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SilentWolf

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  1. Mad, gli hanno dato le capacità di un qualunque Drago Rosso, il tipico drago sputa fuoco. E' IL Drago Rosso, adatto a tutte le storie con un Drago Rosso, sia esso un Drago delle Ambientazioni di D&D, sia esso Smaug oppure uno dei Draghi dei Targaryen di Westeros (le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). Il drago di D&D 5a è costruito per adattarsi a tutte le fluffe e possiede capacità tipiche semplicemente del concetto di "drago rosso", non del drago rosso di uno specifico setting. Idem vale per la Sfinge o per qualunque altra creatura di D&D 5a. la Sfinge di D&D 5a può essere presa e inserita in setting radicalmente diversi fra loro, questo perchè le sue capacità non sono dipendenti dalla fluffa. Il possedere o meno incantesimi non ti vincola alla fluffa. E' vincolare alla fluffa l'affermazione "il drago Rosso deve avere gli incantesimi perchè i draghi sono l'origini della magia". Questa non è una base bastante per imporre a un drago gli incantesimi, perchè non in tutte le ambientazioni i draghi sanno castare incantesimi come non in tutte le ambientazioni i draghi possono mutarsi in umani. Inserire questo tipo di regole avrebbe vincolato il Drago Rosso solo ai setting di D&D. E questo va contro l'obbiettivo che si sono posti i designer. Riguardo al dover aggiungere a questo drago le Spell, non è mica questo lavoraccio. Mad, scusa la franchezza, ma non è che ne stai facendo troppo una tragedia?
  2. Aggiungo l'articolo dell'Estratto: http://dnd.wizards.com/ar...res/excerpt-bone-devil ESTRATTO DAL MANUALE DEI MOSTRI: DIAVOLO D'OSSA I Nove Inferni hanno una rigida gerarchia che definisce ogni aspetto della sua società. Asmodeus è il supremo signore di tutti i diavoli e l'unica creatura in tutti i Nove Inferni ad avere il potere di un dio minore. Nell'estatto di oggi esaminiamo uno dei diavoli minori che lui comanda: il Diavolo d'Ossa. DIAVOLI MINORI Quella dei Diavoli Minori è una categoria che racchiude diversi gradi di Immondi, inclusi gli Imp, i Diavoli delle Catene, Diavoli Uncinati, Diavoli Barbuti e Diavoli d'Ossa. DIAVOLO D'OSSA Guidato da odio, lussuria e invidia, i Diavoli d'Ossa agiscono come crudeli sorveglianti dei Nove Inferni. Essi mandano i Diavoli più deboli al lavoro, traendo grande piacere nel vedere degradati i diavoli che li sfidano. Allo stesso tempo, essi desiderano arderntemente la promozione e sono amaramente invidiosi dei loro superiori, cercando di ottenere favori anche se dover fare ciò li infastidisce. Un Diavolo d'Ossa appare come un guscio d'umanoide, con pelle secca tirata stretta sullo scheletro. Egli posiede una terrificante testa simile a un teschio e la coda di uno scorpione, e un tremendo odore di putrefazione rimane sospeso nell'aria attorno a lui. Nonostante i Diavoli d'Ossa siano devastanti in combattimento già grazie ai loro artigli, essi portano lancie affilate fatte d'ossa, con le quali essi sottomettono i loro nemici prima di colpirli con le loro code velenose. SULL'ARTISTA Filip Burburan ha creato l'immagine per il Diavolo d'Ossa. Egli potrebbe essere famigliare ai giocatori di Magic: the Gathering per aver disegnato la "Scuttling Doom Engine" e la " Carnivorous Moss-Beast" della M15
  3. Tieni presente, però, che queste Attività sono solo quelle basilari, mentre altre di più complesse verranno presentate nella Guida del DM. Ad esempio, secondo me già con la possibilità di gestire Templi, Castelli e Domini ci potrà essere da divertirsi. C'è da aggiungere, poi, che già il Basic fa la seguente affermazione: "Downtime activities other than the ones presented below are possible. If you want your character to spend his or her downtime performing an activity not covered here, discuss it with your DM". Nulla vieta al Dm di inventarsi altre Attività. Ad esempio, io potrei decidere di ideare una Attività che permetta ai giocatori di divertirsi in maniera più specifica con il commercio, dedicandosi alla vendita e all'acquisto di beni, rischiando capitali in investimenti ad alto guadagno con alto rischio di perdite, oppure in investimenti a basso profitto ma con maggiore sicurezza. E le Campagne di cui parlo (quelle in cui le Avventure hanno lo scopo di essere a servizio del Downtime), potrebbero vedere i PG intraprendere una breve spedizione ai magazzini di un mercante avversario per distruggerlo e, quindi, magari aumentare le probabilità di guadagno dalla vendita de prodotti venduti dal gruppo di PG. Altrimenti, si potrebbe anche decidere di permettere ai giocatori di sfruttare in maniera diversa le Attività. Ad esempio, a un giocatore intaprendente che decide di destreggiarsi nel convincere una serie di PNG a lavorare per lui con lo scopo di creare dal zero una azienda artigianale, gli permetterei di ottenere dalla vendita dei singoli oggetti prodotti con l'Attività "Crafting" il prezzo pieno degli Oggetti. Come contrappeso, però, lo costringerei a dover sostenere spese di acquisto della materia prima e quelle degli stipendi, oltre a dover monitorare il comportamento sul lavoro dei PNG (magari durante la sua assenza oziano, iniziano a lavorare male, litigano, ecc) o la presenza dell'arrivo di una eventuale concorrenza. Il bello del Downtime System non è il funzionamento di questa manciata di Attività, quanto la capacità potenziale di questo sistema di stimolare i giocatori a pensare le sedute di D&D con occhi diversi. Tutti i giocatori sono abituati a pensare a D&D come un "cerco il dungeon, entro, stermino i mostri, prendo i tesori e risolvo la quest". Ma se gli si inizia a far notare che D&D può diventare l'occasione per creare imperi commerciali, conquistare castelli e feudi, gestire templi e cose simili, la loro prospettiva di gioco può cambiare radicalmente. Il Downtime System è uno strumento. Come nel caso di tutte le regole e di tutti i Gdr, per poterne vedere il massimo potenziale bisogna che i giocatori lo sappiamo sfruttare con un po' di creatività.
  4. A livello teorico, sulla base di quanto descritto mesi fa da Mearls, sì dovrebbe funzionare. A livello pratico non possiamo che aspettare la Guida del Dm e provare. ^ ^ Sarebbe decisamente un'esperienza interessante.... Riguardo all'uso degli Oggetti Magici, conviene ricordare che non c'è alcuna impostazione fissa. I designer nei mesi scorsi hanno più volte detto che in questo caso la nuova politica è "lasciare la decisione ai giocatori". Questo significa che i giocatori possono decidere di giocare a campagne senza Oggetti Magici o con molti Oggetti Magici, a loro discrezione. Ovviamente, ogni scelta ha le sue conseguenze. Ad esempio, in una Campagna senza Oggetti Magici abbattere il Tarrasque è quasi impossibile, a meno che i PG siano tutti incantatori di altissimo livello o stiano a guardare PNG incantatori che combattono al posto loro. ^ ^
  5. Esatto, per fortuna al momento non ci sono liste di considizioni riguardanti il Vantaggio o Svantaggio (anche se tempo che qualcuno prima o poi ne creerà qualcuna e i Rule Lawjer ci sguazzeranno allegramente... ), quindi un po' te la puoi giocare...soprattutto considerando che Vantaggi/Svantaggi si applicano a specifiche circostanze e si deve vedere se i Pg hanno davvero Vantaggi in quella situazione. Altrimenti, nulla ti vieta di housrulare la regola dello Svantaggio/Vantaggio, pur tuttavia con la consapevolezza di andare incontro a tutti i possibili inconvenienti del modificare una regola base di un sistema. Ad esempio, puoi benissimo decidere che uno Svantaggio elimini un solo Vantaggio e così viceversa (un po' come gli "1" del Mondo di Tenebra, se lo conosci). Nel caso, quindi, i tuoi PG si trovassero a subire in una circostanza 3 Svantaggi, l'acquisire un Vantaggio elimina 1 degli Svantaggi, ma ne lascerebbe altri 2 sul campo (il che richiede altri 3 Vantaggi per poter avere finalmente Vantaggio nella prova). Questo, però, ti si può ritorcere anche contro come DM: i PG sono inonndati da Vantaggi e tu hai solo la possibilità di dare 1 o 2 Svantaggi causa la situazione, cosa che in sostanza significherebbe non riuscire in alcun modo a rendere la situazione difficile per i PG. Al contrario, con il sistema normale basta 1 Svantaggio per anullare i 2 mila Vantaggi accumulati dai PG.
  6. Elenco qui brevemente quelli che sono stati gli obbiettivi di design nella progettazione dei mostri che i designer hanno reso noti durante questi anni (in particolare negli ultimi mesi): - E' stato scelto consapevolmente di non introdurre meccaniche vincolate a una fluffa specifica. Lo scopo è permettere ai giocatori di inserire i mostri in qualunque fluffa vogliano, sia essa ufficiale o meno, evitando quindi di costringerli a dover mettere mano alle meccaniche per giocare semplicemente con una fluffa diversa. La tesi "i draghi hanno gli incantesimi perchè il draconico è la lingua della magia oppure perchè sono l'incarnazione della magia" in D&D 5a non si applica. I draghi sono stati costruiti per essere giocati anche in setting dove non sono in alcun modo legati all'origine della magia o dove magari con la magia non hanno nulla a che fare. - I designer hanno deciso di ridurre al minimo la presenza di poteri sotto forma di Incantesimi (come, invece, ad esempio accadeva ampiamente in D&D 3.x), scegliendo di garantire ai mostri piuttosto capacità uniche in cui era direttamente scritto l'effetto del potere. Questa scelta è stata fatta per due motivi: 1) evitare di costringere i Dm a doversi spulciare diversi manuali per sapere che cosa è in grado di fare il mostro, 2) permettere al Dm di avere Stat del mostro compatte ed esaurienti, in grado di elencare tutto ciò che serve per giocarlo. Questo non significa che le spell non sono più usate per costruire i mostri, ma semplicemente che vengono garantite solo a quei mostri che davvero hanno il ruolo di incantatori o a coloro che possiedono livelli in Classi incantratrici. - I designer hanno preferito scegliere la poltiica del "dare una buona base a cui è possibile montare una serie di regole aggiuntive", piuttosto che costringere i Dm a dover da soli decostruire un mostro e ribilanciarlo. Aggiungere una manciata di capacità è un procedimento più semplice che trovarsi a doverle levare. Nel caso del Drago, basta aggiungere livelli da Mago o Stregone, oppure il Tratto Speciale "Innate Spellcasting" e magari garantirgli un eventuale Tratto Speciale "Mutaforma".
  7. E' stato un consapevole obbiettivo di design quello di non creare meccaniche vincolate a una fluffa specifica. I designer hanno consapevolmente deciso di costruire i mostri di D&D 5a in modo tale che essi possano essere utilizzati in circostanze narrative radicalmente diverse, senza costringere i giocatori a dover impazzire nella modifica delle capacità per fare ciò. Insomma, la fluffa di D&d 5a è solo fluffa. Le capacità dei mostri di D&D 5a sono costruite per essere funzionali a qualunque sia la fluffa scelta dal DM per la sua Campagna. Ad esempio, i designer hanno deciso di inserire la fluffa di un Bulette frutto di un esperimento arcano andato storto. Nessuna capacità del Bulette riflette questa sua specifica natura arcana. In questo modo, un Dm potrebbe decidere semplicemente che il Bulette nella sua Campagna è una nuova spece animale evolutasi naturalmente in un mondo fantasy popolato da creature strane; oppure potrebbe decidere che il suo Bulette sia il guardiano sacro di un tempio sotterraneo. Nessuna delle meccaniche di questo Bulette glielo impedirebbero, perchè sono state progettate apposta per non essere vincolate a una fluffa specifica.
  8. Sì, beh, in effetti se si pensa che il riuscire a convincere gli abitanti è qualcosa di assolutamente impossibile, allora basta decidere di garantire alla prova una CD alta, tipo 20 o 25. Personalmente il tiro lo permetterei, nonostante tutto, perchè ha senso lasciare aperta l'ipotesi che i PG abbiano sempre in qualche modo la minima probabilità di poter mutare una situazione. Certo, gli esiti determinati dalla vittoria nella prova devono cambiare in base a quello che i PG hanno fatto. Io non permetterei mai, ad esempio, che, dopo avere massacrato le guardie di un villaggio pacifico, la vittoria in una prova di carisma permetta ai PG di convincere gli abitanti a fidarsi ciecamente di loro. Una prova ci può sempre stare, ma l'esito della prova dipende da quello che i PG hanno fatto o stanno facendo.
  9. Non credo suggeriranno un sistema che reintroduca i vecchi bonus/malus (richiederebbe di ricostruire tutta la matematica), ma non si sa mai.... Invece, se seguono quanto fatto durante utto il PLaytest, è possibile che venga presentata una lista di CD standard delle circostanze più tipiche (senza l'obbligo di rispettarle e con comunque in mente il fatto che tocca al Dm valutare poi caso per caso). Non mi sfidare... Prevenire è meglio che curare...
  10. Si, fai tutto con un parametro...parametro, però, che nasconde sotto di sè un sacco di tanti altri deliri meccanici che ha ereditato dalla 3.x. Sono il primo ad ammettere che PF ha introdotto notevoli miglioramenti al vecchio d20 System e sono il primo a sostenere che PF è un ottimo gioco. Ma personalmente non ritengo che, nonostante questi accorgimenti, PF sia riuscito a rimuovere il peso enorme di un sistema che mantiene sempre e comunque il peso dei suoi anni. Nonostante i suoi miglioramenti, anche la costruzione dei mostri rimane complessa. E non dimentichiamo che il sistema di bilanciamento degli incontri (dunque il GS) è direttamente legato al sistema di progettazione dei mostri. Nonostante i notevoli miglioramenti, PF continua a rimanere vincolato ai DV, al Tipo, al Sottotipo, tanto quanto alla GS e alle Caratteristiche dei mostri. Il GS di PF è un sistema immediato, ma è un sistema che nasconde sotto il tappeto molte complessità. D&D 5a è un sistema meno immediato, ma non nasconde sotto il tappeto tante complessità come i giochi che derivano dal d20 system della 3.x Ecco perchè è più diretto e onesto. Preferisco un minimo di complessità in più in entrata, piuttosto che un sistema che m'illude di una apparrente semplicità, mentre in realtà è enormemente complesso. E, ripeto, a me PF piace un sacco. Semplicemente io amo la politica "dai a Cesare quel che è di Cesare". PF sarà migliore di D&D 3.x, ma non si può negare che si basi su un sistema che ormai sente molto il peso degli anni. E non si può negare, allo stesso tempo, che D&D 5a è anni luce lontano dalla complessità di D&D 3.x. Sicuramente, ma bisogna tenere conto del fatto che il Sistema di costruzione degli incontri lo definisci e lo bilanci in base ai fattori che determinano il potere dei mostri, ovvero quelli usati per la costuzione dei mostri. Se è vero che sia la CR di D&D 5a che quella di D&D 3.x sono solo indicativi del potere dei reciproci mostri, la CR di D&D 3.x è molto più approssimativa nel descrivere il bilanciamento di un incontro, a causa della maggiore aleatorietà determinata dalla presenza di molti più fattori da dover tenere in considerazione. Insomma, maggiore è il numero dei fattori che determinano la definizione della minaccia, più è difficile avere un sistema di costruzione degli incontri che riesca ad essere esattamente bilanciato. A meno che tu decida di creare un sistema in cui venga messo sotto stretto controllo la progressione di ogni singolo fattore (e non è il caso di D&D 3.x o di PF).
  11. L'Arbitro... Grande Michele. Sempre grazie per il tuo sbattimento.
  12. Non do per scontate le armi magiche. In D&d 5a gli Oggetti magici non sono obbligatori, ma tieni presente che questo non significa che non si possa fare ambientazioni in cui gli oggetti magici sono largamente diffusi. L'opzionalità non equivale a un obbligo di non utilizzo. Da tenere presente, infatti, che la ragione per cui i designer hanno deciso di creare un D&D modulare (in cui, ad esempio, gli Oggetti Magici non sono da considerarsi un obbligo) è quella di lasciare in mano ai gruppi di giocatori decidere come gestirsi la loro Campagna. Con gli Ogetti Magici opzionali si può decidere di giocare senza Oggetti magici, Low Magic oppure con Oggetti magici diffusissimi come nelle precedenti edizioni. Sta semplicemente ai giocatori decidere. La differenza con il passato è solo che gli Oggetti magici non devono essere considerati scontati, a meno che il gruppo non decida il contrario quando sceglie la Campagna a cui giocare. Se un Dm decide di piazzare a un gruppo di PG di livello inferiore alla CR 30 l'incontro con un Tarrasque, significa che ha creato una ambientazione in cui gli Oggetti magici sono diffusi, che ha deciso che quella specifica situazione implica che i Pg fuggano a gambe levate senza nemmeno a provare a combattere, oppure che ha decisamente mal calcolato lo scontro. Se si tratta del primo caso, ovvero una Ambientazione in cui gli Oggetti magici sono diffusi, allora è possibile che il DM abbia previsto un Combattimento di Massa in cui i PNG sono armati di armi magiche o sono caster.
  13. In D&D 5a devi entrare in un ottica diversa. So che non è immediato, anche se si sta attenti, se si viene da edizioni in cui le CD scalavano in base al potere dei PG. Bisogna, infatti, entrare nell'ottica di idee che la 5a edizione ha CD Fisse. Questo significa che le CD già di loro definiscono un grado fisso di difficoltà. 5 equivale a elementare, 30 equivale a praticamente impossibile. Al contrario delle precedenti edizioni, non devi fare ragionamenti del tipo "questa cosa vale +2 Cd, quest'altra vale +3 CD, quest'altra vale -2 CD, ecc". Tu hai già una scala fissa di valori per definire la difficoltà, che va da 5 a 30. Non devi caloclare ogni fattore quanto aumenta la CD. Scegli semplicemente la CD. Sai che una Cd 10 per un PG di basso livello è fattibile ma minimamente rischiosa, una CD 15 è fattibile ma potenzialmente problematica e una CD 20 fattibile solo per i più esperti. in base a queste considerazioni, devi semplicemente sceglier ela CD più adatta alla sfida che i PG affronteranno. A questo ci puoi aggiungere: - i PG partono svantaggiati a causa di qualcosa che hanno fatto, che non hanno fatto ma che dovevano fare oppure alla mancanza di un qualche tipo di risorsa? hanno svantaggio alla prova. - i PG sono avvantaggiati per via di un fattore che migliora la loro situazione? Hanno vantaggio nella prova. - I PNG sono avvantaggiati o svantaggiati in una prova per via di qualche fattore? Hanno Vantaggio o Svantaggio nella prova. Per masterizzare bene D&D 5a devi uscire dall'ottica del calcolare la CD sulla base dei singoli fattori. Considera l'intera situazione e definisci la CD in base alla difficoltà della situazione. Al limite dai Vantaggio o Svantaggio a una delle due parti o a entrambe (nel caso si annullano). Come tu stesso hai appena scritto, tieni sempre presente che quando scegli la CD puoi tranquillamente di decidere un numero diverso da 5, 10, 15, 20, 25 e 30 (i designer stessi nei manuali hanno già proposto CD 11 o CD 13, ad esempio) Tornando al tuo caso specifico. Se proprio la CD 15 non t'ispira, personalmente ti consiglierei di chiedere ai tuoi PG una prova di Carisma (Intimidire) con CD 17, su cui subiuscono uno Svantaggio per via del massacro che hanno compiuto. Scusa il puntiglio, ma secondo me conviene essere precisi su queste definizioni, altrimenti rischi di confondere i tuoi giocatori. Ricordati che in D&d 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica. Questo significa che i tuoi giocatori, indipendentemente dall'Abilità che possiedono, tireranno sempre e solo Carisma. Nessuno dei tuoi giocatori tirerà Intimidire. Lo so, pignoleria....
  14. La precedente suddivisione in capacità sovrannaturali, capacità magiche, capacitàò naturali, eccc, a quanto pare hanno deciso di levarla per alleggerire l'intera impalcatura deòl sistema di costuzione dei mostri. Allo stesso modo Tipi e Sottotipi non definiscono più distinzioni meccaniche. Riguardo alle Spell, hanno deciso di ridurre al minimo i mostri in possesso di spell per evitare ai Dm di dover impazzire nel cercare nei manuali le spell a cui il MdM fa riferimento. Detto questo, sì, non avrà più le capacità magiche, ma in compenso possiede le Azioni leggendarie. Avranno ipotizzato che dare al drago anche gli incantesimi assieme alle Azioni leggendarie lo rendesse troppo potente. In ogni caso, non disperare. per restituire al drago le Spell basta aspettare le linee guida per la modifica/creazione dei mostri, dopodichè capire in che modo varierebbe la CR del drago se gli si aggiungessero livelli di Classe incantatrice oppure se gli si concedesse la Capacità Speciale "Innate Spellcasting" (pagina 5 del Dm Basic Rules).
  15. Se i PG sono di basso livello, una Cd 20 equivarrebbe quasi a un automatico fallimento. Ai bassi livelli sono un personaggi esperto (con proficiency) ha qualche probabilità di riuscire, considerando che entro i primi 8 livelli si ha un massimo di +5 o +7 totale alla prova, mentre solo un personaggio molto esperto (tramite una capacità che permette di raddoppiare la proficiency, come accade nel caso del ladro con certe abilità) può riuscirci in maniera discreta. Ancora non sono uscite linee guida definitive sull'uso delle CD, ma ipotizzo che ai bassi livelli convenga usare la CD 5 per le prove che i PG devono poter superare a occhi chiusi, la CD 10 per le prove che possono creare loro un minimo di problemi, la CD 15 per le prove che devono creare difficoltà e la CD 20 per le prove che difficilmente possono riuscire a superare a meno che non siano maledettamente bravi in quel campo. In D&d 5a puoi decidere di usare uno dei 3 metodi: 1) tiro secco con una CD più alta della norma oppure medio-alta in generale. Ovviamente, la CD va valutata in base a quanto pensi sia probabile che i PG posano riuscire. Come già detto, se metti una CD 20, significa che solo un PG iper esperto nel fare il diplomatico a qualche possibilità di riuscita. Quantomeno a livelli più bassi... 2) in una situazione difficile i PG ricevono Svantaggio alla prova. 3) la CD rimane fissa al valore di norma o a una difficoltà medio-bassa, ma l'avversario ottiene vantaggio. utile nelle prove contrapposte. Come altri ti hanno dett, io consiglierei di usare il tiro secco con CD medio-alta. Se fossi inte, però, userei una CD 15, a meno che non vuoi che sia davvero improbabile che riescano. Piuttosto, al limite aggiungerei uno Svantaggio alla prova dei PG, se questi ultimi dovessero decidere di dialogare con il villaggio usando strasfottenza e poca saggezza.
  16. In ogni caso, da considerare che questa Bullette ha comunque più fluffa di quanta ne è stata presentata per la sua omonima versione nel MdM 1 di D&D 3.x e D&D 4a. quindi, tutto sommato, credo che sia un ottimo passo avanti...
  17. Ecco a voi il Drago Rosso: https://pbs.twimg.com/media/BvUyTnbCUAAhwO-.jpg:large https://pbs.twimg.com/media/BvUyW7HCEAAmR7J.jpg:large https://pbs.twimg.com/media/BvUyWjICAAE8teX.jpg:large
  18. In un mondo estremamente Fantasy, in cui è possibile l'esistenza di una creatura come il tarrasque, è più che credibile che nella milizia cittadina o nell'esercito locale siano presenti caster di vario tipo e, magari, ufficiali o combattenti d'elitte equipaggiati con almeno armi +1. Certo, poi è possibile far incontare ai PG il Tarrasque nel villaggio più piccolo del mondo, composto solo da contadini e pastori, ma allora o il DM non ha alcuna intenzione di far scontarre il gruppo con il mostro, oppure ha calcolato molto male la sfida da sottoporre ai PG.
  19. @Rhal: Allora, a questo punto, il prezzo da pagare per mettere dei PNG a lavorare per creare oggetti artigianali sarebbe 7 gp al giorno: 5, infatti, sono i gp richiesti per pagare il materiale utilizzato nella creazione, mentre 2 sono i gp richiesti per pagare lo stipendio ai PNG. il totale, quindi, sarebbe 5 (materiali) + 2 (stipendi PNG) = 7 gp al giorno. @Sly: molte persone non sanno di amare qualcosa, fino a quando non la provano. ^ ^ @Thondar: è tutto una questione di gusti. A me, ad esempio, invece piacerebbe un sacco fare una campagna in cui il Downtime System ha un ruolo centrale ed è l'obbiettivo principale dell'attività dei PG. Personalmente, mi divertirei molto a giocare un PG le cui "avventure" hanno solo lo scopo di rendere più reddititzie le sue attività di Downtime.
  20. In realtà non lo sono. Nella 3.x molti fattori erano in realtà legati al DV e non alla CR. Ad esempio, TS, BaB, Abilità e talenti aumentavano in base ai DV, per non parlare degli HP ovviamente. Moltre capacità dei mostri aggiungevano i DV per determinare gli esiti della capacità oppure alla CD che i PG dovevano affrontare per non subirne gli effetti. In D&D 5a il DV non è più un parametro nella gestione delle statistiche dei mostri. Allo stesso modo, la tipologia dei Mostri non influenza più i vari fattori. Mentre in 3.x i fattori fondamentali erano CR, Taglia, Tipo, Sottotipo, DV e Caratteristiche, in D&D 5a sono solamente CR, Taglia e Caratteristiche. Molto più semplice. ^ ^
  21. Sì, è esattamente così. I designer hanno reso nota questa decisione di design molti mesi fa. Il loro scopo è creare una fluffa non vincolante, in grado di dare spunti narrativi a chi non ha idee ma, allo stesso tempo, permettere a chiunque di ignorarla per creare la propria. Sul tipo di Fluffa da introdurre, i designer hanno passato mesi a sottoporre ai giocatori sondaggi sul modo di gestire la fluffa di mostri specifici tramite gli articoli del wandering Monsters. Questo tipo di politica non può conciliarsi con l'idea copia-incollare a forza la fluffa di un manuale di una precedente edizione. O chiedi ai giocatori la loro opinioni, oppure non la chiedi e copia-incolli.
  22. D&D 5a riordina la matematica perchè riduce i fattori che la regolamentano. D&D 5a elimina i DV dall'equazione ed elimina la variabilità dei Tipi e dei Sottotipi (che in precedenza decidevano HP, TS, BaB e Abilità). La matematica dei mostri di D&D 5a è determinata solo da Caratteristiche, CR (che determina la proficiency, dunque TS, BaB e Abilità; la CR, dunque, è un fattore matematico indiretto come il Livello per i PG di D&D 5a) e Taglia (che, oltre a determinare lo spazio occupato, determina in particolar modo i DV, dunque gli HP del mostro). Insomma, in soldoni i mostri della 5a sono Proficiency, Caratteristiche e Taglia..fattori fondamentali che decidono il funzionamento matematico delle capacità uniche loro assegnate. Meno fattori da considerare, più facile bilanciare il sistema, più facile ordinarlo. Questo non significa che i designer siano riusciti a bilanciare D&D 5a. Intendo dire che in questo modo il sistema è più semplice, dunque più ordinato, dunque più facilmente bilanciabile. E' più complicato da apprendere a un primo impatto, ma è più onesto nel funzionamento. Innanzitutto ti dice subito quanti PX prenderanno i PG, senza costringerti a controllare ulteriori tabelle per capire quanti PX vale un mostro di tot CR, dunque quanti PX da un incontro con mostri con un certo tipo di GS messi in comvbinazione fra loro (insomma, D&D 3.x ad esempio era immediato nella prima parte, ma più complicato nella seconda, la parte riguardante l'attribuzione dei PX in base al tipo d'incontro). Secondo, è più diretto: mentre nella 3.x toccava al Dm capire esattamente quando un GS di un certo tipo era una sfida di livello facile, medio o mortale (al massimo c'erano tabelle e consigli che ti spiegavano di consisderare GS +1, GS -2, GS + pippo, GS - franco, in una spirale di equazioni basate su variabili astratte da far venire mal di testa agli esperti, figurati i niubbi), la tabella dei PX di D&D 5a ti aiuta subito a capire, in base al budget, se un incontro sarà facile, medio, difficile o mortale per il gruppo. Il GS era solo all'apparenza uno strumento intuitivo. In realtà era uno strumento troppo astatto e troppo macchinoso (a causa di un sistema matematico troppo macchinoso, fatto di troppe variabili) da rendere laborioso la pratica del DM. Il Sistema di D&D 5a non sarà perfetto e all'inizio sarà un po' più complicato da imparare (non così tanto, secondo me), ma si basa su un sistema più semplice e aiuta subito a definire la difficoltà delle sfide da mettere contro i PG, basandosi sul fattore più concreto di tutti: i PX. IN un Gdr, infatti, non c'è fattore più concreto per aiutare giocatori e Dm a capire il peso di un incontro: i punti esperienza, l'unica unità di misura che qualunque giocatore al mondo riconosce al volo, indipendentemente dal Gdr a cui sta giocando. In ogni caso ci sta se per te non è intuitivo come sistema. Nessuno vuole importi di pensare il contrario. Semplicemente, non credo sia peggio di quanto già fatto in passato. ^ ^ DM Basic Rules, pagina 56: "Work in Progress! This information from the Dungeon Master’s Guide represents in-progress versions of the rules in that book. Updated information will appear in future versions of the D&D basic rules." Ancora non sappiamo qual'è la versione definitiva delle regole per il DM. Per capire definitivamente come sarà il sistema, dobbiamo aspettare.
  23. Al seguente link potete vedere una presentazione video del programma Online di D&D 5a DungeonScape, precedentemente conosciuto come Nome in Codice: Morningstar: http://new.livestream.com/boardgamegeektv/events/3296244 Andate a 3 ore e 40 minuti e avrete la possibilità di vedere dal vivo una piccola parte delle funzioni del programma. Il video è in inglese, ma anche chi non conosce la lingua può almeno vedere il programma in azione. Da tenere presente una cosa: il programma è in betà, quindi non è ancora la versione definitiva.
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