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Dragons´ Lair

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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Sul suo account Twitter, mike Mearls ha ritwittato il link di un sito che ha avuto l'opportunità di poter visionare in antiprima le prime 2 Pagine della Classe Warlock e alcune immagini HD provenienti dal Manuale del Giocatore: http://boingboing.net/2014/07/21/an-exclusive-look-at-the-new-d.html Sperando non siano troppo grandi, eccovele qui (lascio eventualmente ai Moderatori ridimensionare il tutto, se possono). Il Warlock: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/Players-Handbook-Warlock-2.jpg Il Drago: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157997_IconicPartyRedDragon_DarenBader.jpg Città Boschiva degli Elfi: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157984_ElvenCity_ThomTenery.jpg L'Incantesimo "Spada di Mordenkeinen": Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/158013_Mordenkainen.jpg L'Incantesimo "Nube Assassina": Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/158005_Cloudkill.jpg Mago Elfo Alto: Spoiler: http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/157992_SunElfWizard_ScottMFischer.jpg
  2. Nulla è stato ancora mostrato, ovviamente, visto che ancora devono uscire i manuali base... ^ ^ Tuttavia, Mearls ha lasciato intendere che nella Guida del DM verrà introdotto il discorso su come gestire PG di livello epico. Ha, tuttavia, anche precisato che per una gestione più approfondita di questi livelli bisognerà aspettare un manuale dedicato. Non diversamente da quanto accaduto in passato, insomma. Purtroppo riguardo a queste cose bisognerà aspettare un po'. Al momento i desiger sono concentrati sul fornire tutto ciò che serve come base di partenza riguardo ai primi 20 livelli di gioco. Una volta usciti i 3 Manuali base, è ottimamente probabile che verranno finalmente affrontati discorsi come questo.
  3. Tu scherzi, ma hai azzeccato il punto. Il Gdr modulare è il mutaforma dei Gdr.
  4. No, rassicurati... ^ ^ D&D 5a può semplicemente assumere la forma che i GIOCATORI vogliono che assuma. Questo significa che se vuoi un D&D più simile a D&D 3.5, allora diventerà più simile a D&D 3.5. Se, inevce, vuoi che assomigli più ad AD&D, allora diverrà più simile ad AD&D. Se vuoi che assomigli più a D&D 4a, allora assomiglierà più a D&D 4a. Sta tutto alle Regole Opzionali che deciderai di utilizzare. La scelta, però, starà ai GIOCATORI. Saranno i giocatori a decidere le regole, dunque la forma finale che D&D 5a assumerà nelle loro partite.
  5. Un po' di news sparse dal Twitter di Mearls: I Gith (immagino Mearls si riferisca ai githyanki e ai githzerai) saranno nel Manuale dei Mostri, i Goliath non saranno nel Core. Mearls conferma che la Regola per i Seguaci comparirà nella Guida del Dm (fino ad ora non aveva mai specificato in quale manuale sarebbe comparsa) Mearls conferma la presenza di una Opzione per re-introdurre in D&D 5a un Sistema di Abilità come quello di D&D 3.x (basato sui Punti Abilità, insomma). Mearls dice che l'Attività "Training" del Downtime System (descritto a pagina 68 del D&D Basic) può essere pensata anche per consentire ai PG di acquisire nuove Competenze su Armi e Armature. Questa possibilità, tuttavia, sarà lasciata alla discrezione del DM. Se il DM lo consente, i giocatori potrebbero utilizzarla, ma non potranno darla per scontata.
  6. Poichè, per via della Bounded Accuracy, è stato inserito il tetto massimo alle Caratteristiche (senza Oggetti Magici non è possibile superare il 20 in nessuna Caratteristica, nemmeno utilizzando i Punti Caratteristica Bonus), i malus raziali alle Caratteristiche non servono più. In precedenza i malus raziali servivano per contribilanciare i bonus e tenere a freno l'aumento delle Caratteristiche in sistemi in cui era più facile salire di caratteristica tramite bonus o fonti varie. IN D&D 5a è già il sistema stesso a tenere sotto controllo l'accesso ai Punti caratteristica, dunque non c'è la necessità di inserire escamotage come i malus raziali.
  7. No, ha detto giusto MattoMatteo. L'errore che fai, sempre se ho capito bene, è credere che il gioco Standard (quello descritto nel Manuale del Giocatore) sarà il gioco di base, ovvero la base di partenza di D&D 5a. Non sarà così. Il gioco di base è e rimane il Basic, l'infarinatura basilare del gioco. Adatto per i novellini e gli amanti della semplicità. Lo Standard, ovvero il Manuale del giocatore, sarà il Basic con l'aggiunta di un numero limitato di opzioni. Adatto per i mediamente esperti, ma non interessati a un sistema complicato. L'Advanced, ovvero il Manuale del Giocatore+Guida del DM, sarà il Basic con l'aggiunta delle opzioni del Manuale del Giocatore e quelle della Guida del DM, oltre che dei futuri Moduli/Supplementi. Tutto il D&D 5a si sorregge sul Basic. Tutto D&D 5a parte dal Basic. Ci tengo a precisare che questa è la posizione ufficiale della WotC, non la mia. E attenzione, comunque, che questo argomento è OT. Figurati, se riesco ad aiutare mi fa solo piacere. ^ ^ Come ho detto, l'intento è solo aiutare a capire come funziona il nuovo sistema e far conoscere quali sono le dichiarazioni ufficiali della WotC. Ovviamente è giusto che si tratti di un regolamento che possa non piacere. Ognuno deve cercare il sistema adatto al proprio modo di ruolare. Riguardo alle due questioni da te poste: Sì, diciamo che è possibile dire così, anche se in realtà in D&D 5a sono le Abilità a far salire le Caratteristiche, visto che in D&D 5a non esistono prove di Abilità ma solo Prove di Caratteristica (e le Abilità sono solo modificatori delle Prove di Caratteristica). Però è corretto sostenere che aumentare la Caratteristica permette di diventare sempre più esperti contemporaneamente in tutti gli ambiti a cui la Caratteristica è legata. Salire di carisma, quindi, permette di diventare abili tanto nell'intimidire, quanto nell'affascinare, quanto nell'ingannare, ecc.. Considerando che non esistono Prove di Abilità, non esistono Tool per ogni Abilità. I Tool non sono progettati per emulare le Abilità, ma progettati per rappresentare l'esistenza di uno o più oggetti che sensatamente dovrebbero esistere per meglio affrontare una azione. Se ci può essere uno strumento che può essere usato per portare a compimento una azione, allora verrà creato un Tool. Se, invece, non esiste alcuno strumento credibile che possa essere creato allo scopo di risolvere un problema, allora non ha senso creare un Tool apposito. I Tools sono oggetti da utilizzare per agire su qualcosa, per compiere un'azione pratica, dunque bisogna che la loro esistenza indichi la possibilità di usarli per agire. Tramite i Tools si mette concretamente la propria competenza in azione, nel vero senso del termine (con uno strumento suoni, con degli Arnesi da Scasso scassini una serratura, con l'Healer's Kit curi, ecc.). Non possiamo sapere quali Tool verranno inseriti nel Manuale del Giocatore, ma diciamo che, se si rimane nell'ambito del sensato, come ho spiegato - si possono immaginare Tools legati alle circostanze più varie. Abilità e Tools, tuttavia, hanno due funzioni diverse: i tools servono a compiere una azione in maniera piàù efficace, mentre le Abilità rappresentano una superiore conoscenza intrinseca della disciplina.
  8. Ok, provo a rispondere alla tua domanda usando solo riferimenti al sistema di D&D 5a. Il seguente, ovviamente, è la spiegazione sul modo in cui lo scenario da te descritto funzionerebbe in base alle regole di D&D5a. Se hai scritto il tuo post per semplicemente commentare come secondo te il modo di funzionare di D&D 5a in un simie scenario a te non piace, non c'è una risposta che ti si può dare. In quel caso hai solo esposto il tuo gusto, fatto un commento e noi altri non possiamo fare altro che tenere nota del tuo gusto. Se, invece, vuoi capire come D&D 5a è in grado di rendere lo scenario da te descritto, posso risponderti questo: Innanzitutto, conviene ricordare che D&D non è mai stato progettato per essere un sistema simulativo e non lo è nemmeno D&D 5a. D&D vuole approssimare la realtà, non ricrearla nel dettaglio, vuole garantire un mezzo semplice per muoversi in un mondo immaginario. Propio per questo motivo, bisogna aspettarsi che le meccaniche di un D&D - ogni edizione a suo modo - non siano in grado di rispecchiare ciò che avviene nella realtà. Non è l'obbiettivo del regolamento di alcun D&D creare un sistema che descriva il mondo per come funziona realmente. In D&D 5a l'equivalente di "mi stufo e mi metto a imparare qualcos'altro" coincide con 2 cose: il training di base equivale al far salire una Caratteristica (al cui interno è presa in considerazione la conoscenza istintiva dell'infarinatura di base di ciò che serve per agire nelle discipline legate a quel tipo di Caratteristica), insomma l'equivalente dei primi gradi delle Abilità di D&D 3.x per dare un'idea; il training professionale è, invece, descritto dall'acquisizione di una Competenza. Un Mago e un ladro che, per 20 anni, si mettono ad esercitarsi, prima di tutto si allenano potenziando la Caratteristica relativa (l'equivalente dei Bonus di Caratteristica acquisiti con il passare dei livelli). Oltre ad aumentare le Caratteristiche, è ragionevole che in 20 anni facciano allenamento tra una Avventura e un'altra. Questo tipo di pratica è descritto a pagina 68 del Basic nel paragrafo delle Downtime Activities, con il nome di Training. Tramite il Training il tuo personaggio si allena, pagando qualcuno che gl'insegni, allo scopo di imparare una nuova lingua o per imparare una nuova Competenza in un Tool. Questo, ad esempio, può permettere di acquisire Competenza negli Arnesi da Scasso, il che permetterebbe al tuo Mago di poter aggiungere la sua Proficiency nelle azioni che prevedono il tentare di scassinare una serratura. Al momento, questo tipo di Attività non prevedere la possibilità di acqusire nuove Skill (Mearls si è detto preoccupato all'idea di concedere subito un simile vantaggio e, dunque, per questo il Training non permette subito questa possibilità; ma dice che è una cosa che dovrebbe essere tra le cose introdotte nel gioco...vedremo). Attualmente, quindi, non è possibile acquisire la Proficiency garantita dalle Abilità se non tramite Classi, Razze e Background, ma non è detto che non si possa più avanti. Insomma, c'è un modo parziale per ottenere ciò che chiedi. Bisogna aspettare per vedere se verrà garantito l'intera possibilità. Personalmente mi sembrerebbe strano se D&D 5a non permettesse di usare una Attività del Downtime System per acquisire Abilità. Ovviamente, visto l'enorme vantaggio, ciò dovrebbe imporre un bel costo...
  9. Concordo. Non si sta cercando di dire che D&D 5a è perfetto (nessun gioco lo è e mai lo sarà ), si sta solo cercando di spiegare come funziona. Nessuno può dire a un altro quale sia il gioco perfetto. E' una questione di gusto, quindi tocca a ognuno decidere per sè stesso sull'argomento. E chi tenta di convincere un altro che il suo gioco preferito sia quello perfetto, in realtà sta solo sbagliando. Oguno deve essere libero di decidere da solo qual'è il gioco per lui migliore. Ma tentare di spiegare come un gioco funziona è un altro discorso. Non riguarda più il decidere quale gioco sia il migliore o quale il peggiore. Riguarda solo il comprendere quelle che sono le regole di un gioco, indipendentemente dal modo in cui poi le si vuole giudicare. Quello che molti di noi qui in giro stanno tentando di fare non è cercare di presentare D&D 5a come il gioco migliore del mondo (se si crede questo, si è frainteso completamente), ma solo cercare di spiegare come funziona. E il modo in cui il gioco funziona non è comprensibile solo tramite i manuali veri e propri ma, fintanto che dobbiamo aspettare questi ultimi, anche tramite le dichiarazioni ufficiali dei designer che quel gioco lo hanno creato. Se si fanno paragoni con le altre edizioni è perchè spesso molti fanno l'errore di tentare di analizzare le regole di D&D 5a tramite le logiche delle precedenti edizioni, dimenticando che ogni edizione ha la sua logica specifica. Come nel seguente caso.. Per quel che riguarda la percezione di abilità in "bianco o nero" Ci si dimentica che, mentre nelle ultime due edizioni si era competenti in una data azione solo se si possedeva una certa Abilità, nella 5a Edizione tutti sono competenti di base su tutto, mentre le Abilità hanno lo scopo semplicemente di descrivere coloro che sono competenti in un campo in maniera professionale. Le Caratteristiche stesse, insomma, in D&D 5a incanrano ciò che in D&D 3.x, ad esempio, erano i primi gradi di Ogni Abilità. In D&D 5a è come se TUTTI i PG avessero almeno una manciata di Gradi in ognuna delle Abilità di D&D 3.x Chi, invece, possiede le Abilità di D&D 5a è come se avesse avuto la possibilità di accedere ai Gradi di livello maggiore. Questo accade perchè, mentre nelle precedenti edizioni il gioco chiedeva ai Pg di tirare Prove di Abilità (Diplomazia, Intimidire, Nascondersi, Osservare, ecc), in D&D 5a tutte le capacità e tutte le regole chiedono solo Prove di Caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza, Carisma). Tutti possiedono le Caratteristiche, dunque tutti possono eseguire le prove che nelle vecchie edizioni erano il Nascondersi, l'Intimidire, l'Osservare, il Cercare, ecc. In D&D 5a, chi possiede le vere e proprie Abilità possiede semplicemente il vantaggio di un modificatore numerico che li rende più competenti in quei settori. In D&D 5a, per affrontare una scalata non hai bisogno necessariamente dell'Abilità Scalare per riuscire ad arrivare in cima a una montagna. Semplicemente, se possiedi l'Abilità Atletica sei più bravo nello scalare la montagna. In D&D 5a non devi avere per forza Arcane per poter avere consocenza di conoscenze di tipo arcano. Se possiedi l'Abilità Arcane, semplicemente, conosci meglio quel tipo di conoscenza rispetto a una persona qualunque.
  10. A me non interessava fare confronti con altre edizioni o altri giochi. Volevo solo chiarire bene come funziona D&D 5a in merito all'argomento. Che non si tratti di una novità è irrilevante. Quello che conta è che il gioco sia buono, funzioni e aiuti la gente a divertirsi. Figurati. ^ ^ Riguardo al tuo dubbio... Succede questo perchè in D&D 5a, al contrario che nelle precedenti edizioni non esistono Prove di Abilità. Tutte le prove di D&D 5a sono Prove di Caratteristica. Le Abilità prenderanno la forma di modificatori alle prove di Caratteristica. Mentre nelle precedenti edizioni bisognava essere allenati in una Abilità per fare un certo tipo di azione (se ricordate, un tempo le varie capacità chiedevano direttamente una prova di Abilità, come Scassinare, Diplomazia, intimidire, Nascondersi, ecc.), ora TUTTI possono fare qualunque tipo di Azione (tutte le circostanze e tutte le capacità richiedono una prova su una Caratteristica, come Forza, Destrezza o Saggezza). Le Abilità servono solo a identificare chi è più versato di altri nelle azioni che TUTTI possono compiere. Ecco perchè noti quanto descrivi. In D&D 5a non si tira sulle Abilità, ma sulle Caratteristiche. E' per questo che le Abilità si acquistano più difficilmente: esse servono solo a rappresentare la mera esperienza in un settore, non più la base di partenza. Non servono più le Abilità per affrontare le varie situazioni. Le Abilità servono solo a distinguere chi è davvero bravo ad affrontare quelle situazioni. Quello che dice The Stroy è corretto: non si può sommare una Proficiency più di una volta a una prova, a meno che non si possiedano capacità speciali come quella del Ladro (che permette di raddoppiare la Proficiency, appunto). Indipendentemente dalle Competenze che si possiedono, dunque, il valore della Proficiency di norma può essere sommato una volta sola.
  11. Michele Bonelli Di Salci ha concluso la traduzione. Chi avesse voglia, può leggerla e riferirgli eventuali errori.
  12. The Stroy cito te per comodità, visto che hai sintetizzato il discorso. In realtà D&D 5a fa la distinzione tra incapace (untrained), professionista (trained) ed esperto (expert; ovvero i casi in cui - come il Ladro - si ha il privilegio di raddoppiare la Proficiency in merito a circostanze davvero specifiche).
  13. La questione del bonus alto o basso è solo una percezione, perchè veniamo tutti da edizioni in cui era la norma garantire valange di bonus. Al vedere, dunque, il sistema garantire un semplice +2/+6 sembra che si ottenga molto poco. In realtà, considerando le CD fisse di D&D 5a quel +2/+6 è un bonus notevole. Mentre, infatti, nelle precedenti edizioni le CD delle sfide tendevano a salire molto velocemente poichè erano determinate da parametri che scalavano molto velocemente (di norma il livello o il metà livello + mod caratteristica, che una volta era previsto salisse molto velocemente, + eventuali altri parametri che scalavano velocemente, come i Gradi di Ablità), in D&D 5a le CD saranno fisse. Le CD, infatti, saranno 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Molto poco varieranno da questo range le CD determinate dalle poche equazioni esistenti nella nuova edizioni. Nel caso dei TS delle Spell (8 + mod Caratteristica + Proficiency), infatti, si passa dal minimo di 13 (il sistema prevede che, di media, la Caratteristica alta di un PG di 1° livello sia 16) a un massimo di 19 (senza Oggetti magici le Caratteristiche potranno al massimo arrivare a 20), a cui solo in date circostanze si potranno sommare eventuali bonus speciali (che ragionevolmente non porteranno mai la CD a un valore superiore a 30). Insomma, come si può vedere, se i bonus sono bassi, anche le CD sono basse. Se si considera che il sistema è costruito in maniera tale che, di media, un PG possegga nella sua Caratteristica primaria un valore pari a 16, un PG di 1° livello esperto in un campo avrà 3 (mod Carat.) + 2 (Proficiency), ovvero un bonus totale pari a 5. Questo significa che un PG esperto di 1° livello riuscirà automaticamente in tutte le sfide con CD 5, avrà ottima probabilità di riuscire in prove con CD pari a 10, buone probabilità di riuscire in una prova con CD pari a 15, bassa probabilità di riuscire in una prova con CD 20 e supererà prove con CD 25-30 grazie a un 20 naturale, se mi ricordo bene che anche in questa edizione si conferma la regola del 20. Un personaggio mediocre (nessuna Proficiency e mod Caratteristica pari a 0), invece, avrà ottime probabilità di superare una prova con CD 5, buone probabilità di superare una prova con CD 10, bassa probabilità di riuscire in una prova con CD 15 e totale imposisbilità a superare le prove con CD 20, 25 e 30 a meno di ottener eun 20 naturale (sembre se mi ricordo bene la regola del 20). Sulla base delle dichiarazioni fatte dai designer e quanto mostrato durante il Playtest, sappiamo dunque che ai bassi livelli (dal 1° al 4°) le CD con cui i PG si troveranno principalmente a confrontarsi saranno la CD 5, la CD 10 e la CD 15, mentre solo raramente la CD 20. Le CD 25 e 30 verranno utilizzate solo nel caso in cui i giocatori volessero tentare di cimentarsi in sfide che per il livello dei loro PG sarebbero da considerarsi praticamente impossibili. La diferenza fra un esperto e un non esperto, dunque, sta nel fatto che l'esperto è l'unico a poter accedere - fin dal 1° livello - alla possibilità di riuscita nelle prove con CD 20. Caso particolare è quello del super-esperto (come il Ladro), in grado di raddoppiare la Proficiency. Un PG di 1° livello di questa categoria, nel caso di specifiche prove avrebbe un bonus pari a 3 (mod Carat.) + 4 (doppia Proficiency), ovvero un totale di 7. Il super esperto non solo ha la possibilità di poter avere qualche reale chance con le CD 20, ma può anche aspirare a provare le sfide con CD 25. Man mano che si sale di livello, i PG aumentano pian piano la loro probabilità di riuscita nelle sfide e possono permettersi di salire la scala delle CD. Nei livelli medio-bassi ( dal 5° all'8°) le CD che i PG tendenzialmente si troveranno ad affrontare saranno la CD 10, la CD 15 e la CD 20, mentre solo gli esperti potranno avere possibilità di tentare le CD 25 e solo i super-esperti (come il Ladro) avranno una minima posisbilità di riuscirvi. Ai livelli medio-alti (dal 9 al 16°) le CD che i PG tendenzialmente affronteranno saranno la 15, la 20 e la 25, ma solo i PG esperti potranno riuscire discretamente bene nelle prove con CD 25 e solo i super eserpti (tipo il ladro) avranno almeno la possbilità di tentare le CD 30. Infine, ai livelli alti (dal 17° al 20°) le CD che i PG tendezialmente si troveranno ad affrontare saranno la 20, la 25 e la 30, ma solo gli esperti riusciranno ad avere una discreta probabilità di riuscire nelle CD 25 e una minima probabilità di riuscire nelle CD 30 (solo iu super-esperti come il Ladro avranno una discreta possibilità di riuscire nelle CD 30) Ovviamente, questo ragionamento si basa su quanto mostrato nel Playtest e sulle dichiarazione rilasciate dai designer in questi mesi. E', tuttavia, immaginabile che questi valori saranno confermati anche nella versione definitiva del gioco. Da tenere presente che i designer non hanno considerato gli Oggetti magici nel bilanciamento del gioco. Questo significa che possedere un Oggetto magico può permettere di riuscire a superare le CD su elencate con ancora maggiore facilità. IN quanto Regola Opzionale, gli Oggetti magici sono stati bilanciati per sè stessi. Sospetto che con l'uso degli Oggetti Magici verranno previste CD maggiori oltre a quelle della matematica di base, poichè è stato fin da subito previsto dai designer che gli Oggetti Magici permettano di andare oltre ai valori base della Bounded Accuracy. Al momento, tuttavia, non si sa ancora nulla di definitivamente chiaro. Nella Guida del Dm verrà fornita una Regola Opzionale tramite la quale si potranno creare le proprie Abilità.
  14. Occhio a non andare OT. Qui si parla delle news rilasciate via Twitter. Se volete parlare del Multiclassing di D&D 5a, aprite un topic apposito.
  15. A me, invece, piace molto essere non convenzionale. ^ ^ L'eremita lo userei, ad esempio, con un Guerriero, per creare il PG combattente asceta che si è isolato dal mondo per raggiungere la perfezione nell'arte del combattimento. Oppure lo userei con il Ladro, per creare l'eremita che, fingendosi pazzo, in realtà truffa gli ignari visitatori del suo eremo o fa loro credere di esser epiù debole di quanto non sia in realtà. O potrei usarlo con il Barbaro, per creare il PG che ha scelto di isolarsi dal mondo per evitare che la sua furia incontrollata possa minacciare qualcuno. Oppure il Mago che nell'isolamento del suo eremo ha scoperto un segreto terrificante sull'origine dell'universo.... ^ ^ per quel che mi riguarda, è un ottimo Background. ^^
  16. E' uscita una nuova anteprima del Manuale del Giocatore. Questa volta si tratta della prima pagina del Background Eremita: https://pbs.twimg.com/media/Bs2SWr3CcAEn4Gt.jpg
  17. @Shape: non stare a dare troppo peso al discorso e non lasciarti provocare. Vediamo di mantenere il discorso tranquillo. Premessa: annuncio che questo sarà l'ultimo post che scriverò in questo topic. Oramai il discorso ha raggiunto il suo esaurimento e ci stiamo solo ripetendo, rischiando solo di scadere inutilmente nel flame. A questo punto, ognuno ha avuto il modo di esprimersi, di fornire le prorprie tesi e di formarsi una propria opinione. Come dice Muso, ovvio che sì. Certo che puoi farlo. Anche in un Gdr modulare puoi cambiare la matematica. La differenza rispetto a un Gdr classico è che non sei costretto a cambiarla per modificare il gioco. Il fatto stesso che i tuoi amici hanno dovuto utilizzare del loro tempo personale per modificare la matematica, dimostra ancora una volta che il d20 System non è modulare. Bastava eliminare... Mad Master, fai caso alle parole che usate o ai discorsi che fate. + Quando si tratta di customizzare il vecchio d2o System voi tutti fate continuamente riferimento all'obbligo dei giocatori di creare Home Rules. E' proprio quest'obbligo a descrivere come il D20 System non era e non è modulare. UN Gdr modulare non richiede l'obbligo di fare Home Rules per ottenere la personalizzazione. Se inizi la frase con le espressioni "bastava eliminare", "bastava modificare" o "bastava creare una specifica modifica/HR/Hack", allora non stai parlando di un Gdr modulare. Un Gdr modulare è costruito in maniera tale da non doverti costringere a creare nessun HR obbligatoria per customizzare il gioco. Vedrai che le cose inizieranno a cambiare non appena usciranno i 3 Manuali base (in particolare la Guida del DM). C'è molta gente che ha bisogno di vedere per credere. ^ ^ A quel punto, molti cascheranno dalle nuvole. Poi, beh, di persone che denigreranno D&D 5a per partito preso ce ne saranno sempre. Succede con tutte le nuove Edizioni e tutti i nuovi giochi.
  18. In D&D 3.x potevi giocare anche alla fantascienza più estrema, se proprio si voleva....ma dovevi fare titaniche Home Rules per tuo conto, per riuscirci. ^ ^ Io sono un hackeratore di gdr per passione e nessuno meglio di me può comprendere cosa voglia dire non farsi problemi a creare quintalate di Home Rules per trasformare qualunque Gdr in quello che si vuole. Ma per poter trasformare D&D 3.x in qualcosa di diverso dall'High Magic dovevi davvero farti un mazzo gigantesco a creare HR, fare bilanciamenmti, inventarti nuove meccaniche. Dovevi, in sostanza diventare un vero e proprio designer...con la differenza che magari non si è bravi allo stesso modo di un professionista, non si è pagati per questo tipo di cose e non si ha magari nemmeno il tempo per farle. La differenza con un Gdr modulare? Un gdr modulare è progettato apposta per poterti permettere di introdurre tutte le modifiche che vuoi FIN DA SUBITO, senza dover faticare. Non devi ribilanciare tu il sistema se vuoi togliere gli Oggetti Magici. Togli semplicemente gli Oggetti magici e il sistema continua a funzionare identico a prima, solo senza Oggetti magici. Nessun lavoro. Oppure non devi stare ad aspettare che un designer scenda dal cielo a fornirti una ambientazione progettata specificatamente per il Low Magic, con la matematica ribilanciata apposta solo per questo. Nei gdr modulari la matematica non inficia nessun Modulo. Non impone nessun Modulo e nemmeno impedisce che ne vengano utilizzati. Gli Oggetti magici erano conteggiati nella matematica di base, ovvero nei valori descritti nelle ormai famose tabelline dei Tiri Salvezza e BaB, oppure nelle equazioni dei Tiri Salvezza delle Spell, oppure nell'equazione dei Gradi d'Abilità acquisibili. Quei valori erano specificatamente quelli, in considerazione che a tot livello si sapeva che ci sarebbe stata la tot minaccia numerica in contrasto con le statistiche dei PG. Come ho già detto in precedenza, la matematica dei mostri, ad esempio, era tarata automaticamente sul fatto che un PG di tot livello dovesse avere quegli specifici valori di base PIU' i buff degli Oggetti magici previsti per quel livello. Non ti sei mai chiesto perchè D&D 3.x concedeva così tanti soldi per creare PG di livello superiori a 1? Ora, come già detto più volte, se in D&D 3.x eliminavi gli Oggetti Magici veniva meno tutta una serie di fattori previsti necessariamente per sopravvivere contro i mostri da un dato livello in poi. Questa non è roba da poco. Tu ne parli come se fosse una cavolata, ma eliminare gli Oggetti magici implicava il disintegrare tutti i numeri di D&D 3.x, significava che i PG non erano più in grado di affrontare più alcuna sfida, perchè non avevano più a disposizione i Bonus numerici minimamente necessari. Questo significa che al togliere una semplice regola secondaria (se un Gdr è fatto per la customizzazione massima, devo poter decidere di gicoare senza Oggetti magici) si disintegrava tutto il sistema. Ergo D&D 3.x non era modulare. Modulare significa che al togliere un modulo la matematica rimane uguale. I Moduli devono essere INDIPENDENTI dal sistema di base, ovvero dalla matematica di base. Per il resto, mi trovo a dover concordare con Shape. Ho provato a spiegartelo in ogni modo, ma sembri proprio non voler comprendere. Se credi che D&D 3.x (o il d20 system, se preferisci) fosse modulare, contento tu. Peccato che con il d20 System non si sarà mai in grado di fare ciò che si può fare con un GURPS o, come si vedrà presto, con un D&D 5a. Per me uno può anche essere convinto che la terra sia piatta, nonostante oramai si sappia che la terra è tonda. Ma ad ognuno le proprie convinzioni.
  19. Nella Guida del DM di D&D 4a Edizione, la pagina 42 era una sezione dedicata a spiegare ai DM come gestire in termini meccanici le situazioni non coperte pienamente da regolamento. In sostanza, era una pagina dedicata a insegnare ad usare alcuni trucchi e strumenti per gestire l'imprevedibile. Si crea una circostanza anomala che non viene chiaramente descritta in nessun talento, manovra, capacità, spell, azione, regola d'Avventura, ecc. e non sai come il mondo di gioco può rispondere alle azioni dei PG? Ecco un paio di trucchi da usare per gestire la cosa. In tutti i giochi capita che qualche circostanza sfugga dalla progettazione. Le meccaniche inventate dai designer raramente si dimostrano in grado di prevedere ogni possibilità. In quei casi, è possibile usare qualche trucco d'improvvisazione come quelli suggeriti dalla pagina 42 della Guida del Dm di D&D 4a. A quanto pare, D&D 5a avrà qualcosa di simile.
  20. Premessa: come dice Vodacce, non bisogna rischiare di cadere nell'errore di tentare di dimostrare quale sia il Sistema migliore o il sistema che piace di più. Chiarisco, infatti, che quanto da me detto fin ora non ha nulla a che fare con il mio gusto personale. Non sto descrivendo o difendendo il mio sistema preferito. Sto spiegando la definizione di Gdr Modulare. Ogni Sistema ha la sua ragione di esistere e ogni sistema è costruito per raggiungere al meglio lo scopo per il quale è nato. I Gdr modulari sono progettati per permettere al meglio AI GIOCATORI di personalizzare il gioco stesso. I Gdr NON modulari sono progettai per focalizzarsi al meglio su una precisa esperienza di gioco, decisa in fase di design dai designer stessi. Un Gdr modulare si identifica per: Solo una parte assolutamente essenziale del regolamento è ineliminabile. tutti gli elementi secondari, dunque NON essenziali, sono trasformati in Moduli, ovvero regole che possono essere tolte, ignorate, modificate, senza per questo mettere a rischio il sistema di base essenziale. L'obbiettivo del Sistema modulare è permettere ai suoi usufruitori, i GIOCATORI, di modificare il gioco. Quello che tu descrivi è un gioco modificato dai designer stessi, non un gioco nato perchè siano i GIOCATORI a modificarlo secondo il loro gusto. Ripeto ancora: puoi togliere gli Oggetti magici da D&D 3.x senza mandare a rotoli la matematica dell'intero sistema? No. Gli Oggetti magici sono essenziali per poter giocare a un Fantasy a una qualunque esperienza di D&D? No. Perchè, quindi, non si possono togliere? Perchè D&D 3.x non era modulare. Se lo fosse stato, gli Oggetti magici sarebbero stati rimuovibili. Il fatto che dei designer vengano pagati apposta per ricalcolare l'intera matematica in modo da garantire ai giocatori un altro manuale pre-confezionato, non rende quel sistema modulare. Se D&D 3.x fosse stato modulare, i giocatori avrebbero potuto togliere gli Oggetti magici senza avere bisogno di un designer che lo facesse per loro. La ricostruzione storica può non essere accurata, quanto anche una Campagna su dragonlance può non essere accurata. Un Gdr modulare si distingue dal fatto che non vi è nessuna regola che IMPEDISCA una data customizzazione. Un'altro discorso è, invece, la presenza di regole che AGEVOLINO una data customizzazione. Di base un gdr modulare non deve impedire nessuna opzione o customizzazione. POI, attraverso moduli successivi, un gdr modulare potrebbe fornire opzioni aggiuntive, in grado di agevolare ancora meglio la gestione di un dato setting o di una data esperienza. C'è una radicale differenza fra meccaniche che impediscono e meccaniche che agevolano. Le prime proprio rendono impraticabile la possibilità di giocare a una data esperienza, le seconde, invece, aiutano a raggiungere una esperienza di gioco la più vicina possibile alla perfezione. Si può giocare a una data esperienza anche senza meccaniche che agevolano, ma non si può giocare a una certa esperienza se vi sono meccaniche che lo impediscono. Il Gdr modulare nasce con l'obbiettivo di massimizzare la personalizzazione del gioco. Per questo, non può avere regole che IMPEDISCONO determinate personalizzazioni. D&D 3.x impedisce di levare gli Oggetti magici? E allora non è modulare. No, non è il mio gusto personale. ^ ^ Vedi GURPS, vero Gdr modulare. Qui potete trovare una lista dei Manuali di GURPS: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GURPS_books GURPS presenta un sistema di base generico, slegato da qualuqnue tipo di setting, essenziale, l'unica parte del gioco davvero ineliminabile. Su questa parte del gioco ineliminabile, del tutto essenziale e progettata per NON impedire alcunchè, si poggiano tutti i moduli del gioco. Grazie a questa impostazione, GURPS può essere usato per giocare a ogni tipo di settings o esperienza. Non sarà il gioco ideale per ognuna di queste esperienze, ma non conta. Ciò che conta è che, in quanto modulare, è possibile usare UN SOLO SISTEMA per poter giocare a esperienze molteplici. Questo significa modulare. Con GURPS puoi giocare a campagne Fantasy, puoi giocare in Campagne fantascientifiche, campagne Horror, campagne sui super eroi, campagne High Magic, Campagne Low Magic, Campagne Steam Punk, campagne Cyberpunk, campagne basate sulle battaglie campali, campagne di spionaggio, ecc.. Per poter ottenere tutto questo, i giocatori non hanno bisogno che i designer gli rimontino DA CAPO tutto il sistema in ogni modulo. I moduli forniscono solo regole aggiuntive che poi saranno i GIOCATORI a montare sul GURPS Lite, nella combinazione da LORO scelta. non nella combinazione scelta dai designer... Ecco come funziona un Gdr modulare. O un gdr nasce per essere modulare o non è nato per essere modulare. Questo discorso non ha nulla a che fare con D&D 5a o con l'opinione che abbiamo di D&D 5a. Le vecchie edizioni di D&D (in particolare AD&D) avevano alcune limitatisse caratteristiche modulari che, però, costituivano AGGIUNTE a un sistema di base NON nato per essere modulare. Un sistema modulare vero non t'impedisce alcun tipo di esperienza e, anzi, ti fornisce i mezzi per poter modificare l'impostazione standard del gioco. La presenza di Opzioni non fa di un gdr un Gdr modulare. Un gdr modulare vero ha bisogno di un sistema di base essenziale che regga su di sè tutti i fattori di sopravvivenza del sistema stesso, e che NON sia progettato per impedire alcun tipo di esperienza. Solo AD&D, per quel che ricordo, aveva in sè una potenziale natura modulare. La struttura di base, incentrata unicamente su Caratteristiche + TS, costituiva potenzialmente una base essenziale su cui far nascere un sistema modulare. Il problema è che AD&D non è mai stato progettato per essere un sistema modulare. Bisogna, infatti, capire come era stata calibrata la matematica del gioco. Se, come accade in D&D 3.x, la matematica del gioco prevede che è necessario usare in maniera obbligata delle meccaniche di tipo secondario, allora quel gioco non è modulare. Perchè un gdr sia modulare, nessuna meccanica che non sia strettamente essenziale deve impedire una modifica al sistema. Tutto ciò che non è essenziale, in un Gdr modulare deve diventare appunto MODULO, dunque opzionale. Scusate il lungo post. ^ ^
  21. Nel Basic stesso c'è, in fondo, una scheda stampabile. Altrimenti, a questo link puoi trovare tutte le schede ufficiali fin ora rilasciate: http://www.wizards.com/dnd/Tool.aspx?x=dnd/4new/tool/charactersheet Qui, invece, puoi trovare la Scheda per D&D 5a creata da Aza: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=93 Edit: ninjato da Aranor.
  22. Sì, purtroppo al momento stanno solo mostrando cose già rilasciate, semplicemente abbellite da qualche immagine... Sui Background, bisogna vedere se in questi giorni rilasceranno altro.
  23. L'ho detto io: semplificazione. Riguardo ai GS credo che a Mearls sia servita molto l'esperierienza di Iron Heores, Gdr in cui ha tentato di bilanciare tutte le sfide sul GS, rendendolo effettivamente un parametro fondamentale e non più meramente simbolico. Bilanciando direttamente sui GS si semplifica il gioco, eliminando un parametro (i DV) e diminuendo i valori della matematica (i DV scalano più velocemente, arrivando a cifre come 40 o anche 60 DV, mentre la GS è attualmente un valore che va solo da 1 a 20). Come hanno detto anche gli altri, i DV hanno smesso di essere un parametro determinante. Ora tutto è calibrato direttamente su GS, PX e HP.
  24. Un paio di news interessanti dal Twitter di Mike Mearls: Per la felicità degli appasionati di D&D 4a, la 5a edizione di D&D presenterà l'equivalente della Pagina 42 della DMG di D&D 4a. I Mostri avranno un loro Bonus di Proficiency, basato sul loro Challange Rating.
  25. Ripeto per la centomilionesima volta: se le regole di base impediscono la personalizzazione del gioco, non si tratta di Gdr modulare. Punto. Non ci sono scappatoie. Gli Oggetti magici sono ineliminabili? Quello non è un gdr modulare. Un gdr modulare è progettato per garantire la MASSIMA customizzazione. Una customizzazione è impedita? Quello non è un gdr modulare. In un gdr Modulare giocare Low Magic, anziche High Magic, anzichè Horror, anzichè Fantascienza, anzichè Avventura, anzichè giocare in maniera politica, anzichè giocare d'azione, anzichè giocare in stile wargame, DEVE essere possibile. Un Gdr Modulare ha lo scopo di permettere il giocatore di provare esperienze di ruolo radicalmente diverse fra loro. Se un Gdr presenta un setting rigido o un sistema bloccato su un tipo di esperienza specifico, NON E' modulare. Modulare= Sistema strutturato sulla base di una serie potenzialmente infinita di moduli che si sorreggono su un sistema centrale totalmente ESSENZIALE, il quale non deve inficiare la modularità, mentre i moduli non devono inficiare l'autonomia del sistema essenziale. Solo il regolamento ESSENZIALE è obbligatiorio, tutto il resto è OPZIONALE. UN D&D presenta meccaniche non essenziali ma comunque non opzionali? Non è modulare. Gli Oggetti magici non sono essenziali, perchè si possono creare 100 miliardi di ambientazioni Fantasy Low Magic senza Oggetti Magici. Dunque gli Oggetti Magici sono una regola secondaria, che i giocatori dovrebbero poter ignorare. Il Sistema impone ai giocatori l'uso degli Oggetti magici? Quel sistema non è modulare. ^^

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