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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Premessa: riconfermo che non vi si sta cercando d'imporre la passione per D&D 5a e nemmeno si sta cercando d'impedirvi di criticare questa nuova edizione. Vi si sta dicendo quanto fin'ora descritto solo perchè notiamo che le vostre critiche sono basate principalmente su una errata percezione della 5a edizione. Non è che non si ritenga lecito criticarla, è che dispiace vedere che la si critichi senza avere completamente afferrato il suo vero potenziale. Ludwig, posso assicurarti che la tua delusione è più che comprensibile. Capisco pienamente che tu ti senta deluso e cosa voglia significare avere una delusione come quella che stai vivendo. Tu sei deluso, però, perchè ti stai troppo focalizzando su quello che pensi di aver perso. Parli dell'aver reso opzionale cose come il multiclassing, la griglia tattica, talenti, come se questo significasse averli persi. L'errore sta qui. E' ovvio che voi percepiate come incompleto un gioco, se vi concentrate solamente al notare ciò che avete perso rispetto a una precedente edizione. Mentre prima cose come i talenti e la griglia erano fisse e indiscutibili, ora sono messe in discussione. Quindi dal tuo punto di vista questo significa averle perse. Sbagliato.^^ Come ho detto, il problema è che si fa molta fatica a capire davvero cosa implica un Gdr modulare. Rendere opzionale non significa togliere, ma significa aumentare le scelte. Mentre prima eri COSTRETTO a giocare co la griglia tattica, ora puoi SCEGLIERE di giocare con la griglia tattica. Questo non significa assolutamente che tu abbia meno possibilità di usare la Griglia tattica. Significa solo che puoi SCEGLIERE se usarla o meno. Non è stata persa una opzione (la Griglia tattica, i talenti, gli oggetti magici, ecc. sono tutti lì, in attesa di essere usati), ma ne sono state AGGIUNTE molte altre di più. L'errore che fate è, appunto, concentrarvi troppo sul cercare di pretendere che D&D debba per forza obbligare ad usare SOLO le opzioni di cui le ultime due edizioni vi hanno abituato. Vi perdete, invece, il fatto che rendendo opzionali quelle regole, si permette ai giocatori di poter accedere a un numero MAGGIORE di opzioni. Un'altro degli errori comunemente commessi, oltre al già citato cercare di incollare a forza alla nuova edizione l'immagine di una delle precedenti, è analizzare le singole regole o scelte meccaniche senza notare il quadro generale della modularità. Siete talmente preoccupati di perdere ciò che avete amato delle vecchie edizioni da non riuscire a focalizzare ciò che potreste ottenere con la modularità. Con la nuova edizione, ad esempio, non solo potresti avere una campagna in cui puoi usare sia i talenti, che il Multiclassing, che la Griglia Tattica, le regole per il combattimento tattico e gli Oggetti Magici, ma anche la possibiltià di aggiungerci cose in più che le precedenti edizioni non ti permettevano di fare. Ecco che significa avere una varietà potenzialmente infinita di opzioni. non solo puoi ricavare quanto avevi, ma anche aggiungere a quello che avevi cose nuove. Ripeto per l'ennesima volta: non vi si scrivono questi post per costringervi a parlare bene della 5a Edizione, ma perchè si riconosce dalle vostre affermazioni che non avete ben compreso cos'è la modularità. State giudicando un gioco sulla base di ciò che NON E', attribuendogli caratteristiche che NON HA, tralsciando quello che è davvero. Ecco perchè vi scriviamo queste cose. Come ho scritto in un mio precedente post, se volete giudicare D&D 5a dovete smettere di pensarlo come se fosse un Gdr Classico. Tu scrivi come se il gdr fosse solamente la possibilità di fare una sola scelta obbligata, come se il regolamento esistente debba essere unico e definitivo. Sottovaluti il potenziale di un sistema che ti dice che, oltre alla scelta che già faresti, puoi scegliere anche fra un numero maggiore di alternative. Come ho scritto più su, t'inganni se credi di aver perso opzioni. Il gdr modulare non te le ha tolte, ma te le ha aumentate. Oltre ad A, ora hai anche B, C, D, E e F. Aspetta di vedre i manuali prima di affermarlo. Il problema è che state dando troppe cose per scontate. Soprattutto perchè sottovalutate che i 3 Core saranno strutturati in maniera diversa da quelli delle precedenti edizioni. Ah, perchè tu credi che questa sia una dimostrazione dell'inaffidabilità delle affermazioni di Mearls. Come ho scritto in un altro post, per capire la verità sulle cose bisogna porre molta attenzione ai dettagli. Mearls è il designer capo del team di ricerca. Non è il suo lavoro quello di conoscere a memoria ogni virgola del regolamento, ma supervisionare i lavori, controllare la qualità, gestire i team e la generale attività di design. Lui conosce le regole molto bene, ma non è suo compito conoscerle perfettamente. Ergo non ha senso dichiarare che le sue affermazioni sono inattendibili solo perchè non conosce a memoria qualcosa che non è tenuto a conoscere a memoria. Se fosse stato suo compito conoscere a memoria il sistema e avesse dimostrato di conoscerlo, capirei la critica. ma non è questo il caso. ^ ^ Devo ancora conoscere un D&D che non sia letale in base alla fortuna/sfortuna. ^ ^ Eppure gioco dai tempi di OD&D e sono passato per tutte le incarnazioni di questo Gdr (a cui aggiungo anche Pathfinder).. ^ ^
  2. Basta seguire tutte le news rilasciate, da tutte le fonti esistenti: playtest, articoli, interviste, Twitter. So che non tutti hanno il tempo di seguire tutte le piccole novità che vengono rilasciate quotidianamente, ma è anche per questo che sto postando il più alto numero di informazioni e news possibile. Il playtest da solo non basta per avere un'idea chiara di cos'è D&D 5a. Riguardo alla vaghezza, piccolo trucco per riusire a distingere fra voci di corridoio, sparate pubblicitarie e news vere e proprie: quando una informazione si conferma nel tempo, la probabilità che si tratti di una verità oggettiva aumenta. Come faccio ad essere stra-sicuro, ad esempio, di quello che sarà gran parte del contenuto dei 3 Core? Perchè le informazioni riguardante il loro contenuto sono state via via riconfermate in 2 anni di dichiarazioni, articoli e interviste. Se fossero state sparate, quelle news si sarebbero perse per strada o sarebbero state nel tempo modificate dai designer, con lo scopo di adattare le dichiarazioni alle aspettative dei giocatori. Se, invece, nel tempo le informazioni si confermano e si riconfermano, significa che quelle informazioni sono concrete. Per evitare la vaghezza basta solo porre molta attenzione ai dettagli. Forse ho capito da dove nasce questa errata idea che i 3 manuali base non garantiscano un gioco completo. Da come ti sei espresso nella frase che ti ho evidenziato, sembra che tu creda che le già tanto citate Regole Opzionali compariranno solamente tramite i Moduli/Supplementi in un futuro ipotetico. Se è questa l'idea che vi siete fatti, allora vi siete fatti un'idea errata. Molte delle Regole Opzionali saranno presenti direttamente nella Guida del DM, che avrà una funzione simile all'Unearted Arcana (o Arcani Rivelati) di D&D 3a. Qui di seguito vi elenco alcune delle regole Opzionali che saranno rilasciate direttamente nella Guida del DM: Regola per introdurre le Armi da Fuoco. Regole per modificare il genere e lo stile delle Campagne di D&D (ad esempio, il genere Horror, o le impostazioni necessarie per trasformare in D&D in un gioco "sporco e truce"), comprensive di eventuali sottosistemi specifici, come le regole sulla Sanità, ecc. Regole per il combattimento tattico con griglia tattica. Regole per il Combattimento di Massa. regola Opzionale per gli Oggetti Magici. Linee Guida per aiutare i DM a creare Incantesimi, Talenti, Mostri, Oggetti Magici, Classi, Razze e Abilità Regole per gestire i propri Domini, come castelli, Gilde, templi, ecc. Nuove e più complesse Attività per il Downtime System (il sistema focalizzato nello spingere i PG a compiere attività utili tra una avventura e un'altra). Linee Guida per creare Avventure, dungeons, Campagne e Ambientazioni Sistemi di magia alternativi a quello Vanciano con Slot, tra cui in particolare un Sistema Magico a Punti Magia. Linee Guida specificatamente create per aiutare DM e giocatori a selezionare le giuste regole necessarie a ottenere un sistema simil-D&D 3a, simil D&D 4a, simil AD&D, ecc.. Informazioni sui Piani d'Esistenza della Cosmologia di D&D. Regola Opzionale che espande il Sistema d'Interazione sociale. Regola Opzionale che espande il Sistema di Esplorazione Nuove Razze (tra cui il warforged) e Sottoclassi. Regola della Rarità per gestire la rarità degli Oggetti Magici nella propria ambientazione. Alcune linee guida basilari per il gioco oltre al 20° livello. Regole per la creazione di PNG, comprensivo di un sistema di creazione veloce. Sistemi di ricompensa alternativi, tra cui suggerimenti per ricompense più particolari (come l'assegnazione di terre, favori, consocenze, ecc. al posto dei canonici tesori). Regola per la gestione dei Seguaci. Tutto questo comparirà nella Guida del DM...ed è solo ciò che è stato reso noto. Non dovrete aspettare i Moduli per avere queste opzioni. POtrete utilizzarle usando la Guida del DM in combinazione con il Manuale del Giocatore. Ancora dell'idea che D&D 5a sarà un Gdr incompleto? ^ ^
  3. Altre piccole news dall'account Twitter di Mearls: Mearls conferma che un numero maggiore di Opzioni incentrate sull'Interazione verrà rilasciato nella Guida del DM. Il prossimo aggiornamento del basic avverrà nello stesso giorno in cui verrà rilasciato il Manuale del Giocatore (probabilmente il giorno in cui, come accaduto con lo Starter Set, il manuale verrà rilasciato in antipio per gli store convenzionati con la Wizard). le Razze dei Planetouched (insomma, gli Stirpeplanare), non verranno rilasciate nei 3 Core ma sono già in lista per uno dei futuri moduli.
  4. Rispndo in velocità: E' più che giusto che voi possiate decidere che il gioco non vi piaccia, ed è più che giusto che voi possiate esprimere il vostro gusto e la vostra opinione su questo forum come su qualunque altro. Che D&D 5a sia un gioco incompleto è una vostra pura congettura. Lo dite, infatti, in base a cosa? Conviene non confondere il concetto di "Gioco completo" con qiuello di "Gioco perfetto". D&d 5a sarà nei suoi 3 Core un gioco completo tanto quanto lo era D&D 3a con i suoi 3 Core. A mio avviso vi fate confondere dalla modularità e pensate che, solo perchè un gioco è struturato a moduli, questo implica automaticamente che i manuali base non conterranno le regole minimali per giocare. Sbagliato. Non solo conterranno tutte le regole che servono per avere un'esperienza completa di gioco chiamabile con il nome "D&D", ma conterranno anche molto di più. La proficiency e la regola del Vantaggio/Svantaggio sono parte della risposta a 2 esigenze distinte: 1) la richiesta della maggioranza dei giocatori di D&d di un regolamento più semplice, meno delirante di quello degli ultimi 15 anni, 2) un gdr modulare, per funzionare, ha bisogno che il suo regolamento essenziale sia incredibilmente semplice, in modo da rendere semplice l'intera impalcatura modulare. Aver seguito il playtest non basta per dire di conoscere tutto ciò che riguarda D&D 5a. Molte delle informazioni sono state rilasciate tramite gli articoli della Wizard, le interviste ai designer e gli account Twitter di questi ultimi. Se hai partecipato solo al Playtest conosci solo una porzione limitata delle informazioni per giudicare. Detto questo, ognuno è libero di pensare, credere e fare ciò che vuole. Se reputate che D&D 5a non sia il gioco per voi, nessuno vi obbliga a comprarlo o a giocarlo. Poi, come ho già detto, è giustissimo pretendere di poter fare liberamente i propri commenti su un prodotto. E', tuttavia, allo stesso tempo giusto che, però, i propri commenti siano fatti su ciò che il prodotto E', non sulla base di ciò che si pensa che sia. Un conto sono i fatti, un conto sono i sospetti. Per quel che mi riguarda, potete dire che D&D 5a è il gioco peggiore al mondo, che non merita di essere acquistato da nessuno e che lo sconsigliereste a chiunque. Però sarebbe buona cosa se queste argomentazioni, più che lecite, siano basate sul giudizio del prodotto in sè. Stai sicuro che se D&D 5a si troverà ad avere dei veri difetti, io sarei il primo a massacrarlo. Non vado leggero sui prodotti che mi deludono e amo dare a Cesare quel che è di Cesare. Non mi faccio problemi in merito. Ti dico quanto sopra solo per ricordare che questi sono discorsi problematici. E' già anche troppo facile innescare una edition war, oggi giorno. Evitiamo di fare discorsi che possano innescare polemiche inutili. Quando avremo il gioco davanti, allora sarà più facile fare critiche a mente più serena, purchè ovviamente siano nel merito.
  5. Scusate in anticipo il gigantesco post, ma non volevo scriverne 2. ^ ^ Shape spiega correttamente. Non saranno poche opzioncine, perchè altrimenti non sarebbe un gioco modulare. Un gdr Modulare implica che praticamente tutto il gioco è composto da Opzioni. Nella Guida del DM e nel manuale del Giocatore ne saranno fornite alcune, quelle più rilevanti e importanti. Poi verranno rilasciati i moduli, nelle quali veranno presentate tutte le altre. Mai giocato a GURPS? Funzionerà esattamente nello stesso modo. Così come GURPS modifica il sistema di base (descritto nel GURPS Lite) con tutta una serie di Moduli opzionali, così farà D&D 5a. Solo che lo farà con un regolamento più semplice, moderno e intuitivo... Il regolamento a 3 velocità non significa che esistono 3 regolamenti, ma che esistono 3 modi che i designer ti mostrano per usare il regolamento modulare: 1. Regolamento Basic: nessuna modularità, gioco iconico e notevolmente semplificato, nessuna decisione da dover prendere, adatto per gli inesperti e per chi cerca un gioco semplice. sarà descritto nel D&D Basic e anche all'interno del Manuale del Giocatore. 2. Regolamento Standard: corrisponde all'incirca al Manuale del Giocatore ed è caratterizzato dal Basic + un numero limitato di opzioni. E' il primo grado di modularità, limitato, facile da concepire e da usare. Non devi darti pena a giudicare 8000 varianti, ma solo considerare un numero limitato di opzioni in alternativa a ciò che era presentato nel Basic. Ad esempio, più razze, più classi, più sottoclassi, più sottorazze, i talenti, ecc. 3. Regolamento Advanced: il massimo livello di modularità, la massima espressione della personalizzazione del gioco. Se hai il desiderio di cambiare ogni virgola del gioco o se vuoi aggiungere solamento anche solo una Regola Opzionale più particolare al tuo gioco Basic/Standard, ecco che il regolamento advanced ti fornisce ciò che i serve. Il numero di opzioni aumenta e può diventare potenzialmente infinito. Non sei costetto a usare tutte le Opzioni, ma puoi usare tutte quelle di cui hai bisogno. Il regolamento Advanced corrisponde alla Guida del DM (che ufficialmente è stato definito l'unearthed Arcana di D&D 5a) e da TUTTI i Moduli in uscita futura. Il regolamento a 3 velocità è semplicemente un uso graduale del sistema modulare: nessuna modularità, modularità limitata a poche opzioni, modularità totale. Sta al giocatore decidere quale gradazione, dunque a quale manuale riferirsi (Basic, Manuale del Giocatore oppure Guida del Dm+Moduli). Non mi sembra nulla di complicato. Sì, ma quanta fatica richiedeva cambiarlo? Io personalmente lo so, perchè nella mia vita ne ho create un sacco di HR per le mie campagne. E in qualità di persona che ama personalizzare le sue campagne, preferisco 100 mila volta un gioco modulare a uno che non lo sia. Non voglio più dovermi far venire dei malditesta assurdi solo perchè i designer hanno scelto di creare un gioco bloccato su una loro rigida visione di gioco. Non voglio più dovermi trovare un gioco che m'impedisce, ad esempio, di creare campagne Low Magic solo perchè si è deciso che gli Oggetti magici sono obbligatori. Modularità non significa avere una scatola vuota. Modularità significa avere una scatola piena di tanti elementi mobili. D&D 5a avrà nei suoi 3 Core la stessa quantità di regole che eravate abituati ad avere in D&D 3a o in D&D 4a, forse anche di più. Non ne avrai di meno. Semplicemente, al contrario delle precedenti edizioni, non verrai obbligato a giocare una specifica combinazione di regole decise da qualcun altro al posto tuo. Sarai TU a decidere quale combinazione di regole usare. QUESTO significa modularità: un sistema le cui parti interne sono talmente mobili e autonome le une dalle altre, da poterti permettere di avere il totale controllo sul tuo gioco. Attenzione a non basarvi su ciò che voi temete essere D&D 5a. Giudicatelo per quello che sarà, non per ciò che sospettate sarà. Ciò che mi descrivete sono le vostre paure e preoccupazioni, non le regole del gioco che sta uscendo. Qui c'è una riflessione che devi fare. Si tratterà di un Gdr modulare, il che significa che il gioco ti darà una grandissima quantità di opzioni che toccherà a TE scegliere. Già quelle che saranno presenti nei 3 Manuali base sono numerose (regole per il combattimento tattico, regole per un gioco più interpretativo, regole per gestire attività come castelli, tenute, professioni, ecc., regole per un gioco politico, regole per cambiare il genere - come, ad esempio, Horror o Fantascienza -, regole per il combattimento di massa, regole per inserire le armi da fuoco, regole per sostituire gli HP con i danni alle parti del corpo, regole per sostituire la CA con la Riduzione del Danno, regole per creare Mostri, Oggetti Magici, Incantesimi, Talenti, Abilità, Classi e razze, ecc..). Queste sono le cose che dovranno comparire nei 3 Core. Figurati che altro verrà fuori con i Moduli. Se con tutte queste opzioni e tutte quelle che verranno non sarai in grado di trovare quelle regole adatte alla tua campagna, c'è da chiedersi se potrai trovarle in qualunque altro gioco. A te cosa piace? Quali sono le regole che vorresti nella tua campagna di D&D? Che forma ha la tua Campagna perfetta, quella che avresti voluto fare ma non hai mai potuto a causa dei limiti meccanici deiu vecchi D&D? La modularità è il sistema di gioco che ti da tutto ed è progettato per darti tutto. Il problema non è se si tratterà di una scatola vuota o meno (cosa che non sarà) Il problema diventerà: sai decidere cosa vorresti giocare? il gioco sarà una scatola vuota o un gigantesco labirinto di regole solo per coloro che non sono sicuri esattamente di ciò che vogliono giocare. Chi ne è sicuro saprà al volo decidere quali regole usare. Come ho detto, con un paio di regole Opzionali e anche solo il D&D basic sarei in grado di dirti come costruire tanto una Campagna ambientata nella Guerra d'Indipendenza americana, quanto una Campagna Horror ambientata ai giorni nostri, oppure una campagna politica alla Trono di Spade. Il problema non sono le Opzioni, ma il saper decidere quali usare per ottenere cosa. Se i giocatori non lo sapranno decidere per loro stessi, non ci sarà nessuno che glielo potrà insegnare. La creatività e l'immaginazione sono una questione personale.
  6. Su questo non lo so. Posso solo dirti che Mearls ha rivelato via Twitter che saranno presenti nei Manuali (nello specifico la Guida del DM) consigli e tabelle per tarare gli incontri sul numero di PG. Ovviamente da vedere come sarà gestita questa cosa, ma credo possa esserti utile per usare il normale sistema in modo da gestire campagne con un solo PG. Per averne la certezza, però, bisogna aspettare e vedere come saranno effettivamente le regole.
  7. Cosa intendi per "avventure in solitario"? Comunque no, in generale ancora non si è parlato specificatamente di nessun Modulo. E' ancora presto perchè la WotC punti a pubblicizzare i moduli. Al momento è ancora totalmente impegnata a lanciare i Manuali Base. Una volta rilasciati questi ultimi, allora inizierà a presentare i Moduli. E' probabile he i primi moduli incominceranno ad essere rilasciati a partire dall'inizio dell'anno prossimo, ma questo è un mio sospetto personale. Per sapere qualcosa di più sui moduli, ti conviene aspettare l'autunno/inverno. Ovviamente è difficile che parlino di moduli quando ancora hanno il problema di far uscire i manuali fondamentali.
  8. @Shape: Buona sinstesi. @MattoMatteo: Giusto l'appunto sulle HR. In realtà ne D&D 3.x, ne Pathfinder sono modulari, nonostante la presenza di una grande quantità di opzioni aggiuntive. Sono Gdr Classici con una limitata modularità. Il concetto di modularità implica che solo ristrettissima parte del gioco, ovvero il suo regolamento meccanico di base, sia insidacabile, mentre tutto il resto può essere messo in discussione, dunque non ci deve essere alcuna opzione non fondamentale vincolante, in grado di distruggere l'intero gioco se rimossa. Pathinder, invece, si porta dietro la caratteristica per niente modulare di D&D 3.x: la matematica è calibrata per funzionare con l'ineliminabile presenza degli oggetti magici, mentre l'intero impianto del regolamento è stato costruito per funzionare in stretta corelazione con l'Allineamento (capacità che funzionano solo se esiste l'all'ineamento, incantesimi che funzionano solo se esiste l'allineamento, ecc.) Se a D&D 3.x/PF togli gli oggetti magici, tutto la matematica del gioco viene distrutta, il gioco si sbilancia e ci si ritrova costrettia costuire un gdr da zero. Lo sa bene Mike Mearls che per costruire un Gdr Low Magic con il d20 System di D&D 3.x, Iron Heores, ha dovuto ribilanciare completamente tutto il sistema con una matematica diversa, perchè toglier egli Oggetti Magici significava togliere una parte fondamentale delle risorse matematiche, senza le quali i PG non sarebbero mai stati in grado di vincere le sfide di gioco. Se a D&D 3.x/PF togli l'Allineamento, questo significa che devi eliminare una grandissima quantità di capacità e incantesimi che si basano totalmente sull'Allineamento per funzionare. Nel momento in cui al togliere una opzione il sistema collassa, questa è una chiara dimostrazione che quel gioco non è modulare. un Gdr modulare collassa solo se gli levi una delle sue meccaniche fondamentali. E proprio perchè nulla deve inficiare sulla totale autonomia delle singole meccaniche di gioco secondarie, solo una parte assolutamente ristretta di regole farà parte di quel regolamento fondamentale. Com'è dimostrato pienamente dal gdr modulare più famoso, GURPS, il cui regolamento essenziale è descritto in GURPS Lite. In un gdr modulare le meccaniche assolutamente irrinunciabili sono poche, incolori, legate unicamente al funzionamento essenziale del gioco. Tuttavia, in un gdr modulare è anche possibile introdurre leggere modifiche alle meccaniche fondamentali, fintanto che non ne consegue una snaturazione della matematica e del bilanciamento. In linea generale, comunque, conviene non toccarle, per evitare che una loro deformazione provochi una reazione a catena su tutte le regole che, a quel punto, dipenderanno totalmente solo da quella parte insidacabile, ovvero le Regole Opzionali In un Gdr modulare, infatti, tutto ciò che non è assolutamente irrinunciabile diventa opzionale. Allineamento, Talenti, Razze, Classe, Oggetti Magici, Sistemi di Magia, ecc. Tutto può essere tolto o, se questo implicasse sbilanciamento, sostituito. Ogni regola è come se fosse di per sè un Pacchetto autonomo, totalmente slegato da tutto il resto. Il gioco deve sopravvivere a tutte le modifiche, motivo per cui il regolamento fondamentale deve rimanere totalmente inalterato nonostante si tolgano o si mettano gli Oggetti Magici, si tolgano o si mettano gli Allineamenti, si tolgano o si mettano i Talenti, ecc. Se, invece, avviene ciò che avveniva con D&D 3.x/PF, ovvero che al togliere gli Oggetti Magici si rovina l'intero sistema, allora vuol dire che quel sistema non è modulare. Che un gioco abbia tante opzioni non significa che sia modulare. Non a caso PF è e rimane instabile come D&D 3.x, nonostante sia decisamente un gioco migliore e meglio progettato, uno di quelli che consiglio sempre fortemente a chi vuole giocare di ruolo. Come ho detto altrove, novità non significa automaticamente qualità. Oltre a questo, D&D 5a per la prima volta mette assieme in un sistema molto semplice tante delle belle idee inventate da altri prodotti. inoltre, per la prima volta, D&D 5a porta in D&D l'esplorazione e l'interazione ad essere allo stesso livello del combattimento. Chi ha partecipato a tutto il Playtest sa di cosa parlo: i sistemi introdotti sono davvero fenomenali, indipendentemente che siano o meno innovativi. Per la prima volta sarà un D&D in cui i giocatori saranno davvero liberi di fare quello che vogliono. Ti potrei tanquillamente usare il Basic e una manciata delle Regole Opzionali (citate dai designer tra interviste e Twitter) per creare una campagna di D&D Ambientata nella Rivoluzione Francese, nell'epoca vichinga, incentrata sul tema dei traffici criminali (usando, in particolare le Downtime Activities), una campagna Horror, una campagna Low Magic, un'altra High Magic, un'altra basata totalmente sui complotti politici e senza combattimento, un'altra basata totalmente solo sull'esplorazione di luoghi inesplorati, un'altra fantascientifica e un'altra costruita come se fosse un Wargame in cui i giocatori guidano degli eserciti. E questo senza alcun tipo di sforzo di costruzione delle regole. Ecco il vantaggio della modularità. Questo puoi farlo anche con i vecchi giochi? Certo, sono il primo a dirlo e ad aver progettato robe simili. Ma quanta fatica costa a un DM introdurre anche la più semplice di quelle modifiche? Quante HR bisogna progettarsi da soli? Quandi calcoli di bilanciamento bisogna fare per rimediare ai limiti di certi regolamenti? E se non si ha voglia di bilanciare, quanti problemi ci si trova a dover subire a causa di regole inefficaci, PG troppo potenti o a causa di un sistema meccanico non preparato per affrontare ogni circostanza? La differenza fra un gdr modulare e un Gdr classico è che, a parità di bellezza e grandiosità, è solo il primo ad essere pensato fin da subito per garantire un'alta personalizzazione con poco lavoro.
  9. Quanto scriverò di seguito non è fatto per fare polemica o flamewars di qualsiasi tipo. Non si tratta di un discorso mirato contro Primate, Mad Master o contro un qualunque singolo utente o categoria di utenti. Si tratta di una semplice analisi personale di quella che, secondo me, è la situazione attuale del gdr e della comunità di D&D in particolare. Il mio intento non è polemizzare, ma provare a farvi mettere nei panni dei designer di D&D. Ditemi se non ne uscireste matti pure voi. ^ ^ Il problema, secondo me, è che oggi i giocatori si sono abituati troppo bene... Vogliono avere il gioco intero, compatto, perfetto, ben focalizzato su una data fluffa di loro gusto, con meccaniche semplici e moderne, ma allo stesso tempo divertenti e complete. Vogliono che il gioco sia strutturato in maniera tale da non dover pensare ad altro che a giocare... Poi, però, quando scoprono che questo gioco compatto, focalizzato, bloccato su una specifica visione di gioco, non rappresenta ciò a che a loro piace, allora si lamentano e lo lasciano sugli scaffali (o nei mercati online), dicendo che quello non è ciò che considerano un buon gioco, che quel gioco gli impedisce di avere ciò che amano, che il regolamento è rigido e gli impone una visione che non è quella che amano...e magari sostengono che quello non è più D&D, per toccare il caso specifico (mi ci metto pure io in questa categoria, perchè mi è successo di reagire in questo modo riguardo a certe versioni di D&D). Altri giocatori vogliono avere un gioco in cui tutto sia permesso, le cui regole permettano di personalizzare, di poter ottenere la versione del gioco che si è sempre sognato, di poter focalizzare la propria campagna esattamente sullo stile e sul tema da loro desiderato. Ma poi ci si lamenta che tocca decidere, che il gioco non è già pronto all'uso, che bisogna vagliare tutta una serie di opzioni, che bisogna stare a pensare e discutere. C'è chi vuole un gioco che ripresenti l'atmosfera e la natura del D&D delle origini, che cancelli tutte le aggiunte fatte negli anni e riporti il gioco a ciò che era un tempo. C'è chi, quindi, non accetterebbe mai e poi mai alcun tipo di cambiamento di sorta alle regole, manco si trattasse di una sola virgola fuoriposto. Allo stesso tempo, invece, c'è chi vuole qualcosa di nuovo, vuole che si smetta di rimanere rigidamente fossilizzati su regole e idee ormai datate, che afferma che, visto che si sta creando una nuova edizione, tanto vale rimettere in discussione tutto e ideare cose nuove e migliori. Lo dico senza polemica alcuna, lo giuro. Ma conviene, dunque, accettare l'idea che non si può avere tutto. Molti, quando parlano di D&D, si dimenticano che la loro visione di D&D non è l'UNICA visione esistente. Non mi tiro fuori da questa categoria: tempo fa pure io mi sono fatto la mia inutile dose di edition-wars perchè credevo che il giusto D&D fosse il mio D&D. ^ ^ Il piccolo problema è che D&D è talmente tante volte cambiato in 40 anni da aver creato una comunità, quella di D&D appunto, talmente variegata al suo interno da rendere impossibile accontentare tutti. Ognuno di noi è talmente pervaso da aspettative contraddittorie su D&D che per una qualunque casa editrice, anche migliore della WotC, sarebbe imposisbile creare qualcosa in grado di soddisfare tutti. Si vuole il D&D compatto, focalizzato, bello pronto....ma se poi finisce che non è ESATTAMENTE quella forma di D&D che vorremmo, allora non va più bene. Ci viene assicurato che potremo personalizzare D&D in maniera tale da avere esattamente la forma che vorremmo avesse? E allora ci si lamenta del fatto che bisogna stare a decidere fra le numerose varianti, che il gioco non è già pronto, che bisogna perdere tempo a costruire il regolamento invece di poter giocare subito. E' facile per noi giocatori criticare. Il difficile è tovare una soluzione. E la modularità è attualmente l'UNICA soluzione esistente per mettere d'accordo una comunità con gusti radicalmente diversi come quella di D&D. I giocatori di ruolo, soprattutti quelli affezionati a D&D, dovrebbero iniziare ad accettare l'idea che se vogliono avere qualcosa di buon livello devono anche sacrificare qualcosa. D&D è un gioco con una comunità talmente complessa che la modularità è stata l'unica stada possibile. in questo modo tutti possono essere dossisfatti, ma il sacrificio richiesto è un minimo di sbattimento nella scelta delle regole. Scelta che non è obbligatoria, conviene ricordarlo: chi non vuole scegliere avrà già una parte del gioco (il Basic e in gran parte il Manuale del Giocatore) dove non gli sarà richiesto nessuno sbattimento alcuno diverso da quanto già vissuto in altre edizioni. E queste versioni non saranno giochi meno completi. Saranno decisamente giochi completi. Non si può, però, pretendere che un gioco completo non abbia varianti, e poi non ritenere completo un gioco che non abbia almeno mille miliardi di regola fra cui scegliere. Il gioco completo è un gioco in cui c'è tutto quello che ti serve. Nel basic c'è tutto quello che ti serve per giocare. Vuoi di più? E' ovvio che allora dovrai fare una selezione fra nuove regole. Come ho detto sopra, il problema è che bisogna accettare che non si può avere tutto dalla vita. Bisogna accettare che D&D non sia costruito specificatamente sul gusto di un SilentWolf o di un Mad Master, ma sul gusto di una comunità intera. E che sarebbe stato impossibile creare qualcosa di diverso. Detto questo, prima di decidere se questa modularità sarà o meno uno sfacelo, credo forse sarebbe meglio aspettare di vederla in funzione. Costo che per noi europei è molto basso, in proporzione. Si tatta di poco meno di 37 euro. Nel tempo il valore della moneta cambia ed è normale che i prezzi aumentino. In ogni caso, per chi non vuole spendere tutti quei soldi, basterà aspettare la versione digitale. Non è stato annunciato ancora nulla di ufficiale? Vero. Ma credete che un'azienda come la WotC sul serio decida di non rilasciare in digitale i suoi prodotti, proprio nell'era in cui il digitale sta diventanto ormai il mercato principale di riferimento? Vedrete che i manuali digitali usciranno... Semplicemente, è probabile che stiano aspettando di massimizzare le vendite dei 3 manuali cartacei fondamentali.
  10. E chi ti dice che non siano state playtestate? Le varianti che i designer hanno rivelato saranno presenti nel Manuale del Giocatore e, in particolare, nella Guida del DM, sono state in buona parte annunciate e in generale testate dalla WotC già molto tempo fa. Ad esempio, il Combattimento di Massa descritto da Mearls in un L&L di un paio di mesi fa, hanno iniziato a playtestarlo più di un anno fa. Mearls ne raccontò l'avanzamento del test via twitter. Altra cosa che molti non sanno è che, mentre una parte del Team della WotC si concentrava a testare il regolamento di base, un altro team si concentrava sulla progettazione delle varianti da introdurre nella Guida del DM e a testarle. La maggioranza del lavoro è stato concluso tempo fa, proprio in questi ultimi mesi stanno affinando il testing delle regole della Guida del DM. Se si cerca bene, si scopre come in realtà il progetto di D&D 5a non sia stato per nulla superficiale, ma portato avanti con grande attenzione e cura. Io ho seguito bene il progetto fin dall'annuncio di Next (2 anni fa) a oggi e posso testimoniare che queste non sono idee e regole dell'ultimo minuto. Ma quello che avrai SARA' un gioco completo. Semplicemente non sarà un Gdr classico. Beh, mi pare che nessuno di noi abbia ancora avuto la possibilità di leggere il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Quindi mi piacerebbe sapere come fai a dire con così grande certezza che D&D 5a sia brutto inutile e costoso. Non sarai un po' prevenuto? Lo dico senza alcuna traccia di polemica. Semplicemente mi sembra che tu ti stia facendo prendere dalla delusione ancora prima di avere avuto la certezza che in D&D 5a ci siano i difetti che noti. E' legittimo che tu possa non gradire un gioco o criticarlo, ma il mio consiglio è semplicemente di aspettare di vederlo prima di giudicarlo. Credo sia sfuggito il modo in cui D&D 5a sarà strutturato... Chi dice che i giocatori siano obbligati a perdersi dietro una 30ina di varianti? I manuali sono stati progettati apposta per fornire ai giocatori una immersione graduale nella modularità. Vuoi un manuale iper-semplice, non modulare, completo e adatto per i neofiti? Eccoti il Basic. Vuoi un manuale che possegga maggiori opzioni senza, però, farti impazzire dietro numerose regole opzionali, adatto a uno stile di gioco più similmente "classico"? Ecco il Manuale del Giocatore. Invece, vuoi finalmente immergerti completamente nella massima espressione della Modularità, potendo scegliere fra una grande serie di Regolamenti Opzionali che gli altri Manuali non ti concedono? Eccoti la Guida del DM (che non sarà da concepire come una delle vecchie Guide del DM) e i Moduli. Ma è proprio ciò che ti verrà presentato! ^ ^ Anzi, addirittura sarà un regolamento a 3 velocità. Non a caso durante il Playtest i designer hanno parlato di Regolamento Basic, regolamento Standard e regolamento Advanced. Questi tre nomi non sono stati ri-confermati, a quanto pare, nella versioen conclusiva, ma il loro significato sostanziale sì. I manuali sono stati progettati proprio in maniera tale da rappresentare quei 3 gradi di complessità: Manuale Basic (regolamento basic) Manuale del Giocatore (regolamento standard) Guida del DM + Moduli (regolamento advanced) Eccoti qua proprio quello che cerchi. Se si presta attenzione, si noterà che D&D 5a struttura le cose per bene. Non sarai costretto a giocare immediatamente complesso e modulare. IL regolamento funziona per gradi. Se vuoi un regolamento più semplice, ti serve solo considerare il manuale giusto. l'ho detto e lo ripeto: non bisogna giudicare D&D 5a nel modo in cui si giudicavano le vecchie edizioni.
  11. No, invece è il Basic la base, per quanto non necessariamente corrispondente al regolamento fondamentale. Come mi è capitato di notare in passato su un'altro forum, il problema è che spesso si fatica a comprendere esattamente la piccola ma significativa differenza che c'è fra un Gdr modulare (come GURPS o D&D 5a) e un Gdr classico NON modulare. D&D per tutta la sua storia, in particolare, è stato del secondo tipo e spiazza molto il fatto che la nuova edizione non funzioni secondo la logic apassata. Si tende con il cercare di analizzare la nuova edizione con lo stesso metro di giudizio usato per giudicare i Gdr Classici non modulari, perchè quello è il modo in cui si è abituati a concepire il gdr (visto che si tratta della tipologia più diffusa). E, dunque, si tende con il rimanere spiazzati dal fatto che D&D 5a non corrisponda a quel tradizionale modo di concepire il gioco. Non so se è il tuo caso, ora, ma noto che spesso succede. Nel Gdr classico NON modulare ci si aspetta che il o i manuali base presentino il regolamento completo di base, un insieme unico, indivisibile, la base fondamentale, un blocco di regole che rappresenta IL gioco a cui, poi, al massimo si possono aggiungere cose. Motivo per cui ci si aspetta che il gioco completo di base corrisponda al o ai manuali di base. Il Gdr modulare, tuttavia, è strutturato in maniera diversa: il regolamento di base, quello fondamentale e indivisibile, non corrisponde al manuale o ai manuali base. Spesso, anzi, corrisponde solo a una minima porzione del regolamento scritto nei Manuali Base. Nel Gdr modulare solo una minima porzione del regolamento, infiatti, è insindacabile. Tutto il resto è opzionale. Tutto ciò che non è appartenente a quella minima porzione di regole può essere rimosso, sostituito o modificato. Perchè costruire il gioco in questo modo? Perchè così il gioco può diventare tutto e il contrario di tutto, permettendo ai giocatori di eliminare senza problemi ciò che non amano o aggiungere al regolamento qualunque cosa che, invece, trovano interessante. La modularità permette al gioco di diventare straordinariamente dinamico senza, per questo, finire con il collassare a causa delle modifiche. Un Gdr classico NON modulare, infatti, tende non porsi il problema di evitare che le sue sigole regole interne non si influenzino, compenetrino e limitino a vicenda (ad esempio, un D&D 3a non si faceva problemi a imporre gli Oggetti magici come obbligatori, rendendo impossibile ai giocatori di togliere gli oggetti magici senza disintegrare l'intero bilanciamento matematico del gioco). Al contrario, il Gdr modulare fa in modo che nessuna meccanica secondaria sia fondamentale per la soprtavvivenza del gioco stesso. Il Gdr modulare, quindi, prende la forma di un piccolissimo insieme di regole di base a cui possono essere aggiunti una quantità potenzialmente infinita di Pacchetti di Regole ognuno distinto dagli altri, ognuno indipendente dagli altri, ognuno capace di funzionare perfettamente indipendentemente da quali altri pacchetti di regole si sceglie di usare. Nemmeno il basic in sè è esattamente il regolamento fondamentale. Semplicemente è la rappresentazione più semplice del gioco di base. Al suo interno vi sono numerose cose che possono essere tolte o modificate senza distrugger eil gioco. Ad esempio, sarà possibile senza problemi sostituire Razze, Classi e Background senza disintegrare il gioco. L'introduzione del concetto di modularità hba cambiato radicalmente la natura di D&D. Non bisogna più aspettarsi di trovare il gioco coincidente al manuale, ovvero quella parte di regole che fino ad adesso si è sempre considerato IL gioco. Ora la parte fondamentale del gioco sono solo le meccaniche fondamentali, di cui il basic da una presentazione molto essenziale. Per il resto, tutto può assumere una forma diversa. Il Basic esiste, non solo per garantire un gioco faciele gratuito, ma anche per rappresentare un punto fermo per la maggioranza dei giocatori. In un gdr in cui, poichè modulare, PRATICAMENTE TUTTO può cambiare, c'è bisogno di quella parte essenziale del gioco che deve essere presentata come un solido e chiaro pilastro per aiutare i meno esperti a non perdersi e avere in mente un'idea chiara di quale sia l'identità del gioco a cui stanno giocando. Mi scuso se non sono stato abbastanza comprensibile. Spiegare adeguatamente il concetto di modularità non è così semplice. E' tuttta una questione di piccole sfumature. ^ ^
  12. Shape ha azzeccato il punto. Il Basic D&D è stato progettato con in mente tre target ben precisi: 1) i neofiti che non hanno MAI giocato a D&D 2) I nostalgici di OD&D che cercano finalmente un Gdr semplice, ma con un regolamento più moderno e meglio strutturato. Coloro, insomma, che vogliono un ritono alle origini mixato a un ammodernamento significativo delle meccaniche. 3) tutti coloro che cercano un Gdr gratuito, dal regolamento ultra-semplificato per improvvisare al volo una seduta di ruolo. Conviene non confondere D&D Basic con D&D 5a. D&D Basic è solo una parte di D&D 5a, quella iper-semplificata, la parte che mostra il sistema ridotto all'osso e che permette di creare PG e Campagne in un baleno, senza dover impazzire dietro a 200 mila opzioni, meccaniche complesse e infinite pagine di manuali da leggere. Poca roba, semplice, gratuita, intuitiva, per un gioco creabile al volo. Ecco cos'è D&D Basic. D&D 5a, invece, è il D&D Basic + un numero potenzialmente infinito di Regole Opzionali, grazie alle quali si può raggiungere il livello di complessità e di forma del regolamento adatto al proprio gusto. Per scoprire esattamente come sarà D&D 5a, almeno almeno bisognerà aspettare di leggere Manuale del Giocatore + Manuale dei Mostri + Guida del DM.
  13. Molto evocativa la descrizione della magia del Bardo. Gli da un connotato mistico e, allo stesso tempo, lascia spazio a una grande libertà interpretativa del modo in cui può prendere forma questa "magia". riguardo, invece, alla seconda parte del Tiefling: si conferma la mia deduzione. Questa volta hanno deciso di puntare totalmente sull'aspetto intimo e sociale. Lo si nota in particolare nel riquadro "Mutual Mistrust". Finalmente un esempio di razza non necessariamente malvagia che viene bistrattata dal mondo. Mi piace, poi, anche il passaggio nel quale viene sostanzialmente detto che i Tiefling fanno fatica a fidarsi degli altri, ma, nel momento in cui scoprono che una persona è degna di fiducia, diverranno nei confronti di quest'ultima gli amici più sinceri per il resto della loro vita. Ottima idea.
  14. Concordo. Immagine molto bella, ma quella della nana era decisamente superiore. Sarà anche per il fatto che questa volta lo sfondo è un po' troppo sfumato e confuso. Ci sarebbe stato qualcosa di un po' più caratteristico. Lo stile comunque mi piace un sacco. Si conferma, infatti, uno stile realistico, meno cartoonesco, più coinvolgente, più concreto. in realtà c'è una significativa differenza con i Warlock di D&D 4a: il fatto he questa volta si sia scelto di enfatizzare notevolmente l'aspetto interiore, emotivo, personale, antropologico e "umano" della condizione dei Tiefling. Questo non significa fare un PG EMO. Conviene non svalutare il ruolo dell'introspezione dei PG descrivendola banalmente come una cosa "emo". Cercare di capire il significato intimo delle cose che si giocano non è una cosa emo, a meno che non si voglia descrivere come emo qualunque cosa non sia solamente appariscente o esteriore. Mentre in D&D 4a si era preferito dare forte peso alla storia dei Tiefling, la leggenda dell'antica stirpe dall'origine demoniaca, andando a raccontare nei minimi dettagli quale fosse la sua storia, con D&D 5a sembra invece si stia puntando decisamente sulla drammaticità della loro condiuzione intima, personale. Dall'immagine postata qui sopra: "To be greeted with stares and whispers, to suffer violence and insult on the street, to see mistrust and fear in every eye: this is the lot of the tiefling. And to twist the knife, tieflings know that this is because a pact struck generations ago infused the essence of Asmodeus - overlord of the Nine Hells - into their bloodline. Their appereance and their nature are not their fault but the result of an ancient sin, for which they and their children and their children's children will always be held accountable." Traduco: "Essere accolti da sguardi preoccupati e sussurri, soffrire violenze e insulti per le strade, vedere sfiducia e paura in ogni sguardo: questo è il destino del Tiefling. E per girare il coltello nella piaga, i Tiefling sanno che questo accade perchè un patto stipulato generazioni fa infuse l'essenza di Asmodeus - signore supremo dei Nove Inferni - nella loro linea di sangue. Il loro aspetto e la loro natura non sono una loro colpa, ma il risultato di un antico peccato, per il quale loro, i loro figli e i figli dei loro figlio dovranno per sempre scontare." La differenza è significativa. Il concetto potrebbe anche essere lo stesso, ma ciò che cambia è il MODO in cui viene presentato. D&D 4a preferì concentrarsi sull'esteriorità della loro razza, non solo l'estetica, ma soprattutto la storia, un descrittore della condizione esterna alla specifica storia e personalità del PG. In D&D 5a, invece, si sceglie di enfatizzare iln problema interno, intimo. Il peccato originale non è importante per la storia in sè (che, per quello che sappiamo, nemmeno viene raccontata), quanto per l'impatto drammatico che ha sulla condizione intima del Tiefling: egli è un reietto, costretto a sentirsi rifiutato, osteggiato, temuto, odiato solo per il fatto di essere nato, a causa di una colpa che non è nemmeno sua. L'accento viene posto sulla drammaticità dell'esistenza del Tiefling, si spinge a far riflettere il giocatore sul cosa significa interpretare una Razza che è da tutti temuta. E allora diventa significativo mostrare il dramma interiore, piuttosto che il dramma esteriore, far capire che essere figli di un demone non è una passaeggiata, perchè il mondo esterno reagisce a questa condizione innaturale e la condanna. In un Gdr in cui uno dei 3 Pilastri fondamentali è l'Interazione sociale, insomma, diventa importante riflettere sul modo in cui il flavour e il background della razza impattano sulla situazione sociale. Il mondo fantastico di D&D 5a è vivo e reagisce alla presenza dei PG. Direi che c'è una notevole differenza. ^ ^
  15. E' uscita la preview della Razza Tiefling: https://pbs.twimg.com/media/BsR9qm9CcAA9_Ex.jpg
  16. Esatto, ma come spiega bene Aza, la probabilità di avere un 18 con il tiro è molto bassa. Se non ricordo male un vecchio discorso in merito, il sistema dei 4 Dadi continua ad essere largamente usato perchè in realtà di media si tende ad ottenere dei valori medi. Il vantaggio di questo sistema è, sì, quello di poterti permettere di avere superiori a quelli medi previsti dagli altri medodi di distribuzione delle Caratteristiche, ma è anche vero che allo stesso tempo ti mette nel rischio di ottenere valorei anche molto più bassi. In sostanza hai la possibilità di scegliere fra metodi di distibuzioni sicuri, che non ti fanno salire oltre al 16 ma ti danno punteggi non troppo bassi, oppure giocare la roulet russa con i 4d6: se sei fortunato ottieni una valanga di 16 e 18, ma se sei sfortunato ottieni una valanga di 6, 7, 8 e 9. Proprio per questo, uno dei metodi tipicamente usati dai DM in questa circostanza è far ritirare i PG che se ne escono con 6 Caratteristiche troppo forti o troppo sfigate. No, nessuno ha detto questo. Si è semplicemente detto che i DM possono far scegliere, ma alcuni altri potrebbero (come spesso mi è capitato) dire ai loro giocatori che gli unici metodi da loro consentiti solo il Point buy e i valori prefissati. Se, invece, al giocatore viene lasciata la libertà di scegliere e decide per i 4d6, deve accettare anche lo scenario nel quale gli vengono fuori punteggi deboli. Facile pretendere di vedersi confermati eventuali punteggi alti e, invece, pretendere che non siano confermati punteggi sfigati.
  17. Come dice Kiven, questo non ti rende più abile in combattimento... La Classe del Mago ti da pochi PF. Mettiamo che riesci a multiclassare rispettando i requisiti richiesti (nelo Playtest per acquisire il mago come seconda Classe bisognava avere 15 di Intelligenza e, quindi, ciò significa che parti già con l'idea che come Guerriero avrai Forza bassa). In questo modo ottieni competenza in tutte le Armi e le Armature e perdi solo un livello di Spell d'incantesimi, pur mantenendo la stessa capacità d'attacco. Ma saresti comunque un guerriero con 3 PF in croce, il che significa che al primo colpo muori..... A questo aggiungici il fatto che gli Oggetti magici in D&D 5a sono Opzionali e che non è detto tu possa concedere al tuo Guerriero 1/Mago N una Forza pari a 19 mantenendo comunque alta l'Intelligenza. Ciò significherebbe che il tuo sarebbe un Mago in Armatura, con pochi PF, che si ritrova ad avere un grosso problema di Punti Caratteristica. In questa edizione non bisogna dare per scontata la presenza degli Oggetti Magici. Non bisogna dimenticare 2 cose: 1) alla Creazione del PG i sistemi di assegnazione dei Punti Caratteristica sono stati strutturati apposta per impedire al PG di poter raggiungere più di 16 in una Caratteristica, indipendentemente dalla combinazione di Razze o Sottorazze selezionata. 2) Nessun PG può superare il valore di 20 in una Caratteristica usando qualsivoglia bonus, a meno che non utilizzi gli Oggetti Magici. Il mago riceve 5 Bonus di caratteristica in 20 livelli, ovvero un massimo di 10 Punti da assegnare in 20 livelli. Questo significa che, se vuole maxare l'Intelligenza, dovrà usare 4 punti su 10 per portare l'Int da 16 a 20 (se ha fin da subito maxato la caratteristica). I restanti 6 potrebbe usarli per aumentare la Forza.....ma potrebbe servirgli anche la Costituzione, oppure anche la Destrezza. Inoltre, da non dimenticare che nel gioco Avanzato ci saranno anche i Talenti. I talenti sono capacità mooolto più potenti di quelli che si sono visti in D&D 3a e 4a. Anche per questo, acquisire un talento richiede il bruciare uno dei Bonus di Caratteristica: insomma, un talento vale 2 dei Punti Caratteristica guadagnati salendo di livello. A quel punto il giocatore avrà, quindi, unì'altra decisione difficile da prendere... Mi potenzio una Caratteristica oppure mi prendo un Talento?
  18. Sì, soprattutto se - come è stato confermato dai designer proprio qualche giorno fa - nei Manuale del Giocatore si farà la distinzione fra Razze Comuni (Elfo, Nano, Halfling, Umano) e Razze Non Comuni (Gnomo, Dragonborn, Tiefling, Mezzelfo, Mezzorco). In questo modo il master sarà liberissimo di dire che nella sua Campagna ci sono solo le Razze Comuni, oppure di decidere quale delle Razze Non Comuni sono presente nel mondo che ha creato. Non è mica detto, infatti, che una Razza non Comune sia in ogni mondo....
  19. Tendenzialmente la CA non sale significativamente perchè sale poco l'Accuratezza dei PG (esigenza della Bounded Accuracy). I designer dicono di avere potenziato i mostri dall'ultima versione rilasciata del playtest. Staremo a vedere. Beh, in realtà è una percezione illusoria che l'apporto dei bonus in questa edizione sia inferiore di quello che avevano i bonus delle precedenti edizioni. E' vero, hanno abbassato i bonus.... Ma è anche vero che, di riflesso, hanno abbassato anche le CD. Il valore di CD più alto per D&D 5a è 30 ed è quella a cui possono aspirare solo i PG di altissimo livello (20 o giù di lì). Se le CD sono più basse (nella maggioranza dei casi e per praticamente 20 livelli, i PG dovranno affrontare CD che vanno dal 10 al 20, al massimo 25), i bonus, nonostante siano più bassi, hanno all'incirca il medesimo peso nel permettere il raggiungimento di un determinato obbiettivo. Anzi, forse forniscono la possibilità di una prestazione più equilibrata.
  20. Sì, concordo. Il LEP era qualcosa di gestibile fintanto che si trattava solo di una mianciata di livelli persi. Quando il LEP era troppo alto, si rasentava il ridicolo. Anche per questo qualche mese fa ho provato a chiedere a Mearls se fosse previsto l'uso dei Template come alternativa all'utilizzo di Razze "esotiche" per la creazione di PG particolari. Mi ha risposto dicendo che, sì, i templates ci saranno, ma saranno inizialmente concessi solo per costruire PNG e Mostri. Personalmente credo che l'uso di Template o di Tratti specifici che sostituiscano la Razza siano i modi migliori per permettere di creare PG anomali come vampiri, lupi mannari, fate, demoni, ecc. Tramite i Template si può permettere di aggiungere al PG, tramite l'acquisto di livelli simili a quelli di Classe, alcune caratteristiche tipico di una razza mostruosa. In alternativa, si potrebbe permettere di sostituire del tutto la meccanica della Razza e, in cambio, permettere di Acquistare una serie ben limitata di Tratti progettati per concedere le caratteristiche tipiche di una razza mostruosa. E così non ci sarebbe bisogno più del LEP. Ho paura, però, che una cosa simile difficilmente ci sarà, sicuramente non all'inizio. Sarà una delle cose che mi preoccuperò di suggerire ai designer quando verranno rilasciati i primi sondaggi ufficiali. ^ ^
  21. E' solo apparenza che abbiano tutti lo stesso tiro x colpire. In realtà non è assolutamente vero perchè, come ti è stato già detto, la Proficiency si applica SOLO quando si ha Competenza in una data arma, Abilità, TS oppure oggetto. Se non hai la competenza, non applichi la Proficiency. Ad esempio, può sembrare che un Mago e un Guerriero abbiamo lo stesso BaB. In realtà il Bonus d'attacco Base (per usare un termine che molti conoscono, quello di D&D 3a) l'hanno uguale solo per una piccola manciata di armi. Ma è qui che entrano in gioco le Caratteristiche. In D&D 5a c'è un rigido accesso alle Caratteristiche: mentre nelle vecchie edizioni non ci si faceva problemi a permettere ai PG di salire facilmente ad alti punteggi di caratteristica, in D&D 5a è moooooooolto difficile ottenere bonus. Oltre a questo, è impossibile andare oltre al 20 senza l'aiuto degli Oggetti Magici. Qual'è la differenza fra un Guerriero e un Mago, ad esempio? Mentre un Guerriero ha competenza su tutte le armi (sulle quali può usare la sua Proficiency) e su tutte le armature, il Mago ha competenza solo su poche armi. Oltre a questo, mentre il Guerriero si focalizza automaticamente sulle Caratteristiche necessarie a colpire e danneggiare (Forza e/o Destrezza), il Mago si focalizza su Intelligenza e non avrà MAI modo di arrivare ad avere lo stesso punteggio di Forza del Guerriero. Il Tiro x colpire di un PG, dunque, per fare l'esempio da te tirato fuori, sarà dettato da mod Caratteristica + Proficiency + eventuali bonus speciali (Oggetti Magici). Questo significa che anche nel caso in cui 2 PG abbiano la stessa Proficiency, sarà il mod di caratteristica a fare la drastica differenza. considerando che è difficile accedere ai bonus di Caratteristica, questo spiega bene come mai 2 PG di Classi diverse difficilmente avranno il medesimo Tiro x Colpire. Insomma, in D&D 5a le caratteristche sono una coperta decisamente corta: puoi tentare di tirarla tutta sulla testa, ma così ti lasci scoperti i piedi. Se tenti di potenziare al massimo la capacità di combattimento di un Mago, scegliendo la giusta combinazione di Competenze e dando alti punteggi in Forza o Destrezza, ti troverai costretto a lasciare scoperta l'Intelligenza e perdere preziose capacità che renderebbero il to Mago davvero potente nel suo campo originario. Se, invece, vuoi creare un Mago dannatamente potente nel fare incantesimi, dovrai rinuciare all'idea che possa essere anche pericoloso in combattimento. D&D 5a permette la possibilità di fare gli ibridi, in particolare usando il Multiclassing o le Sottoclassi, ma anche in questo caso si deve sacrificare la massimizzazione nel campo di specialità originaria della Classe. Finalmente in D&D 5a hanno fatto una chiara scelta di campo: vuoi massimizzare? Benissimo, ma allora devi rinunciare a qualcosa.
  22. Esatto. In D&D 3a tutto era strutturato attorno al GS...peccato che il GS non fosse il vero parametro che indicava il potere dei Mostri. Lo erano, piuttosto, i PX e i Dadi Vita. Lo stesso Mearls dimostrò di essersene reso conto quando, creando il Gdr Iron Heores (basato sul sistema di D&D 3.x), decise di costruire le principali sfide del gioco non più attorno ai Dadi Vita, quanto piuttosto direttamente sulla base del valore di GS. Solo IN QUEL MODO il GS ha iniziato ad avere veramente un valore concreto. Altrimenti, per tutto D&D 3.x i veri parametri del bilanciamento del mostro erano i PX e i Dadi Vita. Il GS sostanzialmente era solo un intermediario di scena. Peccato che tutto il gioco funzionsasse sull'idea che il GS fosse fondamentale per gestire gli incontri. Il che complicava decisamente le cose. Ora finalmente si è dimostato di aver capito fino in fondo che è meglio usare direttamente i parametri che realmente gestiscono la minaccia del mostro. Tolta finalmente la rilevanza dei DV, che complicavano solo il sistema, ciò che rimane sono semplicemente i PX. E, come tu stesso affermi, questi sembrano davvero una cosa tanto immediata da utilizzare. Sembra come "comprare" i mostri da mettere di fronte ai PG. Non credo, invece, che il GS diverrà il principale parametro di gestione degli incontri di D&D 5a. Credo, anzi, che il principale parametro saranno proprio i PX. E' tanto facile prendere in considerazione il tot di PX che si ha da spendere e poi usarli per selezionare i mostri utilizzabili. A questo c'è da aggiungere che, in questo modo, è possibile direttamente tenere traccia dei PX che guadagneranno i giocatori e sapere quanti scontri mancano prima che passino di livello.
  23. Non è molto chiaro il motivo per cui parlavo di GS come valore astrato. Il GS era un valore astratto, perchè in D&D 3a era lui a esser eil vero e unico parametro per definire la minaccia dei mostri. Il problema era che, indipendentemente dalla questione del "parametro che indica la minaccia adeguata per un gruppo di 4 PG". sostanzialmente era un valore simbolico. Toccava comunque riferirsi a una tabella per capire che cosa quell'esatto valore di GS implicava a livello di potere del Mostrio e di PX. In D&D 5a è diverso. Il GS indica solo un metro di giudizio secondario per dare un'indicazione sui generis al DM su quali mostri è meglio non mettere di fronte a PG di un dato livello. Il vero e proprio bilanciamento degli incontri, invece, è gestito usando direttamente i PX, un valore direttamente pratico. IN D&D 5a non serve riferirsi a un valore simbolico, d'intermezzo, come il GS per capire il vero e concreto apporto in PX e, dunque, di forza del mostro. Ci si riferisce immediatamente al parametro più concreto che ci sia: i PX stessi. in D&D 3a il GS era un valore astratto perchè faceva da rappresentanza per l'unico vero parametro concreto: i PX. In D&D 5a si usano direttamente i PX. Può sembrare un passaggio insignificante, ma in questo modo si rende tutto più chiaro ai Master. parlando direttamente di PX si va al sodo, non si discute di valori simbolici e si permette di gestire la risorsa davvero fondamentale quando si parla di incontri, i PX stessi. Decisamente più pratico, immediato e semplice di D&D 3a. Poi, ovvio, è anche una questione di gusti.
  24. In effetti da un po' fastidio anche a me, ma è poca roba rispetto a quanto fatto in passato. Le Capacità di Classe non sono più strettamente collegate all'Allineamento (durante il Playtest questo era più notabile; la stessa tradizionale capacità del Paladino, un tempo chiamata "individuazione del Male", era stata trasformata in "Senso Divino" e permetteva di individuare creature di un certo tipo, non più creature con un dato allineamento). Tra le spell non ci sono più cose come "Individuazione dell'Allineamento", Individuazione dal Bene/Male/Caos/Legge, Protezione dal Bene/Male/Caos/Legge, ecc. Alla presenza di un incantesimo solo fra tanti si può sopravvivere. Invece, ho paura che ritornerà. Uno dei piccoli difetti di D&D 5a, se mai sarà confermato. Tutto sommato, almeno sarà legato a un sistema molto più semplice e più facile da gestire.
  25. Innanzitutto conviene sfatare il mito secondo il quale l'originalità è simbolo di qualità. Anzi, l'originalità ad ogni costo spesso è solo controproducente....Non solo a volte implica semplicemente l'inentare qualcosa di assurdo tanto per essere originali, ma più spesso può significare semplicemente spaventare il mercato. Riguardo a quest'ultimo scenario purtroppo ne è stato un esempio D&D 4a, che ha tentato di dare a D&D un cambio abbastanza radicale e il risultato è stato spaventare una gran parte del mercato di D&D. In questo ha ragione Shape. Se chiedete a qualcuno che sia esperto di logiche di comunicazione, marketing o di psicologia umana, molto probabilmente vi dirà che la maggioranza delle gente ha paura del cambiamento, cerca semplicemente un modo migliore per rivivere ciò che già conosce e ciò che già considera di qualità. La maggioranza della gente non vuole cambiare, ma vuole solo l'usato sicuro rimesso a nuovo e, al massimo, qualche piccola stuzzcante novità. Il modo migliore per vendere è quello di fornire cambiamenti progressivi e non radicali. Questo per spiegare la reazione del mercato.... Riguardo alla qualità, come ho già cercato di spiegare, non necessariamente deriva dall'originalità, ma spesso può essere ottenuta anche mettendo assieme tante idee già inventate da altri per creare qualcosa che mai era stato fatto prima. La tecnologia touch esiste da decenni, così come la tecnologia telefonica o i sistemi operativi per disposivi portatili. Il GPS si usa da almeno gli anni '90, così come la tecnologia per la vibrazione e quella per introdurre diversi tipi di sensori negli apparecchi elettronici. Eppure si è dovuto aspettare la Apple con l'iPod Touch prima e l'iPhone dopo per dare sostanzialmente forma a quello che oggi conosciamo come Smartphone e, di conseguenza a ciò che oggi chiamiamo Tablet. La Apple non ha inventato nulla.... Ma gli è solo bastato avere l'intuizione di mettere assieme in un unico prodotto cose inventate da altri per tirare fuori un prodotto davvero significativo. D&D 5a non ha inventato chissà che cosa. Semplicemente è un prodotto che mette assieme tante piccole idee inventate da altri in un sistema unico e coerente. E sembra farlo davvero molto bene. Non è rilevante chi ha inventato cosa, non è rilevante essere originali. Ciò che è rilevante è la qualità del prodotto in sè. Il mio consiglio è di non vivere la mancanza di originalità come un problema, perchè, come ho cercato di spiegare sopra, l'originalità non è necessariamente sinonimo di qualità. A volte perchè si crea qualcosa di talmente originale da spiazzare il mercato. Altre volte perchè ci si concentra talmente tanto sulla propria idea originale da dimenticare di dare adeguato sostegno anche agli altri elementi del prodotto. Magari D&D 5a non sarà oroginale, ma i designer hanno avuto quantomeno la saggezza di pensare al cercare di costruire in generale un porodotto di alta qualità, sviluppando singole idee originali già create in passato e puntando a perfezionarle. QUI sta la sua qualità. Su che cosa può puntare ber battere la concorrenza oggi? Sul fatto che magari certe cose potrebbe farle meglio e sul fatto che, mentre molti giochi tendono a permettere di focalizzare il gioco solo su alcune specifiche esperienze di gioco, D&D 5a è strutturato per cercare di dare il meglio sul più alto numero di esperienze possibili. Magari non si rivelerà della qualità sperata, ma se, invece, si rivelasse tale, D&D 5a sarà l'Apple di D&D e, forse, del Gdr attuale. Se nel mercato hai un telefono che fa solo fare foto, un altro che manda solo messaggi, un altro che ha solo il GPS e un altro che ha solo internet, tutti i migliori nel loro campo, D&D 5a potrebbe essere l'equivalente del telefono che mette assieme tutte queste "tecnologie" per creare una esperienza finalmente a tutto tondo. Ecco la sua originalità. Anche se magari non avesse inventato nulla, sarebbe comunque il Gdr che ha avuto la bella idea di mettere assieme molte idee che altri hanno teso a lasciare spesso divise o costrette a funzionare a servizio di una sola e unica esperienza di gioco.

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