stordimento, effetti di tipo narcotico, ecc. Non necessariamente i veleni vengono acquistati allo scopo di uccidere. E non necessariamente un "assassino" (ad esempio, un ninja) possiede veleni che servano solo a eleminare un avversario. Un veleno può servire per far addormentare o paralizzare un bersaglio, per farlo star male quel che basta per farlo allontanare da una certa zona d'interesse, ecc.. Il concetto di "veleno" è molto più vario di quanto il luogo comune faccia pensare. Quindi è giusto che il manuale metta in mostra una lista di veleni con effetti differenti.
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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
Il manuale parla di "Sample Poison". Sono esempi. Ciò significa che il DM può decider edi cambiare tutto di loro o solo un loro dettaglio. Se il Dm vuole, può abbassare i prezzi di tutti i veleni o solo di alcuni. Ricordiamo che in D&D 5a il DM torna ad essere colui che ha l'ultima parola sulle regole del gioco.