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SilentWolf

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  1. Se la concezione dei talenti presentata nel Playtest verrà confermata (e l'ultimo L&L di Mearls fa pensare di sì) sarà possibile ottenere varianti "gish" anche tramite i Talenti. Ad esempio, tramite i talenti che Alonewof ha tradotto con "Iniziato alla Magia" e "Incantatore Rituale" è ottimamente probabile che si potranno ottenere alcuni incantesimi e rituali. Bisogna aspettare per vedere se sarà così, ma l'intenzione dei designer era proprio quella di usare i Talenti anche per concedere pazrialmente alcune delle Capacità di Classe. Ed è stato modificato, perchè la versione del PLaytest era davvero ancora più potente. Mentre nel Playtest, infatti, il Mountain Dwarf otteneva un bonus alla Saggezza, la Competenza nelle armature medie e leggere, e +1 alla CA con Armature Medie e Pesanti, nel Basic D&D ora concede +1 alla Forza e solo Competenza alle Armature Leggere e Medie. In questo modo, selezionare il Mountain Dwarf da, sì, il vantaggio riguardo alle Competenze nelle Armature, ma implica la perdita di preziosi punti Caratteristica in Saggezza o INtelligenza. Vuoi il Mago Nano della Montagna? Allora devi creartelo con un bonus di +2 in Cos e un altro di +1 in Forza, senza poter accedere ai bonus all'Intelligenza.
  2. Confermo quanto detto da primate: possedere competenza in una Armatura significa avere la possibilità di castare senza malus con quel tipo di armature addosso. Da tenere presente, però, che per usare le Armature più pensati è necessario rispettare un prerequisito in Forza. INoltre, da tenere presente che D&D 5a si basa sulla logica "ottieni un vantaggio rinunciando a qualcos'altro". Questo significa che se un caster ottiene il privilegio di castare in armatura, questo significa che ha rinunciato a qualcosa. Ad esempio, acquistando un Talento ha rinunciato a +2 Punti Caratteristica Bonus, che in D&D 5a possono fare davvero la differenza.
  3. Da tenere presente che ogni Talento equivale alla spesa di +2 Punti Caratteristica Bonus. IN D&D 5a i Punti caratteristica sono una risorsa fondamentale e, per questo, tenuta molto sotto controllo. I Talenti sono, allo stesso tempo, capacità molto potenti, in grado anche di concedere +1 a una Caratteristica assieme a un vantaggio....ma al costo di +2 Punti Caratteristica Bonus. La tendenza del sistema è sempre quella: Talenti, Multiclassing, Proficiency, sono tutti concepiti per chiedere al giocatore la rinuncia a qualcosa in cambio di qualcos'altro. Se un PG vuole un Talento, deve spendere Punti Caratteristica Bonus. Questo significa che se una razza nasce già svantaggiata nelle Caratteristiche rispetto a un Umano, il prendere un Talento non l'aiuterà di certo a recuperare il gap. I Talenti servono a rendere i PG più vari e interessanti, non per riuscire a creare combinazioni che siano uguali o più forti alla versione progettata proprio per essere la migliore in un dato campo.
  4. Ok, posso confermare. Ho avuto modo di mettere le mani sull'Alfa del Manuale del Giocatore e, confrontandolo con il Basic D&D, posso confermare che si tratta di una versione oramai datata del Manuale. Ovviamente non vi fornirò nessun link, perchè in realtà non si tratta di una versione legale del regolamento... A uno sguardo generale le regole sembrano essere le stesse e combaciano anche con le preview mostrateci fin ora. Quando, però, si va a guardare nel dettaglio, si notano una gran quantità di differenze. Ad esempio, nel capitolo della Creazione Passo-Passo del PG, l'Alfa si riferisce ai Tier nei 20 livelli di gioco ancora con i nomi utilizzati fino a qualche mese fa (Apprentice, Expert, Paragon, Epic). Nel Basic quei termini sono stati eliminati. Ancora piu significativa è la differenza notabile già solo leggendo i Catrips di Chierico e Mago. Diversi Incantesimi presentano numerose piccole differenze, mentre altri addirittura nella versione Alfa non esistono (Fire Bolt, invece presente nel Basic D&D). Conclusione: informazioni tratte dall'Alfa non sono affidabili per poter riuscire a farsi un'idea di come saranno le regole definitive di D&D 5a.
  5. Attenzione, che quell'alfa molto probabilmente è una versione QUASI aggiornata del regolamento, probabilmente a uno stadio appena post-playtest. Ipotizzo che sia il regolamento del gioco aggiornato a qualche mese fa, probabilmente inizio anno. Le regole descritte in quell'Alfa potrebbero essere quelle definitive...come anche no (le differenze non starebbero nelle regole in generale, ma nei dettagli, come valori numerici, frasi, leggere variazioni del funzionamento di una regola, ecc.).
  6. Ho il sospetto che molti Talenti siano stati fusi assieme. Ad esempio, mancha anche Arcane Archer del Playtest, così come Tactical Warrior. Ma ci sono diversi Talenti che possono far pensare alla loro presenza sotto spoglie diverse. Il basso numero dei Talenti, invece, è determinato anche dal fatto che quelli della 5a Edizione sono davvero potenti, ma davvero. In base a quelli del Playtest credo si possa dire che un Talento di D&D 5a corrisponda all'incirca a 3 Talenti di D&D 3.x, per esempio. Se non di più. Indipendentemente dai paragoni, comunque, il bello di questi Talenti è che, in effetti, ti danno una serie di capacità completa rispetto a un dato campo d'azione. Almeno ti sembra di avere speso bene le tue risorse e hai la sensazione che il tuo PG possa davvero essere capace di fare qualcosa di significativo.... Personalmente preferisco pochi Talenti, ma buoni....
  7. Corretto. Così, se qualcuno non è soddisfatto della versione base delle Razze o sente il bisogno di crearne altre in attesa che ne escano di nuove, può liberamente usare le linee guida per progettare le proprie.
  8. Sì, ma era decisamente meno evidente, quasi insignificante in giochi fortemente orientati più all'azione che al roleplaying. Qui, invece, senza nulla togliere alla qualità delle precedenti versioni, si sente molto di più il peso del flavour, grazie al titanico ruolo che la nuova edizione da al roleplaying. Sui livelli morti, hai ragione (mi ha fatto notare la stessa cosa anche Crisc ^ ^). Beh, non bisogna dimenticare che la nuova edizione non usa nessun setting specifico nei Manuali base, ma mette tutti i Settings assieme nel Multiverso (questo significa che al scegliere PG iconici, dovrebbero selezionarne diversi per ogni Ambientazione, dunque il manuale diverrebbe un manicomio). Personalmemte, a me sembra più un mago di tipo arabesco....
  9. La mia personale opinione.. SULLE IMMAGINI Cavolo queste sì che sono delle immagini!!!!!!!! Dal punto di vsta estetico (a parte scelte un po' strane come l'immagine del Warlock ), questo Manuale si appresta ad essere uno dei più belli degli ultimi anni. ^ ^ Mi piace un sacco lo stile realistico. Il drago è maestoso e minaccioso, la città elfica ha una grande atmosfera, le immagini delle Spell (che erano già state mostrate mesi fa, in versione più piccola e in bassa definizione) sono molto intriganti e l'Elfo Alto mi piace per il suo realismo - indipendentemente dalla resa del volto, devo dire. SUL WARLOCK Il Manuale spinge il giocatore a chiedersi seriamente chi sia il suo Patrono, cosa ha spinto il PG a fare un Patto con lui, come il PG ha trovato il modo di contattarlo, qual'è la relazione che PG e Patrono hanno stipulato e quali sono gli obblighi che il Patto ha imposto al PG. Finalmente Warlock e Patrono hanno un rapporto costante che avrà un ruolo significativo nel roleplaying in gioco. Si potrà scoprire solamente tramite una lettura accurata della Classe, ma chi ha letto il Gdr di Mearls "Iron Heroes" non può non trovare forti somiglianze fra questo Warlock e lo Spiritualist. il Warlock può raggiungere solo il 5° livello di'Incantesimi. Sembra che il Warlock, come il Chierico, riceva la sua Sottoclasse al 1° livello Sono stra-sicuro che molti non digeriranno la presenza di ben 4 livelli morti. Anche se ancora non sappiamo quale sarà l'effettivo contenuto delle Capacità di Classe, quei nomi stuzzicano molto il mio interesse, soprattutto in relazione al Flavour della Classe. E io non ho mai avuto in vita mia interesse per il Warlock di D&D.... Viene confermata la presenza del Background Charlatan. Da vedere se presenterà la stessa capacità del PLaytest (sapeva crearsi una falsa identità e falsificare documenti).
  10. Sul suo account Twitter, mike Mearls ha ritwittato il link di un sito che ha avuto l'opportunità di poter visionare in antiprima le prime 2 Pagine della Classe Warlock e alcune immagini HD provenienti dal Manuale del Giocatore: http://boingboing.net/2014/07/21/an-exclusive-look-at-the-new-d.html Sperando non siano troppo grandi, eccovele qui (lascio eventualmente ai Moderatori ridimensionare il tutto, se possono). Il Warlock: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/Players-Handbook-Warlock-2.jpg Il Drago: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157997_IconicPartyRedDragon_DarenBader.jpg Città Boschiva degli Elfi: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157984_ElvenCity_ThomTenery.jpg L'Incantesimo "Spada di Mordenkeinen": Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/158013_Mordenkainen.jpg L'Incantesimo "Nube Assassina": Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/158005_Cloudkill.jpg Mago Elfo Alto: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157992_SunElfWizard_ScottMFischer.jpg
  11. Nulla è stato ancora mostrato, ovviamente, visto che ancora devono uscire i manuali base... ^ ^ Tuttavia, Mearls ha lasciato intendere che nella Guida del DM verrà introdotto il discorso su come gestire PG di livello epico. Ha, tuttavia, anche precisato che per una gestione più approfondita di questi livelli bisognerà aspettare un manuale dedicato. Non diversamente da quanto accaduto in passato, insomma. Purtroppo riguardo a queste cose bisognerà aspettare un po'. Al momento i desiger sono concentrati sul fornire tutto ciò che serve come base di partenza riguardo ai primi 20 livelli di gioco. Una volta usciti i 3 Manuali base, è ottimamente probabile che verranno finalmente affrontati discorsi come questo.
  12. Tu scherzi, ma hai azzeccato il punto. Il Gdr modulare è il mutaforma dei Gdr.
  13. No, rassicurati... ^ ^ D&D 5a può semplicemente assumere la forma che i GIOCATORI vogliono che assuma. Questo significa che se vuoi un D&D più simile a D&D 3.5, allora diventerà più simile a D&D 3.5. Se, inevce, vuoi che assomigli più ad AD&D, allora diverrà più simile ad AD&D. Se vuoi che assomigli più a D&D 4a, allora assomiglierà più a D&D 4a. Sta tutto alle Regole Opzionali che deciderai di utilizzare. La scelta, però, starà ai GIOCATORI. Saranno i giocatori a decidere le regole, dunque la forma finale che D&D 5a assumerà nelle loro partite.
  14. Un po' di news sparse dal Twitter di Mearls: I Gith (immagino Mearls si riferisca ai githyanki e ai githzerai) saranno nel Manuale dei Mostri, i Goliath non saranno nel Core. Mearls conferma che la Regola per i Seguaci comparirà nella Guida del Dm (fino ad ora non aveva mai specificato in quale manuale sarebbe comparsa) Mearls conferma la presenza di una Opzione per re-introdurre in D&D 5a un Sistema di Abilità come quello di D&D 3.x (basato sui Punti Abilità, insomma). Mearls dice che l'Attività "Training" del Downtime System (descritto a pagina 68 del D&D Basic) può essere pensata anche per consentire ai PG di acquisire nuove Competenze su Armi e Armature. Questa possibilità, tuttavia, sarà lasciata alla discrezione del DM. Se il DM lo consente, i giocatori potrebbero utilizzarla, ma non potranno darla per scontata.
  15. Poichè, per via della Bounded Accuracy, è stato inserito il tetto massimo alle Caratteristiche (senza Oggetti Magici non è possibile superare il 20 in nessuna Caratteristica, nemmeno utilizzando i Punti Caratteristica Bonus), i malus raziali alle Caratteristiche non servono più. In precedenza i malus raziali servivano per contribilanciare i bonus e tenere a freno l'aumento delle Caratteristiche in sistemi in cui era più facile salire di caratteristica tramite bonus o fonti varie. IN D&D 5a è già il sistema stesso a tenere sotto controllo l'accesso ai Punti caratteristica, dunque non c'è la necessità di inserire escamotage come i malus raziali.
  16. No, ha detto giusto MattoMatteo. L'errore che fai, sempre se ho capito bene, è credere che il gioco Standard (quello descritto nel Manuale del Giocatore) sarà il gioco di base, ovvero la base di partenza di D&D 5a. Non sarà così. Il gioco di base è e rimane il Basic, l'infarinatura basilare del gioco. Adatto per i novellini e gli amanti della semplicità. Lo Standard, ovvero il Manuale del giocatore, sarà il Basic con l'aggiunta di un numero limitato di opzioni. Adatto per i mediamente esperti, ma non interessati a un sistema complicato. L'Advanced, ovvero il Manuale del Giocatore+Guida del DM, sarà il Basic con l'aggiunta delle opzioni del Manuale del Giocatore e quelle della Guida del DM, oltre che dei futuri Moduli/Supplementi. Tutto il D&D 5a si sorregge sul Basic. Tutto D&D 5a parte dal Basic. Ci tengo a precisare che questa è la posizione ufficiale della WotC, non la mia. E attenzione, comunque, che questo argomento è OT. Figurati, se riesco ad aiutare mi fa solo piacere. ^ ^ Come ho detto, l'intento è solo aiutare a capire come funziona il nuovo sistema e far conoscere quali sono le dichiarazioni ufficiali della WotC. Ovviamente è giusto che si tratti di un regolamento che possa non piacere. Ognuno deve cercare il sistema adatto al proprio modo di ruolare. Riguardo alle due questioni da te poste: Sì, diciamo che è possibile dire così, anche se in realtà in D&D 5a sono le Abilità a far salire le Caratteristiche, visto che in D&D 5a non esistono prove di Abilità ma solo Prove di Caratteristica (e le Abilità sono solo modificatori delle Prove di Caratteristica). Però è corretto sostenere che aumentare la Caratteristica permette di diventare sempre più esperti contemporaneamente in tutti gli ambiti a cui la Caratteristica è legata. Salire di carisma, quindi, permette di diventare abili tanto nell'intimidire, quanto nell'affascinare, quanto nell'ingannare, ecc.. Considerando che non esistono Prove di Abilità, non esistono Tool per ogni Abilità. I Tool non sono progettati per emulare le Abilità, ma progettati per rappresentare l'esistenza di uno o più oggetti che sensatamente dovrebbero esistere per meglio affrontare una azione. Se ci può essere uno strumento che può essere usato per portare a compimento una azione, allora verrà creato un Tool. Se, invece, non esiste alcuno strumento credibile che possa essere creato allo scopo di risolvere un problema, allora non ha senso creare un Tool apposito. I Tools sono oggetti da utilizzare per agire su qualcosa, per compiere un'azione pratica, dunque bisogna che la loro esistenza indichi la possibilità di usarli per agire. Tramite i Tools si mette concretamente la propria competenza in azione, nel vero senso del termine (con uno strumento suoni, con degli Arnesi da Scasso scassini una serratura, con l'Healer's Kit curi, ecc.). Non possiamo sapere quali Tool verranno inseriti nel Manuale del Giocatore, ma diciamo che, se si rimane nell'ambito del sensato, come ho spiegato - si possono immaginare Tools legati alle circostanze più varie. Abilità e Tools, tuttavia, hanno due funzioni diverse: i tools servono a compiere una azione in maniera piàù efficace, mentre le Abilità rappresentano una superiore conoscenza intrinseca della disciplina.
  17. Ok, provo a rispondere alla tua domanda usando solo riferimenti al sistema di D&D 5a. Il seguente, ovviamente, è la spiegazione sul modo in cui lo scenario da te descritto funzionerebbe in base alle regole di D&D5a. Se hai scritto il tuo post per semplicemente commentare come secondo te il modo di funzionare di D&D 5a in un simie scenario a te non piace, non c'è una risposta che ti si può dare. In quel caso hai solo esposto il tuo gusto, fatto un commento e noi altri non possiamo fare altro che tenere nota del tuo gusto. Se, invece, vuoi capire come D&D 5a è in grado di rendere lo scenario da te descritto, posso risponderti questo: Innanzitutto, conviene ricordare che D&D non è mai stato progettato per essere un sistema simulativo e non lo è nemmeno D&D 5a. D&D vuole approssimare la realtà, non ricrearla nel dettaglio, vuole garantire un mezzo semplice per muoversi in un mondo immaginario. Propio per questo motivo, bisogna aspettarsi che le meccaniche di un D&D - ogni edizione a suo modo - non siano in grado di rispecchiare ciò che avviene nella realtà. Non è l'obbiettivo del regolamento di alcun D&D creare un sistema che descriva il mondo per come funziona realmente. In D&D 5a l'equivalente di "mi stufo e mi metto a imparare qualcos'altro" coincide con 2 cose: il training di base equivale al far salire una Caratteristica (al cui interno è presa in considerazione la conoscenza istintiva dell'infarinatura di base di ciò che serve per agire nelle discipline legate a quel tipo di Caratteristica), insomma l'equivalente dei primi gradi delle Abilità di D&D 3.x per dare un'idea; il training professionale è, invece, descritto dall'acquisizione di una Competenza. Un Mago e un ladro che, per 20 anni, si mettono ad esercitarsi, prima di tutto si allenano potenziando la Caratteristica relativa (l'equivalente dei Bonus di Caratteristica acquisiti con il passare dei livelli). Oltre ad aumentare le Caratteristiche, è ragionevole che in 20 anni facciano allenamento tra una Avventura e un'altra. Questo tipo di pratica è descritto a pagina 68 del Basic nel paragrafo delle Downtime Activities, con il nome di Training. Tramite il Training il tuo personaggio si allena, pagando qualcuno che gl'insegni, allo scopo di imparare una nuova lingua o per imparare una nuova Competenza in un Tool. Questo, ad esempio, può permettere di acquisire Competenza negli Arnesi da Scasso, il che permetterebbe al tuo Mago di poter aggiungere la sua Proficiency nelle azioni che prevedono il tentare di scassinare una serratura. Al momento, questo tipo di Attività non prevedere la possibilità di acqusire nuove Skill (Mearls si è detto preoccupato all'idea di concedere subito un simile vantaggio e, dunque, per questo il Training non permette subito questa possibilità; ma dice che è una cosa che dovrebbe essere tra le cose introdotte nel gioco...vedremo). Attualmente, quindi, non è possibile acquisire la Proficiency garantita dalle Abilità se non tramite Classi, Razze e Background, ma non è detto che non si possa più avanti. Insomma, c'è un modo parziale per ottenere ciò che chiedi. Bisogna aspettare per vedere se verrà garantito l'intera possibilità. Personalmente mi sembrerebbe strano se D&D 5a non permettesse di usare una Attività del Downtime System per acquisire Abilità. Ovviamente, visto l'enorme vantaggio, ciò dovrebbe imporre un bel costo...
  18. Concordo. Non si sta cercando di dire che D&D 5a è perfetto (nessun gioco lo è e mai lo sarà ), si sta solo cercando di spiegare come funziona. Nessuno può dire a un altro quale sia il gioco perfetto. E' una questione di gusto, quindi tocca a ognuno decidere per sè stesso sull'argomento. E chi tenta di convincere un altro che il suo gioco preferito sia quello perfetto, in realtà sta solo sbagliando. Oguno deve essere libero di decidere da solo qual'è il gioco per lui migliore. Ma tentare di spiegare come un gioco funziona è un altro discorso. Non riguarda più il decidere quale gioco sia il migliore o quale il peggiore. Riguarda solo il comprendere quelle che sono le regole di un gioco, indipendentemente dal modo in cui poi le si vuole giudicare. Quello che molti di noi qui in giro stanno tentando di fare non è cercare di presentare D&D 5a come il gioco migliore del mondo (se si crede questo, si è frainteso completamente), ma solo cercare di spiegare come funziona. E il modo in cui il gioco funziona non è comprensibile solo tramite i manuali veri e propri ma, fintanto che dobbiamo aspettare questi ultimi, anche tramite le dichiarazioni ufficiali dei designer che quel gioco lo hanno creato. Se si fanno paragoni con le altre edizioni è perchè spesso molti fanno l'errore di tentare di analizzare le regole di D&D 5a tramite le logiche delle precedenti edizioni, dimenticando che ogni edizione ha la sua logica specifica. Come nel seguente caso.. Per quel che riguarda la percezione di abilità in "bianco o nero" Ci si dimentica che, mentre nelle ultime due edizioni si era competenti in una data azione solo se si possedeva una certa Abilità, nella 5a Edizione tutti sono competenti di base su tutto, mentre le Abilità hanno lo scopo semplicemente di descrivere coloro che sono competenti in un campo in maniera professionale. Le Caratteristiche stesse, insomma, in D&D 5a incanrano ciò che in D&D 3.x, ad esempio, erano i primi gradi di Ogni Abilità. In D&D 5a è come se TUTTI i PG avessero almeno una manciata di Gradi in ognuna delle Abilità di D&D 3.x Chi, invece, possiede le Abilità di D&D 5a è come se avesse avuto la possibilità di accedere ai Gradi di livello maggiore. Questo accade perchè, mentre nelle precedenti edizioni il gioco chiedeva ai Pg di tirare Prove di Abilità (Diplomazia, Intimidire, Nascondersi, Osservare, ecc), in D&D 5a tutte le capacità e tutte le regole chiedono solo Prove di Caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza, Carisma). Tutti possiedono le Caratteristiche, dunque tutti possono eseguire le prove che nelle vecchie edizioni erano il Nascondersi, l'Intimidire, l'Osservare, il Cercare, ecc. In D&D 5a, chi possiede le vere e proprie Abilità possiede semplicemente il vantaggio di un modificatore numerico che li rende più competenti in quei settori. In D&D 5a, per affrontare una scalata non hai bisogno necessariamente dell'Abilità Scalare per riuscire ad arrivare in cima a una montagna. Semplicemente, se possiedi l'Abilità Atletica sei più bravo nello scalare la montagna. In D&D 5a non devi avere per forza Arcane per poter avere consocenza di conoscenze di tipo arcano. Se possiedi l'Abilità Arcane, semplicemente, conosci meglio quel tipo di conoscenza rispetto a una persona qualunque.
  19. A me non interessava fare confronti con altre edizioni o altri giochi. Volevo solo chiarire bene come funziona D&D 5a in merito all'argomento. Che non si tratti di una novità è irrilevante. Quello che conta è che il gioco sia buono, funzioni e aiuti la gente a divertirsi. Figurati. ^ ^ Riguardo al tuo dubbio... Succede questo perchè in D&D 5a, al contrario che nelle precedenti edizioni non esistono Prove di Abilità. Tutte le prove di D&D 5a sono Prove di Caratteristica. Le Abilità prenderanno la forma di modificatori alle prove di Caratteristica. Mentre nelle precedenti edizioni bisognava essere allenati in una Abilità per fare un certo tipo di azione (se ricordate, un tempo le varie capacità chiedevano direttamente una prova di Abilità, come Scassinare, Diplomazia, intimidire, Nascondersi, ecc.), ora TUTTI possono fare qualunque tipo di Azione (tutte le circostanze e tutte le capacità richiedono una prova su una Caratteristica, come Forza, Destrezza o Saggezza). Le Abilità servono solo a identificare chi è più versato di altri nelle azioni che TUTTI possono compiere. Ecco perchè noti quanto descrivi. In D&D 5a non si tira sulle Abilità, ma sulle Caratteristiche. E' per questo che le Abilità si acquistano più difficilmente: esse servono solo a rappresentare la mera esperienza in un settore, non più la base di partenza. Non servono più le Abilità per affrontare le varie situazioni. Le Abilità servono solo a distinguere chi è davvero bravo ad affrontare quelle situazioni. Quello che dice The Stroy è corretto: non si può sommare una Proficiency più di una volta a una prova, a meno che non si possiedano capacità speciali come quella del Ladro (che permette di raddoppiare la Proficiency, appunto). Indipendentemente dalle Competenze che si possiedono, dunque, il valore della Proficiency di norma può essere sommato una volta sola.
  20. Michele Bonelli Di Salci ha concluso la traduzione. Chi avesse voglia, può leggerla e riferirgli eventuali errori.
  21. The Stroy cito te per comodità, visto che hai sintetizzato il discorso. In realtà D&D 5a fa la distinzione tra incapace (untrained), professionista (trained) ed esperto (expert; ovvero i casi in cui - come il Ladro - si ha il privilegio di raddoppiare la Proficiency in merito a circostanze davvero specifiche).
  22. La questione del bonus alto o basso è solo una percezione, perchè veniamo tutti da edizioni in cui era la norma garantire valange di bonus. Al vedere, dunque, il sistema garantire un semplice +2/+6 sembra che si ottenga molto poco. In realtà, considerando le CD fisse di D&D 5a quel +2/+6 è un bonus notevole. Mentre, infatti, nelle precedenti edizioni le CD delle sfide tendevano a salire molto velocemente poichè erano determinate da parametri che scalavano molto velocemente (di norma il livello o il metà livello + mod caratteristica, che una volta era previsto salisse molto velocemente, + eventuali altri parametri che scalavano velocemente, come i Gradi di Ablità), in D&D 5a le CD saranno fisse. Le CD, infatti, saranno 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Molto poco varieranno da questo range le CD determinate dalle poche equazioni esistenti nella nuova edizioni. Nel caso dei TS delle Spell (8 + mod Caratteristica + Proficiency), infatti, si passa dal minimo di 13 (il sistema prevede che, di media, la Caratteristica alta di un PG di 1° livello sia 16) a un massimo di 19 (senza Oggetti magici le Caratteristiche potranno al massimo arrivare a 20), a cui solo in date circostanze si potranno sommare eventuali bonus speciali (che ragionevolmente non porteranno mai la CD a un valore superiore a 30). Insomma, come si può vedere, se i bonus sono bassi, anche le CD sono basse. Se si considera che il sistema è costruito in maniera tale che, di media, un PG possegga nella sua Caratteristica primaria un valore pari a 16, un PG di 1° livello esperto in un campo avrà 3 (mod Carat.) + 2 (Proficiency), ovvero un bonus totale pari a 5. Questo significa che un PG esperto di 1° livello riuscirà automaticamente in tutte le sfide con CD 5, avrà ottima probabilità di riuscire in prove con CD pari a 10, buone probabilità di riuscire in una prova con CD pari a 15, bassa probabilità di riuscire in una prova con CD 20 e supererà prove con CD 25-30 grazie a un 20 naturale, se mi ricordo bene che anche in questa edizione si conferma la regola del 20. Un personaggio mediocre (nessuna Proficiency e mod Caratteristica pari a 0), invece, avrà ottime probabilità di superare una prova con CD 5, buone probabilità di superare una prova con CD 10, bassa probabilità di riuscire in una prova con CD 15 e totale imposisbilità a superare le prove con CD 20, 25 e 30 a meno di ottener eun 20 naturale (sembre se mi ricordo bene la regola del 20). Sulla base delle dichiarazioni fatte dai designer e quanto mostrato durante il Playtest, sappiamo dunque che ai bassi livelli (dal 1° al 4°) le CD con cui i PG si troveranno principalmente a confrontarsi saranno la CD 5, la CD 10 e la CD 15, mentre solo raramente la CD 20. Le CD 25 e 30 verranno utilizzate solo nel caso in cui i giocatori volessero tentare di cimentarsi in sfide che per il livello dei loro PG sarebbero da considerarsi praticamente impossibili. La diferenza fra un esperto e un non esperto, dunque, sta nel fatto che l'esperto è l'unico a poter accedere - fin dal 1° livello - alla possibilità di riuscita nelle prove con CD 20. Caso particolare è quello del super-esperto (come il Ladro), in grado di raddoppiare la Proficiency. Un PG di 1° livello di questa categoria, nel caso di specifiche prove avrebbe un bonus pari a 3 (mod Carat.) + 4 (doppia Proficiency), ovvero un totale di 7. Il super esperto non solo ha la possibilità di poter avere qualche reale chance con le CD 20, ma può anche aspirare a provare le sfide con CD 25. Man mano che si sale di livello, i PG aumentano pian piano la loro probabilità di riuscita nelle sfide e possono permettersi di salire la scala delle CD. Nei livelli medio-bassi ( dal 5° all'8°) le CD che i PG tendenzialmente si troveranno ad affrontare saranno la CD 10, la CD 15 e la CD 20, mentre solo gli esperti potranno avere possibilità di tentare le CD 25 e solo i super-esperti (come il Ladro) avranno una minima posisbilità di riuscirvi. Ai livelli medio-alti (dal 9 al 16°) le CD che i PG tendenzialmente affronteranno saranno la 15, la 20 e la 25, ma solo i PG esperti potranno riuscire discretamente bene nelle prove con CD 25 e solo i super eserpti (tipo il ladro) avranno almeno la possbilità di tentare le CD 30. Infine, ai livelli alti (dal 17° al 20°) le CD che i PG tendezialmente si troveranno ad affrontare saranno la 20, la 25 e la 30, ma solo gli esperti riusciranno ad avere una discreta probabilità di riuscire nelle CD 25 e una minima probabilità di riuscire nelle CD 30 (solo iu super-esperti come il Ladro avranno una discreta possibilità di riuscire nelle CD 30) Ovviamente, questo ragionamento si basa su quanto mostrato nel Playtest e sulle dichiarazione rilasciate dai designer in questi mesi. E', tuttavia, immaginabile che questi valori saranno confermati anche nella versione definitiva del gioco. Da tenere presente che i designer non hanno considerato gli Oggetti magici nel bilanciamento del gioco. Questo significa che possedere un Oggetto magico può permettere di riuscire a superare le CD su elencate con ancora maggiore facilità. IN quanto Regola Opzionale, gli Oggetti magici sono stati bilanciati per sè stessi. Sospetto che con l'uso degli Oggetti Magici verranno previste CD maggiori oltre a quelle della matematica di base, poichè è stato fin da subito previsto dai designer che gli Oggetti Magici permettano di andare oltre ai valori base della Bounded Accuracy. Al momento, tuttavia, non si sa ancora nulla di definitivamente chiaro. Nella Guida del Dm verrà fornita una Regola Opzionale tramite la quale si potranno creare le proprie Abilità.
  23. Occhio a non andare OT. Qui si parla delle news rilasciate via Twitter. Se volete parlare del Multiclassing di D&D 5a, aprite un topic apposito.
  24. A me, invece, piace molto essere non convenzionale. ^ ^ L'eremita lo userei, ad esempio, con un Guerriero, per creare il PG combattente asceta che si è isolato dal mondo per raggiungere la perfezione nell'arte del combattimento. Oppure lo userei con il Ladro, per creare l'eremita che, fingendosi pazzo, in realtà truffa gli ignari visitatori del suo eremo o fa loro credere di esser epiù debole di quanto non sia in realtà. O potrei usarlo con il Barbaro, per creare il PG che ha scelto di isolarsi dal mondo per evitare che la sua furia incontrollata possa minacciare qualcuno. Oppure il Mago che nell'isolamento del suo eremo ha scoperto un segreto terrificante sull'origine dell'universo.... ^ ^ per quel che mi riguarda, è un ottimo Background. ^^
  25. E' uscita una nuova anteprima del Manuale del Giocatore. Questa volta si tratta della prima pagina del Background Eremita: https://pbs.twimg.com/media/Bs2SWr3CcAEn4Gt.jpg
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