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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Ok, non avevo capito, in effetti. ^ ^ Grazie del chiarimento. IN effetti una cosa del genere sarebbe facilmente ottenibile creando un nuovo Fighting Style. Con il Fighting Style introduci un bonus fisso che non progredisce, dunque è controllabile. Inoltre, il Fighting Style è una capacità che va selezionata da una lista, il che implica dover scegliere una vantaggio al posto di un altro. Questo riduce le possibili combinazioni assurde. Per poterla considerare funzionale sarebbe da confrontare con ogni singola Manovra, ogni singolo Talento e ogni singola capacità acquisibile dal Fighter, ma credo possa essere fattibile. Ecco un esempio, anche per dimostrare come sia facile fare HR in D&D 5a: Nuovo Fighting Style: Arma da Mischia Favorita Quando selezioni questo Fighting Style, scegli un tipo di armi da mischia (ad esempio, Spada Lunga, Lancia, Pugnale, Ascia da Guerra, ecc..). Quando combatti con quel tipo di arma i tuoi tiri di Attacco ricevono un +2 bonus. Puoi scegliere un nuovo tipo di arma ogni volta che acquisterai nuovamente questo Fighting Style. Ho scelto di garantire il Bonus a un solo tipo di arma perchè, al contrario del Fighting Style per le armi a distanza, le armi da Mischia possono contare anche su altri Fighting Style e la combinazione di due Fighting Style (ad esempio ottenibile con il Champion) potrebbe garantire troppo vantaggio. Ma, indipendentemente da come si vuole gestire la cosa, questa regola potrebbe essere una base di partenza per garantire al Fighter una superiorità anche numerica nel Colpire usando tutte le armi. Se un DM volesse, potrebbe anche inventarsi un Fighting Style che garantisce +2 a tutte le armi da mischia (le Ranged devono essere escluse perchè c'è già un Fighting Style apposito) indipendentemente dal tipo. Per non demolire la Bounded Accuracy, però, questo bonus dovrebbe fermarsi a quel +2.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
No, attenzione Shape. In questo caso Ermenegildo ha ragione: Fighting Style (Archery) concede un +2 bonus al colpire quando si usa un'arma Ranged. L'errore che fa è più sull'analisi della relazione fra questa capacità e il sistema matematico in generale. Fai un errore di valutazione. Un conto è dare una capacità una tantum al Fighter in modo da aumentare in limitate e controllabili circostanze la sua capacità al colpire, un'altro è inserire Bab differenti per OGNI Classe. Perchè se si fosse introdotta una scala di Accuracy differente per il Fighter, a quel punto si sarebbe dovuti tornare inserire Accuracy differenti anche per le altre Classi, in modo da rendere comprensibile la differenza fra i puri marziali, i puri caster e i mezzi-marziali. Altrimenti il Fighter sarebbe semplicemente risultato fuori scala. Un conto è dare un +2 fisso e circoscritto, un conto è concedere una scala di Accuracy crescente per livello. Reintrodurre una Accuracy che scala in maniera diversa in base a Classe e livello, avrebbe costretto e rimettere in discussione le CD. Un solo +2, invece, è un fattore controllabile. E' fisso, sai cosa può comportare, si può tollerare. Una scala che aumenta progressivamente, invece, aumenta la percentuale di errore nel calcolo degli esiti all'aumentare del bonus che concede. Per questo è stata ideata la Bounded Accuracy: per tenere sotto controllo i possibili esiti matematici e creare un sistema la cui matematica non finisca con il creare distorsioni incontrollabili. L'errore che comunemente fanno molti giocatori è considerare solo la singola capacità, il singolo numero del livello, la singola scala di valori. La complessità di un sistema non è determinato dal considerare la complessità del suo singolo parametro, ma dall'analizzare l'interazione fra tutti i suoi elementi. Maggiore è la complessità dei singoli elementi, maggiore sarà la complessità delle interazioni del sistema. Questo credo sia ovvio per tutti. Quello che molti sottovalutano è che la complessità aumenta in maniera esponenziale. L'interazione di 2 regole complesse non ha la complessità tipica delle due regole prese singolarmente. Il sistema, invece, avrà una complessità risultante decisamente maggiore a quella delle singole regole. Alla complessità delle due singole regole, infatti, bisogna aggiungere la complessità ulteriore introdotta dall'interazione delle due regole. E più complicata è una regola, più complicata è l'interazione che ha con le altre regole. Credo si possa capire cosa questo può significare. Scusate il discorso complicato, ma così funziona.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Perchè introdurre un diverso BaB per ogni classe avrebbe richiesto una diversa valutazione della scala delle CD, radicalmente diversa. Non a caso hanno avuto lunga difficoltà nell'individuare una scala di CD fisse che fosse adeguata. Ad un certo punto, durante il playtest, avevano trovato una soluzione funzionale per tenere le CD ferme a una scala da 10 a 35, per fare questo avevano dovuto fare in modo che le Classi puramente incantatrici come il mago non avessero proprio BaB. E' probabile che durante il Playtest molte persone si siano lamentate del fatto che un Mago non sarebbe stato in grado nemmeno di usare un pugnale o una balestra, essendo destinato obbligatoriamente ad avere BaB 0 indipendentemente dal livello. Il che deve aver fatto convergere i designer verso l'introduzione del Proficiency Bonus. Credo che, indipendentemente dai gusti che si hanno, se si vuole parlare di D&D 5a edizione non si può fare a meno di accettare 2 cose: 1) la Bounded Accuracy, che piaccia o meno, è una delle regole centrali dell'edizione, anzi, il pilastro su cui si è retto tutto il design della nuova edizione fin dai primi momenti in cui si è parlato della nascita di una nuova edizione. La Bounded Accuracy è una delle cose che i designer erano sicurissimi di voler introdurre nel gioco prima ancora di scriverne una sola regola, quindi stupirsi ora della sua presenza o sperare che D&D 5a non abbia Bounded Accuracy ha poco senso. Con questo non dico che non sia diritto di ognuno di criticarla. Semplicemente bisogna accettare che D&D 5a è ed è sempre stata la Bounded Accuracy. 2) Per ovvie ragioni, introdurre la Bounded Accuracy necessita l'attuazione di qualche sacrificio, così come ogni regole necessita il suo. Se ci si riflette un minimo e si è onesti con sè stessi, ci si rende conto che ogni edizione, ogni regolamento ha imposto e impone ancora il suo costo per avere un certo tipo di vantaggio. La Bounded Accuracy non è differente. inserire una scala limitata di valori impone dei sacrifici e uno di quei sacrifici è necessariamente il dover garantire alle classi minori spazi di manovra per differenziarsi dal punto di vista del mero bonus. Ecco perchè in D&D 5a le Classi si differenziano soprattutto per le Capacità. Insomma, se avessero introdotto ciò che chiedi, Ermenegildo, si sarebbe finiti punto e accapo. La necessità di creare una nuova edizione è quella di creare una nuova edizione. Un D&D 3.x o un D&D 4a già esistono, come già esiste un AD&D o un OD&D. Qui faccio un discorso più generale, che non riguarda te in particolare... Secondo me è più che giusto criticare la Bounded Accuracy, se non piace. Semplicemente, mi spiace notare che si ha la tendenza a far coincidere la Bounded Accuracy con l'intera Classe, come se le Classi della 5a Edizione fossero solo il bonus di Accuracy. Come ho detto in un altro post, è una tendenza comprensibile, soprattutto se si viene dalla 3.x. Ma nella 5a edizione la Classe non è sinonimo di Accuratezza. Oguno è libero di giudicare quello che vuole, ovviamente. Spiace solo notare che, causa le abitudini create da precedenti edizioni, si ha la tendenza a giudicare intere Classi soffermandosi solo su una loro singola parte. Mentre in 3.x, ad esempio, l'Accuracy era il centro di tutto, questa logica non può essere applicata nella 5a edizione. Questo significa, anche, che nella 5a edizione, al contrario di edizioni precedenti, le meccaniche non sono costruite per migliorare ad ogni costo l'Accuracy. Se si vuole giudicare la 5a edizione correttamente, bisognerebbe accettarlo. Pretendere che in D&D 5a le regole forniscano ad ogni costo la crescita dell'Accuracy, sarebbe come se un giocatore pretendesse di trovare in OD&D regole complesse sul combattimento tattico in stile D&D 3.x o stile D&D 4a.
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Una per tipo
Mi piacciono: i Background!!! Non mi piace: la lista delle Spell dello Stregone e il suo essere incentratata solo su incantesimi non a Concentrazione.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Sì, scusa. Mi sono spiegato male io. ^ ^ Intendevo dire che prendevo spunto dal tuo post per affrontare un discorso più generale. So che quella non era la tua opinione. Scusa il fraintendimento. Si nota un problema nel fatto di portare il +20 al +6, appunto, se si è abituati all'idea che l'Accuracy sia l'elemento fondamentale del gioco. Se si accetta che il gioco possa essere e sia caratterizzato da molte più cose oltre all'Accuracy, quel problema non lo si nota. Si trasforma l'accuracy in un problema, perchè si cerca nella nuova edizione la vecchia edizione. Ma la nuova edizione è la nuova edizione. Riguardo ai Talenti...ci sono. Manuale del Giocatore. Beh, direi che la risposta al problema è semplice, a sto punto: quelle che stiamo esponendo da diversi post non sono altro che due scuole di pensiero radicalmente opposte. Nessuna delle due merita meno di essere difesa, ma semplicemente è valida solo per coloro che la ritengono importante. Oguno ha la sua posizione, legittima, valida soprattutto per sè stessi. Ma sono due posizioni inconciliabili. Cercare di convincerci gli uni con gli altri è inutile, perchè siamo troppo convinti delle nostre posizioni. Rischiamo solo di scrivere semplicemente centinaia di post senza arrivare a nessun risultato. Non ci rimane, appunto, che accettare la legittimità della posizione dell'altro e ognuno rimanere sulla propria convinzione. Oguno, poi, si sceglie il D&D a cui preferisce giocare. Più che male, Pathfinder ti ha abituato bene.. ^ ^ E' un gran gioco è ha fatto di certo le cose con stile. Ma non bisogna dimenticare una cosa, quando si parla del contenuto di Pathfinder: il suo Manuale core è costituito da circa 570 pagine. Il Manuale del Giocatore di D&D 5a è costituito da 316 pagine. Non è una differenza da poco. Un sacco di gente, negli ultimi anni, si è lamentata per il fatto che i manuali sono troppo grossi, che bisogna farli contenuti, perchè altrimenti sono illegibbili, pesantissimi. E quindi i designer hanno puntato a fare manuali che non fossero troppo grossi. Questo ha imposto loro di poter inserire solo un numero limitato di opzioni. Non si può paragonare un Manuale di 316 pagine con uno da 570. E' ovvio che un manuale da 570 pagine abbia avuto modo di inserire 8000 opzioni. Voglio vedere quante opzioni avrebbe avuto PF se il suo manuale fosse stato di 316 pagine. Diamo a Cesare quel che è di Cesare. ^ ^
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Ecco, questa è una posizione interessante, che comprendo e che in parte condivido. ^ ^ Ma mi trovo, comunque, a dover fare alcune considerazioni. Questo significa, piuttosto, che si tratta di un difetto originario delle Caratteristiche di D&D. Difetto che non si potrà mai risolvere, perchè le Caratteristiche di D&D e il loro ruolo nel gioco sono tra le cose più iconiche di tutto il brand. La Bounded Accuracy può avere mostrato, come hanno fatto altri sistemi in altre edizioni, la vulnerabilità della meccanica conosciuta come "Caratteristiche", ma è quindi una vulnerabilità che è indipendente dalla Bounded Accuracy e potrebbe non essere mai risolvibile. Per questo nella 5a Edizione hanno deciso di dare alle Capacità - e non al mero bonus di Accuratezza - il ruolo di elemento distintivo. Nelle precedenti edizioni si è scelto di distinguere i PG in base a diverse progressioni di Accuratezza. Nella 5a Edizione la progressione di Accuratezza è la medesima, ma diverso è l'accesso ai Punti Caratteristica e diverso è l'accesso alle Capacità. E' ovvio che due PG con Destrezza uguale e Accuratezza uguale possono sembrare simili. In realtà sono diversi nel momento in cui possiedono Capacità diverse. L'errore più grosso che si può fare giudicando la 5a Edizione è ridurre i PG a semplice Accuratezza. Nella 5a Edizione l'Accuratezza non è più il parametro che distingue le Classi. Può distinguerle (perchè nella maggioranza dei casi sarà difficile che PG radicalmente differenti avranno la medesima Accuratezza nell'uso della medeims cosa, o per mancanza di Competenza o per diversa Caratteristica), ma non è più l'elemento che fa da rappresentanza all'unicità delle Classi. A questo punto, rispondo a te per rispondere un po' a tutti... ^ ^ Dichiarare che in D&D 5a le Classi sono uguali solo perchè possono avere medesima Accuratezza significa dimostrare di voler cercare nella nuova edizione le caratteristiche di una precedente edizione, il voler imporre alla nuova edizione le logiche delle precedenti. E' la dimostrazione che si è talmente abituati all'idea che sia l'Accuratezza a fare la differenza, da non riuscire a immaginarsi una Classe diversificata da altre cose. Quindi, in realtà, non sono le Classi di D&D 5a ad essere piatte. Piuttosto sono le persone che vengono dalle altri edizioni ad avere difficoltà a uscire da uno schema passato, ovvero il giudicare le Classi principalmente in base alla loro Accuratezza. Dico questo senza voler mettere sotto processo le persone che fanno quel tipo di affermazioni. Un giocatore può cadere nell'errore che ho appena descritto senza rendersene conto oppure con buone intenzioni. Ma rimane un errore di valutazione. La 5a edizione ha una sua logica e va giudicata sulla base della sua logica. L'Accuratezza come centro di tutto è la logica di altre dizioni.
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Q&A: Domande e Risposte
A8: Esatto, il calcolo che fai è corretto. Semplicemente, a parte questo caso specifico, non puoi considerarlo automatico. Il tiro degli Hit Dice va fatto comunque. Quello è semplicemente il numero di HP minimo recuperabili, nel caso in cui il risultato del dado fosse inferiore. Solo nell'esempio da te fatto non c'è più bisogno di tirare il dado, perchè il doppio del mod di Cos equivale esattamente al numero massimo ottenibile con l'Hit Dice del Fighter, ovvero 10. In altri casi, però, può benissimo capitare che il doppio del mod di Costituzione sia inferiore al valore massimo che si può ottenere tirando un Hit Dice. Ad esempio, se il Fighter da te usato come esempio avesse avuto Cos 18, il valore minimo degli HP recuperabili per HD da tirare sarebbe stato 8, il che equivale a 8 + 4= 12 HP minimi recuperaribili per HD utilizzato. Tirando l'Hit Dice come di consueto, però, il Fighter avrebbe ancora l'opportunità di ottenere 9 o 10 con il dado, potendo guarire di 13 o 14 HP. Nel caso di un Barbaro, invece, il cui Hit Dice è 12, raddoppiare il massimo del mod di Cos (ovvero 5) non equivale a raggiungere il massimo di HP guadagnabili dall'uso dell'Hit Dice. Anche in questo caso, infatti, il danno minimo sarebbe 10 (il massimo di Cos ottenibile, a meno che si possiedano oggetti magici, rimane 20), ma il Barbaro possiede Hit Dice d12, quindi anche avendo raggiunto il massimo di Cos dovrebbe comunque tirare l'Hit Dice per capire se guadagna più del valore minimo di HP concesso da Durable.
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Anteprima Manuale dei Mostri #18 - il Thri-Kreen
BREVE OT: Io, invece, vorrei far notare che il Thri-Kreen ci permette, probabilmente, di avere un'idea di come potrebbero funzionare di base i Poteri Psionici in D&D 5a: - incantesimi - Spellcasting innato - incantesimi senza componenti. da tenere presente una cosa, però, prima di giudicare: è bene ricordare che i designer, su richiesta dei partecipanti al Playtest, hanno deciso di di dotare di base ogni Spellcaster con il Sistema magico Vanciano a Slot. Eventuali Sistemi Magici alternativi saranno garantiti sotto forma di Regole Opzionali. Questo significa che è più che possibile che, di base, lo Psionico avrà spell e slot come tutti gli incantatori. Questo non significa che non si potrò modificare lo Spionico e garantirgli un Sistema Magico alternativo. CHIUSO OT
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Fan Content Database di EN World
Non c'avevo fatto caso... Però altre cose sembrano molto più interessanti. ^ ^
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Ragazzi, state tranquilli. Mad ha scritto in maniera tranquilla, è stato civile, non ha fatto flame. Ha espresso una sua opinione, che posso capire si possa non condividere. Io per primo non condivido la sua posizione, ma questo non significa che Mad meriti risposte piccate. Stiamo tranquilli. E altri tipi di Archetipi non si allenano per nuocere? Un elfo non si è allenato tutta la vita per nuocere con un arco? Su che base il colpire dovrebbe essere una esclusiva del Fighter? Essere professionisti nel combattimento significa essere l'unico in grado di colpire un bersaglio? Chiunque altro dovrebbe mancare anche il bersaglio più semplice, solo perchè non si è allenato con tutte le armi e le tecniche del mondo? Tu, immaginandoti una persona non addestrata come penso in generale tutti noi, non saresti in grado di colpire un'altra persona? In questo condivido la posizione di Shape: saper nuocere non implica necessariamente essere quello che ha più probabilità a colpire, ma anche e soprattutto quello in grado di fare più male, in grado di mandare KO il bersaglio. Come condivido la posizione di DB_Cooper: se il Combattente è quello che deve sprecare meno colpi e atterrare il bersaglio più velocemente possibile, meglio sia il migliore nel rendere inoffensivo il bersalgio, piuttosto che il migliore a colpire. Avere la certezza di colpire non serve a niente se non si è in grado di fare abbastanza male al bersaglio. Gli Stili sono Capacità di Classe del Guerriero, quindi le devi tenere in considerazione, come tieni in considerazione la Competenza nelle Armi o le Spell del Mago. Il Fighter è rappresentato da tutte le sue Capacità, non solo dal BaB. Gli Stili, assieme ad altre capacità del Fighter, sono ciò che lo rende peculiare, così come le Spell rendono peculiare un Mago, un Chierico o uno Stregone. Potresti mai giudicare un Mago senza considerare le sue Spell? Non è mia intenzione far ricadere il discorso in un interminabile paragone con le edizioni passate, ma nella 3.x non è che l'avere un BaB basso impediva al mago di trovare il modo di picchiare meglio e più forte di un Guerriero. Gli bastava avere le Spell giuste. Il mio è un esempio fatto solo per far capire il concetto che una Classe va giudicata tutta intera. Non ricadiamo di nuovo nel non utile discorso "quale edizione è meglio o peggio". Non corretto. Se il ninja di D&D, come avviene in effetti, è costruito per essere ciò che ha rappresentato il vero ninja, beh, allora combatte direttamente. I veri ninja erano preparati a combattere corpo a corpo. Se potevano, evitavano il confronto diretto, ma ne erano più che capaci. Semplicemente, al contrario di un Samurai (l'equivalente orientale del Fighter), usavano un combattimento agile e opportunista. Un Samurai si poggiava sull'onore e sulla sua armatura, oltre che sull'intimidazione garantita dal suo ruolo. Un Ninja si basava sull'agilità e sui colpi bassi. Per questo quella del Ninja era considerata di solito come una pratica disonorevole e per questo di solito nessuno mai ammetteva alla luce del sole di essere un ninja. Il Ninja sapeva tranquillamente uccidere un bersaglio nel combattimento faccia a faccia. Ci risciiva, però, perchè usava il gioco sporco e l'agilità, come il Ladro di D&D. Un Ninja, però, era un assassino professionista, oltre che una spia. Il suo compito, oltre quello di fornire informazioni, era quello di risultare letale in ogni circostanza. Ogni. Se poteva, uccideva il bersaglio a distanza. Se non poteva e/o doveva, era pronto ad uccidere il bersaglio faccia a faccia. E un ruolo che prevede di essere un esperto assassino, ma di esserlo in maniera agile e opportunista (come il Ladro Assassino di D&D 5a), perchè mai dovrebbe essere meno bravo a colpire di un Combattente professionista? La differenza non dovrebbe stare nel colpire, ma nell'effetto dei propri colpi, oltre che nello stile di combattimento. Ti riferisci ai Background, immagino. E' vero che essi rappresentano una certa esperienza passata del PG, anche anni e anni... Ma durante quel periodo il PG non ha imaparto nulla di realmente significativo in termini di combattimento. Al contrario del PG di D&D 4a, il PG di D&D 5a inizia ad avere una esperienza davvero significativa solo quando acquista la Classe. E' la Classe a rappresentare il vero salto di qualità. IL PG dei tempi del Background era uno come tanti, immerso in una vita esente da vere sfide. E se ha avuto esperiezne, beh, è grazie a quelle che il PG è riuscito ad ottenere il suo livello 1 in una Classe. La Classe rappresenta l'esperienza combattiva, l'esperienza esplorativa e l'esperienza nelle relazioni sociali. Prima si è "uno qualunque". Qui, perdonami, ma devo concordare con gli altri, quando dicono che non hai letto bene i manuali. Parlare di fissità delle Classi di D&D 5a, significa non avere letto bene. Possono non piacere, ma dire che sono rigide, fisse e con poche opzioni significa dimostrare di non conoscere bene l'argomento.
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Anteprima Manuale dei Mostri #18 - il Thri-Kreen
Ecco a voi il Thri-Kreen: http://athas.org/system/uploads/article_attachment/attachment/100/Thri-keen.pdf Il link qua sopra vi mostra la versione PDF della pagina del manuale.
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Cantrips (piccolo sondaggio)
Non sono ancora riuscito a leggere completamente l'intera lista di spell, ma alcuni cantrip mi hanno già decisamente colpito. Nel caso dei Cantrip scenici, non posso che concrdare con DB_Copper e Gromund: Thaumaturgy e Druidcraft sono stupendi, aiutano a creare una notevole atmosfera. Dal punto di vista del combattimento, il mio preferito è Blade Ward. Dura un turno, ma è decisamente interessante come magia di protezione per un incantatore accerchiato, considerato che è a volontà.
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Fan Content Database di EN World
Il Sito EN World ha creato la sezione Fan Content Database, in cui verranno raccolte tutte le creazioni degli utenti riguardo a D&D 5a (Come Razze, Background, Sottoclassi, Spell). Se avete bisogno di nuove regole e nuove idee, sapete cosa consultare: http://www.enworld.org/forum/content.php?1883-Fan-Content-Database
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Q&A: Domande e Risposte
A7: mi spiace, semplicemente no. ^ ^ Bisogna decidere fin da subitoi tutti gli incantesimi che si preparano per quel giorno. Certo, si potrebbe fare una Home Rule, ma secondo il regolamento di base non puoi.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Se proprio dobbiamo fare i puntigliosi, Gandalf è un Semidio nel corpo di un Umano che invecchia semplicemente lentamente. Gli Istari sono pure e semplici incarnazioni di divinità: il loro corpo è debole come quello degli uomini. I loro poteri sono grandi, ma sono indeboliti dalla loro condizione "mortale". In un mondo, quello del Signore degli Anelli, dove la magia è dominio di pochi, gli Istari sono il perfetto esempio di Maghi in stile D&D. A parte questo, indifferentemente da quella che è la natura e la storia degli Istari (che molti nemmeno conoscono), Gandalf rimane uno dei persoinaggi che ancora oggi continua a ispirare l'immaginario dei giocatori che scelgono di fare un Mago. Non mi hai risposto. Perchè? Perchè un combattente deve saper colpire meglio? ^ ^ L'affermare "perchè il Guerriero di D&D ha sempre colpito meglio di altre Classi" è una non risposta, perchè il suo fondamento non è il concetto di "combattente" ma è solo la dimostrazione che la ragione della protesta è solo l'essersi abituati al modo di fare di altre edizioni. Io voglio sapere perchè un COMBATTENTE, meglio dire un combattente professionista (concetto che il Fighter vuole effettivamente rappresentare), dovrebbe essere più bravo di altri a colpire. Quale aspetto dell'essere un combattente professionista richiede che sia davvero superiore ad altri nel colpire? Si tratta di un aspetto davvero unico del combattente professionista? Un Ninja, ovvero un esperto del combattimento atletico, furtivo e opportunista (dicasi Ladro), ha senso se lo si descrive come incapace di colpire un bersaglio quanto un Guerriero medievale armato di spada? Cosa rende il guerriero medievale armato di spada più bravo nel colpire di un ninja? IL guerriero si è addestrato ad usare tutte le armi per effettuare manovre complesse in combattimento, che nessun non professionista della guerra saprebbe eseguire. IL mago ha passato solo gli anni della sua vita ad usare coltelli e bastoni per difendersi. Un guerriero sa come girare all'improvviso un bastone ferrato per torcere la mano dell'avversario e fargli volare l'arma dalle mani. Un mago ha solo imparato a centrare il bersaglio, figurarsi il colpirlo in un punto esatto o fare cose più complesse. D&D 5a usa semplicemente una logica sensata: tutti sanno colpire un bersaglio, ma solo chi è allenato sa come fargli del male. Io non sono esperto di arti marziali, ma sarei tranquillamente in grado di colpire una persona al petto con un cazzotto. Io, però, molto probabilmente mi farei più male della persona che ho colpito, oppure non sarei in grado di farle male quanto potrei. Un professionista, invece, sarebbe in grado di imprimere a quel pungo una forza e una precisione tale da spaccargli lo sterno, una costola o fermargli il cuore. Entrambi avremmo colpito, ma lui sa dove colpire e sa fare del male. IN realtà, l'idea che solo gli esperti sanno colpire un bersaglio è illogica. Chiunque sa colpire. Il problema è che gli inesperti colpiscono casualmente, in maniera arrangiata, senza avere idea di cosa fanno o senza avere l'addestramento per sapere in che modo fare più male. La differenza fra un professionista del combattimento e un non professionista è l'effetto del colpo, non la riuscita del colpo.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Sì, in effetti sono io che mi sono ricordato male... ^ ^ @Mad Master. Ma voglio vedere un Mago apparire preoccupante e minaccioso nell'usare coltelli, fionde, bastoni ferrati e balestre leggere. E poi...non erano le armi che per tradizione i Maghi hanno semrpe saputo usare? Solamente, per evitare di far sentire i giocatori per l'ennesima volta frustrati dal fatto che il loro PG è inutile una volta esaurite le spell (che in quest'edizione possono contare su pochi slot), i designer hanno deciso di farli sentire utili garantendo ai loro PG una reale capcità nell'uso di quel poco di semplici armi che hanno a disposizione. E se un giocatore decidesse di scegliere una combinazione che gli permette di ottenere nuove competenze nelle armi? Buon per lui!! ^ ^ E' una libertà che deve avere. Da un lato abbiamo già un degno esempio di Mago che sa combattere con la spada, conosciuto con il nome di Gandalf. Dall'altro, bisogna uscire dall'ottica che sia l'Accuracy l'unica cosa caratterizzante un personaggio. A causa in particolare della 3a edizione (la cosa esisteva già prima, ma la 3a edizione ha estremizzato questa filosofia di pensiero), ci si è fissati sull'idea che il Guerriero debba essere il migliore a colpire. Perchè?? ^ ^ Il Guerriero deve essere il migliore a COMBATTERE! Che centra il colpire con il combattere? Si da una importanza titanica al colpire, come se il colpire fosse l'essenza del combattimento. Perchè mai un esperto nel combattimento dovrebbe essere migliore di un mago a colpire? Qual'è la logica di fondo che dovrebbe mantenere credibile questa asserzione? Solo perchè è esperto nell'uso delle armi? Ma essere il migliore nell'uso di tutte le armi significa per forza che altri non possa essere esperti in qualche singola arma? Far coincidere la professionalità nel combattimento con il mero tiro x Colpire è decisamente riduttivo. UN professionista nel combattimento conosce tutte le armi, sa come far più male all'avversario, sa come sfruttare il terreno, sa come eseguire manovre complesse che lo mettono in una posizione di forza, ecc. QUESTO significa essere un combattente professionista. Il problema secondo me non riguarda D&D 5a in sè o i suoi eventuali difetti interni (che sicuramente avrà, come qualunque edizione). Il problema sta nel fatto che i gicoatori di D&D si sono talmente abituati, negli anni, a concepire le Classi in base al loro Tiro x Colpire o alla loro efficacia nell'uso delle Spell (dicasi Livello Incantatore e CD ai Tiri Salvezza), che hanno smesso di ragionare sul concetto incarnato da una Classe (combattente, studioso della magia, incantatore spontaneo, ecc.) per finire con il giudicarle principalmente in base alla loro Accuratezza. E' lecito che l'approcio di D&D 5a possa non piacere, ma bisogna accettare l'idea che l'Accuratezza non è tutto. Perchè mai il carattere distintivo di un combattente professionista (tradotto Fighter) dovrebbe essere quello di essere il migliore a colpire? Perchè un Ladro, nella sua versione di esperto assassino, non dovrebbe essere identicamente bravo a colpire con le armi che conosce? Perchè un elfo che ha passato la vita ad allenarsi con l'arco non deve essere altrettanto bravo a colpire? Un Ninja dovrebbe colpire meno facilmente i suoi bersagli di un soldato? Una persona nato da una stirpe di armaiolo e addestrato fin dalla nascita nell'uso della spada, dovrebbe colpire meno i suoi nemici solo perchè nel frattempo ha anche dedicato il suo tempo a studiare la magia? L'idea che il Guerriero debba colpire di più non riguarda il fatto che tale concetto sia più coerente con l'idea di esperto combattente. Riguarda semplicemente il fatto che i giocatori si sono troppo abituati al rapporto "Guerriero= Bab" alto e fanno fatica a concepire una concezione del gioco diversa.
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Anteprima Manuale dei Mostri #17 - liberate il Kraken!!!!
Leggendo un pochino il testo, si trova il termine KrakenS, quindi credo ce ne siano diversi sparsi in giro per il mondo. Certo, poi un DM può decidere che nella sua Ambientazione ce ne sia uno solo...
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
INfatti il mago non possiede alcuna Competenza nelle Armi. E eventualmente l'Elfo o il Nano che si è allenato per anni nell'uso di un arma. Quando il PG ha appreso l'arte della magia, nessuno gli ha parlato di armi o di armature. Sono stati i suoi genitori, il suo clan o il suo villaggio a insegnarli fin dall'infanzia l'uso di un arma. Il guerriero, al contrario, ha appreso con l'addestramento l'uso di tutte le armi, indipendentemente da quale sia stata la sua origine raziale. Il Mago non è in grado di combattere come il guerriero. Sono alcune razze che partono già con la conoscenza di alcune armi. ma nessuna Razza permetterà mai di essere allo stesso livello di un Fighter. Il Druido dell'esempio fatto qualche post fa, è un druido che è riuscito a compettere con il Fighter solo perchè il suo giocatore ha deciso di sacrificare alcuni punti Caratteristica per potenziare la Destrezza, al contrario di quanto suggerito dal Manuale (che consiglia ddi mettere i punti in Saggezza e Costituzione). IL giocatore ha fatto una scelta di campo, sacrificando le probabilità di sopravvivenza del suo PG in cambio di una efficacia in combattimento. INsomma, quel Druido sarà più bravo a colpire del Druido tipo, ma avrà anche molti meno HP. Quindi il colpo sbagliato in mischia e il Druido va giù stecchito, mentre il Guerriero continuerà a combattere. La scelta del giocatore del Druido è più che legittima. Ma ha consapevolmente fatto un sacrificio. E' facile dire che le Classi risultano piatte, quando si esamina solo una cosa per volta (ink questo caso solo l'Accuratezza nel colpire). La vera percezione di una Classe, però, può essere fatta solo analizzando tutte le sue capaità a tutto tondo. Se si analizza, erroneamente, quel druido e quel Guerriero solo in base alla Profiency, pososno sembrare simili. Se si guardano, invece, per quello che sono INTERAMENTE, ci si rende conto che fra loro c'è una differenza abissale.
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Anteprima Manuale dei Mostri #17 - liberate il Kraken!!!!
Ecco a voi l'anteprima del Kraken, direttamente rivelata dall'autore che ha disegnato l'immagine. Qui potete trovare il blog dell'autore, Chris Burdett: http://christopherburdett.blogspot.it/2014/09/dungeon-dragons-monster-manual-kraken.html Ecco qui, invece, l'anteprima del mostro (si tratta di una foto, purtroppo, e il testo si può leggere in parte): http://4.bp.blogspot.com/-oN0Vc_Y05iQ/VAiq6CahHwI/AAAAAAAAK2w/M3TzrErKfIE/s1600/Monster-Manual-Kraken-BOOK.jpg
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Prima cosa: i conti non tornano. UN guerriero con Forza 17 non può avere un tiro x colpire pari a +3. il guerriero ha Competenza in tutte le armi, dunque applica la sua Proficiency. Questo significa che il suo tiro x Colpire è 2 (Proficiency; non hai sepcificato il livello, quindi assumo che siano PG di 1°) + 3 (mod Forza) = 5. IL druido, invece, avendo competenza nella Scimitarra il suo tiro x Colpire è 2 (Proficiency, sempre se è tra il 1° e il 4° livello) + 4 (mod Dex)= 6. Seconda cosa: se si è scelto di usare il sistema dei dadi per quel che riguarda l'assegnazione delle Cararatteristiche, quando uno ha fortuna, ha fortuna. Il sistema di gioco in questo discorso centra fino a un certo punto. Terza cosa: in D&D 5a non è tanto l'Accuracy a fare la differenza (che comunque c'è, ma raramente può essere annullata). La vera differenza fra le classi è determinata dalle Capacità. Non è un caso se la 5a edizione ha la Bounded Accuracy. Non si vuole più che l'abilità di un PG sia banalmente descritta da un numerino progressivo. Ciò che fa la differenza è ciò che si sa fare. Al tuo giocatore ricorderei proprio questo. ^ ^ Avere 8000 al colpire non serve a nulla, se poi si fanno solo 2 danni ad attacco (col Fighter 3.x poteva capitare se non prendevi i giusti talenti, non avevi le giuste Caratteristiche o non avevi il giusto equipaggiamento) oppure il nemico possiede 8000 di CA, perchè il sistema necessita che quest'ultima salga per bilanciare l'aumento del Tiro x Colpire in base al livello. La 5a Edizione distoglie la sua attenzione dal mero colpire per spostarla su quello che si riesce a fare una volta colpito. Tutte le Classi con Competenza in quaìche arma o Attacco riusciranno a colpire un bersaglio. La differenza sta nel cosa si riesce a fare con quella specifica arma o spell. UN Fighter che colpisce con un arma fa un male cane, ma se usa una Spell non riuscirà a ad avere un effetto come quello ottenuto dal Mago. Lo stesso vale al contrario. La concezione del tuo giocatore è quella di chi è troppo abituato a concepire il gioco in maniera troppo vincolata al Bonus di Accuracy. Il vecchio d20 System, in particolare, ha troppo abituato i giocatori al fatto che l'unica cosa che conta è il bonus, non l'effetto. D&D 5a ha semplicemente capovolto la logica e questo disorienta i giocatori delle precedenti edizioni (in particolare se vengono dalla 3.x). Il mezzo "fricchettone" ha passato anni ad allenarsi in agilità e a usare una scimitarra. Essere Druidi non significa essere figli dei fiori. Essere soldati, invece, non significa nemmeno essere dei super guerrieri. Il Background non descrive una abilità nel combattimento, ma solo il passato narrativo del PG. Una guardia cittadina, nonostante sia un Soldato, potrebbe avere passato i suoi 10 anni di esperienza a poltrire su uno sgabello mentre vigilava sul passaggio di uomini e merci attraverso i cancelli della città. Il Soldato potrebbe non avere mai mosso un muscolo, perchè essere Soldato non implica essere un Guerriero, non implica essere un BUON e ABILE soldato. Il Backgrouns Soldato rappresenta uno Status sociale. E' la Classe che descrive l'abilità combattiva del PG. No, la Bounded Accuracy non è una divinità e non è di certo sacra. Semplicemente per giudicarla, bisogna comprenderla. Molti si aspettano da lei che funzioni come funzionava la 3a edizione. La Bounded Accuracy avrà certamente i suoi limiti, ma se le persone passano il tempo a giudicare la 5a edizione cercandovi la 3a edizione, l'errore lo stanno facendo loro. Bounded Accuracy non significa solo tenere bassi i valori, ma significa anche ridurre il peso dell'Accuracy nella definizione del gioco. Nella 3a edizione l'Accuracy era tutto: se non colpivi il bersaglio o se non possedevi abbastanza bonus da utilizzare per alimentare le tue capacità, non valevi nulla. La 3a edizione ha prodotto nei giocatori l'ossessione per i bonus, il bisogno di trovare il modo di accumulrare più bonus possibili sul proprio PG, perchè se il bonus è più grande è meglio. Per questo, si è radicata anche troppo l'idea che il bonus di Accuratezza SIA il PG. Non c'è altro che conti. Se il PG non ha alta Accuratezza, è un PG ridicolo. Il fatto è che un PG non è fatto di sola Accuratezza, la quale, invece, se è eccessiva, può portare a gravi storture (se i bonus sono troppi e l'Accuratezza scala troppo velocemente, il sistema diventa ingestibile). Bisogna disabituare i giocatori all'idea che l'unica cosa che conta sia il bonus di Accuratezza del PG. IN 5a Edizione il bonus di Accuratezza conta fino a un certo punto. Come ho detto prima, la vera differenza è determinata da ciò che il PG SA FARE. La Bounded Accuracy non è sacra, ma ha un suo semplice scopo: mantenere il gioco controllabile. Non bisogna mitizzarla, ma conviene evitare di mitizzare troppo anche l'Accuratezza stessa.
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Colpi di grazia e creature indifese
Una soluzione del genere non sarebbe andata bene per 2 motivi: 1) Permettere di colpire automaticamente un bersaglio Uncoscious è concedere un vantaggio troppo potente, figurarsi se si aggiunge di poter fare il doppio o il triplo del danno in automatico. Se si cerca il Total Party Kill, questa è la via più semplice per ottenerlo. 2) Sarebbe stata una ulteriore regola da considerare. D&D 5a punta, soprattutto perchè gioco modulare, a eliminare la ridondanza delle regole: se c'è già una regola che spiega una cosa, basta semplicemente utilizzare quella regola; inserire un doppione crea solo confusione e aumenta la complessità del regolamento. Quello che descrivi è esattamente il Critico, tranne che gli hai dato il vantaggio di avvenire completamente in automatico (non solo il critico in sè, ma anche il colpire). Per evitare ridondanza, meglio riferirsi a una regola già esistente: il Critico. Come già detto, l'idea di base in D&D 5a è creare un sistema in partenza noob-friendly, ovvero capace di accogliere gli inesperti e farli divertire. La Guida del DM presenterà opzioni per rendere il gioco più complesso e pericoloso, come la riduzione delle possibilità di cura o le opzioni per un gioco più crudo. Già con il regolamento standard, tuttavia, non è vero che in automatico con il progredire dei livelli tutti i PG evitano il rischio del critico sotto Uncoscious. I PG più deboli rischiano comunque la vita. La cosa è voluta. La stopria dei 10 livelli non so dove l'hai sentita. ^ ^ In realtà all'inizio i designer avevano semplicemente pensato di concepire categorie di progressione in relazione a blocchi di 10 livelli, invece che in relazione ai canonici 20. Il gioco avrebbe dovuto semplicemente concentrarsi su blocchi di 10 livelli, mostrando in maniera più evidente un cambio di potere ogni 10 livelli. Che il gioco si sarebbe dovuto concentrare solo sui primi 10 livelli, non è una cosa che ho mai sentito. Riguardo al cambiamento del Colpo di Grazia, non è una svista...ma un adattamento alla modifica delle regole. Un sacco di cose sono state tolte o modificate tra gli ultimi Packet e la versione definitiva (se vuoi, ad esempio, è sparita anche la Visione Crepuscolare, che è stata fusa con la Scurovisione). Il Colpo di Grazia è sparito, perchè è stato modificato il Critico e sono state modificate le Condizioni. Ad esempio, Unconscious prima non garantiva Critico automatico. Durante la fase di Betatesting finale (avvenuto DOPO la conclusione del Playtest Pubblico) devono avere notato che il colpo di grazia in sè creava più problemi di quanti ne risolvesse. Stai sottovalutando un'altra possibilità, quella più realistica: dopo aver assegnato il testing delle regole a gruppi di tester assunti specificatamente per mettere sotto stress il regolamento uscito dal PLaytest Pubblico, i designer devono avere notato che regole considerate assodate fino a poco prima creavano risvolti non buoni se usate in date circostanze e, quindi, hanno deciso di cambiare l'impianto del sistema. Cambiare una regola solo alla fine non significa che la regola non sia mai più stata analizzata fin dai tempi della sua introduzione. Stai dimenticando che il testing non è terminato con il termine del PLaytest. Anzi. IL testing non è mai terminato fino a pochi mesi fa. Modificare una regola all'ultimo non implica il non avere fatto testing nel frattempo...implica solo che, alla variazione di una certa idea di gioco, ci si è trovati nella necessità di modificare anche cose che prima si ritenevano funzionali. E' stato modificato il critico? E' stato modificato anche altro.
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Tiri salvezza, magie, e caster sbilanciati?
Il metodo di gestione dei PNG che ci è stato mostrato con il Basic (e che sarà presente nel Manuale dei Mostri) serve per ridurre notevolmente il lavoro del master quando si tratta di doverli creare. Una volta era una fatica improvvisare un PNG non previsto. La Guida del Dm ti dava qualche dritta, ma alla fine si era costretti a improvvisare alla cieca, oppure mettersi lì a creare un PNG scegliendo razza, Classe e capacità livello per livello. E a quel punto...di che livello sarà? Con questo sistema, invece, il DM non deve nemmeno pensare. Considera la perosna che i PG si trovano di fronte, sceglie l'archetipo descritto nel manuale, al massimo modifica qualche dettaglio (come razza, equipaggiamento e spell) ed è pronto a inserire un PNG completo.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Per un maggior numero di opzioni, ti conviene aspettare la Guida del DM. Riguardo ai mostri intoccabili agli alti CR se non si hanno oggetti magici, in molti casi non è vero (quelli che alla fine hanno davvero una protezione, spesso possiedono resistenza, non Immunità). Per quelli, invece, completamente immuni alle armi comuni...esistono le armi d'argento. Il PG di 20° senza armatura non verrà ucciso dal PG di 1° perchè ha più HP e più capacità. L'accuratezza può fare una certa distinzione fra le Classi e i livelli, ma nella 5a edizione la vera distizione deriva dalle capacità acquisite man mano che si sale. Bisogna uscire dall'ottica (rafforzatata in particolare dalla 3a e dalla 4a edizione) che la forza dei PG sia determinata dal Bonus di Accuracy. Se D&D 5a ha la Bounded Accuracy un motivo c'è: si voleva uscire fuori dallo schema di idee che rende l'Accuracy il fattore fondamentale nel derterminare se un PG è forte o non forte. IN D&D 5a l'Accuracy è contenuta. Sono le Capaità le vere protagoniste.
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Colpi di grazia e creature indifese
Sì, ma si parte da un punteggio molto inferiore al 1° livello. A meno che si abbia una fortuna incredibile nei tiri di dado (già solo avere un 18 è difficile in un sistemna in cui 18 è il valore massimo garantito dai dadi, come ben spiega Shape), tutti i PG partono con un valore nella caratteristica più alta che arriva al massimo a 17. Poi c'è da contare il tetto massimo a 20, cosa prima non esistente. nelle precedenti edizioni era possibile avere un PG ridicolo in molte Caratteristiche, ma con la sua Caratteristica primaria a 20, 22 o addirittura a 24 con il passare dei livelli. Infine ci sono da considerare i talenti, che richiedono la spesa dei Punti caratteristica. Il fatto che il sistema dia tanti punti t'inganna. Nella realtà dei fatti, il sistema tiene estramente sotto controlo l'accesso ai punteggi e limita notevolmente la loro assegnazione. Se un PG parte a 17 nella sua Caratteristica primaria, 3 punti già li spenderà per portare quest'ultima a 20. Dopodichè gli altri li spenderà nelle altre Caratteristiche, che però molto probabilmente avranno un valore molto più basso di quella primaria... E poi ci sono da aggiungere i Talenti: la tentazione di spendere i Punti Caratteristica per avere un talento può essere molto forte. Il risultato finale è che i giocatori difficilmente avranno l'opportunità di potenziare facilmente tutte le loro Caratteristiche. All'inizio della Campagna dovranno fare scelte di campo che segneranno la crescita del PG fino alla fine. 10 punti caratteristica vanno via più velocemente di quanto credi, senza che si sia riusciti a garantire al PG chissà quale cambiamento. Il Fighter ne ha tanti? Vedrai che li spenderà per potenziarsi solo le sue caratteristiche secondarie (Destrezza o Cos, se la sua primaria è forza; INtelligenza, se usa l'Eldricht Knight) o per i Talenti.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Di base... Attenzione che la base non rispecchierà l'intero gioco. Ci sono cose, però, che non cambieranno in maniera radicale. Ad esempio, a meno che non si voglia rinnegare totalmente la Bounded Accuracy (e non credo che d&d 5a lo farà), ci si potrà dimenticare l'introduzione di valange di bonus circostanziali al Colpire. Ci si potrà, poi, dimenticare l'introduzione di capacità che aumentino la loro efficacia sommando il Livello dei PG, ci si potrà dimenticare l'introduzione del Livello Incantatore, ecc. Detto questo, secondo me il risultato di Adespoto può essere un'idea. Non credo, DB_Cooper, che sia un equivalente di un +1. Non bisogna farsi influenzare, inaftti, dal modo in cui sono progettati i Talenti. Il suggerimento di Adespoto, è plausibile (in effetti un'arma più maneggevole aiuta a danneggiare meglio l'avversario) e attuabile (riguarda un fattore di D&D 5a, i danni, che possono essere gestiti con un po' più di libertà rispetto ai bonus di Accuratezza). Fare in modo che il danno minimo di un arma sia 2+mod Caratteristica non è una brutta idea e non da un vantaggio stratosferico. E' un buon vantaggio. CIò che conta, quando si vuole introdurre un vantaggio di qualche tipo ai PG di D&D 5a, è non giocare con la Accureacy. I bonus al colpire di D&D 5a devono rimanere bassi, altrimenti la Bounded Accuracy smette di funzionare. Piuttosto, meglio giocare sul danno. Capisco l'esigenza. Ma in un gioco con Bounded Accuracy il non magico non può essere messo in mostra con i bonus all'Accuracy. Altrimenti equivalgono agli Oggetti magici, dunque perchè levare gli Oggetti magici se poi siamo d'accapo? Se vuoi le armi non magiche particolari, devi sfruttare altro: aumenta i danni, introduci qualche manovra automatica, introduci qualche qualità nuova all'arma, ecc.