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Dragons´ Lair

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SilentWolf

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  1. No, non potevano...perchè avrebbe significato scontrarsi ulteriormente con i gusti e le aspettative di una comunità, quella di D&D, oramai già tanto divisa al proprio interno e già tanto in conflitto riguardo a ciò che debba o non debba essere considerato lo standard di D&D. Ergo la risposta più funzionale è stata quella di presentare semplicemente ciò che ha rappresentato le identità di TUTTE le precedenti edizioni. Tiefling e Dragonborn sono stati inseriti come rappresentanza delle Razze Base di D&D 4a. Gli Aasimar? Non sono stati Razza Base in nessuna delle precedenti edizioni, quindi non saranno Razza Base nemmeno in questa. Le Razze, comunque verranno presto espanse, tramite nuove Sottorazze in alcuni casi, tramite Razze totalmente nuove in altri. Già nella Guida del DM, a quanto pare, dovrebbero essere presenti alcune altre Razze o Sottorazze (ad esempio, sembra che comparirà il Warforged). Altre Razze compariranno in Moduli futuri. Da aspettare e vedere.
  2. Come ho già detto in un altro topic, ho notato che in questi mesi alcune news sono state perse e, quindi, ho deciso di andare a recuperare le cose più significative per riportarvele. Si tratta in generale di notizie che danno una mano a comprendere dettagli molto significativi della 5a Edizione, notizie che, poi, sono ancora attuali nonostante sia passato del tempo. In questo topic vi riporto la traduzione della trascrizione fatta da Chris Tulach, designer della WotC, riguardo al contenuto dei seminari organizzati dalla Wizard presso la convention Origin Game Fair dell'11-15 Giugno 2014. tra le varie dichiarazioni fatte da Mearls e Rodney Thompson all'epoca ce ne sono diverse davvero interessanti: 1° Seminario - Tutto quello che volete sapere su D&D 5a edizione Azioni bonus: se ne potrà usare al massimo una sola per round. Rodney se ne esce con l'affermazione "il Warlock e lo Stregone sono una cosa reale", probabilmente intendendo che finalmente hanno un ruolo e un significato tutto loro. Il Warlock della 5a è un miscuglio delle versioni presentate per D&D 3a e D&D 4a. Avrà slot degli incantesimi con spell che scalano. Lo Stregone usa i Sorcery Points e può usare la Metamagia per modificare gli Incantesimi. Può convertire gli Slot degli incantesimi in Sorcery Points e viceversa (regola notevole, secondo me, NdSilentWolf). Il Mago possiede un numero maggiore di incantesimi persistenti e di durata continuativa, lo Stregone e il Warlock ne possiedono di più del tipo "colpisci e dimentica" (forse per noi italiani questo significa "incantesimi mordi e fuggi", con un effetto singolo immediato, NdSilentWolf). Gli Stregoni Draconici possiedono il potere di trasformarsi fisicamente, così come anche la capacità di infliggere paura tipica del drago. Dopo gli incantatori, si è passati a parlare di come le Sottoclassi si riferiscano agli stili di gioco delle diverse edizioni. Mearls cita come esempio il Guerriero Battlemaster (forse per intendere che quel tipo di Guerriero strizza maggiormente l'occhio al Guerriero stile D&D 4a, ma questa è una mia opinione, NdSilentWolf). Gli ultimi 2 mesi sono stati impiegati nella pulizia delle regole e dei testi. Sono stati apportati 900 cambiamenti al Manuale del Giocatore già solo a partire dal feedback dei playtest della fase alpha (probabilmente quella che si è conclusa il Settembre del 2013, NdSilentWolf). Mearls ha risintetizzato le date di uscita del prossimo mese: nella rete di negozi del Wizard Play Network lo Starter Set uscirà il 3 Luglio, il 15 negli altri. Non ci sarà la Creazione del PG nello Starter, ma per quello bisognerà scaricare il Basic. Il Basic D&D all'inizio conterrà solo le informazioni e le regole per i giocatori, verrà aggiornato una volta che usciranno il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Mike Mearls afferma: "Il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM sono descrivibili come la versione Avanzata del gioco" (NdSilentWolf: secondo me intende dire il loro uso combinato; io ho la sensazione che il MdG da solo rappresenterà quello che una volta chiamavamo "Regolamento Standard"). Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le sezioni per le Statistiche dei Mostri potrebbero mostrare riferimenti alle Spell, ma se non ce ne fosse bisogno saranno molto contenute (purtroppo non possiamo vederlo, ma Mearls ha mostrato un esempio di queste seazioni al pubblico). A quanto pare, in futuro ci sarà ancora una costante richiesta di feedback da parte della Wizard e il desiderio da parte sua di dialogare costantemente con i suoi giocatori, piuttosto che seguire la linea di imporre dall'alto il modo in cui secondo lei dovrebbe essere il gioco (speriamo davvero, NdSilentWolf). A partire dalla prossima Primavera, verranno fatti uscire nuovi sondaggi per capire come le regole del gioco stanno procedendo (insomma, se funzionano, non funzionano, cosa piace, cosa non piace, quello che può esserci collegato, ecc.., NdSilentWolf). Le Trappole in questa Nuova Edizione saranno maggiormente narrative e situazionali, piuttosto che essere impostate sotto forma di Sistema di Sfida (Challenge System). Nella Guida del DM comparirà una tabella che mostra 5 livelli di danno per aiutare il DM a capire la letalità di una Trappola in base al livello di gioco (Tier of Play). Le Trappole saranno trattate maggiormente come ostacoli/pericoli (hazard) oppure come caratteristiche del terreno (terrain features), piuttosto che come se fossero Mostri (insomma, saranno un ostacolo e non una minaccia attiva ai giocatori, NdSilentWolf) Il gameplay dei livelli più alti dovrebbe risultare più veloce, grazie alle Azioni Bonus e alla regola della Concentrazione per gli Incantesimi. Ovviamente, i Cantrips sono come incantesimi a volontà. Attraverso di loro i caster si sentiranno sempre dei caster. Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro. Si potrà usare il Downtime per rintracciare la locazione degli Oggetti Magici e giocare un Avventura per andarli a recuperare. le Attività del Downtime presentate nella Guida del DM creano storie che danno origine a nuove Avventure. Ad esempio, andare a un incontro di criminali (Crime spree), ecc. La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. Riguardo alle Avventure in uscita per il Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen sarà per PG dal 1° all'8° livello, mentre Rise of Tiamat per PG dal 9° al 15°. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. Come già sappiamo, i Mostri potranno essere modificati per ottenere varietà a partire da un solo blocco di statistiche (credo che Mearls si riferisca alle modifiche opzionali presentate assieme alle Statistiche di default, NdSilentWolf). Nel Manuale del Mostri ci saranno diverse variazioni per i Mostri, abbastanza da ispirare i DM a creare nuove variazioni. Il pubblico ha fatto un commento sul funzionamento del Nome in Codice: Morning Star. La demo è stata eccellente, a quanto pare. Uno strumento capace di focalizzare i giocatori sul gioco. Ci si potrà approciare al design dei mostri da una prospettiva meccanica, oppure creare un Mostro narrativamente e pensare solo successivamente alle meccaniche. SPOILER SULLO STARTER SET!!!!!!! Mearls da un consiglio riguardo al giocare l'Avventura dello Starter Set, facendo uno Spoiler che, per quanto non devastante, potrebbe comunque infastidire qualcuno e rovinare la sorpresa. Scrivo la rivelazione sotto i Tag Spoiler: Spoiler: conviene non combattere contro il Drago verde L'attività del fare avventure (adventuring, ovvero l'andare a fare le vere e proprie quest di esplorazione e combattimento) è progettata pensando alla tempistica di attività di 1 giorno. Più pause?? (forgiving) per i gruppi meno numerosi (in questo caso non ho assolutamente idea di che cosa intenda, NdSilentWolf). Altre avventure di partenza? La Guida del DM avrà Daggerfort con inclusi gli aggiornamenti derivanti dalle partite degli Encounters. L'avventura dello Starter Set è lunga all'incirca 20 ore di gioco, a seconda di come giocheranno i giocatori. All'avvio del lavoro di design riguardante la Nuova Edizione di D&D, il R&D Team è partito prendendo spunto da tutte le Avventure iconiche di tutte le edizioni di D&D. Questo è stato fatto per influenzare il design del Core della 5a Edizione. Se ho capito giusto, le Avventure evidenziano i 3 Pilastri del gioco: Combattimento, Esplorazione e Interazione. Oltre a quelle già annunciate o già rilasciate, sono previste nuove Avventure in uscita in futuro, ovviamente. Si tratterà di prodotti focalizzati sulla storia e sul guidare una Campagna, molto meno sull'approcio "Splatbook". Miniature: sono tematicamente collegate alle Avventure e alla storia. Ci saranno delle Miniature particolari legate alla Storyline (si riferisce a Tyranny of dragons, probabilmente). La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. Legami, Tratti e Difetti (Bonds, Traits and Flaws) guidano il roleplaying. Nel Manuale del Giocatore NON ci sarà lo Psionico, ma alcuni Stregoni sembrano molto "psionici". Sulla base dei feedback ricevuti dai giocatori nei prossimi mesi, le regole potrebbero cambiare nei prodotti futuri. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze come opzione. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox. Le Avventure uscite durante il Playtest e che, quindi, hanno il regolamento ancora in fase intermedia, potranno essere giocate riadattando i mostri. Il D&D Basic conterrà la maggior parte dei mostri necessari per questo tipo di lavoro. La regola sul "Fattore di Velocità" (ipotizzo intendano la regola che permetta di avere velocità diversa per ogni arma, NdSilentWolf) al momento non è prevista nella Guida del DM, ma sembra che i designer ci stiano lavorando proprio ora, addirittura durante la Convention. Nella 5a Edizione ci sarà tensione fra il Flavor e le Meccaniche. i Libri Core tendono maggiormente sul Flavor. I giocatori potranno smontare in una certa misura i Sottosistemi per modificare un poco il gioco. Al momento NON c'è alcun annuncio in merito ad altre Ambientazioni supportate per la Nuova Edizione o in merito a nuovi romanzi. La Tyranny of Dragons inizierà qualche anno dopo il Sundering (che, inoltre, si è appena concluso con l'uscita dell'ultimo libro scritto da Ed Greenwood) Gli Errata, se ci saranno, verranno implementati nel D&D Basic e in altri prodotti. 2° Seminario - L'Arte del Dungeon Master Tutto ciò che serve per permetterti di creare, comparirà nella Guida del DM. I video dedicati alla spiegazione di Come Giocare (i Tutotial di cui avevamo parlato tempo fa) sono in arrivo, probabilmente dopo il lancio del gioco (dopo il 15, forse). I Demoni saranno bloccati nei 9 Inferni. Ci sarà bisogno dell'aiuto degli umani per liberarli. La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Esplorazione si focalizza sull'imparare cose sul mondo. Ci saranno strutture che si potranno usare per aiuare la presentazione delle regole dell'Esplorazione. Il gioco mescola tutti i 3 Pilastri - Combattimento, Esplorazione e Interazione. Ogni Classe avrà un modo per relazionarsi a ognuno dei tre pilastri. Il gioco è più veloce, più bilanciato e più flessibile. Il gioco si basa molto sull'idea che il DM faccia costantemente giudizi sulle prove. Una volta che si è compreso il concetto delle Difficoltà delle prove (Difficulty of Tasks), il gioco si velocizza considerevolmente. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals). Ci sono opzioni riguardanti le Personalità (i Traits e company, insomma) già nel Basic D&D. Ce ne saranno in numero maggiore nel Manuale del Giocatore. L'Eldritch Knight è una Sottoclasse del Guerriero con capacità di Lanciare Incantesimi. Sarà possibile sommare i livelli d'incantesimo acquisiti nel caso in cui si Multiclassa con il Mago. Se si avesse l'intenzione di ottenere un Swordmage, basterebbe Multiclassare un Guerriero (Sottoclasse Eldricth Knight) con un Mago (Sottoclasse Abjuration) e si avrebbe già una buona soluzione. La Tyrrany of Dragons sarà ambientata nella Costa della Spada.
  3. Ho notato che nei mesi scorsi alcune news su questo sito sono state perse. Ho deciso, quindi, di dare una mano recuperandone alcune delle più significative. Il 3 giugno scorso Mike Mearls ha partecipato a una lunga intervista trascitta per intero sul sito The Escapist: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls Questa lunga intervista (5 pagine di articolo) è rilevante perchè al suo interno vengono rivelate numerosi piccoli dettagli su D&D 5a che aiutano a farsi un'idea molto più chiara di ciò che ci verrà presentato nei prossimi mesi. Alcune delle news che vedrete elencate qui di seguito iniziano ad essere confermate proprio in questi giorni. Altre ancora sono ancora una totale novità e possono permettere di avere una visione d'insieme migliore, in particolare sul contenuto dei 3 Manuali Base (segnalo, in particolare, le parti riguardanti il contenuto della Guida del DM e del Manuale dei Mostri): Mearls ci tiene a spiegare nuovamente perchè hanno preferito pubblicare i 3 Core in maniera distanziata: il motivo è il desiderio di fare uscire manuali completi, corretti, senza sbavature e difetti. Il team di designer è stato messo a lavorare con attenzione su un Manuale per volta, in maniera tale che tutti fossero concentrati bene ad affinare al meglio un manuale prima di passare al successivo e anche per spingere tutti i designer e tester a conoscere a menadito ogni manuale, così da fare in modo che essi sappiano bene come funzione l'INTERO gioco e sappiamo progettarlo a dovere di conseguenza. Com'è ovvio che sia, Mearls afferma di preferire il trovarsi qualche giocatore scontento per la lentezza dell'uscita delle news, piuttosto che il trovarsi tutti i giocatori scontenti perchè ciò che era stato annunciato alla fine non esce nei tempi assicurati o con la qualità promessa. E' per questo motivo che, nonostante le pressioni, il team dei designer continuerà a rivelare nuove informazioni solo al momento in cui saranno sicuri di avere tutto pronto. Come già sappiamo, il Basic all'inizio avrà solo la sezione della Creazione dei PG e, man mano che usciranno nuovi manuali, verrà costantemente aggiornato. Di nuovo, però, c'è da sapere che presto o tardi il D&D Basic è previsto che avrà al suo interno anche cose come Mostri Core (e iconici), Oggetti Magici, tutte le regole per creare avventure, linee guida per il DM, regole per bilanciare gli incontri, regole per i tesori, tabelle per i tesori, tabelle per gli incontri. Nonostante ci siano state richieste da parte di alcuni giocatori, al momento non ci sono piani riguardanti una versione cartacea del Basic D&D. Mearls vuole assicurarsi che non ci sia confusione: tutti devono avere chiaro in mente che il basic D&D sarà un prodotto gratuito, ottenibile facilmente dal sito della Wizard. Lo Starter Set è stato progettato per avere una funzione simile a un Board Game, tranne per il fatto che si tratterà di una versione minimale di un Gdr: dovrà servire non solo a spingere i giocatori ad acquistare i Manuali veri e propri, ma dovrà soprattutto mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr equivale a vivere una storia, un'avventura. Lo Starter Set è pensato, quindi, come prodotto per un gioco veloce e finito, adatto per quei giocatori che vogliono riempire una serata provando un nuovo gioco. Il suo obbiettivo, però, è quello di mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr è qualcosa di più del semplice Board Game, insegnare loro che si tratta di un'esperienza diversa, ma sempre e comunque semplice e immediata. A difefrenza di precedenti versioni dello Starter Set, questo non punterà semplicemente a insegnare le basi del regolamento, ma anche e soprattutto a costruire le basi per un maggiore coinvolgimento dei giocatori nel gioco. Mearls rivela che già nello Starter Set ci saranno Flaws, Bonds, Ideals e Traits. I Personaggi Pre-generati avranno i loro tratti già prefissati, grazie ai quali i giocatori potranno percepire dei legami fra i loro PG e il mondo di gioco. Questo dovrà servire a farli sentire molto più coinvolti nella storia, facendoli sentire parte integrante di quello che accadrà nel gioco. Il piano è quello di inserire il più alto numero possibile di agganci narrativi in tutti i prodotti che seguiranno, in particolare nei futuri moduli. L'obbiettivo è, appunto, quello di spingere i giocatori a sentirsi il più possibile coinvolti nella storia e nel mondo immaginario. Far conoscere informazioni su famosi PNG presenti in dati luoghi (una strizzata d'occhio a un più solido metaplot per questa nuova edizione, forse? NdSilence), presentare Fazioni, saranno alcuni dei metodi utilizzati per spingere i giocatori a sentirsi parte della storia attraverso i loro PG. Se un aggancio sarà del tipo "i PG devono andare a cercare una cura per la malattia di un loro amico", quest'ultimo sarà vissuto in maniera diversa se i giocatori effettivamente conoscono CHI E' quell'amico. Come dice Mearls "il tutto così diventa più organico". Il progetto legato a Tyranny of Dragons è totalmente incentrato su questo approcio, in modo da far sentire il giocatore sempre più coinvolto nella storia. Mearls parla ancora di "nemici ed eventi ricorrenti" che rendano la campagna unica, e il tutto mi fa pensare sempre più alla progettazione di un vero e proprio metaplot. Nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Razze presenti nel Basic (Nano, Elfo, Umani, Halfling), verranno presentate tutte le Razze Base tipiche di D&D 3a e D&D 4a. Dunque, oltre alle 4 Basic ci saranno il Mezzorco, il Mezzelfo, lo Gnomo, il Tiefling e il Dragonborn. Quasi tutte le Razze avranno almeno 2 Sottorazze. L'Elfo, ad esempio, avrà come sottorazza il Drow. Sempre nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Classi Basic (Guerriero, Mago, Ladro e Chierico), verranno presentate tutte le Classi Base presentate nel Playtest: Druido, Ranger, Stregone, Warlock, Monaco, Barbaro, Paladino e Bardo. Tutte le Classi del Manuale del Giocatore avranno le loro Sottoclassi, una delle quali sarà la più semplice e iconica. Le 4 Classi del Basic saranno presentate con la Sottoclasse iconica "bloccata": il chierico sarà il "guaritore", il Mago sarà il "Blasting Wizard" (non so bene come tradurlo, ma lo conoscete bene: è il mago che spara dardi incantati e palle di fuoco) e così via. Nel Manuale del Giocatore le Sottoclassi saranno di numero diverso in base alla Classe: ad esempio, il Guerriero ne avrà solo 3 o 4 (ma almeno una di esse permetterà di personalizzare incredibilmente la Classe tramite le Manovre), mentre gli incantatori ne avranno molti di più. Come promesso, insomma, i giocatori potranno avere Classi più o meno complesse a seconda del tipo di Sottoclasse che sceglieranno di usare. Riguardo al Manuale del Mostri, viene confermato che i mostri di basso livello potranno tranquillamente essere usati come una minaccia per i PG di più alto livello: usandoli in gruppo saranno una sfida alla pari di mostri di livello più alto. All'interno del manuale compariranno sia l'elenco di mostri, sia alcune regole specificatamente dedicate ai Mostri, come ad esempio le regole per i Mostri Leggendari (che comparirà in una sezione dedicata così da non dover rieptere le regole per ogni mostro) e un Appendice per la creazione veloce dei PNG. Al contrario di quanto fatto, ad esempio, in D&D 3a, le Stat dei mostri non useranno più la citazione delle Spell per indicare capacità con effetti simili a quegli incantesimi. In D&D 5a edizione, infatti, i designer hanno deciso di concedere ai Mostri capacità uniche fin dove è stato possibile, così da inserire nelle loro Stat tutto ciò che serve sapere per poterli gestire (i DM, così, non dovranno più spulciarsi 2000 manuali solo per sconvare l'incantesimo a cui si fa riferimento nella descrizione del tale mostro). UN Mostro che esegue un effetto di fuoco simile a una Palla di Fuoco, ad esempio, presenterà una capacità unica che descrive esattamente come funziona quell'attacco di fuoco, senza riferirsi ad esso come "vedi incantesimo Palla di Fuoco". Solo i mostri che hanno livello in qualche Classe da Incantatore useranno veri e propri Incnatesimi e, quindi, avranno nelle loro Stat riferimenti a incantesimi effettivi descritti nel Manuale del Giocatore. Come già sospettavo, la Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco, Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Riguardo la questione OGL, Mearls afferma che - come già precisato -attualmente non può dire nulla di più specifico, ma conferma che sulla questione stanno andando decisamente con i piedi di piombo. Dalle sue parole, comunque, sembra che difficilmente la 5a edizione avrà unOGL vero e propio, ma dovremo stare ad aspettare prima di poterlo dire con certezza. Ciò che è chiaro attualmente è il suo discorso rigurdante il desiderio di mantenere un certo controllo sulle regole collegabili con D&D 5a Edizione: Mearls non vuole che, lasciando libertà assoluta alle Terze Parti, si finisca con il creare regole in grado di smontare il bilanciamento da loro cercato e capaci di introdurre anche in quest'edizione combinazioni eccessivamente sbilanciate (secondo me, tuttavia, la paura dell'OGL puro riguarda anche il fatto di non voler più rischiare di trovarsi in futuro un nuovo Pathfinder, NdSilence). Riguardo alla lamentela di alcuni giocatori riguardo alla decisione di legare la 5a Edizione fortemente ai Forgotten Realms, Mearls ribatte che si tratta di una decisione legata all'intenzione di voler spingere i giocatori (soprattutto i nuovi) a sentirsi sempre più coinvolti nel gioco. Un regolamento slegato da settings e storyline, dice in sostanza, può essere percepito come un po' asettico e poco coinvolgente. Legare l'edizione a un Ambientazione come il Forgotten Realms, invece, può catturare l'attenzione dei giocatori. I Forgotten Realms, inoltre, sono una Ambientazione talmente ampia e generica, da permettere comunque una concezione di D&D ampia e libera, lasciando quindi i DM liberi nel personalizzare le loro campagne senza subire eccessivamente l'influenza dell'impostazione tipica dei Forgotten Realms.
  4. Il fatto che abbiano fatto dei film imbarazzanti in passato non significa che debbano farne anche in futuro. Invece, ecco qua la continuazione delle news via Twitter rilasciate nei mesi scorsi: 20 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Ci vorrà ancora un po' di tempo prima che annuncino informazioni riguardanti i prodotti in versione digitale. Prima di fare qualunque annuncio, vogliono assicurarsi di avere qualcosa di concreto da mostrare. Le linee guida per la creazione di Mostri e Oggetti Magici saranno presenti nella Guida del DM. Non hanno ancora nessun annuncio ufficiale da fare riguardo alla traduzione della 5a Edizione in altre lingue, al momento. Ci aggiorneranno non appena avranno notizie da dare. @Mearls:"A number of people have asked - no plans to announce for translations yet. Sorry - we'll update when we have something to share." La Razza del Warforged comparirà nella Guida del DM. 20 Maggio 2014, Twitter di Wizards_DnD: il Gigante di Fuoco ritratto nella copertina del Manuale del Giocatore è il personaggio di Greyhawke conosciuto come King Snurre. 23 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Nella 5a edizione sarà presente la possibilità di richiamare gli Henchmen, ovvero i seguaci/armigeri/accoliti. Come già detto, l'Avventura dello Starter Set sarà ambientata nei Forgotten Realms, ma sarà facile da riadattare per altri setting. Ci saranno, com'era ovvio, Incantesimi di Evocazione nel Manuale del Giocatore. Nel Manuale del Giocatore comparirà solo il Sistema Magico tradizionale (quello in stile vanciano, insomma), mentre nella Guida del DM verrà presento un Sistema Magico alternativo a Punti (tipo il Willpower della 1a versione dello Stregone nei Playtest, immagino). nella Guida del DM saranno presentate le regole per un Combattimento più approfonito (ipotizzo che si tratti delle regole pr il combattimento tattico). 26 maggio 2014, Twitter di Mearls: Il Sorcerer e il Warlock (così come probabilmente alte classi, ndr) verranno mostrati in una preview del Manuale del Giocatore quando saremo vicini alla data di uscita del suddetto manuale. nel frattempo potebbero avere deciso di presentare altro... Il Sistema del Multiclassing è stato ricorretto per ottenere un migliore bialnciamento (in particolare per quel che riguarda gli Incantatori), ma l'approcio genereale è rimasto lo stesso. Viene confermata la presenza di un manuale STANDALONE per Tyranny of Dragons (come anticipato al PAX East di qualche mese fa). Mearls fa notare che tutto ciò che serve per poterci giocare sarà disponibile gratuitamente, quindi è molto probabile che il manuale di per sè sia una nuova importante Avventura che potrà contare su tutta una serie di PDF e materiali online utilizzabili per avere le regole per giocare (da quello che sappiamo ora, il Tyranny of Dragons potrebbero essere le 2 avventure già annunciate o un prodotto a sè stante ancora non rivelato; inoltre, sarà un prodotto standalone anche per il fatto che, come ormai sappiamo, probabilmente potrà contare sulle regole gratuite del basic D&D). Tutti gli strumenti Online dedicati alla 4a edizione (ovvero D&D Insider) rimarranno online e saranno supportati finchè ci saranno persone ad essi iscritte. Non si potrà usare due volte l'Expertise su una stessa abilità (nemmeno se derivante da 2 Classi diverse) e non si potrà usare un Tool e un'Abilità per raddoppiare il bonus di Proficiency su una prova. Insomma, quando si esegue una prova con bonus di Proficiency sembrerebbe che il bonus possa essere applicato solo una volta, indipendentemente dalla fonte da cui il bonus deriva. 26 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Un utente chiede se le risorse online gratuite, messe a disposizione per giocare senza i 3 Core, verranno tradotte in altre lingue. Mearls risponde dicendo "Non inizialmente. Stiamo ancora formulando i piani per la traduzione". 13 Giugno 2014, Twitter di Mearls: il D&D Insider riguarderà solo D&D 4a Edizione (la 5a, ovviamente, si appoggerà al sistema del Nome in Codice: Morningstar). rispondendo a una domanda riguardante la possibilità di vedere qualche preview delle Sottoclassi del Guerriero, Mearls afferma che le vedremo quando inizieranno a rilasciare le anticipazioni sul Manuale del Giocatore. Insomma, potremo aspettarci di vedere anticipazioni sulle Classi/Sottoclassi, quantomeno sul Guerriero. 14 giugno 2014, Twitter di Mearls: Le sottoclassi non sono progettate per permettere di acquisire più di una Sottoclasse per Classe (Merls usa l'ormai famosa espressione inglese "don't Stack", non si accumulano). Non si potrà ad esempio, fare un Guerriero puro con 2 o più Sottoclassi, tipo un Guerriero con sia il Battlemaster che l'Eldritch Knight. Sarà, però, possibile usare la regola per creare le proprie Sottoclassi in modo da creare una Sottoclasse che mischi le capacità di Sottoclassi diverse. Quando un utente chiede a Mearls se è una buona idea se si mettesse a provare a creare un Modulo per D&D 5a edizione, Mearòs risponde "Go for it!", ovvero all'incirca un "Fai pure!". Sembra, insomma, un incentivare decisamente l'iniziativa dei giocatori a creare materiale per D&D 5a. E' ancora presto per dirlo, ma una affermazione simile fa pensare che nella mente dei designer della WotC ci sia decisamente l'idea di un progetto che consenta ai fan di pubblicare materiale amatoriale con l'approvazione della Wizard stessa. Mearls conferma che ci saranno dei Documenti di Conversione verso D&D 5a non solo per D&D 3a, come già annunciato, ma anche per D&D 1a, 2a e 4a Edizione. 17 Giugno 2014: Twitter di Mearls: Mearls conferma che i bonus di Proficiency non possono essere sommati fra loro (ad esempio, non si può raddoppiare la proficiency grazie agli Attrezzi da Scalata - Climbing Tools - se si possiede già l'Abilità "Atletica"). Mearls, tuttavia, rassicura dicendo che nel Manuale del Giocatore saranno presenti oggetti che concedono vantaggi che non si si sovrappongono al Proficiency concesso dalle Abilità. La Guida del DM avrà le regole per creare PNG Mostruosi (insomma, legati alle razze non base), ma inizialmente quelle regole non permetteranno di creare PG mostruosi (è possibile che i PG mostruosi verranno presentati in un futuro modulo, NdSilence...tempo fa, sempre su twitter, Mearls aveva parlato di un loro arrivo in un secondo momento). Mearls ci fa sapere che, ovviamente, la bibbia di Tyranny of Dragons (ovvero la summa che i designer hanno creato per legare tutti i prodotti della Tyranny of Dragons a un unica fonte narrativa ed estetica) non ci verrà mai mostrata, ma ha utilità solo per gli addetti ai lavori nella progettazione dei prodotti per D&D. Mearls ci da una piccola anticipazione sul funzionamento del sistema dei Seguaci. I Seguaci avranno un valore di Fedeltà dipendente dal punteggio di carisma del PG, valore che determina il legame che essi avranno con il personaggio. Eventuali cambiamenti saranno determinati dal modo in cui il PG tratta i suoi seguaci. EDIT: altri tweet freschi di giornata Trevor della WotC tramite Twitter ci fa sapere che: Le 4 Razze Basic (Umano, Elfo, Halfling e Nano) nel manuale del giocatore sono descritte come Comuni, mentre le restanti Razze Base (Tiefling, Dragonborn, Mezzorco, Mezzelfo, Gnomo) sono descritti come Non Comuni. Questo serve a far capire che, mentre le prime 4 razze possono essere usate in qualunque ambientazione, le altre razze potrebbero non essere presenti e che, dunque, i giocaytori dovrebbero prima chiedere al DM se possono usarle. Entro la fine di Luglio dovrebbero essere rilasciate le Schede dei PG Pre-gen dello Starter Set in versione PDF. Aasimar e simili Razze sono cose che vedremo più avanti, ma non nel Manuale del Giocatore. Viene confermato che l'Elfo Oscuro sarà una delle Sottorazze dell'Elfo nel Manuale del Giocatore. Ok, a questo punto siete pure voi aggiornati su quanto detto dai designer via twitter fino a oggi. ^ ^
  5. Posto anche qua quello che ho saputo fin ora in merito alla traduzione di D&D 5a in italiano: Non c'è alcuna info ufficiale proveniente direttamente dalla WotC o dalla MM 25 (ex 25 Edition), ma tramite una voce di corridoio proveniente da Massimo Bianchini (ex Direttore Editoriale della 25 Edition e ora, se non ho capito male, proprietario della Asterion Press) si è saputo che la WotC a quanto pare ha ritirato tutte le licenze di distribuzione dal mercato. A quanto pare, insomma, la MM 25 non possiede più la licenza e non si sa quando verrà nuovamente ri-attribuito l'ordine di traduzione dei manuali, ne chi verrà incaricato. Attualmente non si sa nemmeno se verrà ordinata una traduzione.... Attenzione, però, questo NON significa che con certezza non ci sarà alcuna traduzione. Significa solo che AL MOMENTO non è dato sapere. Nei prossimi mesi tutto è possibile, che si traduca o che non si traduca. Conviene, quindi, non farsi prendere dallo sconforto, portare pazienza e aspettare di vedere se si sblocca qualcosa prossimamente. La WotC, infatti, per voce di Mearls ha semplicemente detto che attualmente non ha dichiarazioni da rilasciare in merito alla localizzazione/traduzione della D&D 5a Edizione. E' molto probabile che, visto il periodo di crisi e vista la spietata concorrenza di prodotti come Pathfinder, abbiano deciso di concentrarsi all'inizio principalmente sul prodotto inglese, così da concentrare tutte le forze sul fondamentale e venderlo al meglio. Vogliono probabilmente fare le cose per bene, non rischiando di minacciare i risultati del prodotto principale lanciandosi in investimenti che potrebbero inficiare sugli introiti, dunque sulle possibilità di finanziare a dovere anche la parte fondamentale del loro prodotto. Attualmente non c'è alcun piano specifico sulle traduzioni, ne contro o a loro favore. E' semplicemente probabile che abbiano deciso di posticipare l'argomento a dopo che si sarà superarata la fase iniziale e si sarà riusciti a ottenere buoni risultati per il prodotto fondamentale, ovvero quello inglese. A quel punto, allora valuteranno altri possibili investimenti.... La mancanza di news in merito, anch'essa non deve essere letta nella maniera sbagliata. Mearls, infatti, ha più volte dichiarato che, in merito a qualunque argomento, rilasceranno informazioni ufficiali e definitive SOLO nel momento in cui saranno sicuri di avere qualcosa di pronto e sicuro da mostrare. Se non dicono o non mostrano nulla non significa che non ci sia qualcosa che bolle in pentola. Significa soltando che AL MOMENTO non vogliono rilasciare dichiarazioni.
  6. Nano... Il testo è identico a quello del Basic, ma non per questo è meno interessante. L'immagine, però, secondo me colpisce in pieno. Mi piace che sia davvero grande, decisamente d'impatto. E' un po' statica, ma riesce ad essere protagonista della pagina e a mettere subito in scena l'argomento trattato dal testo. Lo stile è fortemente realistico, per nulla cartoonesco, il che dimostra l'intenzione di dare ai giocatori qualcosa che permetta loro di farsi coinvolgere pienamente nell'esperienza ruolistica di interpretare una razza (più una cosa è realistica, maggiormente ci appare credibile, dunque più ci coinvolge). Mi piace in particolare che abbiano per una volta scelto di mostrare una nana. Se ne parla tanto (ormai è classica la storiella delle nane con la barba), ma non le si mostra mai. L'iconografia del Nano è quasi sempre quella del Guerriero con la celebre barba nanica. la scelta della nana indica, probabilmente, la volontà di spingere il lettore a non adagiarsi solamente sul classico e sull'ovvio, ma aiutarlo a rifletter più approfonditamente sull'aspetto ruolistico di ciò che va a costruire. L'indice.... Intanto si confermano le 9 Razze annunciate da Mearls in una intervista di qualche settimana o mese fa: Nano, Elfo, Halfling, Umano, Dragonborn, Mezzorco, Mezzelfo, Gnomo e Tiefling. Poi è significativo notare che il capitolo delle Razze occuperà più di 25 pagine. Presentazione narrativa e Sottorazza sembra che prenderanno molto spazio....
  7. Come ti ho scritto nell'altro topic, per ottenere qualcosa di buono non necessariamente c'è bisogno d'inventare qualcosa di nuovo. A volte basta solo riunire assieme tante buone idee già esistenti, ma fino a quel momento esistenti solo in maniera separata. Questo non lo scrivo per convincerti a farti piacere per forzaD&D 5a. ^ ^ Semplicemente volevo fare notare che l'originalità non è l'unico tratto che distingue la qualità. A volte lo è anche mettere assieme tante idee buone prima divise, oppure presentare in modo migliore cose già inventate in passato.
  8. Questo non me lo ricordavo. Sarà anche per il fatto che D&D 4a l'ho giocata e non masterizzata.. ^ ^ Grazie della precisazione. Beh, benvenga se hanno portato in D&D 5a una buona caratteristica di D&D 4a. Quello che conta non è chi ha inventato prima cosa, ma il risultato conclusivo a cui tutta una serie di elementi sono in grado di giungere in D&D 5a: una incredibile semplificazione del gioco. E' bello se diverse edizioni hanno inventato singole belle idee. Ma la cosa ancora più bella è se si riesce a mettere quelle singole idee assieme per raggiungere un risultato migliore del loro essere separate.
  9. @Demian: No, figurati, non ti preoccupare. Provo a risponderti in breve: Non è una novità, ma è gestito in maniera migliore e più semplice. IN D&D 3a il DM aveva di fronte un parametro, il GS, che era effettivamente astratto perchè aveva lo scopo di identificare simbolicamente la minaccia adatta ai PG di un dato livello. Il problema del GS, però, che si trattava di un parametro simbolico, per questo astratto, che non dava subito le informazioni concrete al DM. Per ottenere quelle informazioni concrete, piuttosto, il DM si trovava costretto ad andare a controllare in una apposita tabella che cosa implicava quello specifico GS in termini, ad esempio, di PX In D&D 5a, invece, il parametro vero e proprio per identificare il mostro non è in realtà il GS...ma direttamente i PX. Il DM vede scritto il GS, ma si basa direttamente sul valore dei PX del mostro per farsi un'idea di cosa implichi mettere quel mostro contro i PG. Non deve più impazzire dietro tabelle e tabelline per andare a tradurre in termini pratici cosa diavolo significhi, ad esempio, un GS 17, ma gli basta direttamente considerare solo l'ammontare di PX. Puro e semplice. D&D 5a in sostanza ha tolto la necessità di avere un valore intermediario. Ora sono i PX l'unico parametro davvero fondamentale per comprendere la minaccia di un mostro e, dunque, necessario epr bilanciare gli incontri. Il GS, al contrario di D&D 3a, non è più il parametro fondamentale, ma è diventato solo un parametro secondario, utile a garantire qualche informazione in più. Gli incontri, tuttavia, vengono bilanciati direttamente considerando i PX . E' moolto diverso da D&D 3a. IN D&D 5a è ovvio che il GS appaia come inutile. Come ho appena scritto, sembra inutile perchè non è più lui a definire la minaccia dei mostri. IN D&D 5a sono i PX il parametro di bilanciamento degli incontri, non il GS. Ciò che scrivono i designer non è mettere le mani avanti, ma è avere consapevolezza che un gioco in cui io parametri che decidono la potenza dei mostri sono numerosi, anche il miglior sistema di gestione non sarà in grado di garantire al 100% il bilanciamento perfetto. Non mi sembra, infatti, che nelle altre incarnazioni D&D i sistemi di gestionoi degli incontri garantissero un risultato sempre bilanciato. Che sballino tutto è più che possibile: i designer sono umani e possono sbagliare pure loro. Questo non cancella che questo sistema, basato direttamente sui PX al contrario di D&D 3a (che era basato sul GS) sia molto più pratico, immediato e logico da seguire. Almeno, parlo per me. ^ ^
  10. La System Mastery è, come dice Alukane, la "Padronanza del Sistema". Non è, tuttavia, un'espressione che ha lo scopo semplicemente di descrivere l'abilità dei giocatori nel gestire il regolamento di un gioco. La System Mastery, infatti, è anche e soprattutto uno specifico modo di progettare un sistema meccanico. Un gioco, infatti, può essere progettato per incoraggiare o meno la System mastery, ovvero la ricerca della migliore combinazione fra le regole presentate dal Sistema. Un gioco progettato per incoraggiare la System Mastery sostanzialmente funziona in maniera identica al modo in cui sono progettati i Giochi di carte Collezionabili come Magic: il sistema presenta apposta al proprio interno regole svantaggiose e regole vantaggiose, regole che ostacolano la vittoria e regole che aiutano a vincere in maniera più efficiente; il gioco stesso, infine, incoraggia i giocatori a cercare la giusta combinazione di regole, affinchè si impari a distinguere fra regole utili e regole inutili, e si apprenda come costruire una build per ottenere la soluzione più efficiente. Nei Giochi di Carte Collezionabili, come Magic o VTES, il gioco presuppone che il giocatore impari presto a distinguere le carte tanto deboli da rubare solo spazio nel mazzo e a ignorarle a vantaggio delle carte davvero potenti. A quel punto, quei giochi si aspettano che il giocatore esperto sappia capire quale fra le numerose combinazioni di carte sia la migliore. Il gioco stesso diventa, in sostanza, una sfida per capire qual'è la combinazione migliore, ovvero una sfida fra chi dimostra di avere la migliore "Padronanza del Sistema". Negli ultimi decenni questo tipo di stiule ha iniziato ad essere introdotto anche nei Gdr. D&D 3.x ne è stato un notevole esempio. Al suo interno sono stati rilasciate consapevolmente regole più vantaggiose di altre, attraverso un numero sempre maggiore di supplementi. I Supplementi stessi sono stati progettati per garantire ai giocatori un numero sempre maggiore di meccaniche, così come le bustine dei Giochi di carte servono a rilasciare costantemente nuove carte, in maniera tale da spingere i giocatori a cercare sempre nuove regole per tovare la combinazione vincente. Alcune regole di D&D 3.x non erano efficienti, altri lo erano eccome e, nel tempo, una grande quantità di giocatori ha iniziato a concepire D&D come una sfida fra sistemi. Se a questo ci aggiungiamo che D&D 3.x era un sistema non perfettamente bilanciato, possiamo capire come mai la cosa alla fine si sia rivelata disastrosa per quell'edizione... Il problema della System mastery è che spinge i giocatori a vedere sempre più solo le meccaniche e sempre meno l'aspetto ruolistico e narrativo del Gdr. L'obbiettivo si sposta dal farsi coinvolgere in una Avventura al cercare di volta in volta sempre più la regola migliore. I Personaggi smettono di essere visti come personaggi, ma come build e acquisiscono la stessa funzione di un Mazzo di Carte (ovvero diventano un insieme di regole che ha lo scopo di battere l'insieme di regole degli altri partecipanti al gioco). Indipendentemente dal gusto che ognuno di noi ha sul gdr e indipendentemente dall'opinione che si può avere delle singole edizioni, questo metodo di gioco ha prodotto 2 cose: poichè la System Mastery prevede la sfida fra i migliori progettisti di regole, ovvero coloro che ottengono la migliore combinazione, il gdr è sempre più passato dall'essere un gioco cooperativo (un gruppo che coopera per creare assieme una narrazione) al diventare un gioco agonistico (i singoli giocatori del gruppo giocano per sfidare il DM o gli altri giocatori riguardo a chi ha costruito la build più efficiente). Ha sempre più fatto dimenticare ai nuovi giocatori l'aspetto narrativo del Gdr, ovvero la parte riguardante il ruolare e il farsi coinvolgere da una storia, una narrazione, un'avventura. E dico questo senza avere intenzione di prendere una delle 2 parti descritte da Schwalb. E' una pura constatazione oggettiva. E' probabile che i designer abbiano capito di essere andati troppo in là con le ultime edizioni e che ci fosse il bisogno di riportare D&D ad essere un gdr puro e non una sorta di gioco di carte con i dadi. Per questo motivo, D&D 5a non è stato costruito per incentivare la System Mastery. Questo significa che non ci si potrà più divertire a min-maxare le regole e a cercare la combinazione più efficiente? Significa che le regole saranno noiose o che questa Edizione non permetterà più di divertirsi nel progettare la massima espressione di una data versione di un PG? Decisamente no. Si potrà continuare a farlo e, vista la grande varietà e il grande numero delle capacità presentate dalle singole Classi, razze e Sottoclassi, potrebbe anche risultare molto interessante Semplicemente il gioco non darà più per scontato che la System Mastery sia lo scopo finale del gioco e non presenterà più regole inutili o altre stra-potenti necessarie per creare la combinazione più sgravata e assurda che ci sia. Il nuovo gioco è orientato prima di tutto al coinvolgimento narrativo, ma il min-max sarà più che possibile. Semplicemente sarà più bilanciato e non sarà l'obbiettivo finale del gioco. Chi vorrà min-maxare lo potrà fare, così come nel frattempo chi lo vorrà potrà godersi un Gdr finalmente focalizzato anche e soprattutto sull'aspetto ruolistico.
  11. Sarà intrinsecamente legato all'inglese...non agli States. Questo significa che verrà venduto in tutto l'occidente almeno, considerando che l'inglese è la lingua più usata al mondo. detto questo, non bisogna immagiarsi "l'ecosistema di D&D" solamente come un insieme di fumetti e romanzi. Questo ecosistema, infatti, conterà anche videogiochi, boardgame, applicazioni varie...forse un film, ecc. Alcune di queste cose saranno solo in inglese, altre poytrebbero essere localizzate là dove il settore a cui sono rivolte presenta una maggiore probabilità di introiti. Se, ad esempio, non necessariamente un romanzo verrà tradotto e distribuito in Italia, un videogioco di alto profilo sarebbe venduto allo stesso modo di qualunque videogioco (dunque distribuito in italia e molto probabilmente tradotto) e, se mai ci sarà, un film sarebbe doppiato tanto quanto qualunque altro film se questa volta la qualità sarà decente da farne un prodotto Blockbuster.. Un conto, infatti, è il Gdr, che si rivolge a un mercato di nicchia dove investire soldi per la traduzione è rischioso. Un altro sono settori mainstream come i videogiochi o i film, dove l'investimento per la traduzione si recupera facilmente grazie ai più sicuri incassi.
  12. Non c'è alcuna info ufficiale proveniente direttamente dalla WotC o dalla MM 25 (ex 25 edition), ma tramite una voce di corridoio proveniente da Massimo Bianchini (ex Direttore Editoriale della 25 Edition e ora, se non ho capito male, proprietario della Asterion Press) si è saputo che la WotC a quanto pare ha ritirato tutte le licenze di distribuzione dal mercato. A quanto pare, insomma, la MM 25 non possiede più la licenza e non si sa quando verrà nuovamente ri-attribuito l'ordine di traduzione dei manuali, ne chi verrà incaricato. Attualmente non si sa nemmeno se verrà ordinata una traduzione.... Attenzione, però, questo NON significa che con certezza non ci sarà alcuna traduzione. Significa solo che AL MOMENTO non è dato sapere. Nei prossimi mesi tutto è possibile, che si traduca o che non si traduca. Conviene, quindi, non farsi prendere dallo sconforto, portare pazienza e aspettare di vedere se si sblocca qualcosa prossimamente. La WotC, infatti, per voce di Mearls ha semplicemente detto che attualmente non ha dichiarazioni da rilasciare in merito alla localizzazione/traduzione della D&D 5a Edizione. E' molto probabile che, visto il periodo di crisi e vista la spietata concorrenza di prodotti come Pathfinder, abbiano deciso di concentrarsi all'inizio principalmente sul prodotto inglese, così da concentrare tutte le forze sul fondamentale e venderlo al meglio. Vogliono probabilmente fare le cose per bene, non rischiando di minacciare i risultati del prodotto principale lanciandosi in investimenti che potrebbero inficiare sugli introiti, dunque sulle possibilità di finanziare a dovere anche la parte fondamentale del loro prodotto. Attualmente non c'è alcun piano specifico sulle traduzioni, ne contro o a loro favore. E' semplicemente probabile che abbiano deciso di posticipare l'argomento a dopo che si sarà superarata la fase iniziale e si sarà riusciti a ottenere buoni risultati per il prodotto fondamentale, ovvero quello inglese. A quel punto, allora valuteranno altri possibili investimenti.... La mancanza di news in merito, anch'essa non deve essere letta nella maniera sbagliata. Mearls, infatti, ha più volte dichiarato che, in merito a qualunque argomento, rilasceranno informazioni ufficiali e definitive SOLO nel momento in cui saranno sicuri di avere qualcosa di pronto e sicuro da mostrare. Se non dicono o non mostrano nulla non significa che non ci sia qualcosa che bolle in pentola. Significa soltando che AL MOMENTO non vogliono rilasciare dichiarazioni.
  13. Alcune nuove piccole news dal Twitter di Mearls: la capacità "Fast Hand" della Sottoclasse del Ladro concede una "Bonus Action", fra le altre cose, per usare gratuitamente un oggetto. Mearls precisa che, fra gli oggetti utilizzabili, gli Oggetti Magici non sono da tenere in considerazione, perchè riguardano una categoria separata. I designer alla fine hanno preferito eliminare le capacità che concedevano il Danno con un mancato (Damage on a Miss) perchè durante il Playtest si sono accorti che: 1) nonostante abbia entusiasmato molti, questo tipo di regola ha confuso una gran quantità di DM; 2) creava problemi imbarazzanti in situazioni come quella delle armi avvelenate. Potendo aprofittare, invece, di quel gigantesco archivio che è diventato il forum di Games Accademy, ho deciso che prossimamente vi posterò anche i vari dettagli che i designer hanno rilasciato via Twitter nei mesi scorsi. Quando, dunque, vedrete alcune news associate a una data di qualche mese fa, questo significa che quelle affermazioni sono state rilasciate a quella data. 11 Marzo 2014, Twitter di Mearls: All'interno del Bardo è previsto il concept dello Swashbuckler Il concept del warlord sarà ricavabile sia attravero il Fighter (se si cerca il leader maggiormente tattico-combattivo), sia attravero il Bardo (se si cerca la build del leader maggiormente carismatico). Tramite le giuste Sottoclassi, insomma, si potra ottenere una diversa forma di Warloard con entrambe le Classi. 14 Marzo 2014, Twitter di Mearls: Ovviamente la nuova Ispirazione Bardica (descritta nel L&L del 10 Marzo 2014) sostituisce tutte le capacità della Musica Bardica descritte nell'ultimo Playtest Packet. l'Ispirazione Bardica influenza solo un bersaglio per volta. Planescape tornerà ad essere parte integrante della Cosmologia Core della nuova edizione. Magari non uscirà subito l'ambientazione, ma immagino che questo significa che la Cosmologia Core terrà conto della geografia cosmologica tipica di Planescape. Il Dado Bonus dell'Ispirazione Bardica diventerà più significativo con l'avanzare dei livelli. Immagino che questo si manifesterà sotto la forma di un aumento della tipologia di dado. Come già mostrato dall'Ultimo Packet, Mearls conferma che l'Assassino comparirà sotto forma di una Sottoclasse del Ladro. 17 Marzo 2014, Twitter di Mearls: Magari non compariranno nel Player's Handbook, ma Mearls conferma che è prevista la presenza di Chierici "di pace" (probabilmente meno incentrati sul combattimento diretto e magari di più sulle spell). 20 marzo 2014, Twitter di Mearls: Con l'affermazione "Alignment doesn't have a mechanical impact, so it is very easy to remove", Mearls conferma che l'Allineamento non incide in alcun modo sulle meccaniche del gioco e, quindi, sarà facilissimo rimuoverlo e giocare senza di esso. 28 marzo 2014, Twitter di Mearls: Il sistema dell'Iniziativa prevede di default che il DM possa associare a Mostri dello stesso tipo il medesimo valore di Iniziativa. In questo modo si può tirare per gruppi, invece che per singole creature. Costruire un PNG con una Classe richiederà il medesimo lavoro necessario per costruire un normale PG. Mearls, tuttavia, rassicura dicendo che introdurranno un metodo per costruire velocemente i PNG (Quick NPC). A una domanda riguardante il modo in cui si gestirà l'uso dei Mostri come Razze giocabili (nello specifico Minotauro e Hobgoblin), Mearls risponde nel seguente modo: il Minotauro equivarrebbe a un PG di 4° o 5° livello, in maniera simile a come presentato nel manuale Savage Species (3.5 immagino); l'Hobgoblin equivarrebbe a una Razza standard, magari con +1 a Saggezza e Forza, e in aggiunta una capacità basata sulla disciplina. 29 marzo 2014, Twitter di Mearls: Mearls conferma che nella Guida del DM verranno presentate Linee Guida utili per creare le proprie Classi, le proprie Razze, i propri Talenti e i propri Incantesimi, pur tuttavia chiarendo che non si tratterà di regole magiche (sono consigli e aiuti, ma toccherà poi al gruppo testare le nuove regole per bilanciarle). 2 Aprile 2014, Twitter di Mearls: I Manuali Core di Next vedranno la presenza di leggermente meno Spell rispetto a quelle presenti nel Manuale del Giocatore 3.x. Questo è spiegabile dal fatto che in molti casi non ci sarà bisogno di introdurre le versioni più potenti di Spell di basso livello (grazie alla capacità Swift Spell, che permette di usare uno Slot di alto livello per potenziare Spell di basso livello), mentre in altri casi i designer hanno trovato più sensato condensare alcune spell (probabilmente per ridurre la ridondanza). Come si dovrebbe aver già notato dall'ultimo L&L e da quello dedicato al Warlock, le Classi vedranno una maggiore introduzione di capacità che si ricaricano dopo una semplice Short Rest (un riposo dalla durata di 1 ora). Questo dovrebbe far gioire un po' gli appassionati della 4a edizione, visto che rappresenta in parte il ritorno di capacità a Encounter. Ovviamente questo non significa che D&D Next si stia trasformando in D&D 4a: il funzionamento del sistema rimane molto diverso e, a quanto pare, la maggioranza delle Capacità continuerà ad essere ricaricate tramite un Long Rest (riposo di 8 ore). Altre Sottoclassi del Guerriero potranno usare Manovre (il Battle Master sarà semplicemente quello specializzato su di esse). Mearls afferma che, se si tratterà di introdurre nuove capacità tattiche, sarà più probabile vedere nuove Manovre invece che nuove Sottoclassi del Guerriero. Le nuove Sottoclassi del Guerriero avranno lo scopo di introdurre qualcosa di più di una qualche nuova capacità tattica (il compito delle Sottoclassi è di espandere concettualmente le Classi, non di introdurre nuove manovre combattive). Per gli appassionati del "Chierico che non ha bisogno di rimanere in contatto con un dio", Mearls assicura che sarà possibile creare un Chierico anche senza bisogno di avere uno stretto contatto con esso (specificatamente Merls parò della possibilòità dio poter selezionare Domini anche senza avere legame con un dio). Il Chierico sarà una delle Classi con il più alto numero di Sottoclassi, per il fatto che i designer stanno facendo in modo di creare tutti i Domini necessari per coprire tutti i tipi di divinità più classiche. In risposta a una domanda riguardante i piani per la traduzione di Next in altre lingue, Mearls risponde che su quel fronte ancora non ci sono notizie da dare. 23 Aprile 2014, Twitter di Mearls: In una dibattito affrontato da Mike Mearls al PAX East 2014, quest'ultimo ha ufficializzato come la Hasbro e la Wizard abbiano deciso di gestire D&D in futuro come un Brand in sneso più generale, ovvero non considerando più fondamentale che il Gdr cartaceo sia il primo prodotto venduto del più grande "Universo di D&D". il Nuovo D&D sarà, infatto, una cosmologia di prodotti (videogiochi, programmi digitali, board game, applicazioni, Gdr cartaceo, ecc.) il cui scopo sarebbe fornire una completa "D&D experience" in maniera simile a quanto fatto da grandi brand come Star Wars, Apple, Microsoft, Coca Cola, ecc. In riferimento a questo tema tema, Mearls rassicura sul fatto che il Gdr Cartaceo non smetterà di essere il centro del prodotto "D&D", ma semplicemente non descriverà più l'intero D&D. Usando come esempio Star Wars (i cui film sono al centro di un gigantesco ecosistema commerciale fatto di fumetti, romanzi, cartoni, giochi di ruolo, giochi di carte, giocattoli, pupazzi da collezione, ecc..), il Gdr Cartaceo sarà il "centro emozionale", ovvero il prodotto ispiratore, su cui tutto il resto poggerà. Dal punto di vista commerciale, insomma, D&D non sarà più solo il Gdr Cartaceo, mentre quest'ultimo ne rappresenterà il cuore da cui si prenderà spunto per creare altri prodotti grazie ai quali finanziare anche il Gdr Cartaceo stesso. La strategia commercale scelta per riuscire a sfidare i prodotti di vario genere (videogiochi, app in generale, romanzi, ecc..) che oggi minano la sopravvivenza di passatempi più complessi come il Gdr, non sarà quella di snaturare il Gdr cartaceo per farlo assomigliare ad essi, ma creare prodotti dello stesso tipo da affiancare al Gdr, così che possano reindirizzare il pubblico sempre al marchio D&D. In Next dovrebbero esserci suggerimenti per ricompense alternative ai più classici tesori, come l'assegnazione di terre, favori, conoscenze, ecc.. Si tratterà, come detto, principalmente di suggerimenti e non di regole meccaniche vere e proprie. Quantomeno si sensibilizza il DM a pensare fuori dagli schemi nella concezione dei premi da dare ai propri giocatori. Personalmente, comunque, non mi stupirei di vedere in un futuro modulo un'espansione del concetto... Lo Psion non comparirà nei Manuali base, ma sarà presentato in un futuro modulo. Sarà trattato come una Classe a sè stante. Il Multiclassing sarà una regola Standard, non Basic. IL gioco basic non prevederà che i PG possano acquisire livelli di Classi diverse. Certo, questo non vieterà ai DM, ovviamente, di giocare Standard con le regole Basic, legando quindi il Multiclassing alle regole più elementari del gioco... Esiste una Regola Opzionale che permetterà ai PG di ottenere Talenti fin dal 1° livello. Un talento equivale alla rinuncia di +2 punti Caratteristica (2 punti nella stessa Caratteristica oppure 1 punto in due Caratteristiche diverse): se il PG sacrifica un simile ammontare di Bonus, potrà a quanto pare ottenere un Talento al 1° livello. Insomma, equivarrebbe alla rinuncia dei bonus garantiti dalle Razze. 24 Aprile 2014, Twitter di Mearls: i Template (come il Celestiale o il Mezzo Immondo della 3.x, per intenderci) saranno certamente presenti in D&D Next. Nei Manuali base saranno presnetati inizialmente solo per i Mostri, ma in futuro non dovrebbero esserci problemi a fornire simili opzioni anche per i PG. 3 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Indirettamente Mearls conferma che il Battlesystem sarà nel Core, quindi nei manuali Base. A due domande diverse risponde in maniera identica: non è qualcosa su cui può rispondere direttamente (una domanda chiedeva specificatamente se questa regola comparirà nella Guida del DM), ma assicura che non si tratta di una regola che inseriranno in un Supplemento. Insomma, che il Battlesystem comparirà nel Core è più che certo...ciò che Mearls non può specificare è in quale dei 2 manuali (Manuale del Giocatore o Guida del DM) comparirà. Riguardo al modo in cui funzionerà il sistema di assegnazione dei PX con il Battlesystem, Mearls risponde nel seguente modo: sarà a discrezione del DM, ma le regole di base assumono che il DM assegni PX partendo con il valutare il numero di Punti Vittoria ottenuti dai PG. E' certamente prevista la presenza di regole sull'Inseguimento (chase rules). A quanto pare ci sarà una Guida di Conversione D&D 3.5---->D&D Next. Mearls pensa possa essere utile anche per convertire il materiale di Pathfinder. Un ragazzo chiede se il Guerriero Battlemaster avrà una capacità in grado di renderlo l'esperto nel Combattimento di Massa (ovvero nel Battlesystem). Mearls risponde che una simile capcità non sarà garantità al lancio del gioco, ma che sarà una possibile idea per un supplemento utile a creare avventure/campagne dedicate a un uso massiccio del Battlesystem. Prossimamente posterò il resto.
  14. Ok, avevo capito male, allora. Vedo subito di correggere il post iniziale per non confondere gli eventuali lettori. Se senti direttamente Michele Bonelli, fagli i complimenti per l'iniziativa e digli che molto probabilmente l'intera comunità di giocatori di ruolo italiani interessata a D&D lo ringrazia. ^^
  15. Come dice The Stroy, gli Stregoni partono usando gli Slot come tuttiu gli incantatori del Manuale del Giocatore. la loro peculiarità è determinata dal fatto che possiedono i Sorcery Points, punti speciali che possono essere usati per poter ottenere un numero maggiore di Slot, per modificare le Spell con capacità che in D&D 3.x venivano chiamate di "metamagia" (modificare distanza, durata, area, potenza, ecc..) e, se non ricordo male, anche per alimentare alcune delle capacità garantite allo Stregone dalla sua Sottoclasse (ma su questo sono meno sicuro). Inizialmente i designer avevano pensato di caratterizzare lo Stregone anche con un sistema magico a Punti magia al posto degli Slot. Molti giocatori, però, tra cui me in persona, hanno fortemente protestato per questa scelta. Infatti, a quel tempo era in quel modo comparso il fastidioso problema di 4 incantatori (Mago, Chierico, Stegone e Warlock) con be 4 sistemi di magia diversi. Si era notato quanto fosse assurda l'idea di imporre un sistema diverso per ogni singola Classe rilasciata dai manuali. Se l'obbiettivo, infatti, era quello di creare un gdr con un sistema di base iper-semplice, questo era il modo peggiore per raggiungere l'obbiettivo, perchè ad ogni nuovo sistema che s'introduce il gioco diventava invece sempre più complicato. A quel punto i designer hanno capito l'antifona e hanno preso una saggia decisione: in partenza tutti gli incantatori condivideranno il medesimo Sistema di Magia (il vanciano a Slot), mentre nella Guida del Dm compariranno sistemi di magia alternativi che potranno essere sostituiti a quello standard - fra questi c'è proprio il Sistema a Punti Magia. Sì, al momento c'è solo Healing Word. ma giò con Healing Word da solo un Chierico può lanciare magie di cura per buona parte o tutto il combattimento senza smettere di picchiare i suoi avversari. Cure Wounds rimane una cura molto potente, perchè può arrivare a garantire fino a 9d8 HP con l'obbligo di sprecare l'azione solo per questo. Healing Word, invece, urerà meno ma lascia libertà d'azione. Se a questa spell ci aggiungiamo Mass Healing Word... Lo Psion ci sarà, solo non nei 3 Manuali Core. E' molto probabile che abbiano preferito tagliarlo per lasciare maggiore spazio a regole che consideravano più importanti da inserire nei manuali Base. basta solo dare uno scguardo al basic per capire che in quest'edizione si considera molto più importante garantire fion da subito regole per spingere i giocatori ad apprendere la grande rilebanza di tutti e 3 i Pilastri (Combattimento, esplorazione e Interazione) piuttosto che aggiungere un gran numero di Classi e Sottoclassi, le quali possono essere trovate più avanti nei primi moduli in uscita. La 5a Edizione, infatti, ha fatto una precisa scelta di campo: si vuole insegnare seriamente e completamente ai giocatori a concepire il Gdr come una esperienza a tutto tondo, non solo orientata a cercare nuove meccaniche per potenziare il PG in combattimento.
  16. Il blog Editori Folli ha deciso di tradurre in italiano D&D Basic: http://www.editorifolli.it/rules/next.html Conviene avvertire che la traduzione non è fatta su licenza, ma che questo non sarà un problema visto che D&D Basic è un prodotto disponibile gratuitamente su internet. Questo significa che chiunque può tradurre liberamente il prodotto rilasciato gratuitamente, fintanto che non si metta a usare la traduzione per vendere qualcosa di cui non ha proprietà. Editori Folli, insomma, si sta limitando semplicemente a tradurre un documento gratuito e a rilasciare la traduzione gratuitamente sul proprio sito. Tuttavia, in base a quanto ci ha fatto notare Blackstorm, prima di iniziare la traduzione è stata fatta richiesta a chi di dovere per avere il beneplacito... ^ ^ Come si può notare, la traduzione è ancora agli inizi. Il proprietario del sito, Michele Bonelli Di Salci, ha già lavorato a lungo nel settore di traduzione e si dedicherà piano piano a completare l'intera opera. Non cerca aiuto nella traduzione, ma afferma che per lui sarebbe estremamente d'aiuto se gli si edesse segnalazione di eventuali errori scrivendogli alla seguente email: michele@editorifolli.it Se, quindi, leggendo il suo documento trovaste errori e voleste contribuire, fategli tranquillamente sapere.
  17. Stai sottovalutando 2 cose: Nel D&D Basic appena rilasciato non esiste nessuna sezione che descriva il modo in cui i DM devono assegnare i PX e nemmeno in base a cosa. Le regole per il Dm verranno rilasciate solo a partire da Agosto. Fin dai primi Packet del Playtest i designer hanno inserito nelle regole per il DM un sistema di assegnazione dei PX per situazioni NON combattive. ^ ^ Non dare le cose troppo per scontate.. Nessuno dei designer ha ancora rilasciato alcunchè di ufficiale e conclusivo legato al sistema di assegnazione dei PX. Inoltre, ciò che tu percepisci come IL modo di assegnare i PX è solo UN modo di assegnare i PX. Stai dando per scontato che l'abbattimento dei mostri sarà il principale e basico modo di assegnazione dei punti, solo perchè Mearls nel suo ultimo L&L ha solo risposto alla richiesta dei DM di aver eun metodo per costruire gli incontri. Ma nemmeno il L&L di Mearls presenta il Sistema di assegnazione dei PX. Il L&L di questa settimana spiega solo come costruire gli incontri. Dopo D&D 4a i designer difficilmente possono tornare indietro: hanno inserito il sistema di assegnazione dei PX anche per situazioni non combattive e se non lo presentassero anche in questa edizione ci sarebbe una forte critica nei loro confronti. Dopotutto è ciò che spontaneamente hanno fatto per tutto il Playtest. Il Sistema di assegnazione dei PX per situazioni non combattive è stato inserito fin da praticamente subito per iniziativa dei designer e non come reazione a qualche feedback. Non è mai stato tolto. Non ho mai parlato, inoltre, di sistema di assegnazione per sfide non combattive come qualcosa di opzionale. Nulla è, infatti, ancora ufficiale o certo in questo senso. E' alta la probabilità, piuttosto, che questo tipo di premi in PX saranno default tanto quanto la premiazione per l'uccisione dei mostri. Mearls in passato ha solo detto che nella Guida del DM ci saranno soluzioni IN PIU' per gestire i PX interpretativi e altre situazioni non combattive. Questo non nega che, in totale coerenza con il Playtest, nel Manuale del Giocatore o addirittura nel Basic ci saranno mezzi per attribuire PX per cose diverse dall'ammazzare mostri. Nulla è stato ancora ufficializzato sull'assegnazione dei PX, quindi conviene stare attenti a non dare per scontato che già tutto sia chiaro e ufficiale. Nemmeno io posso essere certo che quello che è stato mostato nel Playtest verrà confermato. Posso, tuttavia, essere certo che sarebbe molto strano se il sistema di assegnazione dei PX prevedesse solo l'uccisione dei mostri dopo un D&D 4a e un intero Playtest pubblico che garantiva PX anche per situazioni molto diverse. Per avere la certezza di cosa D&D 5a premierà possiamo solo aspettare Agosto.
  18. Sì, è vero. Il Dominio della Vita fin dal 1° livello permette di aggiungere 2+livello HP a ogni incantesimo di Cura castato dal Chierico con questo Dominio. Al 17° livello, lo stesso Dominio permette di massimizzare automaticamente gli HP garantiti dai dadi delle spel di cura (ad esempio, un Cure Wounds usa il d8, dunque dal 17° livello tutti i cure wounds castati garantiranno automaticamente 8HP per livello dello slot utilizzato). Il bello del nuovo sistema è che non c'è più bisogno di pensare a quale Incantesimo associare a uno specifico Slot. La tabella del Chierico, ad esempio, ti dice quanti Slot hai a disposizione per il tuo livello, poi ogni giorno hai solo da decidere una lista di mod Saggezza + livello Spell da preparare. Questa lista non deve essere più associata ai singoli slot. Ad esempio, un Chierico di 1° livello con Saggezza 16 può preparare un totale di 4 Spell al giorno (3 del Mod di Saggezza + 1 del Livello). A questo punto, il suo giocatore decide di preparare per quel giorno la seguente lista di spell di 1° livello: - Cure Wounds - Healing Words - Bless - Sanctuary Il giocatore, infine, sa che ha a disposizione un totale di 2 Slot di 1° livello. Non dovrà riflettere su quale slot associare a quale Spell. Durante la giornata d'Avventura potrà decidere di usare quei 2 Slot nel modo in cui più riterrà utile: 2 Cure Wounds, 1 Cure Wounds e 1 Healing Word, 1 Healing Word e 1 Bless, 2 Bless, 1 Santuary e un Healing Word, ecc. Il giocatore non deve più decidere in anticipo, ma può usare le Slot liberamente, scegliendo al momento l'incantesimo giusto che la situazione gli richiede. Lo stesso vale anche per il Mago. Per ammissione di Mearls, l'idea di incantesimi come Healing Word è nata per garantire agli Spellcaster (in questo caso al Chierico) la possibilità di fare altro rispetto al solo sprecare azioni per aiutare i propri compagni. Il problema delle vecchie versioni dei caster era che spesso si ritrovavano costretti a sprecare numerosi round per buffarsi o per buffare qualcun altro, per curare o aiutare qualcun altro, dunque finivano con il non fare nulla di davvero significativo o divertente per la maggioranza dei combattimenti. I designer hanno cercato di risolvere questo problema. Riguardo al paladino, non mi ricordo se nel playtest avesse Healing Word....
  19. Non sarà così. Tieni presente che nel D&D Basic appena uscito manca totalmente la sezione delle Regole per il Dm, compresa la parte in cui si spiega come assegnare i PX. Beh, fin dai primi Packet del Playtest in questa parte era presente anche la possibilità di garantire PX per incontri fuori dal combattimento, come le interazioni sociali o altre simili sfide non legate all'uccidere i mostri. Mearls, inoltre, ha già confermato che nella Guida del DM dovrebbero essere presenti sistemi alternativi dell'assegnazione dei PX. Così, almeno, mi ricordo.
  20. La questione delle azioni Bonus sulle Spell non riguarda solo il Chierico e non semplicemente le magie di guarigione. L'argomento viene trattato nel "Capitolo 10: Spellcasting", pagina 79, paragrafo Casting Time, sezione "Bonus Actions". Alcune spell hanno un casting time che sostanzialmente garantisce un'azione bonus, la quale può essere impiegata per fare altro dal castare un'altra spell. Questo può permettere, ad esempio, di castare e attaccare nello stesso turno, oppure castare e usare un oggetto, ecc. E' probabile che gli incantesimi di cura del Chierico siano stati depotenziati, perchè D&D 5a prevede molte altre fonti di cura a disposizione dei PG. Infatti, non solo ci sono capacità come Second Wind del Guerriero oppure gli Hit Dice a disposizione di ogni personaggio, ma i Potion of Healing sono stati trasformati in oggetti comuni e non sono più oggetti magici (motivo per cui li si trova ovunque, indipendentemente dalla rarità degli Oggetti Magici). A causa di questo grande numero di fonti di cura, molti giocatori durante il Playtest si sono lamentati della sostanziale invulnerabilità dei Pg, per i quali era praticamente impossibile morire. Ora hanno depotenziato le cure del Chierico anche per questo. Soprattutto considerando che, finalmente, il Chierico non è più l'unica fonte di cura obbligata e, quindi, può scegliere di castare spell che non siano necessariamente di guarigione. Nel calcolo dei punti di guarigione, comunque, hai tralasciato il fatto che il Chierico del Basic è specializzato nella cura grazie al Dominio della Vita, grazie al quale può potenziare le spell di cura a sua disposizione. Riguardo a healing Word... Anche se al momento è l'unica spell del Chierico con azione bonus, non la sottovaluterei. ^ ^ Innanzitutto è la prima volta che il Chierico possiede una spell di cura che gli permette di fare anche altro. Già questo è un notevole cambiamento. Devi unire la presenza di questa spell al fatto che il Chierico non è più costretto a decidere prima quali slot usare con quale spell. Questo significa che potrebbe anche decidere di usare tutti i suoi slot per castare Healing Word di varia entità per tutto il combattimento, trovandosi comunque nella libertà di fare anche altro. A questo bisogna aggiungersi un altro punto: nel PLaytest healing world garantiva 1d8+2 HP; devono averlo depotenziato perchè si sono resi conto che concedeva troppi HP per una spell che permetteva anche di fare altro. Ora sostanzialmente bisogna scegliere: o casti una spell che cura di meno ma ti permette di avere anche un'altra azione, oppure sprechi un'azione per curare i tuoi alleati o curi a fine combattimento. Le cure del Chierico sono "apparentemente" diminuite. una volta semplicemente c'erano le cure "di livello": cura ferite leggere, cura ferite moderate, cura ferite gravi, ecc. Queste spell esistevano perchè non c'era la possibilità di potenziare un cura ferite di basso livello usando slot di alto livello. Ora, invece, non ha senso creare decine di Spell diverse, perchè ti basta usare sempre la stessa Spell di basso livello per garantire gradazioni di cura diverse, a seconda dello Slot d'incantesimi che decidi di usare. Anche questo è il risultato della enorme semplificazione di D&D. Una sola spell può essere semplicemente declinata in modo diverso a seconda dello slot usato. Questo significa che puoi cancellare le varie spell intermedie e sintetizzare il tutto a una spell o poco più. E' stato fatto proprio per questo. Negli anni molti giocatori si sono lamentati del fatto che il Chierico era una Classe che nessuno voleva giocare perchè implicava il sentirsi costretti a passare il tempo solo a curare i propri alleati. Tutta la responsabilità delle cure era posta sulle spalle del Chierico e, quindi, inevitabilmente nei gruppi di gioco ci si affidava talmente tanto sul Chierico per curarsi che era praticamente impossibile pensare di creare un Chierico non guaritore. La pressione psicologica dei propri compagni di gioco era troppa: "se non c'è chierico che cura il gruppo muore, dunque se vuoi fare il Chierico fallo che sappia curare". Peccato che, nelle vecchie edizioni, se il Chierico era orientato a curare, la metà del tempo non faceva nient'altro. E allora molti giocatori hanno iniziato a rifiutarsi di fare il Chierico proprio per questo. Tutti avevano bisogno del Chierico ma nessuno voleva farlo... a meno che proprio non ci fosse l'appassionato amante del concetto di Chierico guaritore. E così hanno deciso di creare un sistema dove il Chierico non fosse rigidamente incastrato nel ruolo di guaritore. Certo, il chierico Guaritore sarà comunque una delle figure più rilevanti nel guarire i personaggi, ma nella 5a edizione ci sono talmente tante tipologie di fonti di cura, che i giocatori potranno comunque sopravvivere anche senza la presenza del Chierico Guaritore. E se, quindi, un giocatore volesse fare un Chierico che le cure nemmeno le conosce, beh, finalmente sarà libero di farlo senza sentirsi addosso la pressione del gruppo per avere ogni 2 secondi incantesimi di cura. ^ ^
  21. Ok, qui di seguito c'è il mio personale commento sul D&D Basic. E' un po' lungo e, quindi, ho preferito inserirlo negli Spoiler per non intasare il topic con un gigantesco wall of text. ^ ^ Spoiler: GENERALE L'impostazione di questo manuale gratuito la trovo davvero ben fatta. Mi piace molto il fatto che, questa volta, tutto sia stato effettivamente improntato nel mostrare il lato narrativo del Gdr, in modo per spingere i giocatori al roleplaying e al sentirsi coinvolti in una storia di cui i loro PG sono i protagonisti. Il sistema si conferma essere davvero molto semplice, facile da utilizzare e di una intuitività disarmante. Mi piace, in particolare, il suo essere fortemente svincolato da limiti pre-imposti (ad esempio, il fatto che Oggetti Magici e Allineamente NON siano, come im passato, talmente tanto invasivi a livello meccanico da rendere impossibile ai giocatori farne a meno), cosa che non solo rende D&D 5a perfetto per funzionare in maniera davvero modulare, ma lo rende anche perfetto per potervi aggiungere numerose Home Rules. tra le cose che più di tutte mi hanno soddisfatto è vedere che, finalmente, dopo tanti anni e tane edizioni, questa nuova ha deciso di re-inserire una grandissima quantità di domande, il cui scopo è aiutare il giocatore - soprattutto se inesperto - a capire cosa chiedersi per definire i dettagli ruolistici e interpretativi del proprio PG. INTRODUZIONE L'introduzione fa bene il suo lavoro e presenta in maniera efficace i fondamenti della nuova edizione. Sulla base delle mie esperienze nell'ambito delle logiche di comunicazione, la prima cosa che noto in un prodotto è il modo in cui comunica, il modo in cui si relaziona con l'acquirente e gli insegna come percepire il prodotto stesso. Con questa edizione, la Wizard sceglie finalmente di mostrare ai giocatori una storia in cui loro agiranno come protagonisti e lo fa bene, selezionando il giusto tipo di parole ed espressioni. La maggioranza della gente di norma ci fa poco caso, ma è sulla base delle parole usate nel manuale per spiegare il funzionamento del gioco che si apprende, consciamente o incosciamente, un modo in cui percepire e concepire il gioco stesso, indipendentemente dalle specifiche meccaniche. D&D 5a nel paragrafo Adventure usa immediatamente l'affermazione "the Adventure is the hearth of the game, a story with a beginning, a middle and an end". La nuova edizione subito parte orientando la percezione dei giocatori, dando loro una definizione di avventura che riguarda il partecipare a una storia. Questo tipo di espressioni, disseminate in tutto il manuale, orienterà psicologicamente il lettore a concepire il giocare di ruolo come il partecipare a una storia. Il giocatore, quindi, sentirà in maniera più naturale l'idea che il roleplaying è una parte fondamentale del gioco e inizierà più favorevolmente a tenere presente il flavor delle meccaniche. D&D 5a non assume più che il gdr sia solo fare una serie di incontri, ma assume solamente che si tratti di un vivere la storia, qualunque essa sia. Alcune storie del nuovo D&D potrebbero essere composte da una sequela di combattimenti o da una sequela di sfide, altre storie potrebbero essere composte da esplorazioni e misteri da risolvere, mentre altre ancora potrebbero avere una natura più sociale e politica, basarsi su complotti e sul relazionarsi maggiormente con PNG e mondo di gioco. I 3 PILASTRI Sono pienamente soddisfatto di scoprire che i 3 Pilasti di D&D (Combattimento, Esplorazione e Interazione) sono stati introdotti tutti come parte integrante del gioco Basic. Chi non ha partecipato al Playtest potrebbe non farci immediatamente caso, ma si possono notare tutti e 3 direttamente nel regolamento. Il Combattimento compare nell'apposito capitolo "Combat", mentre l'Esplorazione e l'Interazione compaiono entrambi nel capitolo Adventuring: l'Esplorazione sotto forma delle regole del Travel (ovvero del viaggio), mentre quelle dell'Interazione attraverso il paragrafo del Social Interaction (ovvero le interazioni sociali). Chi ha partecipato al playtest sa che queste sezioni saranno un aggancio per introdurre le Regole Opzionali dedicate a questi 2 Pilastri che nel Playtest sono state mostrate. CREARE IL PERSONAGGIO Nella parte della Creazione del Personaggio mi è piaciuto il fatto di trovarci fin da subito il suggerimento di pensare a PG non convenzionali, al di fuori dei classici stereotipi. In linea generale si tratta di una sezione che integra bene tutti gli elementi che vengono trattati specificatamente nelle successive 3 macro-sezioni (Razze, Classi e "Personality and Background"). Il PG che ne esce fuori è semplice ma decisamente completo, non unicamente strutturato sull'aspetto statistico, ma anche su quello ruolistico (basta solo pensare alla parte dedicata al riflettere su passato, personalità e aspetto fisico). Inoltre, ne esce un PG non necessariamente costruito sull'aspetto Combattivo, ma anche già orientato ad agire anche negli altri 2 Pilastri del gioco. In generale mi sembra un sommario di Costruzione del PG decisamente semplice, sintetico e ben strutturato. Variante: Sistema di distribuzione Point buy dei punti Caratteristica - Questa regola non mi sembrava di averla notata nell'ultimo Playtest e sono estremamente contento di vederla comparire nella versione finale. Introduce una ulteriore possibilità di gestire le Caratteristiche, permettendo al DM di mantenere sottocontrollo comunque i punteggi. In questo modo, inoltre, i designer si assicuraro che i giocatori non siano tentati di rompere il limite di 16 al 1° livello usando vecchi sistemi di Point buy. RAZZE Delle razze in generale mi piace la presentazione, estremamente narrativa. Non a tutti magari piaceranno i romanzi di D&D, ma l'idea di inserire come incipit per ogni razza uno stralcio di un romanzo è un'idea assolutamente geniale, capace di dare ai lettori una adeguata prospettiva narrativa delle razze. Le meccaniche delle Razze in sè mi piacciono e mi sembrano pienamente in linea con quanto visto nel Playtest. trovo splendida l'idea d'inserire per ogni Razza un riquadro che, oltre a descrivere alcuni connotati caratteriali tipici della razza, mostra gli stereotipi che quest'ultima possiede riguardo alle altre. Trovo bella la variante dell'Umano: fa molto D&D 3.x, ma sembra decisamente più utile (considerando Talenti e Abilità di questa nuova edizione). Mi piace, poi, il modo in cui i designer abbiano deciso di enfatizzare, ancora più di quanto fatto nelle precedenti edizioni, uno specifico flavour delle 4 Razze: Nani: testardi e onorevoli. Elfi: maestosi, antichi e altezzosi. Halfling: affabili e pratici. Umani: giovani, intraprendenti e ambiziosi. CLASSI In linea generale le Classi sono ottime, dal mio punto di vista. Estremamente semplici, certo, ma c'è da aspettarselo per un manuale che ha lo scopo di raccogliere solo le regole più semplici e iconiche. Il Guerriero è decisamente la Classe più potente nel combattimento, anche se alcune Spell del Mago possono decisamente renderlo similmente letale (quest'ultimo soffre un po' di macanza di capacità ma ha le Spell dalla sua e, in questo campo, non mi sembra mai stato tanto versatile e utile). Il Ladro mi sembra la Classe più completa e interesssante, capace di agire in combattimento ed essere ugualmente importante al di fuori del combattimento (alcuni si lamenteranno per il suo non essere più il combattente agile che fa 2000 danni di attacco fortuvo al secondo, ma questo ladro è il Ladro base di OD&D e AD&D; un ladro maggiormente più portato per il combattimento dovrebbe comparire nel Manuale del Giocatore). Il Chierico, infine, riesce finalmente a eseguire il suo ruolo di aiuto del gruppo senza, per questo, essere costretto a fare solo quello. Finalmente le Classi sono svincolate del tutto dal loro tradizionale Flavour "sociale": fino a poco tempo fa le Classi erano fortemente vincolate a uno specifico flavour sociale, indipendentemente che fosse quella la caratteristica che ne descriveva il concetto portante: il Chierico era inevitabilmente il sacerdote, il Fighter era inevitabilmente anche il soldato/mercenario/guerriero(tipo Conan), il mago era inevitabilmente lo studioso/topo di biblioteca e il Ladro era inevitabilmente lo scassinatore/borseggiatore. Nelle precedenti edizioni La Classe non descriveva solo uno stile di combattimento, ma anche - e a volte soprattutto - una occupazione, un ruolo nella società. Con D&D 5a edizione finalmente ogni Classe rappresenta solo l'archetipo fondamentale di un modo di dedicarsi all'avventura, indipendentemente dal flavour sociale del proprio PG. Quest'ultima parte è stata collegata agli ormai fin da subito fondamentali e non rinnegabili Background. E così il chierico è solamente il "prescelto dal dio" e può essere chiunque, dal sacerdote fanatico al comune contadino che ha ricevuto una visione senza avere mai avuto a che fare con gli ordini religiosi in vita sua; il mago è lo studioso della magia che, però, può avere intrapreso tanto dagli scaffali di una biblioteca, quanto attraverso le sacre scritture di un tomo sacro, quanto dopo aver dissotterrato un antico mistero durante la sua ennesima spedizione militare (il metodo dei suoi studi, insomma, non deve più necessariamente essere legato alla vita dell'erudito, ma può anche essere lo studio di uno studente improvvisato). Il Fighter è l'esperto nelle armi e nel combattimento, ma tale esperienza può riguardare tanto un sacerdote che ha deciso di imporre la sua fede con la forza, quanto l'erudito che ha passato la vita a studiare antiche tecniche di combattimento e vuole provare a cimentarvisi direttamente. Il Ladro, infine, è semplicemente il "farabutto e approfittatore", caratteristica che potrebbe tanto riguardare il sacerdote venditore di reliquie false, quanto il soldato che usa la sua posizione per gestire loschi traffici presso la frontiera del regno. Finalmente la Classe non è più strettamente anche un rigido flavour sociale, ma è oramai solo uno Stile di pratica d'Avventura. PERSONALITA' E BACKGROUND Si tratta in generale di un capitolo fondamentale. Era questo tipo di capitolo che ho sempre ritenuto importante ci fosse in qualunque manuale del Giocatore, qualcosa che spiegasse bene come definire il lato ruolistico del PG. Questo lo fa in maniera decisamente semplice. I Background sono tutti stupendi e mi piacciono davvero molto i vari esempi di Tratti, Ideali, Legami e Difetti presentati. Usando solo quelli potrebbero venire fuori una grande quantità di personaggi diversi. Se a un certo punto dovessero stancare, il Capitolo spiega davvero bene che domande porsi per capire come crearne di nuovi. Qui di seguito alcuni commenti più specifici: Inspiration: OTTIMO!!!! Mi fa davvero piacere vedere che è stata introdotta come regola Basic!! Semplice, immediato e funzionale. Allineamenti: la loro descrizione è un po' striminzita e ho paura che aiuti poco i neofiti a farsi una chiara idea di cosa significi avere un dato allineamento. Accolito: Un ottimo concept, ancora più del vecchio Priest. Mi piace molto la focalizzazione sul ruolo del sacerdote e trovo bello vedere finalmente comparire in gioco il ruolo dei riti, tramite un archetipo che consente al giocatore di amministrarli. A questo punto servirebbe solo un sistema che renda i riti meccanicamente rilvanti in gioco.... Specialità e campi professionali dei Background: mi fa davvero piacere notare che hanno deciso di espandere notevolmente questo tipo di descrittore, che nel playtest caratterizzava praticamente solo l'Artigiano e il Commoner. Praticamente tutti e 6 i Background del Basic, ora, hanno una tabella che permette al giocatore di immaginare il proprio background in maniera più specifica, focalizzata, dunque chiara e concreta. Un folk hero non è solo un eroe popolare, ma è qualcuno che si è opposto alle guardie di un tiranno o che ha ricevuto una benedizione da una creatura fatata. Il Sage non è un qualunque Saggio, ma è specificatamente un Alchimista o un Professore in uno Studium universitario. Il Soldier non è un qualunque Soldato, ma è specificatamente un Ufficiale o magari il cuoco militare. E così via. EQUIPAGGIAMENTO Mi piace il fatto che si precisi fin da subito che vendere Oggetti Magici non è così facile. Finalmente si mette nero su bianco che non si può considerare scontato trovare dietro a ogni angolo il bel negozietti di magia di fiducia. Il Prerequisito di Forza alle Armature è un buon modo per impedire ai Maghi con la giusta proficiency di poter castare con armatura completa. Mi piace la variante Equipment Size: può aiutare a creare campagne maggiormente realistiche. Molto carini gli Equipment packs; aiutano a creare un equipaggiamento di base senza dover impazzire troppo, rischiando magari di prendere roba inutile. Ottima l'idea di inserire la sezione sul Commercio dei beni commerciali (fieno, polli, grano, sale, ecc.)! Si tratta di una cosa importante se messa in relazione con il Downtime System e orienta il gilcatore verso un tipo diverso di risorsa, diversa dalle banali monete o dall'equipaggiamento combattivo. Se si entra nell'idea che i nobili trafficano in terre e proprietà, mentre i mercanti e i criminali in merci, si inizia a capire che si può gestire una campagna in cui i PG fanno soldi commerciando con questo tipo di risorse e non solo svaligiando dungeons. Splendida la sezione del Lifestyle Expenses (ovvero Costi dello Stile di Vita), che s'inserisce anch'esso pienamente nel Downtime System. Non aiuta solo a far riflettere sulla condizione di vita dei PG, ma anche a concepire in gioco in maniera più rilevante la condizione sociale ed economica dei PNG. Questo significa che i giocatori potrebbero essere maggiormente spinti a considerare Setting maggiormente degradato o, in generale, a giocare in maniera più significativa il tema sociale ed economico del mondo in cui si muovono i PG. Molto utile anche la sezione sui Servizi. In particolare bello vedere che i "Servizi Magici" sono trattati come qualcosa di separato e si specifica che non è così facile trovarli. A volte può essere necessario intraprendere una quest per avere qualcosa che in passato si tendeva a banalizare un po' troppo.... Geniale la Tabella dei Trinket!! Non è una tabella utile solo per improvvisare gli oggetti che i PG potrebbero trovare addosso a un cadavere, ma è splendido soprattutto perchè spinge i giocatori ad assegnare ai loro PG oggetti particolari, del tutto inutili dal punto di vista combattivo, ma fondamentali come inizio di qualche nuova quest. COSTUMIZATION OPTIONS Capitolo nella norma. Mi fa piacere vedere la presenza di accenni al Multiclassing e ai Talenti PUNTI CARATTERISTICA La cosa splendida di quest'edizione è che, nonostante la presenza delle Abilità, tutto è descritto come una Prova di caratteristica. Le Abilità, così, risultano essere solo dei bonus a delle prove di caratteristica. E' presente la scala delle CD dei Check e questo potrebbe bastare a un master esperto per gestire una Campagna senza bisogno di molte altre linee guida per il DM. Mi piace costatare, poi, che è stata confermata la Variante delle Abilità associate a differnti Caratteristiche, cosa che permette al DM di chiedere prove di Caratteristica diverse da quelle tradizionalmente associate alle Abilità, trasformando la prova in qualcosa di adattabile totalmente alla circostanza. E' un'ottima cosa vedere la presenza in generale delle Prove Passive (Passive Checks). Molto carina l'idea della Prova di Gruppo (Group Check): dopo una serie di prove individuali, basta che la metà dei partecipanti riesca per permettere all'intero gruppo di riuscire nell'impresa. Carina anche la regola Variante dell'Ingombro. REGOLE D'AVVENTURA (Adventuring) Tutta la sezione delle Regole sul Viaggio è ottima. Oltre ad aiutare i PG a gestire più dettagliatamente gli spostamenti su larga scala del gruppo, queste regole sono l'aggancio per l'Opzionale sistema di Esplorazione presentato nel playtest. Tramite il regolamento di Viaggio, infatti, si può gestire l'esplorazione di un dato territorio come una serie di prove, così come è già possibile notare grazie alla presenza di azioni quli il Nascondersi (Hiding), il Notare Minacce (Noticing Threats) la presenza del paragrafo "Altre Attività" (Other Activities). In questo modo, chi vuole fare un'esplorazione classica basata sulle descrizioni sarà libero di farlo, mentre chi vuole gestire l'esplorazione come una serie di azioni fatte un turno dopo l'altro, man mano che si avanza nell'esplorazione, potrà contare su un sistema adeguatamente strutturato. La sezione del Viaggio, in sostanza, è la versione Basic del sistema inerente a uno dei 3 Pilastri, l'Esplorazione. Il paragrafo "Interazioni Sociali" (Social Interactions), invece, gestisce la versione Basic del terzo ma non ultimo Pilastrio del gioco, ovvero l'Interazione. Nella versione Basic l'Interazione prende la forma delle comuni e semplici prove di caratteristica fatte per interagire con i PNG. Chi ha partecipato al Playtest, tuttavia, sa che questa sezione fa da aggancio a quella che dovrebbe essere una regola Opzionale attraverso la quale si potrà influenzare concretamente e in maniera notevolmente interessante le azioni dei PNG tramite l'interazione sociale. In attesa di vedere quel sistema, questa parte del basic è già di suo fondamentale perchè mostra l'importanza dell'interpretazione riguardo al modo in cui i giocatori gestiscono il rapporto con i PNG. TRA LE AVENTURE: il DOWTIME SYSTEM Preferisco trattare a parte questa geniale sezione del Capitolo "Adventuring". E' davvero ottimo notare che il Dowtime System sarà una regola Basic. Tramite questo sistema i designer garantiscono ai giocatori un metodo molto semplice per gestire le attività che i PG possono intraprendere tra una Avventura e un'altra. La cosa splendida di questa regola è che spingerà finalmente i giocatori a considerare come importanti anche le attività non combattive. Tali attività, infatti, non sono da concepire solamente come una colorita scenetta da affrontare ogni tanto per spezzare il ritmo tra un combattimento e un'altra, visto che si tratta, invece, di un ottimo modo per investire le proprie ricchezze e ottenere nuove risorse, oltre che un modo per concepire D&D in maniera del tutto nuova. Non solo si tratta di un modo, infatti, per ottenere nuove armi, per curarsi, ottenere nuove informazioni oppure nuove Proficiency, ma si tratta anche di un sistema per gestire i propri traffici. Come avevo fatto notare, nel capitolo dell'Equipaggiamento esiste una parte dedicata ai traffici commerciali e alla vendita di merci di genere più comune, come polli, sale, fieno, ecc. Tramite il Downtime, quindi, non solo sarà possibile gestire il proprio negozio, ma anche gestire i propri traffici commerciali, gestire i propri traffici criminali, guadagnare soldi inviando e ricevendo merci o ricettando il profitto di qualche crimine. Mearls ha già confermato che nel manuale del Giocatore e, soprattutto, nella Guida del DM saranno presenti nuove Attività, oltre all'ovvia possibilità che il DM ha di inventarsene di sue. E' già stato dichiarato che, dunque, tramite questo sistema sarà possibile gestire un possedimento terriero, un Castello, e chissà quanto altro. COMBATTIMENTO Avendo potuto seguire il Playtest, il combattimento non mi è nuovo e continuo a reputarlo ben costuito. Tra le novità del Basic trovo importante notare in particolare le seguenti cose: Ottima la conferma della possibilità di spezzare il movimento, non solo in 2 tronconi prima e dopo l'azione, ma anche sulla base della metratura (un PG che ha una velocità di 9 metri, potrà muoversi di 5 metri prima e 4 dopo, oppure 3 metri prima e 6 metri dopo, ecc.). Farà a molti piacere il fatto che già nel Basic si trovi un'accenno alla Regola Opzionale della Griglia Tattica tramite l'apposita variante, ovvero la regola che permette di riportare D&D 5a allo stile combattivo delle ultime 2 edizioni. Non mi ricordo com'era nel playtest, ma noto che il Critical Hit è davvero potente. Ora sarà possibile raddoppiare il dado non solo dell'arma, ma anche i dadi aggiuntivi provenienti da varie fonti (come quello dello Sneak Attack) Mi piace l'estrema semplificazione del TS su Morte, che nel playtest mi sembra fosse ancora legato a una Prova di Costituzione. Ora è una semplice prova su un d20 secco e se si fa meno di 10 si fallisce. Questo significa che si ha circa il 50% di probabilità di fallire le singole prove del TS. Si ha un totale massimo di 5 tentativi per non morire, dunque se va bene si hanno solo 5 turni di vita prima di morire (a meno che il PG non sia curato o stabilizzato prima). REGOLE DI MAGIA E SPELL Su questo aspetto ho poco da dire, perchè tendezialmente mi sembra tutto pienamente coerente con quanto presentato nei playtest. Mi piace molto la regola che permette di poter potenziare le Spell usando Slot di livello superiore. Molti incantesimi, inoltre, garantiscono una Azione Bonus, cosa che permette finalmente di castare e poter comunque agire ancora (con l'unico divieto di castare ancora). Quest'idea permette finalmente al Chierico di curare e poter comunque attaccare allo stesso turno, risultando più utile e anche più divertente da giocare. La regola della Concentrazione può a volte sembrare un po' limitante, ma sinceramente a me piace l'idea che gli incantatori non possano diventare i superman della situazione solo grazie alla giusta combinazione di spell. Inoltre, in questo modo si costringe i giocatori a riflettere un po' di più sulle spell da utilizzare, così che non le considerino in maniera troppo scontata.
  22. La differenza fra D&D 3a e D&D 5a riguarda l'utilizzo diretto degli XP per calibrare gli incontri. Mentre in D&D 3.x ti dovevi basare su un valore astratto per capire l'entità di minaccia del Mostro (il Grado di Sfida), nella 5a edizione il GS diventa secondario, mentre fondamentale diventa un parametro più che concreto: i PX. Questo parametro non è fondamentale solo per capire esattamente quanti mostri mettere di fronte ai PG in un dato incontro (tramite la tabella su descritta), ma è utilissimo anche per calcolare in anticipo quanti incontri far fare ai PG per farli salire di livello. Se sai già, infatti, quanti PX servono ai Pg per salire di Livello, sei in grado di delineare tutti gli incontri fino al momento del passaggio di livello. Con questo sistema, insomma, il DM può avere un'idea maggiormente chiara tanto del sistema di gestione degli incontri (che si basa su un metodo molto più intuitivo e chiaro nella valutaione dei mostri), tanto del strada che i PG devono percorrere prima di passare al prossimo livello.
  23. Altre piccole news tramite il Twitter di Mearls: La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo. Oggetti Magici e Mostri per il Basic D&D verranno rilasciati ad Agosto, con l'uscita del Manuale del Giocatore. Mearls conferma indirettamente che gli Oggetti Magici in D&D 5a saranno opzionali e, riguardo alla capacità della Sottoclasse del ladro Basic "Use Magic Device" (che permette al Ladro di avere vantaggi nell'uso di Oggetti Magici), Mearls risponde che non si tratta di una capacità tanto potente che il Ladro ne sentirà la mancanza se non potrà usarla.
  24. @Pandamonium: PF/D&D: infatti, credo sia in generale sbagliato parlare di chi ha copiato chi, perchè alla fine in questo senso PF e D&D si sono influenzati a vicenda, com'è giusto che sia. Sarebbe come cercare di decidere se è nato prima l'uovo o la gallina. Ecco perchè non conviene trattare il tema...l'unica cosa che ne può venir fuori sicuramente è la tentazione di difendere il proprio gioco preferito... E oramai sappiamo che è un discorso moooooolto delicato. ^ ^ 1) Nel caso di D&D in sè, sì, sono delle innovazioni. E' la prima volta che D&D permette un uso tanto elastico delle sue razze. E in generale, anche se altri c'hanno già pensato, è un sistema innovativo quantomeno per l'eleganza con cui permette di modificare, creando un contenitore meccanico interno ben preciso che può essere comodamente modificato senza, per questo, costringere il DM a chiedersi cosa togliere per inserirere qualcos'altro e, dunque, cosa fare per mantenere tutto bilanciato. Non è nuova l'idea, ma il modo in cui viene applicata un minimo lo è. 2) Esatto. A questo aggiungici che ci sarà la possibilità d'introdurre altre personalizzioni. Con la Guida del DM, ad esempio, si potrà anche decidere di sostituire il sistema a Slot vanciano con altri Sistemi di Magia alternativi (come l'uso di Punti Magia), per chi avesse gusti più particolari. 3) E' possibile ottenere numerose Proficiency tramite numerose fonti. Come ho detto, però, alla fine sono le Capacità a fare la differenza. Soprattutto perchè c'è una regola che magari al momento ancora non conosci: non è possibile aggiungere a un tiro più di una volta il bonus della Proficiency, a meno che non sia espressamente specificato da una capacità (come l'Expertise del Ladro). Questo significa che, nonostante tu possa avere Proficiency su Atletica e Proficiency sugli Attrezzi di Scalata, il bonus che puoi aggiungere alla prova rimarrà sempre e solo UNA VOLTA il valore della Proficiency. Se, ad esempio, un PG avesse Proficiency pari a 2, potrebbe aggioungere alla prova solo +2, indipendentemente da quale fonte di Proficiency possiede. Ecco anche perchè sono le Capacitàò di Classe a fare la differenza. 4) Sì, certamente, non è mia intenzione importi la mia opinione. Volevo solamente far notare che in effetti non è uno svantaggio così irrilevante. Il +4/-4 è solo un calcolo approssimativo. IN realtà lo Svantaggio, così come il Vantaggio, possono dare forma a risultati molto più disastrosi o vantaggiosi. IN un D&D 3.x, ad esempio, avere un +/-4 poteva a una certo punto fare poca differenza, visto la mole incredibile di bonus che si poteva accumulare. Anche lì, però, riuscire ad ottenere 18 con il dado al posto di un 3 poteva, invece, fare decisamente la differenza. E' questo il pregio e difetto della meccanica del Vantaggio/Svantaggio. In realtà può sovvertire completamente l'esito di una prova, indipendentemente dai bonus che possiedi. Poi è giusto pensare che non sia abbastanza... ^ ^ Il positivo è , di sicuro, che così almeno è una cosa facile da ricordare. 5) i vantaggi meccanici dati dai Background sono molto limitati (soprattutto per l'appena descritto limite nell'utilizzo del bonus di Proficiency). IL vero vantaggio concesso è quello riguardante il mondo di gioco, il poter usare l'ambiente e i PNG per ottenere un facile accesso ai propri obbiettivi. Per la prima volta si orienta il giocatore a non concepire il gioco come un semplice accumulo di statistiche. Lo si spinge a concepire anche il mondo di gioco come una risorsa, oltre a fargli notare che il mondo di gioco esiste. PDF dei manuali: è molto probabile che ci saranno, visto che ormai nessuna casa editrice può pensare di vendere se non presenta anche la versione digitale dei suoi prodotti. Semplicemente non sono ancora pronti a far partire il progetto. Tieni conto che, molto probabilmente, stanno aspettando che escano le versioni cartacee, così da non ridurre il potenziale di vendita di queste ultime. ^ ^ Indipendentemente che tu decida di prenderlo o meno, semplicemente ti auguro buona lettura e di poter trovare in questo gioco qualcosa che possa farti divertire. E' l'unica cosa che conta, alla fine.
  25. Premessa numero 1: Si è capito che tu il raffronto con PF l'hai fatto unicamente perchè è un sistema che conosci bene e non perchè vuoi fare una edition-war, quindi non preoccuparti. Semplicemente, però, ti consiglio ugualmente di fare attenzione, perchè i raffronti fra prodotti sono sempre un argomento molto delicato, soprattutto negli ultimi tempi. NOn si può non essere d'accordo con il fatto che Pathfinder abbia introdotto notevoli miglioramenti a quello che D&D ha fatto negli anni, ma non bisogna mai dimenticare che Pathfinder esiste solo perchè qualcuno anni fa ha fatto il 90% del lavoro al posto della Paizo. Se qualcuno inizia a dire che PF ha già inventato una cosa e che la Wizard lo sta solo imitando, qualcun'altro potrebbe rispondere che prima ancora è stato PF a imitare D&D e la polemica potrebbe degenerare. Spero tu capisca che non conviene fare paragoni simili, perchè è come camminare sul ghiaccio estremamente sottile. Premessa numero 2: Se trovi che il basic sia estremamente noioso è giusto che tu lo pensi e che lo dica. Conviene, tuttavia, ricordarsi sempre un punto: D&D basic è stato creato apposta per essere iper-semplice e totalmente iconico, dunque presentare un gioco che riportasse allo stile dei primissimi D&D. Per i giocatori odierni, abituati a un numero altissimo di opzioni, uno stile di gioco così semplificato naturalmente apparirà noioso. Bisogna, però, comprendere che il basic è stato creato per gli inesperti, per i giocatori che adoravano la semplicità di D&D 1a edizione e per tutti coloro che cercano un regolamento gratuito e facile da usare, con cui poter improvvisare una seduta di ruolo. Per chi cerca cose più "divertenti", gli conviene aspettare il Manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM. Li avranno pane per i loro denti. Detto questo, provo a dare una veloce risposta ai tuoi dubbi, se a te interessa. Se non t'interessa, ignora semplicemente quanto da me detto. 1)Le penalità alle Caratteristiche nelle Razze non servono più, perchè si è adottato il metodo di limitare in generale l'accesso a nuovi Punti Caratteristica. IN D&D 5a Edizione le Caratteristiche sono fondamentali, l'origine del vero potere. Per evitare che il sistema tornasse a essere facilmente sottoposto a sbilanciamento, hanno semplicemente deciso che non sarebbe più stato possibile accumulare bonus da fonti diverse per portare il PG a 24, 30 o 40 in qualche Caratteristica. Al primo livello nessun PG potrà mai avere più di 16 nella Caratteristica primaria e, in generale, non potrà mai avere più di 20 in alcuna Caratteristica, a meno che non si troverà a sfruttare il potenziamento di alcuni Oggetti magici (che in D&D 5a ti portano a un punteggio di caratteristica prefissato e non ti danno più un semplice bonus). Questo implica che il malus non serve più, perchè le Caratteristiche sono già tenute basse. Per il resto, le Razze sono le Razze di D&D. Sono come sono praticamente sempre state negli ultimi 40 anni. La vera innovazione è, appunto, il concetto di Sottorazza. 2) Se non sbaglio, l'incantatore semplicemente possiede tot slot di spell usabili al giorno, in base al livello. Questi slot possono essere usati per castare un numero preciso di spell preparabili al giorno. Al contrario che in passato, il giocatore non sarà più costretto a decidere in anticipo a quali slot associare le spell di tot livello, dunque non dovrà stare più a decidere cose tipo "2 cura ferite, 3 benedizioni, 1 Santuario, ecc.". L'incantatore seleziona per quel giorno semplicemente una data serie di Spell e potra decidere di utilizzare gli Slot a sua disposizione per castare come quelle Spell nella combinazione che più desidera. Ad esempio... un Chierico ha scelto, tra i vari incantesimi Benedizione, Cura Ferite e Santuario. Non dovrà più decidere in anticipo se avere 2 Santuari o 1, ma portà castarne quanti ne vuole fintanto che ha abbastanza slot dei giusti livelli da poter utilizzare. Un Chierico di 3° livello, quindi, con 4 slot di 1° e 2 di 2° livello d'incantesimi, potrà usare gli Slot di 1° livello per castare Santuario o Cura ferite in qualunque combinazione avrà bisogno (magari 1 Cura Ferita e 3 Santuari, oppure 3 Cura Ferita e 1 Santuario, ecc.), oppure potrà usare gli Slot di 2° livello per castare ulteriormente le Spell di 1° livello se ha esaurito gli Slot di 1° livello (potendo potenialmente avere l'opportunità di castare fino a 6 volte la stessa Spell). Spero ora sia più chiaro. Per maggiori opzioni del CHierico e del Mago, così come per qualunque altra Classe, devi cercare nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM. Ad esempio, nel Manuale del Giocatore potrai spendere uno dei Bonus di caratteristica per avere un Talento. E i talenti in D&D 5a sono capacità mooooolto più rilevanti di quanto non lo siano quelli delle precedenti edizioni. 3) la Proficiency all'inizio può confondere un po'. IN realtà non è necessariamente facile accedere a tutte le competenze, soprattutto se (come avviene nel Basic), il Multiclassing è una regola ancora non accessibile - la si trova nel Manuale del Giocatore. Si possono ottenere nuove competenze, tuttavia, ma - te lo posso assicurare perchè l'ho testato in prima persona - è altamente difficile che si sarà in grado di avere in quel campo d'azione la medesima efficienza di una Classe che è stata progettata proprio per focalizzarsi in quell'ambito. Il controllo sull'accesso alle Caratteristiche e sull'accesso alle Proficiency è stato studiato appositamente per evitare che una Classe focalizzata su un campo possa essere facilmente surclassata da un PG che ha solamente beneficiato della giusta combinazione di capacità. Accedere a più competenze e capacità significa essere più vario nella propria capacità d'azione, ma al prezzo di perdere un po' dell'efficienza. Questo perchè avviene? Perchè al contrario delle precedenti edizioni non è più il mero bonus (in termine tecnico, Accuratezza) a definire quanto il PG sia potente, ma le capacità che effettivamente possiede. Anche se malauguratamente un'altra Classe marziale avesse il medesimo Tiro x colpire del Guerriero, la differenza sostanziale di abilità in un dato campo del Guerriero sarà comunque dettata dalle Capacità di Classe a cui solo il Guerriero può accedere. I Talenti, come noti, saranno una Regola Opzionale del manuale del Giocatore. 4) E' Stato calcolato che lo Svantaggio/Vantaggio sia all'incirca pari a un bonus-malus di +4/-4. IN realtà può creare svantaggi anche più notevoli. Se in una prova, ad esempio, il Mago con Armatura Leggera (sarà possibile castare in armatura se si possiede la Proficiency in quella data categoria d'armatura) tirasse 17 o 5 in una prova di Magia o qualunque altra prova, il risultato sarebbe per lui devastante indipendentemente da quanto sia la sua Proficiency. COn Svantaggio, infatti, il suo risultato sarebbe 5. 5) Tralasciamo il fatto che i Trait di Pathfinder sono stati costruiti sulla base dei Trait di Unearted Arcana (Arcani Rivelati in italiano), manuale pubblicato per D&D 3.x... I Background di D&D 5a sono completamente diversi dai Trait e, quindi, funzionano in un campo radicalmente diverso. Non sono paragonabili. Mentre i Trait di PF sono pensati per sviluppare, sì, maggiormente il PG, ma in cambio di ulteriori capacità utili in combattimento o nell'esplorazione del gioco (concedono, insomma, sempre ventaggi meccanici, come bonus alle prove di Abilità, bonus al tiro x colpire, ecc.), i Background di D&D 5a apposta non danno alcun vantaggio meccanico al PG. Il Background di D&D 5a vuole essere uno stimolo affinchè i giocatori non pensino solo all'efficienza meccanica del loro personaggio, ma anche a vederselo come parte di un mondo e - ancora più importante - che inizino a vedere il mondo di gioco stesso come una risorsa utile a conseguire degli obbiettivi. Per questo, i vantaggi concessi dal Background consentono di influenzare il mondo fittizio, di poterlo usare. Non concedono +1 o +2 a qualche prova, non concedono nuovi modi per rendere il PG over-power. Il loro scopo è dimostrare che si può ottenere qualcosa di estremamente utile anche senza dover accumulare quantità abnormi di fattori matematici. Ad esempio, un Soldato può ottenere aiuto dai suoi commilitoni, un nobile può usare il suo titolo per ottenere accesso agli ambienti dell'Alta Società di una città, altrimenti inaccessibile. Un Criminale può trovare facili vie per vendere la refurtiva o per inviare messaggi segreti, un Accolito può ottenere cure gratuite per sè e i suoi compagni oltre a poter avere aiuto dai fedeli alla sua religione. E così via. Con i Background è il mondo di gioco stesso che viene in tuo aiuto. E' un cambiamento enorme rispetto alle precedenti edizioni. 6) Non noti cose rivoluzionare nelle Spell, perchè questi sono solo gli incantesimi più iconici. Riguardo alle loro meccaniche, ci sono una serie di numerose piccole migliorie. Ad esempio, il fatto che molti Incantesimi permettono di castare e ottenere un'azione gratuita in più che non sia il castare un'altra spell. Questo significa "addio Chierico che sprecava un intero turno solo a curare ferite". Con molti incantesimi, inoltre, sarà possibile usare un effetto potenziato castandoli con slot di più alto livello, facendoli risultare più potenti e sempre utili. Anche gli incantesimi di livello 0, i Cantrips, possono essere potenziati in questo modo, risultando utili anche ai livelli alti. Questi sono solo alcuni dei vari miglioramenti introdotti. Se hai altri dubbi, chiedi pure.

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