Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.7k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    122

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. @Shape: non stare a dare troppo peso al discorso e non lasciarti provocare. Vediamo di mantenere il discorso tranquillo. Premessa: annuncio che questo sarà l'ultimo post che scriverò in questo topic. Oramai il discorso ha raggiunto il suo esaurimento e ci stiamo solo ripetendo, rischiando solo di scadere inutilmente nel flame. A questo punto, ognuno ha avuto il modo di esprimersi, di fornire le prorprie tesi e di formarsi una propria opinione. Come dice Muso, ovvio che sì. Certo che puoi farlo. Anche in un Gdr modulare puoi cambiare la matematica. La differenza rispetto a un Gdr classico è che non sei costretto a cambiarla per modificare il gioco. Il fatto stesso che i tuoi amici hanno dovuto utilizzare del loro tempo personale per modificare la matematica, dimostra ancora una volta che il d20 System non è modulare. Bastava eliminare... Mad Master, fai caso alle parole che usate o ai discorsi che fate. + Quando si tratta di customizzare il vecchio d2o System voi tutti fate continuamente riferimento all'obbligo dei giocatori di creare Home Rules. E' proprio quest'obbligo a descrivere come il D20 System non era e non è modulare. UN Gdr modulare non richiede l'obbligo di fare Home Rules per ottenere la personalizzazione. Se inizi la frase con le espressioni "bastava eliminare", "bastava modificare" o "bastava creare una specifica modifica/HR/Hack", allora non stai parlando di un Gdr modulare. Un Gdr modulare è costruito in maniera tale da non doverti costringere a creare nessun HR obbligatoria per customizzare il gioco. Vedrai che le cose inizieranno a cambiare non appena usciranno i 3 Manuali base (in particolare la Guida del DM). C'è molta gente che ha bisogno di vedere per credere. ^ ^ A quel punto, molti cascheranno dalle nuvole. Poi, beh, di persone che denigreranno D&D 5a per partito preso ce ne saranno sempre. Succede con tutte le nuove Edizioni e tutti i nuovi giochi.
  2. In D&D 3.x potevi giocare anche alla fantascienza più estrema, se proprio si voleva....ma dovevi fare titaniche Home Rules per tuo conto, per riuscirci. ^ ^ Io sono un hackeratore di gdr per passione e nessuno meglio di me può comprendere cosa voglia dire non farsi problemi a creare quintalate di Home Rules per trasformare qualunque Gdr in quello che si vuole. Ma per poter trasformare D&D 3.x in qualcosa di diverso dall'High Magic dovevi davvero farti un mazzo gigantesco a creare HR, fare bilanciamenmti, inventarti nuove meccaniche. Dovevi, in sostanza diventare un vero e proprio designer...con la differenza che magari non si è bravi allo stesso modo di un professionista, non si è pagati per questo tipo di cose e non si ha magari nemmeno il tempo per farle. La differenza con un Gdr modulare? Un gdr modulare è progettato apposta per poterti permettere di introdurre tutte le modifiche che vuoi FIN DA SUBITO, senza dover faticare. Non devi ribilanciare tu il sistema se vuoi togliere gli Oggetti Magici. Togli semplicemente gli Oggetti magici e il sistema continua a funzionare identico a prima, solo senza Oggetti magici. Nessun lavoro. Oppure non devi stare ad aspettare che un designer scenda dal cielo a fornirti una ambientazione progettata specificatamente per il Low Magic, con la matematica ribilanciata apposta solo per questo. Nei gdr modulari la matematica non inficia nessun Modulo. Non impone nessun Modulo e nemmeno impedisce che ne vengano utilizzati. Gli Oggetti magici erano conteggiati nella matematica di base, ovvero nei valori descritti nelle ormai famose tabelline dei Tiri Salvezza e BaB, oppure nelle equazioni dei Tiri Salvezza delle Spell, oppure nell'equazione dei Gradi d'Abilità acquisibili. Quei valori erano specificatamente quelli, in considerazione che a tot livello si sapeva che ci sarebbe stata la tot minaccia numerica in contrasto con le statistiche dei PG. Come ho già detto in precedenza, la matematica dei mostri, ad esempio, era tarata automaticamente sul fatto che un PG di tot livello dovesse avere quegli specifici valori di base PIU' i buff degli Oggetti magici previsti per quel livello. Non ti sei mai chiesto perchè D&D 3.x concedeva così tanti soldi per creare PG di livello superiori a 1? Ora, come già detto più volte, se in D&D 3.x eliminavi gli Oggetti Magici veniva meno tutta una serie di fattori previsti necessariamente per sopravvivere contro i mostri da un dato livello in poi. Questa non è roba da poco. Tu ne parli come se fosse una cavolata, ma eliminare gli Oggetti magici implicava il disintegrare tutti i numeri di D&D 3.x, significava che i PG non erano più in grado di affrontare più alcuna sfida, perchè non avevano più a disposizione i Bonus numerici minimamente necessari. Questo significa che al togliere una semplice regola secondaria (se un Gdr è fatto per la customizzazione massima, devo poter decidere di gicoare senza Oggetti magici) si disintegrava tutto il sistema. Ergo D&D 3.x non era modulare. Modulare significa che al togliere un modulo la matematica rimane uguale. I Moduli devono essere INDIPENDENTI dal sistema di base, ovvero dalla matematica di base. Per il resto, mi trovo a dover concordare con Shape. Ho provato a spiegartelo in ogni modo, ma sembri proprio non voler comprendere. Se credi che D&D 3.x (o il d20 system, se preferisci) fosse modulare, contento tu. Peccato che con il d20 System non si sarà mai in grado di fare ciò che si può fare con un GURPS o, come si vedrà presto, con un D&D 5a. Per me uno può anche essere convinto che la terra sia piatta, nonostante oramai si sappia che la terra è tonda. Ma ad ognuno le proprie convinzioni.
  3. Nella Guida del DM di D&D 4a Edizione, la pagina 42 era una sezione dedicata a spiegare ai DM come gestire in termini meccanici le situazioni non coperte pienamente da regolamento. In sostanza, era una pagina dedicata a insegnare ad usare alcuni trucchi e strumenti per gestire l'imprevedibile. Si crea una circostanza anomala che non viene chiaramente descritta in nessun talento, manovra, capacità, spell, azione, regola d'Avventura, ecc. e non sai come il mondo di gioco può rispondere alle azioni dei PG? Ecco un paio di trucchi da usare per gestire la cosa. In tutti i giochi capita che qualche circostanza sfugga dalla progettazione. Le meccaniche inventate dai designer raramente si dimostrano in grado di prevedere ogni possibilità. In quei casi, è possibile usare qualche trucco d'improvvisazione come quelli suggeriti dalla pagina 42 della Guida del Dm di D&D 4a. A quanto pare, D&D 5a avrà qualcosa di simile.
  4. Premessa: come dice Vodacce, non bisogna rischiare di cadere nell'errore di tentare di dimostrare quale sia il Sistema migliore o il sistema che piace di più. Chiarisco, infatti, che quanto da me detto fin ora non ha nulla a che fare con il mio gusto personale. Non sto descrivendo o difendendo il mio sistema preferito. Sto spiegando la definizione di Gdr Modulare. Ogni Sistema ha la sua ragione di esistere e ogni sistema è costruito per raggiungere al meglio lo scopo per il quale è nato. I Gdr modulari sono progettati per permettere al meglio AI GIOCATORI di personalizzare il gioco stesso. I Gdr NON modulari sono progettai per focalizzarsi al meglio su una precisa esperienza di gioco, decisa in fase di design dai designer stessi. Un Gdr modulare si identifica per: Solo una parte assolutamente essenziale del regolamento è ineliminabile. tutti gli elementi secondari, dunque NON essenziali, sono trasformati in Moduli, ovvero regole che possono essere tolte, ignorate, modificate, senza per questo mettere a rischio il sistema di base essenziale. L'obbiettivo del Sistema modulare è permettere ai suoi usufruitori, i GIOCATORI, di modificare il gioco. Quello che tu descrivi è un gioco modificato dai designer stessi, non un gioco nato perchè siano i GIOCATORI a modificarlo secondo il loro gusto. Ripeto ancora: puoi togliere gli Oggetti magici da D&D 3.x senza mandare a rotoli la matematica dell'intero sistema? No. Gli Oggetti magici sono essenziali per poter giocare a un Fantasy a una qualunque esperienza di D&D? No. Perchè, quindi, non si possono togliere? Perchè D&D 3.x non era modulare. Se lo fosse stato, gli Oggetti magici sarebbero stati rimuovibili. Il fatto che dei designer vengano pagati apposta per ricalcolare l'intera matematica in modo da garantire ai giocatori un altro manuale pre-confezionato, non rende quel sistema modulare. Se D&D 3.x fosse stato modulare, i giocatori avrebbero potuto togliere gli Oggetti magici senza avere bisogno di un designer che lo facesse per loro. La ricostruzione storica può non essere accurata, quanto anche una Campagna su dragonlance può non essere accurata. Un Gdr modulare si distingue dal fatto che non vi è nessuna regola che IMPEDISCA una data customizzazione. Un'altro discorso è, invece, la presenza di regole che AGEVOLINO una data customizzazione. Di base un gdr modulare non deve impedire nessuna opzione o customizzazione. POI, attraverso moduli successivi, un gdr modulare potrebbe fornire opzioni aggiuntive, in grado di agevolare ancora meglio la gestione di un dato setting o di una data esperienza. C'è una radicale differenza fra meccaniche che impediscono e meccaniche che agevolano. Le prime proprio rendono impraticabile la possibilità di giocare a una data esperienza, le seconde, invece, aiutano a raggiungere una esperienza di gioco la più vicina possibile alla perfezione. Si può giocare a una data esperienza anche senza meccaniche che agevolano, ma non si può giocare a una certa esperienza se vi sono meccaniche che lo impediscono. Il Gdr modulare nasce con l'obbiettivo di massimizzare la personalizzazione del gioco. Per questo, non può avere regole che IMPEDISCONO determinate personalizzazioni. D&D 3.x impedisce di levare gli Oggetti magici? E allora non è modulare. No, non è il mio gusto personale. ^ ^ Vedi GURPS, vero Gdr modulare. Qui potete trovare una lista dei Manuali di GURPS: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GURPS_books GURPS presenta un sistema di base generico, slegato da qualuqnue tipo di setting, essenziale, l'unica parte del gioco davvero ineliminabile. Su questa parte del gioco ineliminabile, del tutto essenziale e progettata per NON impedire alcunchè, si poggiano tutti i moduli del gioco. Grazie a questa impostazione, GURPS può essere usato per giocare a ogni tipo di settings o esperienza. Non sarà il gioco ideale per ognuna di queste esperienze, ma non conta. Ciò che conta è che, in quanto modulare, è possibile usare UN SOLO SISTEMA per poter giocare a esperienze molteplici. Questo significa modulare. Con GURPS puoi giocare a campagne Fantasy, puoi giocare in Campagne fantascientifiche, campagne Horror, campagne sui super eroi, campagne High Magic, Campagne Low Magic, Campagne Steam Punk, campagne Cyberpunk, campagne basate sulle battaglie campali, campagne di spionaggio, ecc.. Per poter ottenere tutto questo, i giocatori non hanno bisogno che i designer gli rimontino DA CAPO tutto il sistema in ogni modulo. I moduli forniscono solo regole aggiuntive che poi saranno i GIOCATORI a montare sul GURPS Lite, nella combinazione da LORO scelta. non nella combinazione scelta dai designer... Ecco come funziona un Gdr modulare. O un gdr nasce per essere modulare o non è nato per essere modulare. Questo discorso non ha nulla a che fare con D&D 5a o con l'opinione che abbiamo di D&D 5a. Le vecchie edizioni di D&D (in particolare AD&D) avevano alcune limitatisse caratteristiche modulari che, però, costituivano AGGIUNTE a un sistema di base NON nato per essere modulare. Un sistema modulare vero non t'impedisce alcun tipo di esperienza e, anzi, ti fornisce i mezzi per poter modificare l'impostazione standard del gioco. La presenza di Opzioni non fa di un gdr un Gdr modulare. Un gdr modulare vero ha bisogno di un sistema di base essenziale che regga su di sè tutti i fattori di sopravvivenza del sistema stesso, e che NON sia progettato per impedire alcun tipo di esperienza. Solo AD&D, per quel che ricordo, aveva in sè una potenziale natura modulare. La struttura di base, incentrata unicamente su Caratteristiche + TS, costituiva potenzialmente una base essenziale su cui far nascere un sistema modulare. Il problema è che AD&D non è mai stato progettato per essere un sistema modulare. Bisogna, infatti, capire come era stata calibrata la matematica del gioco. Se, come accade in D&D 3.x, la matematica del gioco prevede che è necessario usare in maniera obbligata delle meccaniche di tipo secondario, allora quel gioco non è modulare. Perchè un gdr sia modulare, nessuna meccanica che non sia strettamente essenziale deve impedire una modifica al sistema. Tutto ciò che non è essenziale, in un Gdr modulare deve diventare appunto MODULO, dunque opzionale. Scusate il lungo post. ^ ^
  5. SilentWolf

    Schede di 5a

    Nel Basic stesso c'è, in fondo, una scheda stampabile. Altrimenti, a questo link puoi trovare tutte le schede ufficiali fin ora rilasciate: http://www.wizards.com/dnd/Tool.aspx?x=dnd/4new/tool/charactersheet Qui, invece, puoi trovare la Scheda per D&D 5a creata da Aza: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=93 Edit: ninjato da Aranor.
  6. Sì, purtroppo al momento stanno solo mostrando cose già rilasciate, semplicemente abbellite da qualche immagine... Sui Background, bisogna vedere se in questi giorni rilasceranno altro.
  7. L'ho detto io: semplificazione. Riguardo ai GS credo che a Mearls sia servita molto l'esperierienza di Iron Heores, Gdr in cui ha tentato di bilanciare tutte le sfide sul GS, rendendolo effettivamente un parametro fondamentale e non più meramente simbolico. Bilanciando direttamente sui GS si semplifica il gioco, eliminando un parametro (i DV) e diminuendo i valori della matematica (i DV scalano più velocemente, arrivando a cifre come 40 o anche 60 DV, mentre la GS è attualmente un valore che va solo da 1 a 20). Come hanno detto anche gli altri, i DV hanno smesso di essere un parametro determinante. Ora tutto è calibrato direttamente su GS, PX e HP.
  8. Un paio di news interessanti dal Twitter di Mike Mearls: Per la felicità degli appasionati di D&D 4a, la 5a edizione di D&D presenterà l'equivalente della Pagina 42 della DMG di D&D 4a. I Mostri avranno un loro Bonus di Proficiency, basato sul loro Challange Rating.
  9. Ripeto per la centomilionesima volta: se le regole di base impediscono la personalizzazione del gioco, non si tratta di Gdr modulare. Punto. Non ci sono scappatoie. Gli Oggetti magici sono ineliminabili? Quello non è un gdr modulare. Un gdr modulare è progettato per garantire la MASSIMA customizzazione. Una customizzazione è impedita? Quello non è un gdr modulare. In un gdr Modulare giocare Low Magic, anziche High Magic, anzichè Horror, anzichè Fantascienza, anzichè Avventura, anzichè giocare in maniera politica, anzichè giocare d'azione, anzichè giocare in stile wargame, DEVE essere possibile. Un Gdr Modulare ha lo scopo di permettere il giocatore di provare esperienze di ruolo radicalmente diverse fra loro. Se un Gdr presenta un setting rigido o un sistema bloccato su un tipo di esperienza specifico, NON E' modulare. Modulare= Sistema strutturato sulla base di una serie potenzialmente infinita di moduli che si sorreggono su un sistema centrale totalmente ESSENZIALE, il quale non deve inficiare la modularità, mentre i moduli non devono inficiare l'autonomia del sistema essenziale. Solo il regolamento ESSENZIALE è obbligatiorio, tutto il resto è OPZIONALE. UN D&D presenta meccaniche non essenziali ma comunque non opzionali? Non è modulare. Gli Oggetti magici non sono essenziali, perchè si possono creare 100 miliardi di ambientazioni Fantasy Low Magic senza Oggetti Magici. Dunque gli Oggetti Magici sono una regola secondaria, che i giocatori dovrebbero poter ignorare. Il Sistema impone ai giocatori l'uso degli Oggetti magici? Quel sistema non è modulare. ^^
  10. E' stato mostrata il Background Soldier del Manuale del Giocatore: https://pbs.twimg.com/media/BsxpSLjCQAA1oiA.jpg
  11. Non stai seguendo per intero il discorso che sto portando avanti da numerose pagine. ^ ^ Come ho detto più volte, in ogni sistema modulare esiste una parte ESSENZIALE di regolamento immodificabile. Al contrario dei sistemi classici, tuttavia, quella parte di regolamento è ridotto davvero all'essenziale. Si tratta proprio di poche regole, non legate ad alcuna fluffa o setting. Tale regolamento essenziale è il centro nevralgico su cui si poggia ogni singolo Modulo del sistema. Non appendiamoci, per favore, a singole frasi e cerchiamo di seguire l'intero filo logico dei discorsi fatti dalle persone. Esempio di regolamento immutabile in un Gdr modulare? GURPS Lite di GURPS. All'interno di quel documento vengono descritte le regole essenziali e non modificabili di GURPS, le regole su cui tutto GURPS si regge. parlare di Oggetti magici ha più che senso. Proprio il fatto che gli Oggetti Magici sono una meccanica base di D&D 3.x rende D&D 3.x un Gdr NON modulare. Se fosse modulare, anche gli Oggetti magici si sarebbero potuti togliere. Un Gdr modulare è progettato per tasformarsi esattamente nel tipo di gioco ricercato dai giocatori. Se i Giocatori voglio un High magic devono poter avere un High magic. Se i giocatori vogliono un Low Magic, devono poter avere un Low Magic. Se un sistema impedisce ai giocatori di ottenere una data customizzazione, non è un Gdr modulare. Se un gdr impedisce ai giocatori di eliminare gli Oggetti Magici, allora non è un gdr modulare. Come ho detto, comunque, se davvero D&D 5a sarà identico - com dite voi - alle precedenti edizioni, presto lo scopriremo, no? In D&D 5a Non esistono le Prove di Abilità, mentre in D&D 3.x sì. In D&D 5a le Abilità sono solo modificatori di una Prova di Caratteristica (ogni capacità di D&D 5a si riferisce alle caratteristiche e mai alle Abilità). le Abilità di D&D 5a sono sostanialmente la Proficiency, ovvero una delle vere regole essenziali. Abilità di D&D 5a e Abilità di D&D 3.x non sono la stessa cosa. Tipo? Quali regole base si potrebbero eliminare senza problemi? Puoi eliminare gli Oggetti magici senza dover ridefinire tutti i valori di TS e Tiro x Colpire? Se una regola va a sconvolger ela matematica stessa, significa che c'è davvero un GROSSO problema sotto. Non è casuale se continuo a battere su questo chiodo. ^ ^ Puoi giocare una campagna Low Magi in D&D 3.x? Se la risposta è no, vuol dire che il gdr non è modulare, perchè in un Gdr Modulare TUTTO tranne le regole essenziali (che non sono e non devono essere setting-specifiche come gli Oggetti Magici) DEVE essere modulare. D&D 3.x sarebbe stato modulare se TUTTO, dalla matematica ai vari sottosistemi, si fosse basato unicamente su caratteristica + Livello. Se solo l'essenziale diventa realmente il perno su cui si regge l'intero gioco, tutto il resto può diventare un Modulo, ovvero una opzione. non è un caso se si parla di sistema MODULARE.
  12. Non ho letto i manuali ma, essendo un gioco che m'interessa molto, ho seguito tutte i playtest, le news e le dichiarazioni ufficiali su D&D Next/5a edizione da 2 anni a sta parte. Oramai è un gioco che conosco discretamente bene, nonostante non siano ancora usciti tutti i manuali. ^ ^ Il discorso della matematica era stato affrontato dallo stesso Merls non molti mesi fa. Lui stesso ha spiegato come D&D 5a è stato costruito affinchè nulla influenzi la matematica di base, che i valori sono stati progettati per rimanere bassi (Bounded Accuracy) e ha ufficialmente spiegato come la matematica di D&D 5a è stata callcolata. Non ho letto i manuali, ma sono molto informato. ^ ^ Edit: se pensi che ho torto, aspetta che escano i manuali, fatti i conti della matematica e dimmi se quanto ho detto non corrisponde al vero. Entro pochi mesi scopriremo se quanto scrivo è falso.
  13. @Vodacce: ok, scusa. ^ ^ @Shape: Non te la prendere. Poi, è anche umano non comprendere. Il concetto di modularità, dopotutto, non è così immediato. No, sbagliato. Non è sbagliato perchè lo dico io, non è sbagliato perchè next è perfetto e altri giochi non lo sono. Il conetto di Modularità ha una data definizione e una data forma, indipendente da ciò che penso io o da ciò che Next è. L'errore che commettete è credere che siano le Opzioni di per loro a fare di un sistema un Sistema Modulare. Non è così. Un Sistema Modulare è un sistema progettato APPOSTA perchè tutte le sue regole interne siano opzioni in grado di funzionare assieme alla perfezione. Visto che lo chiedete, più sotto vi faccio un esempio concreto.... Un Sistema normale può avere tante opzioni, ma il suo obbiettivo primario non è permettere a quelle ozpioni di funzionare assieme bene. Un Sistema Modulare è progettato appositamente per rendere tutti i suoi sistemi interni ed esterni opzionanali e, SOPRATTUTTO, per fare in modo che tutte quelle opzioni funzionino alla perfezione. La differenza sostanziale è questa. Il Sistema modulare è NATO per far girare le opzioni al meglioe rendere tutto opzionale. Il Sistema normale considera le opzioni un bell'abbellimento di cui, però, si cura molto poco. Come ho detto in precedenza, un esempio chiarificatore sono gli Oggetti Magici. In D&D 3.x (e tutti i suoi sistemi derivati) e in D&D 4a, per esempio, la matematica stessa era radicalmente dipendente dalla presenza degli Oggetti magici. Levavi gli oggetti magici e la matematica collassava. Questo significa che senza, ad esempio, l'acquisto obbligatorio della Cintura della Forza dei Giganti o simili potenziamenti, il guerriero di tal livello non aveva un Tiro x Colpire abbastanza alto da riuscire a minacciare un mostro da combattere a quel livello. Se un Dm avesse tolto gli Oggetti Magici da quelle edizioni, i PG avrebbero smesso di poter essere abbastanza abili e, da un dato livello in poi, sarebbero automaticamente morti se si scontravano con i mostri del loro livello corrispettivo. In D&D 5a, Gdr modulare, la matematica di base del gioco è indipendente da qualunque fattore non sia essenziale. L'accuracy garantita dalla Proficiency è stata bilanciata NON tenendo conto di Oggetti magici, talenti, o qualunque altrio tipo di opzioni aggiuntiva, dunque modulare. Poichè il sistema basilare di un gioco modulare deve poter continuare a sopravvivere indipendentemente dal modo utilizzato, NESSUN modulo deve essere vitale per la matematica di base o per il regolamento fondamentale in genere. Ecco perchè la Proficiency dipende solo dal Livello. In D&D 5a i mostri sono stati bilanciati sulla base di una matematica che non tiene conto di alcun fattore aggiuntivo oltre al livello (dunque la Proficiency) e le Caratteristiche. Un PG con solamente tot livello + Tot caratteristica può riuscire ad uccidere tutti i mostri del bestiario, senza avere bisogno di alcuna regola mdoulare. Un PG di 5a edizione può uccidere qualunque mostro senza avere bisogni di Talenti, manovre, Oggetti Magici, Capacità speciali e Regole Opzionali varie. Tutte le capacità aggiuntive aiutano ad affrontare le sfide MEGLIO, ma non sono fondamentali per permettere al PG di sopravvivere. Perchè accade questo? Perchè in un Gdr modulare lil sistema fondamentale deve sopravvivere indipendentemente dalle opzioni utilizzate. Nessuna regola ulteriore al regolamento essenziale (in questo caso Caratteristica + Proficiency) deve risultare ineliminabile. Perchè tutto il superfluo deve risultare eliminabile? Perchè in un gdr modulare praticamente tutto deve essere Customizzabile. Perchè tutto in un gdr modulare deve essere Costumizzabile? perchè con un solo sistema i giocatori devono essere liberi di poter ottenere tutto ciò che vogliono, senza trovarsi obbligati in alcun modo a subirsi qualche tipo di opzione. Ecco cos'è un gdr Modulare, ovvero un Gdr NATO per le opzioni. Nulla al suo interno deve essere vincolante, mentre il sistema essenziale deve poter sopravvivere indipententemente da qualunque cosa si tolga. Invece un D&D 3.x collassa non appena togli gli Oggetti magici? Allora non è modulare.
  14. In un Gdr modulare le customizzazione del gioco è tanto grande quanto maggiore è il numero delle opzioni disponibili. Per sostituire le Classi e le Razz edi cui parli senza semplicemente vietarle, basta solo aspettare che escano nuove Classe e Razze (o Tratti che sostituiscano le Razze), oppure usare le Linee Guida fornite nella Guida del Dm per creare le proprie.
  15. Sfugge la differenza fra un Gdr modulare e un Gdr Classico. UN Gdr Modulare è progettato per permettere significative modifiche e personalizazioni da parte dei GIOCATORI (che sono loro a scegliere le modifiche e le Regole Opzionali, non i manuali a sceglierle al posto loro), senza che questo finisca con il demolire il sistema di base e la matematica, senza dunque che le modifiche rischino di far collassare il sistema stesso. Un Gdr modulare, insomma, è progettato appositamente per essere modificabile. Un Gdr Classico NON è progettato per essere modificabile. Può aggiungere opzioni, ma non è costruito appositamente per reggere all'introduzione di quelle opzioni. Le opzioni aggiuntive, inoltre, sono inserite come surplus secondario a ciò che si considera il VERO gioco, ovvero quella parte del gioco già garantita nei manuali fondamentali e si suppone, da design, che dovrebbe essere il modo in cui il gioco andrebbe giocato. Nei Gdr Classici, infatti, esiste chiaramente una impostazione che è progettata proprio per rendere al meglio se si gioca esattamente in un certo modo. Il modo più semplice per poter capire se un Gdr è Classico o Modulare, è quello di eliminare le meccaniche strettamente connesse all'Ambientazione di base, quella fondamentale. Se al togliere quelle meccaniche, il gioco collassa (la matematica si sbilancia, il gioco smette di funzionare, ecc.) allora il gdr non è modulare. Un Gdr modulare, infatti, prevede che, a parte una ridottissdima manciata di meccaniche (totalmente incolori, legati alla matematica fondamentale, cose come le Caratteristiche, il sistema di Accuratezza, la tipologia di dadi usati, ecc.), tutto il resto prenda la forma di MODULI, ovvero Pacchetti di regole totalmente indipendenti fra loro ed ELIMINABILI o SOSTITUIBILI. Se in un Gdr esiste qualcosa di NON strettamente essenziale che non sia eliminabile, allora il Gdr non è modulare. Ad esempio... D&D 3.x, D&D 4a e Pathfinder non sono modulari. Perchè? Perchè gli Oggetti magici sono conteggiati nella matematica di base e, se li elimini, la matematica di base smette di funzionare e l'intero gioco si sbilancia. IN quei 3 giochi è impossibile giocare Ambientazioni Low Magic. Il sistema si mette di traverso e t'impedisce di sostituire una regola che, secondo una logica modulare, non dovrebbe essere essenziale. In un gdr modulare (tipo D&D 5a, appunto) regole come gli Oggetti Magici sono rimuovibili. Se in un Gdr vi sono delle meccaniche che impeediscono la customizzazione del gioco, allora quel Gdr non è modulare. Tutti i Gdr possono aggiungere opzioni, ma solo i Gdr modulari sono progettati appositamente per integrarle pienamente e permettere ai giocatori la praticamente totale costumizzazione delle MECCANICHE, oltre che della Fluffa. DarK Sun non è un esempio di modularità, perchè le modifiche di cui parli non sono modifiche scelte e operate dai giocatori, e nemmeno il gioco/Ambientazione consente ai giocatori di intervenire sulle meccaniche e modificarle come vogliono. Quello che descrivi è un esempio di redesign ufficiale del regolamento di gioco. Sostanzialmente, l'azienda proprietaria ha incaricato dei designer o ha lasciato libertà ad altri su licenza di ri-progettare il regolamento del gioco. Per operare questa modifica, tuttavia, c'è stata la necessità dell'intervento di profesionisti, poichè il regolamento di suo non era progettato per essere modificato. I designer hanno dovuto ricalibrare il sistema per permettergli di accettare le modifiche, cosa che un giocatore qualunque non sarebbe riuscito a fare o che gli avrebbe richiesto parecchio lavoro e fatica. Un Gdr modulare è progettato appositamente per consentire ai giocatori di implementare modifiche ed è progettato in maniera tale da fornire ai giocatori gli STRUMENTI per modificare personalmente, scegliendo DA SOLI le loro modifiche. Se un prodotto si limita semplicemente a ri-progettare un sistema e a vendere ai giocatori un prodotto diverso, sì, ma già pre-confezionato e comunque immutabile, allora quel prodotto non è modulare. UN altro esempio di redesign di un regolamento classico è Iron Heroes scritto da Mike Mearls, Gdr basato sul D20 system della 3.x e sulle opzioni create da Monte Cook per Arcani Rivelati, incentrato su una concezione Low Magic del Fantasy. Iron Heroes dimostra ampiamente che il D20 System della 3.x non è modulare perchè, per togliere gli Oggetti Magici, Mike Mearls ha dovuto per intero ricostruire la matematica del gioco. Iron Heroes, infatti, mostra interamente nuovi valori di Tiro x Colpire, Tiri Salvezza, Difesa (che sostituisce la CA), Abilità, ecc. Per poter sopperire a un fattore di bilanciamento fondamentale per il d20 System della 3.x, ovvero gli Oggetti magici, Mike Mearls s'è trovato costretto ad aumentare tutti i valori di questi Tratti. Poichè i PG non potevano più contare sui buff degli Oggetti Magici (che la 3.x considerava obbligatori da un certo livello in poi per poter sopravvivere alle sfide per quel livello), allora le "Classi" di Iron Heroes dovevano automaticamente fornire tutti quei bonus che non si potevano più ottenere dagli Oggetti magici. C'è voluto un designer per levare gli Oggetti Magici dal d20 System di D&D 3.x Questa non è modularità.
  16. No, non è esatto... ^ ^ Il D&D Basic è il regolamento base tanto quanto GURPS Lite è il regolamento base di GURPS. Il D&D basic è il regolamento semplificato e iconico di D&D 5a, quanto il GURPS Lite è il regolamento semplificato e iconico di GURPS. IL regolamento basilare di D&D 5a è ancora più essenziale dello stesso D&D basic, se per questo. ^ ^ Detto questo, non è un caso se tutto quello che verrà presentato nel D&D basic sarà presentato identico all'interno dei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Manuale del Mostri e Guida del DM). Perchè gli strumenti completi per la base fondante della modularità di D&D 5a verranno presentati in quei 3 Manuali. Il D&D basic ha solo il ruolo di fornire una versione essenzile e immediata di D&D 5a in maniera simile a quanto fa il manuale GURPS Lite per GURPS. Detto questo, poi possiamo stare a discutere sulle sfumature terminologiche quanto vogliamo.....^ ^ Ma credo sia innegabile che questa è la prima volta che nei 3 tipici manuali Core di D&D (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guid adel DM) vengono presentate regole che prima erano inserite solo nei supplementi. Ed è anche la prima volta che il sistema Core è strutturato per integrare immediatamente quelle regole al suo interno.
  17. In realtà un Sistema modulare è un sistema "a regola zero" assistito direttamente dai designer, che ti forniscono fin da subito gli strumenti per personalizzare il gioco. ^ ^ "Sistema Modulare", infatti, sostanzialmente significa "non ti piace una specifica impostazione del gioco o una specifica regola? Cambiala come preferisci. Noi ti diamo questi strumenti per aiutarti!". La differenza fra un sistema "a regola zero" qualunque e un Sistema Modulare, è il fatto che quest'ultimo è costruito per aiutarti nella personalizzazione. Dunque è 100 volte meglio di un sistema "a regola zero". Un Sistema "a regola zero" non è costruito necessariamente per aiutarti a personalizzare, non ti fornisce necessariamente linee guida e Regole Opzionali e non necessariamente presenta un sistema di base capace di accogliere le modifiche. Il Sistema Modulare, invece, è costruto apposta per dare tutte queste cose. Il Sistema Modulare, semplicemente, ALMENO ALL'INIZIO è e deve essere generico. Non ci si può aspettare che fin da subito un Sistema Modulare presenti regole specifiche e perfette su tutto. Tornando a D&D 5a, ad esempio, non ci si può aspettare che i 3 manuali base forniscano tutte le regole ideali ed esaustive per creare Ambientazioni come quella Settecentesca, quella gotica, quella di Assassin's Creed o quella del trono di Spade. Guarda caso, i Manuali base non sono in grado di fornire regole esaustive nemmeno per i setting ufficiali di D&D, come Ravenloft, Dragonlance, Eberron, ecc. Difatti, anche per questo tipo di Ambientazioni, si dovranno attendere Moduli/Supplementi specificatamente dedicati, che verrano garantiti solo POI. ^^ Ma come un qualunque giocatore può decidere di usare SOLO le regole dei Manuali base per improvvisare Campagne legate a Eberron o nel Forgotten realms SENZA necessariamente avere sottomano un manuale in cui vengono fornite meccaniche specifiche o la fluffa specifica, allo stesso modo un giocatore può improvvisare una Campagna ambientata nella Francia Rivoluzionaria, nel mondo del Trono di Spade o nell'Inghilterra Vittoriana. Ovviamente, in questi casi, la fluffa dovrà essere tendenzialmente improvvisata, mentre dai Manuali si potranno trarre le regole minime utili a creare la campagna. Qual'è, ripetiamolo, la differenza che c'è, in questo caso, fra un gdr classico e un Gdr modulare? Che mentre il Gdr classico non necessariamente ha le regole MINIME per giocare a un qualunque setting (ma, al contrario, può addirittura imporre al DM di perdere ore o giorni a creare HR per adattare il sistema al pur minimo cambiamento di setting), il Gdr Modulare, invece, presenta fin da subito tutta una serie di Regole Opzionali che pemettono di avere gli strumenti MINIMI per giocare a esperienze anche radicalmente differenti fra loro. Spero ora la spiegazione sia più chiara. ^ ^
  18. Non bisogna dimenticare che l'obbiettivo basilare di un sistema modulare è, oltre a quello di garantire un sistema assolutamente dinamico e personalizzabile, quello di garantire almeno le regole MINIME per giocare con poco sforzo a una grande varietà di esperienze di gioco. Solo POI, se i designer lo riterranno necessario, un Sistema Modulare può puntare a proporre tramite qualche Supplemento/Modulo fluffa specifica e regole più specificatamente adatte per calzare meglio su un dato setting o un dato stile. Un gdr modulare non punta ad essere il sistema PERFETTO per ogni possibile esperienza, ma solamente il sistema in grado di garantire con poco sforzo almeno il MINIMO necessario per poter provare ogni tipo di esperienza. Le regole MINIME sono ciò che in matematica viene definita Condizione Necessaria e Sufficiente, ovvero quella condizione alla presenza della quale si può effettivamente parlare di un dato concetto, tratto o fenomeno. Le regole Minime sono la condizione necessaria, quindi il minimo obbligatorio, ma sufficiente, ovvero bastante per poter mettere in atto una data esperienza. Infatti, non bisogna fare l'errore di credere che si possa giocare a un dato setting o a una data esperienza solo se si hanno tutte le condizioni perfette e ideali che li riguardano. Nonostante chi è maggiormente perfezionista tenda a reputare non possibile giocare a certe cose a meno che non ci siano le regole al 100% specificatamente dedicate, infatti, a un dato setting o stile è possibile tranquillamente giocare fintanto che ci sono le regole MINIME per poter ricreare quell'esperienza. Chi cerca un gdr modulare non cerca necessariamente l'esperienza perfetta per un dato setting o stile. Chi cerca un Gdr modulare, nella maggioranza dei casi cerca la possibilità di poter usare UN solo sistema per sperimentare ogni tipo di setting o stile di suo gusto, indipendentemente dal fatto che il regolamento non sia perfettamente dedicato per ogni esperienza. E' giusto che chi è talmente amante di un dato periodo storico, setting, stile di gioco, ecc. possa ritenere insufficienti le regole garantite dal Gdr modulare e rifiutarsi di giocare a quel setting o stile di gioco con quelle regole. L'errore che non bisogna commettere è, però, credere che tutti abbiano questa forte esigenza di perfezione. La maggioranza dei giocatori, al contrario, non ce l'ha. Come dice The Stroy, arrivati a quel punto si parla di gusti personali. Il fatto che ad alcuni possa non piacere giocare a un dato setting o esperienza con un regolamento che non sia stato perfettamente costruito per garantire la perfetta esperienza per quel setting, non significa che non si possa in assoluto giocarci. Significa solo che a loro non piace. Gusto personale. Comprensibile, Demian, ma rimane gusto personale.
  19. Purtroppo sì. Ci hanno dato un contentino in attesa di rilasciare qualcosa di più interessante. L'account Twitter Wizards_DnD ha, infatti, dichiarato che in settimana (sperando che si muovano, perchè è quasi finita) ci rilasceranno dettagli maggiori sui nuovi background....
  20. E fai bene. Io, ad esempio, non dico mai che queste regole saranno necessariamente di qualità, iper-bilanciate, perfette o quant'altro. ^ ^ Per giudicare davvero, bisogna aspettare i manuali, in questo caso la Guida del DM. Ma, sulla base di quanto ho appena dichiarato, è altissima la probabilità che quelle regole ci saranno e che saranno semplici. La qualità definitiva la potremo valutare solo dopo, ma la loro esistenza e il fatto che siano state progettate per essere semplici è cosa QUASI certa. Era quanto cercavo di spiegare fin ora a coloro che mi dicevano che per adesso non si sa nulla della modularità di D&D 5a. Come si è visto, in realtà non è vero...
  21. @Muso: :lol: Però voglio diventare anche altrettanto bravo a combattere con la spada e avere la possibilità di vivere centinaia di anni... Nessuno può avere la certezza di nulla fino all'uscita dei 3 Manuali Base, ma la risposta alla tua domanda è molto semplice: Tra l'Ottobre del 2013 (ultimo playtest Packet) e queste ultime settimane i designer ci hanno mostato numerosi esempi del regolamento del gioco al suo stadio finale. Le regole sono quelle, nella loro versione praticamente definitiva. Ciò che può essere cambiato nel frattempo sono solo i minimi dettagli, non la forma delle regole in sè. Quando si arriva a pochi mesi dal lancio di un Gdr le regole sono fatte. Non a caso, i designer hanno ammesso che a partire dalla fine del 2013 sono entrati nella fase di revisione delle regole definitive, ovvero bilanciamento e correzione dei dettagli. Chiunque ha letto l'ultimo playtest packet e l'ha confrontato con il regolamento Basic o le varie Preview rilasciate ad ora del manuale del Giocatore, si è reso conto che le regole sono praticamente le stesse. L'ultimo Playtest Packet presenta al 90% parte delle regole definitive. Nel periodo sopra indicato i designer ci hanno mostrato regole appartenenti a oguno dei 3 Stadi del Gioco (Basic, Standard e Advanced), permettendoci di scoprire come - indipendentemente dalla complessità del regolamento - il sistema di D&D 5a sia la versione di D&D più semplice fra quelle create negli ultimi 15 anni almeno (forse anche di più). Fra le regole mostrate ci sono, oltre all'ormai celebre D&D Basic (regolamento Basic); le Classi aggiuntive, le Razze aggiuntive, i Talenti e molte delle opzioni alternative che saranno presenti nel Manuale del Giocatore (regolamento Standard); le regole Opzionali del Sistema di Interazione e del Sistema di Esplorazione, le regole del Combattimento di Massa, gli Oggetti Magici (regolamento Advanced). Il Combattimento di Massa ci è stato descritto nei dettagli nel Legends & Lore del 28 Aprile 2014. Il nuovo Combattimento di Massa, al contrario di quello creato per precedenti edizioni, si baserà quasi totalmente sul regolamento del combattimento normale descritto nel manuale del Giocatore. Pur essendo una regola del gioco più avanzato, il Combattimento di Massa si basa su un sistema semplicissimo, che non necessita di meccanice complicate o radicalmente nuove. Tutte queste regole mostrano che, indipendentemente dal grado di complessità del regolamento scelto, il sistema di D&D 5a è stato progettato per essere decisamente semplice. Regole che in precedenti edizioni richiedevano meccaniche complicatissime per poter funzionare su un sistema di base già di suo complicato, ora prendono la forma di sistemi davvero semplicissimi, grazie al fatto che il sistema di base è di suo semplicissimo. Gli esempi di meccaniche che ci sono stati mostrati in questi ultimi mesi fanno credibilmente ipotizzare che TUTTE le meccaniche annuncuate per i manuali base saranno allo stesso modo semplici. Dopotutto, sarebbe molto strano se, ad esempio, le regole per le Armi da fuoco fossero complicate, quando addirittura le regole per il Combattimento di Massa sono di una semplicità disarmante. Non bisogna dimenticare che l'obbiettivo ufficiale di D&D 5a è ottenere un sistema che sia la versione più semplice possibile di D&D, in maniera tale da rendere questo gioco moderno (dunque in grado di concorrere contro nuovi gdr come Numenera, FATE, Savage World e tanti altri giochi che fanno della semplicità del sistema il loro punto di forza) e capace di attirare un numero maggiore di persone che non hanno mai giocato ad alcun Gdr. La semplificazione del sistema è, dunque, una direttiva primaria del design della nuova edizione, per ogni sua parte. Siamo oramai nella fase finale della produzione di D&D 5a, ovvero nella fase di promozione e lancio del gioco. La Wizards of the Coast è un'azienza, dunque produce un gioco per vendere. Nessuna azienda sana di mente in fase di promozione del suo prodotto al lancio prometterebbe cose che poi non può mantenere. Se in questo periodo i designer fanno delle dichiarazioni è perchè quelle dichiarazioni sono state attentamente vagliate allo scopo di massimizzare le vendite (vendite anche future...un'azienda come la WotC, che ha molta più esperienza in ambito commerciale di qualunque altra piccola azienda del settore, sa bene che non basta pensare a massimizzare il lancio, ma serve promuovere il gioco anche perchè duri a lungo nel tempo). A meno che la WotC non abbia aspirazioni suicide, non dirà o non farà nulla che possa rovinare l'immagine di D&D 5a o far arrabbiare i potenziali acquirenti. Ergo, se promette qualcosa ADESSO è perchè quel qualcosa c'è. Detto questo, sì, alcune cose potrebbero non comparire nei Manuali esattamente come ce le si aspetta. Forse la versione finale sarà meno significativa di quanto possano far pensare le dichiarazioni fatte dai designer. Ma se c'è qualcosa su cui è possibile mettere ciecamente una mano sul fuoco sono i punti che ho appena descritto in questo post.
  22. Chi ha seguito tutto il Playtest e ha letto bene tutti i L&L degli ultimi mesi ha avuto diversi esempi per notare come le regole di D&D 5a siano incredibilmente semplici e si integrino molto bene fra loro, permettendo di ottenere con grande semplicità cose che nelle precedenti edizioni richiedevano sistemi complessi o titanici. Un esempio ormai stra-noto è il Combattimento di Massa, descritto da Mearls in un L&L. Nel playtest, invece, abbiamo visto le Regole Opzionali sull'Interazione Sociale e sull'Esplorazione, altrettanto semplici. E stiamo parlando di alcune delle Opzioni più complicate da creare e gestire, di norma. Riguardo ad Arcani rivelati... Ma ancora continuate a focvalizzarvi unicamente su ciò che è stato il passato? ^ ^ Le regole che hai e avrai di fronte non saranno quelle provenienti da Arcani Rivelati. Evitate di rimanere intrappolati in un infinito riferimento alle meccaniche del passato e iniziate a pensare alle regole nuove, con le meccaniche nuove di cui avete già avuto un assaggio. Questo non sarà QUELL'Arcani Rivelati. Questo sarà un NUOVO Arcani Rivelati, chiamato Guida del Dm che avrà regole strutturate su un NUOVO Sistema, molto più semplice e immediato che, oltretutto, questa volta è stato pensato APPOSTA per funzionare in maniera modulare. Il vostro errore è continuare a cercare di giudicare D&D 5a pensando solo alle vecchie meccaniche. L'aspetto narrativo è fluffa. E' una cosa che volevo dire tempo fa anche a Primate sulle Ambientazioni Settecentesche, ma poi mi sono dimenticato. La storia della Rivoluzione Francese è fluffa, come fluffa è tutta la storia dei Forgotten Realms. la Fluffa basta andare a cercarsela, leggendo un manuale di Ambientazione, così come una pagina di wikipedia o un libro di storia. Imparata la fluffa, tuttavia, servono le meccaniche MINIME per poter giocare a quella Ambientazione con quella fluffa. I 3 Manuali Base di D&D 5a ti garantiscono le regole MINIME per ricreare setting di vario tipo, la cui fluffa sta ai giocatori andare a conoscere. Se i giocatori conoscono la fluffa di cui hanno bisogno, possono giocare a tutto ciò che vogliono. Nelle vecchie edizioni, invece, i giocatori potevano anche conoscere la Fluffa, ma non avrebbero mai potuto usare D&D per giocare a Setting diversi senza sprecare ore nella creazione di HR o nel tentativo di ribilanciare il gioco. Cioè, mi vorresti dire che il Manuale dovrebbe fare il lavoro al posto del DM? E' compito del Dm narrare la storia e gestire le situazioni di gioco. Se lui non è capace di trasmettere il pathos del setting e rendere vive le scene a cui i giocatori giocano, non ci sarà MAI alcun manuale che tenga. Per giocare a un dato settings, poi, basta la presenza delle regole MINIME necessarie per ricreare quell'esatto feeling o regolamento. Per il resto, tutto può essere gestito sulla base dell'improvvisazione e del roleplaying. Vuoi regole più specifiche e particolari? E' giusto, ma non è obbligatorio per giocare a un dato setting. O aspetti un eventuale Modulo che presenti regole di tuo gradimento o ti crei le tue HR. No, questo è il D&D di una volta. Il D&D del 2014 si basa sui 3 Pilastri: Combattimento, Esplorazione e Interazione. Il modo in cui usare le regole e quei 3 Pilasti, poi, dipende molto dalla capacità creativa del DM e dei giocatori. Il limite che noti è solo il limite che t'imponi. Se pensi che D&d non sia fatto per giocare una Rivoluzione non è perchè D&D realmente t'impedisca di giocare le rivoluzioni....ma solo perchè tu personalmente non riesci a immaginarti come usarlo per giocare le rivoluzioni. Questo non significa che non potresti riuscirci, ma che l'idea ti sembra talmente assurda che auto-limiti la tua azione di gioco. Chiarisco: non fraintendere le mie parole, non sto dicendo che sei limitato, non mi permetterei mai; sto dicendo che la gente tende a porsi da sola i propri limiti. Spesso non è vero che non possiamo fare qualcosa, ma che semplicemente scegliamo di credere di non poterlo fare.
  23. Ho corretto il mio post precedente per inserire nella parte riguardante il Q&A Live del 6 Giungo una news che mi ero perso per strada, nello specifico questo: Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). No, c'è molto di più di quanto avevi riportato tu. ^^ E a quello che ho elenecato, devi aggiungerci regole prima mai state nei manuali base come il Downtime System, le regole base dell'Esplorazione (Travel), i Tratti/Ideali/Difetti/Legami e diverse piccole varianti, che non ho citato perchè fanno parte del Basic e del Manuale del Giocatore. Cioè, per te non è nulla di nuovo il fatto che per la prima volta vengano intrpodotte Direttamente nei 3 Manuali base regole come le seguenti? Un sistema d'Interazione sociale grazie al quale introdurre in gioco situazioni di tipo politico. Regole più espanse e complesse per enfatizzare l'Esplorazione. Regole per Cambiare Genere al gioco, oltre che per inserire sistemi particolari utili per cambiare genere (come la Sanità nel caso dell'Horror). regole per introdurre la tecnologia, in particolare le Armi da Fuoco. Regole per gestire attività varie tra le Avventure, dagli affari del proprio negozio o della propria professione, alla ricerca, alla gestione di catelli, proprietà, domini, gilde, ecc., alla gestione di Attività Mercantili e Criminali, ecc. Una regola per introdurre in gioco il Combattimento di Massa Erano regole già esistenti nelle altre edizioni, sì, ma non erano presenti direttamente nei 3 Manuali Base e il Sistema di Base non era costruito appositamente per integrare queste opzioni. Nelle precedenti edizioni queste regole c'erano...ma erano delle aggiunte a un sistema che NON era creato per prenderle in considerazione, che non era creato per essere bilanciato con quelle regole, che non era creato per spingere i DM a usare attivamente quelle regole in tutte le proprie campagne. Nelle precedenti edizioni quelle regole erano orpelli secondari, begli ornamenti da piazzare in qualche supplemento senza che, però, i DM fossero spinti a utilizzarli. In molti casi si trattava di regole decisamente complicate che, per integrarsi con i vecchi sistemi, richiedevano interi manuali pieni di sistemi nuovi per poter essere proposti (vedasi il Combattimento di Massa, che in diversi edizioni era introdotto in un manuale specifico). Altre regole, addirittura, nemmeno erano prese in considerazione, comee la possibilità di eliminare gli Oggetti Magici dal gioco per permettere di giocare ambientazioni Low Magic. Ma sul serio non vedete il potenziale presente nell'idea di inserire tutte queste regole direttamente nei 3 Manuali Base con un sistema progettato specificatamente per agevolare l'uso combinato di tutte queste soluzioni? Mostrare come sia possibile creare campagne radicalmente diverse fra loro è il motivo per cui ho aperto l'altro topic. Invece di pensare a ciò che c'era nelle precedenti edizioni, provate a pensare che cosa potreste creare in base alle combinazioni di regole fin qui elencate.
  24. Sì, è proprio quel mostro. ^ ^ Poi si è scoperto chiaramente, quando i designer hanno rilasciato la preview sui mostri per lo Starter Set. ^ ^
  25. Mi ero dimenticato di recuperare per voi le informazioni rilasciate da Mike Mearls e Rodney Thompson durante il Q&A Live da loro organizzato il 6 giugno 2014. Potete vedere l'intervista live al seguente link di Youtube: Nonostante questo Q&A fosse organizzato al principale scopo di dare informazioni sul D&D Basic, in realtà ancora oggi è decisamente attuale perchè aiuta ad avere una idea più chiara di cosa comparirà anche negli altri manuali base di D&D 5a. Magia nel Basic Il numero di Spell previsto per livello è molto contenuto; ai bassi livelli saranno garantiti 5 Incantesimi per livello, mentre ad ogni nuovo livello alto se ne otterranno 3-4. IL mago avrà una lista con leggermente più spell, per una questione di unicità (il Mago ha una quantità di Spell iconiche maggiore). la lista delle Spell nel Basic, dunque, è molto condensata (gli incantesimi presenti nella lista potrebbe cambiare ancora prima dell'uscita del manuale PDF). Al 1° livello, ad esempio, saranno acquisibili gli Incantesimi Mani Brucianti, Charme su Persone, Identificare, Armatura Magica, Dardo Incantato, Sonno, Scudo. La lista sarà una combinazione fra gli incantesimi più iconici e quelli che sono fondamentali per garantire l'esperienza completa di un mago iconico. Vogliono che ogni regola sia compatibile con l'intero sistema. Per creare il basic attualmente stanno semplicemente rimuovendo le regole del Manuale del Giocatore non strettamente necessarie. Tiri Salvezza Funzionano esattamente come nel Playtest: si basano sul bonus di Proficiency garantito dalla Classe e sul tipo di Prodiciency nei TS che la Classe concede. La Proficiency è una delle regole fondamentali del sistema, è un pilastro chiave della "Task Resolution". per questo motivo, è uno degli elementi che saranno presenti in tutta la 5a edizione, sia che si giochi allo Starter Set, che al Basic o al gioco completo. Ci saranno contenuti Modulari nel Basic? No, vogliono che il Basic sia il più lineare e sintetico possibile. Vogliono davvero che si tratti dell'espressione più semplice del gioco, adatto per gli inesperti. Il Basic è il vero Core fondamentale del gioco. Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche. Background Nel Basic compariranno i Backgrounds. I Background sono importantissimi, perchè sono la vera prima esperienza che un giocatore vive nell'ambito della customizzazione del suo PG. Il bello dei Background, infatti, è la possibilità di creare combinazioni inusuali tra essi e le Classi (Mearls fa l'esempio di un Guerriero-Accolito, invece che lo stereotipato Guerriero-Soldato). Brevemente Mearls cita le Abilità concesse dai Background, quindi sembra si confermi che ormai le Abilità non sono più opzionali. Secondo i designer, il Background è il tratto che verrà vissuto come il meno catastrofico e minaccioso da parte tanto dei giocatori che del DM. Il suo scopo non è quello di avvantaggiare il PG in combattimento o risultare una risorsa utile a squilibrare il gioco, ma è più una risorsa che il DM può usare per prevedere le mosse dei PG e sapere cosa inserire nel gioco per divertire i giocatori. I Background non danno alcun vantaggio in combattimento (ad esempio, non ci si può aspettare che un background dia +1 in combattimento contro i Draghi), ma servono solo a legare il PG al mondo immaginario. Se nel Manuale del Giocatore ci sarà l'intera lista Core dei Background, nel Basic sarà inserita solo una lista parziale (se ho capito giusto saranno solo 4), ovvero i Background che meglio combaceranno con le 4 Classi Basic. Nel Basic saranno presenti documenti di conversione? Presto saranno presentati documenti di conversione, ma non saranno parte del Basic. Si tratterà, invece, di compendi separati dal Manuali previsti in uscita. Nel basic ci saranno Talenti? No, i Talenti non saranno parte del Basic, ma compariranno nel Manuale del Giocatore. Nel Basic saranno presenti solo le regole più semplici, essenziali e iconiche. Nel Basic non ci sarà nemmeno il Multiclassing, che comparirà, invece, nel Regolamento completo come regola opzionale. Insomma, il modo d'uso corretto sarà Regolamento Basic +X+Y+Z? (dove X, Y e Z sono il MdG, il MdM e la Guida del DM) Esattamente, questo è il modo in cui bisogna pensare il gioco. Se vuoi giochi Basic, altrimenti integri le regole Basic con quelle presenti negli altri Manuali. Nel Basic saranno presenti altre cose particolari provenienti dalla Guida del DM, oltre agli Oggetti Magici? Sicuramente ci saranno le regole per sapere come condurre il gioco, per il resto i designer devono ancora valutare. La Guida del DM è l'ultimo manuale che verrà fatto uscire e, nonostante sia pronto, ancora non hanno preso tutte le decisioni definitive, in particolare riguardo a ciò che verrà isnerito anche nel Basic. Per aver euna risposta definitiva a questa domanda, si dovrà aspettare di essere vicini al momento del rilascio della Guida del DM. Attualmente pensano che abbiano una buona possibilità di finire nel Basic regole come il Downtime System e il Combattimento di Massa, in base a quanto nella comunità dei giocatori si ritiene che regole simili siano tipiche di un'esperienza Basic. Di certo, il loro obbiettivo principale è mantenere il Basic un prodotto semplice ed accessibile. Non vogliono spaventare gli eventuali nuovi giocatori con un Manuale Basic che appare come un mattone gigantesco. L'Avventura dello Starter Set La fonte a cui si sono ispirati per creare l'Avventura è stata una vecchia avventura per D&D, ovvero Night's Dark Terror. Questa vecchia avventura ha costituito, insomma, un esempio spirituale. Si tratta di un avventura che presenta un luogo centrale, un villaggio, una missione principale, abbastanza spazio di manovra così da consentire ai giocatori di avere tutta una serie di opzioni, una mappa delle zone selvagge e un luogo dove recarsi, e per il DM un'avventura che sia adeguatamente flessibile così da permettergli di creare le sue avventure e aggiungerle alla mappa. Al DM vengono fornite tutte le note fondamentali sulla storia e sul setting. L'idea è di presentare un luogo ben definito in cui ambientare l'avventura e non il contrario, ovvero un luogo che esiste solo in funzione dell'Avventura a cui si sta giocando (e che, quindi, non presenta altri dettagli se non quelli necessari alla storia). Uno dei motivi per cui hanno pensato d'inserire i personaggi Pre-generati, è per fornire ai giocatori degli agganci ben chiari alla storia. I Pre-gen, infatti, avranno i loro Tratti, i loro Ideali, i loro Difetti e i loro Legami (traits, Ideals, Flaws e Bonds), tutti predefiniti e connessi specificatamente con l'Avventura dello Starter Set. Quei tratti hanno il compito di far sentire i giocatori l'appartenenza alla storia che stanno giocando, il farli sentire coinvolti nell'Avventura. L'obbiettivo dei designer, infatti, è creare una condizione nella quale i giocatori - tramite i loro PG - scoprano una familiarità con il luogo in cui l'Avventura è ambientata, così come con i PNG che lo abitano, oltre ad avere magari legami personali che li legano a questa parte di mondo e/op agli eventi che stanno accadendo o per accadere. L'Avventura concederà libertà d'azione ai giocatori, i quali potranno prendere le loro decisioni sulla base degli imput loro garantiti dai Trait, Ideal, Flaw e Bond dei loro PG. Quest'avventura, come altre che verranno presentate in futuro, non da per scontato che i PG seguano ubbidienti una serie di eventi preordinati. i personaggi pre-generati servono, inoltre, a non traumatizzare i nuovi giocatori. E' esperienza diretta dei designer lo scoprire che per molti giocatori la fase di creazione del PG è già di per sè un momento traumatico, visto che il giocatore si ritrova subito travolto dalla necessità di decidere riguardo a un sistema meccanico che non capisce e che per lui magari è ancora troppo complesso da digerire. La creazione del PG, dunque, spesso fa da barriera e spinge i nuovi giocatori a rinunciare al GDr prima ancora di avere iniziato davvero a giocare. Ecco perchè, quindi, con lo Starter Set si è deciso di creare un'esperienza semplice con PG già pronti. L'idea è proprio quella di stimolare gli inesperti spingendoli subito a provare il vivo del gioco e solo POI a pensare ad imparare a creare il proprio PG. Ci saranno altre opzioni per Razze e Classi nel Basic e nello Starter Set? No, in entrambi compariranno solo 4 Razze (con una sola Sottorazza..se ho capito giusto), 4 Classi e, nel Basic, i livelli dal 1° al 20°. Tyranny of Dragons Le Avventure di Tyranny of Dragons saranno episodiche. Di base, sono state create con il presupposto che ogni Avventura episodica sia adatta in particolare a personaggi di un dato livello. Così, un gruppo di 10° livello, ad esempio, saprà che il modo migliore per iniziare a giocare sarà quello di scegliere l'episodio creato appositamente per PG con all'incirca quel livello. Personaggi di alto livello potranno comunque giocare alle Avventure pensate per PG di livello più basso. Grazie alal Bounded Accuracy le sfide continueranno ad essere comunque una minaccia e, in generale, semplicemente questi PG tenderanno a eseguire le quest più velocemente. Incantesimi. In che modo i designer decidono quali di essi inserire nel Basic e nello Starter Set? I designer si basano unicamente su ciò che è iconico. Non è difficile fare una selezione quando si ha un massimo di 5 Spell per livello da inserire. Come già detto, il Basic in particolare è pensato per presentare solo l'aspetto più iconico del gioco. Mostri. Nel Playtest non erano una vera sfida: come sono quelli del Basic e dello Starter Set? I mostri sono stati certamente migliorati. La matematica è stata migliorata rispetto alla fine del Playtest. Sono state migliorate anche le Linee Guida utili per determinare come creare un incontro. E' stato aumentato il numero di mostri di basso livello da presentare come sfida e ci sono linee guida in merito. Alcuni mostri sono stati potenziati, i loro danni sono stati aumentati, gli sono stati garantiti degli HP e una CA maggiori. Anche i personaggi sono stati ritoccati per equilibrare la questione: i PG di 5° livello sono stati potenziati (ad esempio, è stato garantito al Guerriero un Attacco in più al 5°, mentre sono state potenziate alcune spell di 3° livello d'incantesimi). Nel basic compariranno mostri fantasy iconici. I designer citano come esempi il Drago, la Chimera, il Centauro, l'Orco, il Fantasma, il Gigante, il Mago, l'Accolito, il Guerriero, la Mummia, l'Ogre, lo Scheletro, le Gelatine Ocra (?) [Ameba Paglierina - NdM] e il Ragno Gigante. Sarà, poi, presente un Appendice dedicato agli Animali comuni. Uscita nei Negozi? Starter già fuori a luglio nei Special Store e il 15 negli altri negozi? Il Basic verrà rilasciato il 3 Luglio (al suo interno presenterà solo la Creazione del PG), assieme al rilascio anticipato dello Starter Set negli Special Store. Aggiornamenti del materiale avverranno con l'uscita del Manuale del Giocatore. All'inizio il Basic non avrà un design molto elaborato. la situazione cambierà con l'uscita del Manuale del Giocatore. Regole Basic per un gioco ad alto livello? sarà disponibile nel gioco completo, poi sarà facile includerlo anche nel Basic (personalmente non mi è chiaro a cosa si riferiscano con "regole per il gioco ad alto livello", NdSilence). Quando sarà possibile giocare Campagne fatte in casa? Per avere il materiale completo per il DM bisognerà aspettare Agosto, con l'uscita del Manuale del Giocatore. Tuttavia, sarà possibile creare campagne fatte in casa fin da subito utilizzando le regole spiegate nello Starter Set. I designer consigliano di costruire prima la propria campagne solo POI aggiustare la difficoltà del regolamento. Conviene non scegliere la difficoltà degli incontri in anticipo. Setting Specifico Il basic nn avrà un setting effettivamente specifico., mentre lo Starter Set è sicuramente legato al Forgotten Realms. A loro, comunque, non interessava proporre un gioco generico, ma secondo loro è importante inserire un qualcosa che agli occhi dei giocatori dia un senso alle regole. Nonostante i Forgotten Realms siano l'ambientazione di default, questo tuttavia non significa che la 5a edizione non sia da essa separabile. Anzi: il gioco sarà adattabile a tutti i setting più iconici. L'ambientazione Forgotten Realms è High Fantasy e l'hanno scelta anche per questo, visto che così è molto generica. Se l'ambientazione di default fosse stata Durk Sun, adattare il gioco ad altri setting sarebbe statop ancora più difficile. Ancora di più lo sarebbe stato se il setting di default fosse stato Spelljammer. Non sarà necessario studiarsi 100 pagine di informazioni dedicate all'Ambientazione, per poter giocare. Nei manuali e nelle Avventure loro daranno tutte le informazioni per giocare, senza avere bisogno d'altro. I Domini presentati nei manuali corpono una gran quantita di patheon, permettendo di capire quale Dominio è giusto che sia presente in una data ambientazione. IL Manuale del Giocatore cita tutte le Ambientazioni principali (Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft, Dark Sunm, ecc.). I designer sono stati molto attenti a non riferirsi solo ai Forgotten Realms, mentre il loro piano è sempre stato quello di creare i Core come manuali che unificano assieme Ambientazioni diverse e si rivolgono ad Ambientazioni diverse. Le immagini in particolare mostrano questo costante riferimento a espressioni diverse del gioco. Sarà possibile giocare con gruppi più piccoli o più grandi? Il basic presenterà regole per adattare il gioco a gruppi più grandi o più piccoli, in modo da semplificare o complicare le sfide. IL bilanciamento dell'Avventura sarà più importante del bilanciamento degli incontri. il gioco supporta anche partite con PG di livello diverso fra loro. Come sarà organizzata la Scheda dei PG? La pagina principale riguarda le informazioni generali del PG, mentre la pagina posteriore riguarderà le informazioni del Background. Quali saranno i mostri più forti del Basic? In assoluto i draghi, anche si dipenderà dall'età. Nel Basic il mostro più forte sarà il Drago Rosso (soprattutto se lo si incontra nella sua Tana), mentre nello Starter Set dovrebbe esserci un Drago Verde (come si può notare dalla copertina). Livellamento. Si supereranno il 1° e il 2° livello in una sola sessione di gioco. Ogni altre due sessioni, invece, si otterrà un nuovo livello. Dovrebbe bastare un anno di gioco per raggiungere il 20° livello. Il Playtest ha dimostrato che a richiedere D&D ci sono più giovani di quanto non si creda. La maggioranza dei giocatori vanno ancora a scuola, per lo più al College. I 30enni che giocano sono molto più rari. Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello. Qual'è la cosa più eccitante del Basic? Il fatto che sia un gioco condensato, molto semplice, in grado di permettere a un gruppo di organizzare al volo una partita. E' bello per un DM avere un regolamento così semplice e chiaro da permettergli di sapere esattamente cosa i PG stanno facendo. Si tratta di un gioco perfetto per un semplice dungeon-crawl o per un gioco improvvisato. Negli ultimi anni, mentre gli altri prodotti come i Board Games o i giochi di carte sono cresciuti molto, il Gdr non ci è riuscito. Perchè? Perchè quando un gruppo si trova a dedicare 4 ore al Gdr e solo 5 minuti di questo tempo è vero gioco, allora c'è qualcosa che non va. IL regolamento troppo complesso del tradizionale modo di concepire i Gdr costituisce una barriera per molti giocatori che vogliono provare. Al contrario, presentare un regolamento così semplice significa dare ai nuovi giocatori un semplice e poco traumatico entry level con cui provare l'esperienza di D&D senza dover impazzire. Ci vuole poco tempo di preparazione e si può dare vita a una sessione di gioco in qualunque momento, senza dover stare troppo a pensare. Se in un gioco con un alta probabilità di morte del PG ti trovi costretto a spendere un ora per compilare la scheda, la volta che il PG ti muore non ti verrà di certo la voglia di rifare tutto da capo.
×
×
  • Crea nuovo...