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SilentWolf

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  1. Se non ricordo male, era una cosa che avevano preso in considerazione, ma il fedback ricevuto dutante il Playtest indicava un desiderio maggiore per la presenza dei dadi. In ogni caso, si tratta di una cosa facilissima da implementare. Basta solamente solo introdurre la regola che il risultato di qualunque effetto non debba essere strettamente casuale sia il valore medio del dado approssimato per eccesso. In questo modo, una spada che normalmente farebbe 1d8 con questa regola farebbe automaticamente 5 danni. Il calcolo ufficiale della Wizard è che il vantaggio/Svantaggio corrisponda a un +4/-4 di media. Ovviamente si tratta di un valore da prendere con le pinze, perchè in effetti gli esiti che può dare una simile regola possono essere di gran lunga più o meno rilevanti. Il posto del +/- 4 l'avevo scritto io, ma ora non so dire in quale topic. ^^ Ricordo anche io che qualcuno aveva fatto il calcolo e che risultava all'incirca 4.
  2. Ma, affinchè il discorso sia completo, quanto era il range minimo/massimo delle CD di 3.x? In D&D 5a il range delle CD va da 5 a 30 per i primi 20 livelli. Questo range è fisso, non cambia e non si può cambiare, per via della Bounded Accuracy. I numeri sono bassi, ma le CD contenute (da tenere presente che solo i PG più esperti di livello 20° circa potranno raggiungere tranquillamente il 30). Consiglio, comunque, di andare cauti con i paragoni per non scatenare edition war.
  3. Se parliamo del Basic, ovvero della parte essenziale e semplificata di tutto il gioco, non ci si può aspettare nulla di effettivamente realistico. Il Basic è progettato per essere semplice e iconico. Da quest'ultimo, quindi, ci si può aspettare l'immersività diretta nel gioco, senza troppi fronzoli e senza dover essere costretti a riflettere troppo. Puro gioco, puro roleplaying. Con il Basic non si pensa, si gioca. Le modifiche al sistema, in modo da rendere il gioco più realistico o particolare, saranno introdotte a partire dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del DM. Detto questo, per i giocatori che vorranno mantenere la semplicità affianco all'introduzione di regole più esotiche, gli basterà prendere anche solo una singola regola dalla guida del DM o da uno dei Moduli futuri e aggiungerlo direttamente al puro basic. Ad esempio.. Mettiamo che si voglia giocare basic, quindi puro e semplice, con l'unica differenza di ambientare la nostra campagna in un setting in cui esistono le armi da fuoco. Mi basterà prendere la Regola delle Armi da Fuoco dalla Guida del DM e aggiungerla alle regole del basic per giocare un sistema iper semplificato in cui sono previste anche le Armi da Fuoco. E così 4 Classi, 4 razze, regole essenziali...con in più le armi da fuoco. Ciò che non deve sfuggire di un gioco Modulare è il vantaggio delle possibili combinazioni utilizzabili.
  4. Vedi, il problema è che qui vai a toccare non solo una delle meccaniche di base di D&D 5a, ma anche e soprattutto una delle meccaniche di base di D&D stesso. Il d20 è uno dei simboli iconici di D&D, così come il d100 è il simbolo del sistema usato da Call of Cthulhu, oppure il d10 il simbolo del sistema dei giochi della White Wolf, oppure il d6 il simbolo del sistema di GURPS. Pretendere che in un D&D non venga usato il d20 è come pretendere che GURPS si basi sul d4, il Mondo di tenebra sui d6 e Cthulhu sui d12. Questa sarà una delle poche cose che non cambierà, nemmeno in un D&D modulare, perchè si tratterà di una di quelle regole chiave, ineliminabili, basilari. Il d20 E' D&D. Togli il d20 e D&D non è più D&D, così come il World of Darkness d20 scritto anni fa da Monte Cook non è il Mondo di Tenebra, indipendentemente che ne porti il nome. Se cambi le meccaniche di base cambi radicalmente il gioco. Se cambi radicalmente il gioco ne cambi l'identità. Questo non significa che tu non possa provare a fare delle HR personali. Con un sistema così semplificato come D&D 5a, ti potrebbe riuscire facilmente e con poco lavoro. Ma è difficile, se non impossibile, che la WotC possa decidere di fare uscire un qualunque D&D o un qualunque modulo di D&D che elimini il d20 dai Tiri per colpire, le prove, i TS, ecc. Questa è una cosa che già dovevi sapere fin da subito, prima ancora di leggere da qualche parte la scritta "D&D 5a" o, in precedenza "D&D Next". D&D= d20, dunque aspettarsi che un D&D introduca il d100 al posto del d20, mi spiace, è una aspettativa mal riposta fin dall'inizio. A mio avviso, ti preoccupi troppo per il dado. Le differenze fra le armi possono essere mostrate usando diversi escamotage, che non riguardino il Tiro x colpire o i danni. Basterebbe anche solo introdutrre una regola Opzionale che concede alle armi una serie di manovre automatiche speciali. Se incominci a modificare la matematica di base di un qualunque Gdr, finisci solo con l'impigliarti in un problema infernale..
  5. Vedi, qui si vede che sfugge la ragione che ha spinto a introdurre il sistema Modulare e il perchè tale sistema è un vantaggio per te, quanto per chiunque altro..se si accetta il fatto che, per avere TUTTI quello che si vuole, bisogna rinunciare al fatto di avere subito tutto perfettamente strutturato come si vuole fin dai 3 Manuali Base. Facciamo finta che i designer avessero scelto di creare un Gdr NON modulare e di inserire un sistema delle armi esattamente come sarebbe piaciuto a te nel Core, ovvero nella parte centrale del gioco, quello su cui tutto ruota. In questo modo, te e qualche altro migliaio di persone sareste stati soddisfatti. Ma credi che TUTTI sarebbero stati soddisfatti? Che dire di quelle altrettanti migliaia di giocatori che, invece, odierebbero a morte un sistema delle armi come piace a te? Dovrebbero essere costretti a subire un sistema delle armi complicato solo perchè una parte dei giocatori ne vuole uno? Dopo 40 anni di D&D questo non ha più senso. L'unico modo per accontentare tutti è quello di creare un sistema talmente leggero e talmente dinamico da poter permettere un livello di personalizzazione delle regole altissimo. Ovvero il Sistema modulare. Un sistema modulare, però, per funzionare ha bisogno che alla base sia estreamente semplice. Non è possibile creare un gioco modulare che alla base utilizzi regole complicate, perchè le regole alla base rappresnetano quella parte del gioco su cui TUTTO l'apparato nodulare si regge. Per questo, ad esempio, c'è la Proficiency al posto delle 2000 meccaniche diverse delle precedenti edizioni. Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che l'intento dei designer è costruire un gioco di base che sia talmente semplice da permettere ai neofiti di imparare senza imapazzire dietro ai cavilli assurdi di un regolamento troppo complicato. Poste queste 2 premesse, questo non significa che le meccaniche da te desiderate non ti saranno garantite. Semplicemente saranno aggiungibili DOPO. Tutti vorrebbero avere fin da subito il D&D nella propria forma preferita. Ma come tu vuoi il tuo D&D, io voglio il mio e le restanti centinaia di migliaia di giocatori nel mondo vogliono ognuno il loro. Mi spieghi come sarebbe possibile creare un regolamento che inserisca esattamente le regole che piacciono a tutti? Dici che i designer avrebbero dovuto presentare un manuale del Giocatore pieno zeppo solo di centinaia di versioni dell0'equipaggiamento, così da accontentare le numerose concezioni che ognuno di noi vorrebbe vedere in gioco? O forse è un'idea migliore accettare che il Core presenti una versione semplificata, per poi selezionare la regola Opzionale specificatamente di nostro interesse da usare POI al posto di quella Core? I giocatori sono molto bravi a dire "io voglio", "io voglio", "io voglio".. Si dimenticano il famoso proverbio: l'erba voglio non cresce nemmeno nel giardino del re. ^ ^ Conviene rendersi conto che, per avere davvero quello che si vuole, bisogna accettare di sacrificarsi un po'. Il sacrificio richiesto da D&D 5a è semplicemente quello di attendere le Regole Opzionali per avere le modifiche cercate. Regole opzionali che, in alcuni casi, potrebbero già comparire nella Guida del DM. Ecco dove sta il vantaggio di poter creare Regole Opzionali che si basano su un sistema di base iper-semplice. Immagina cosa sarebbe stato creare Regole e Sistemi Opzionali basati sul più complocato sistema di D&D 3.x. Lo si può ben vendere con Pathfinder, che ha bisogno di manuali su manuali per introdurre le varianti. Più un sistema di base è complicato, più complesse saranno di riflesso le Regole Opzionali che si montano su di esso. Ma se, invece, il sistema di base lo semplifichi in maniera radicale, allora potrai arrivare al punto di creare sistemi in grado di occupare solo poche pagine. Prendiamo, ad esempio, il Sistema del Combattimento di Massa. Mentre un tempo (ad esempio, OD&D, AD&D e D&D 3.x) un sistema del genere necessitava l'introduzione di regole talmente complicate da richiedere la creazione di compendi o addirittura manuali a sè stanti, il sistema introdotto per D&D 5a altro non è che il MEDESIMO sistema del combattimento dei PG con l'aggiunta di un paio di piccoli cambiamenti. Il risultato? Si potrà pemettere ai giocatori di guidare le battaglie di eserciti interi con un sistema che ragionevolmente potrebbe occupare poche pagine di manuale (il 90% delle regole sarà già descritto nel Capiolo "Combattimento" nel Manuale del Giocatore). La Guida del Dm presenterà nuove Sottoclassi e Sottorazze. Ma quanto spazio occupano queste meccaniche? Quanto spazio occupa introdurre nuove Attività per un sistema, il Downtime System, che è già descritto nel Manuale del Giocatore? Quanto spazio può occpuare una sezione incentrata nella Creazione dei PNG, quando già l'intero sistema di creazione dei PG è notevolmente semplificato rispetto a quello delle precedenti edizioni? Ecco perchè ci starà tutto. L'errore è continuare a cercare di concepire D&D 5a come si concepivano le precedenti edizioni. Ovviamente non possiamo sapere esattamente come sarà il risultato finale. Ma è certo che la nuova edizione potrà fare ciò che le altre non potevano fare proprio grazie alla sua notevole semplificazione. La complessità che prima occupava i 3 Manuali base, ora prenderà la forma di Regole Opzionali che, basandosi su un sistema di base incredibilmente semplice, funzioneranno in maniera ancora più semplice di come funzionavano nelle vecchie edizioni. Proprio la questione della grafica è la risposta alla tua domanda. IL calcolo delle pagine presentato a Giugno era un calcolo approssimativo fatto a partire, molto probabilmente, dai Manuali composti solo da testo e non ancora dalla grafica finale. Sulla base della grafica che si aveva già intenzione di dinserire, si sarà fatto un calcolo di ciò che sarebbe dovuta essere l'impaginazione finale. E' ovvio che, una volta inserita la grafica, il totale delle pagine potrebbe rivelarsi diverso da quanto inizialmente preventivato. Ma questo non a causa di regole diverse o nuove, quanto a causa di diverse scelte d'impaginazione e di grafica. Basta usare un carattere di grandezza divcersa per allungare o diminuire un documento di diverse pagine. Figurati quando ti trovi a dover aggiungere disegni e altri elementi grafici. IL problema è che, per render eun manuale appetibile, se non puoi pensare di levare le regole, non puoi nemmeno pensare di levare troppa grafica. Il manuale deve essere attraente, oltre che avere un adeguato contenuto. Questo perchè l'immagine attira l'attenzioen ancora prima del contenuto. Si trattava di un sistema troppo complicato per il sistema di base, oltre che di un metodo che probabilmente si è scontrato con il gusto della maggioranza dei partecipanti al Playtest. Questo non significa che regole simili non saranno più fornite. Il vantaggio della modularità è proprio quello di poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE regole nuove a quelle di base. Sono già previste regole per sostituire la CA delle Armature con la Riduzione del Danno. E' già prevista una Regola Opzionale per introdurre al posto degli HP il danno alle parti del corpo Credi davvero che presto o tardi non isneriranno una Regola Opzionale per armi più realistiche? Ti basta aspettare. Non vuoi comprare subito D&D 5a e attendere di vedere uscire le regole di tuo interesse per decidere? Più che lecito. Questo è un discorso più che condivisibile. Ciò che si sta cercando di spiegare è che, invece, non ha ormai più senso pretendere che i Manuali base introducano in modo obbligatorio regole complicate che possano piacere solo a una parte dei giocatori di D&D.
  6. Esatto. A quanto pare, ad Agosto dovrebbero essere rilasciati i Mostri (solo quelli più iconici), gli Oggetti Magici e le regole per il DM. Se non ho capito male... Più avanti dovranno essere rilasciate nuove opzioni che ancora non sono state rivelate. Nel caso in cui, invece, fossero rilasciate delle Errata, il Basic verrebbe immediatamente aggiornato.
  7. Ancora non è dato sapere.... Ma in effetti sarebbe un'idea molto carina.. Sarebbe strano giocare senza il classico d20, ma sarebbe una cosa da provare. ^ ^
  8. Il 90% delle perplessità che ho letto fin ora sono dettate semplicemente dal fatto che si cerca di giudicare D&D 5a come se fosse strutturato in maniera identica alle vecchie edizioni. ^^ Se si continua a cercare in D&D 5a l'impostazione tipica di D&D 3a, D&D 4a o AD&D è ovvio che non riusciate a capire come il tutto funzioni. Cercate di giudicare D&D 5a per il fatto che si tratta di D&D 5a. Per poter comprendere la nuova edizione dovete pensare con la logica della nuova edizione. Se cercate di analizzarla con la logica delle vecchie edizioni, è ovvio che rimaniate perplessi. ^^ Ad esempio, com'è possibile far stare tutte quelle regole nella Guida del DM? Semplice: l'impostazione dei manuali è stata modificata rispetto al passato, nonostante i manuali continuino a chiamarsi Manuale del giocatore, manuale dei Mostri e Guida del DM. la enorme semplificazione delle meccaniche ha permesso di recuperare notevole spazio. Meccaniche più semplici richiedono meno spazio per descriverle. questo significa che si hanno a disposizione più pagine per altre cose. Ad esempio, non si fa altro che lamentarsi qui in giro di meccaniche come la Proficiency e la regola dello Svantaggio/Vantaggio. Si sottovaluta, invece, che grazie alla Proficiency si ha una sola meccanica per gestire TS, Abilità, BaB e prove, eliminando la necessità di più pagine e tabelle per spiegare quelle che un tempo erano singole meccaniche. L'eliminazione delle Prove di Abilità, il rendere tutto una Prova di Caratteristica e trasformare le Abilità in semplici Bonus alle Prove di caratteristica, ha permesso di eliminare un intero capitolo, ovvero quello che nelle ultime due edizioni era il Capitolo delle Abilità. La regola del Vantaggio/Svantaggio, nella sua semplicità, permette di recuperare lo spazio sprecato nei descrivere in ogni parte del manuale quali bonus sono concessi da una data circostanza, come accadeva n passato. Centinaia, se non migliaia, di frasi basate sul descrivere dove e come ricevi +2 a una data prova possono essere eliminate dal conteggio dello spazio nel manuale. Ad ogni capacità basta spiegare se da Vantaggio o svantaggio, ovvero usare una semplice parola. Per capire quanto la descrizione dei bonus incideva sullo spazio un tempo, basta andare a contrillare quanto spazio richiedeva in D&D 3a spiegare nel capitolo delle Abilità le varie sinergie. L'introduzione della Bounded Accuracy (l'accuratezza controllata) e l'introduzione di CD fisse e prevedibili (da 5 a 30 in 20 livelli), hanno permesso di recuperare una grandissima quantità di spazio là dove un tempon si doveva speigare al DM come ricavarsi le CD per ogni circostanza. Niente più decine di equazioni diverse per capire come ottenere la CD di qualcosa, niente più chilometriche spiegazioni per ogni singola capacità allo scopo di spiegare al DM come ricavare la CD per quella data prova (robe tipo metà del livello + mod costituzione + pippo-franco sono sparite). Questi sono solo alcuni esempi di come la semplificazione del sistema abbia permesso di recuperare una montagna di spazio nei manuali. Avendo recuperato spazio, questo ha permesso di usarlo per introdurre cose nuove. E, se alla fine lo spazio non bastasse, come hanno appena dimostrato nell'ultimo L&L riguardante il manuale dei Mostri, i designer non si fanno problemi ad aumentare le pagine del manuale senza imporre alcun aumento di prezzo. E ancora ci si focalizza così tanto sul cosa, da non guardare al come... ^ ^ Fatti una semplice domanda: ma dov'erano tutte quelle regole in AD&D o D&D 3.5? Erano sparsi in centinaia di supplementi e, in generale, in manuali che il tuo DM facilmente poteva dichiarare non ammissibili, proprio perchè non manuali base. Cosa rende D&D 5a differente dalle edizioni da te citate? Che questa volta quelle regole sono nella Guida del DM, fanno parte dei 3 manuali base! Il Basic è semplice e sintetico proprio perchè è Basic. Per sapere come sarà il Manuale del Giocatore bisognerà aspettare che esca il Manuale del Giocatore. ^ ^ Il sistema di D&D 5a tiene basso il valore dei modificatori, ma tiene basse anche la CD. In proporzione il rapporto fra CD e modificatori è all'incirca quello di un D&D 4a o D&D 3a. Forse anche più bilanciato.. Detto ciò, in che modo la bounded Accuracy ha a che fare con quella che tu descrivi essere la mancanza di un sistema più particolareggiato di Armi e Armature? Non riesco a capire esattamente cosa intendi. Potresti spiegarti meglio?
  9. Ludwig, sono più che certo che le tue critiche sono fatte in buona fede e non per fare polemica. Ma ancora una volta mi viene da chiederti: dove starebbe la novità? In quale D&D mai esistito i primi livelli non sono stati tra i più letali assieme a quelli più elevati? Ma sono davvero queste le cose che vi lasciano perplessi di D&D 5a? Non stupitevi se vi facciamo queste domande, perchè al momento le critiche fatte sono state la preoccupazione per cose non esistenti nel nuovo gioco, paura preventiva ancora prima di aver letto le intere regole e preoccupazione per cose esistenti in tutte le edizioni di D&D. Capirai che siamo un po' perplessi. ^ ^ Il problema non è criticare D&D 5a, che è più che lecito. Ciò che lascia perplessi è che non state giudicando D&D 5a, ma solo l'idea che avete di D&D 5a. Una cosa completamente diversa. Primate, è da affermazioni come questa che si nota che le informazioni in tuo possesso su D&D 5a sono imprecise. Il Basic D&D corrisponderà all'incirca al 10-20% di tutto ciò che sarà nei 3 manuali Core. Ecco perchè ti si chiede: sei sicuro che stai giudicando D&D 5a? Oppure ti stai basando solamento su ciò che pensi sia D&D 5a? Detto questo, come dice Shape nessun problema riguardo ai tuoi gusti. Se una cosa non ti piace, non ti piace, ed è giusto che tu la critichi. Ma la nostra speranza è che, almeno, si critichi il gioco....non i sospetti o le congetture sul gioco. Perchè, secondo te ci vogliono 100 master per playtestare le regole fin qui descritte? Hai presente cosa significa essere pagati per testare delle regole per 8 ore al giorno, 6 giorni alla settimana, per 2 anni? Lo sai, poi, che sono stati assunti dei tester specificatamente utilizzati per provare tutte le combinazioni possibili e cercare di disintegrare il sistema in ogni modo, così da scovare tutti i buchi e i cedimenti? Ancora una volta, sono queste cose che ci rivelano che le vostre critiche non sono basate su ciò che effettivamente avete visto del gioco, ma solo su vostre congetture. Ripeto: non stiamo scrivendo per imporvi l'amore per un'edizione che è giusto che non vi piaccia, ma ci lascia perplesso il fatto che la maggioranza delle vostre critiche si basa su errate informazioni, sospetti e paure...non sul gioco vero e proprio, e nemmeno sul modo effettivo con cui è stato creato. Poi, beh, viviamo in un mondo libero ed è giusto che rimaniate sulle vostre convinzioni.
  10. Premessa: riconfermo che non vi si sta cercando d'imporre la passione per D&D 5a e nemmeno si sta cercando d'impedirvi di criticare questa nuova edizione. Vi si sta dicendo quanto fin'ora descritto solo perchè notiamo che le vostre critiche sono basate principalmente su una errata percezione della 5a edizione. Non è che non si ritenga lecito criticarla, è che dispiace vedere che la si critichi senza avere completamente afferrato il suo vero potenziale. Ludwig, posso assicurarti che la tua delusione è più che comprensibile. Capisco pienamente che tu ti senta deluso e cosa voglia significare avere una delusione come quella che stai vivendo. Tu sei deluso, però, perchè ti stai troppo focalizzando su quello che pensi di aver perso. Parli dell'aver reso opzionale cose come il multiclassing, la griglia tattica, talenti, come se questo significasse averli persi. L'errore sta qui. E' ovvio che voi percepiate come incompleto un gioco, se vi concentrate solamente al notare ciò che avete perso rispetto a una precedente edizione. Mentre prima cose come i talenti e la griglia erano fisse e indiscutibili, ora sono messe in discussione. Quindi dal tuo punto di vista questo significa averle perse. Sbagliato.^^ Come ho detto, il problema è che si fa molta fatica a capire davvero cosa implica un Gdr modulare. Rendere opzionale non significa togliere, ma significa aumentare le scelte. Mentre prima eri COSTRETTO a giocare co la griglia tattica, ora puoi SCEGLIERE di giocare con la griglia tattica. Questo non significa assolutamente che tu abbia meno possibilità di usare la Griglia tattica. Significa solo che puoi SCEGLIERE se usarla o meno. Non è stata persa una opzione (la Griglia tattica, i talenti, gli oggetti magici, ecc. sono tutti lì, in attesa di essere usati), ma ne sono state AGGIUNTE molte altre di più. L'errore che fate è, appunto, concentrarvi troppo sul cercare di pretendere che D&D debba per forza obbligare ad usare SOLO le opzioni di cui le ultime due edizioni vi hanno abituato. Vi perdete, invece, il fatto che rendendo opzionali quelle regole, si permette ai giocatori di poter accedere a un numero MAGGIORE di opzioni. Un'altro degli errori comunemente commessi, oltre al già citato cercare di incollare a forza alla nuova edizione l'immagine di una delle precedenti, è analizzare le singole regole o scelte meccaniche senza notare il quadro generale della modularità. Siete talmente preoccupati di perdere ciò che avete amato delle vecchie edizioni da non riuscire a focalizzare ciò che potreste ottenere con la modularità. Con la nuova edizione, ad esempio, non solo potresti avere una campagna in cui puoi usare sia i talenti, che il Multiclassing, che la Griglia Tattica, le regole per il combattimento tattico e gli Oggetti Magici, ma anche la possibiltià di aggiungerci cose in più che le precedenti edizioni non ti permettevano di fare. Ecco che significa avere una varietà potenzialmente infinita di opzioni. non solo puoi ricavare quanto avevi, ma anche aggiungere a quello che avevi cose nuove. Ripeto per l'ennesima volta: non vi si scrivono questi post per costringervi a parlare bene della 5a Edizione, ma perchè si riconosce dalle vostre affermazioni che non avete ben compreso cos'è la modularità. State giudicando un gioco sulla base di ciò che NON E', attribuendogli caratteristiche che NON HA, tralsciando quello che è davvero. Ecco perchè vi scriviamo queste cose. Come ho scritto in un mio precedente post, se volete giudicare D&D 5a dovete smettere di pensarlo come se fosse un Gdr Classico. Tu scrivi come se il gdr fosse solamente la possibilità di fare una sola scelta obbligata, come se il regolamento esistente debba essere unico e definitivo. Sottovaluti il potenziale di un sistema che ti dice che, oltre alla scelta che già faresti, puoi scegliere anche fra un numero maggiore di alternative. Come ho scritto più su, t'inganni se credi di aver perso opzioni. Il gdr modulare non te le ha tolte, ma te le ha aumentate. Oltre ad A, ora hai anche B, C, D, E e F. Aspetta di vedre i manuali prima di affermarlo. Il problema è che state dando troppe cose per scontate. Soprattutto perchè sottovalutate che i 3 Core saranno strutturati in maniera diversa da quelli delle precedenti edizioni. Ah, perchè tu credi che questa sia una dimostrazione dell'inaffidabilità delle affermazioni di Mearls. Come ho scritto in un altro post, per capire la verità sulle cose bisogna porre molta attenzione ai dettagli. Mearls è il designer capo del team di ricerca. Non è il suo lavoro quello di conoscere a memoria ogni virgola del regolamento, ma supervisionare i lavori, controllare la qualità, gestire i team e la generale attività di design. Lui conosce le regole molto bene, ma non è suo compito conoscerle perfettamente. Ergo non ha senso dichiarare che le sue affermazioni sono inattendibili solo perchè non conosce a memoria qualcosa che non è tenuto a conoscere a memoria. Se fosse stato suo compito conoscere a memoria il sistema e avesse dimostrato di conoscerlo, capirei la critica. ma non è questo il caso. ^ ^ Devo ancora conoscere un D&D che non sia letale in base alla fortuna/sfortuna. ^ ^ Eppure gioco dai tempi di OD&D e sono passato per tutte le incarnazioni di questo Gdr (a cui aggiungo anche Pathfinder).. ^ ^
  11. Basta seguire tutte le news rilasciate, da tutte le fonti esistenti: playtest, articoli, interviste, Twitter. So che non tutti hanno il tempo di seguire tutte le piccole novità che vengono rilasciate quotidianamente, ma è anche per questo che sto postando il più alto numero di informazioni e news possibile. Il playtest da solo non basta per avere un'idea chiara di cos'è D&D 5a. Riguardo alla vaghezza, piccolo trucco per riusire a distingere fra voci di corridoio, sparate pubblicitarie e news vere e proprie: quando una informazione si conferma nel tempo, la probabilità che si tratti di una verità oggettiva aumenta. Come faccio ad essere stra-sicuro, ad esempio, di quello che sarà gran parte del contenuto dei 3 Core? Perchè le informazioni riguardante il loro contenuto sono state via via riconfermate in 2 anni di dichiarazioni, articoli e interviste. Se fossero state sparate, quelle news si sarebbero perse per strada o sarebbero state nel tempo modificate dai designer, con lo scopo di adattare le dichiarazioni alle aspettative dei giocatori. Se, invece, nel tempo le informazioni si confermano e si riconfermano, significa che quelle informazioni sono concrete. Per evitare la vaghezza basta solo porre molta attenzione ai dettagli. Forse ho capito da dove nasce questa errata idea che i 3 manuali base non garantiscano un gioco completo. Da come ti sei espresso nella frase che ti ho evidenziato, sembra che tu creda che le già tanto citate Regole Opzionali compariranno solamente tramite i Moduli/Supplementi in un futuro ipotetico. Se è questa l'idea che vi siete fatti, allora vi siete fatti un'idea errata. Molte delle Regole Opzionali saranno presenti direttamente nella Guida del DM, che avrà una funzione simile all'Unearted Arcana (o Arcani Rivelati) di D&D 3a. Qui di seguito vi elenco alcune delle regole Opzionali che saranno rilasciate direttamente nella Guida del DM: Regola per introdurre le Armi da Fuoco. Regole per modificare il genere e lo stile delle Campagne di D&D (ad esempio, il genere Horror, o le impostazioni necessarie per trasformare in D&D in un gioco "sporco e truce"), comprensive di eventuali sottosistemi specifici, come le regole sulla Sanità, ecc. Regole per il combattimento tattico con griglia tattica. Regole per il Combattimento di Massa. regola Opzionale per gli Oggetti Magici. Linee Guida per aiutare i DM a creare Incantesimi, Talenti, Mostri, Oggetti Magici, Classi, Razze e Abilità Regole per gestire i propri Domini, come castelli, Gilde, templi, ecc. Nuove e più complesse Attività per il Downtime System (il sistema focalizzato nello spingere i PG a compiere attività utili tra una avventura e un'altra). Linee Guida per creare Avventure, dungeons, Campagne e Ambientazioni Sistemi di magia alternativi a quello Vanciano con Slot, tra cui in particolare un Sistema Magico a Punti Magia. Linee Guida specificatamente create per aiutare DM e giocatori a selezionare le giuste regole necessarie a ottenere un sistema simil-D&D 3a, simil D&D 4a, simil AD&D, ecc.. Informazioni sui Piani d'Esistenza della Cosmologia di D&D. Regola Opzionale che espande il Sistema d'Interazione sociale. Regola Opzionale che espande il Sistema di Esplorazione Nuove Razze (tra cui il warforged) e Sottoclassi. Regola della Rarità per gestire la rarità degli Oggetti Magici nella propria ambientazione. Alcune linee guida basilari per il gioco oltre al 20° livello. Regole per la creazione di PNG, comprensivo di un sistema di creazione veloce. Sistemi di ricompensa alternativi, tra cui suggerimenti per ricompense più particolari (come l'assegnazione di terre, favori, consocenze, ecc. al posto dei canonici tesori). Regola per la gestione dei Seguaci. Tutto questo comparirà nella Guida del DM...ed è solo ciò che è stato reso noto. Non dovrete aspettare i Moduli per avere queste opzioni. POtrete utilizzarle usando la Guida del DM in combinazione con il Manuale del Giocatore. Ancora dell'idea che D&D 5a sarà un Gdr incompleto? ^ ^
  12. Altre piccole news dall'account Twitter di Mearls: Mearls conferma che un numero maggiore di Opzioni incentrate sull'Interazione verrà rilasciato nella Guida del DM. Il prossimo aggiornamento del basic avverrà nello stesso giorno in cui verrà rilasciato il Manuale del Giocatore (probabilmente il giorno in cui, come accaduto con lo Starter Set, il manuale verrà rilasciato in antipio per gli store convenzionati con la Wizard). le Razze dei Planetouched (insomma, gli Stirpeplanare), non verranno rilasciate nei 3 Core ma sono già in lista per uno dei futuri moduli.
  13. Rispndo in velocità: E' più che giusto che voi possiate decidere che il gioco non vi piaccia, ed è più che giusto che voi possiate esprimere il vostro gusto e la vostra opinione su questo forum come su qualunque altro. Che D&D 5a sia un gioco incompleto è una vostra pura congettura. Lo dite, infatti, in base a cosa? Conviene non confondere il concetto di "Gioco completo" con qiuello di "Gioco perfetto". D&d 5a sarà nei suoi 3 Core un gioco completo tanto quanto lo era D&D 3a con i suoi 3 Core. A mio avviso vi fate confondere dalla modularità e pensate che, solo perchè un gioco è struturato a moduli, questo implica automaticamente che i manuali base non conterranno le regole minimali per giocare. Sbagliato. Non solo conterranno tutte le regole che servono per avere un'esperienza completa di gioco chiamabile con il nome "D&D", ma conterranno anche molto di più. La proficiency e la regola del Vantaggio/Svantaggio sono parte della risposta a 2 esigenze distinte: 1) la richiesta della maggioranza dei giocatori di D&d di un regolamento più semplice, meno delirante di quello degli ultimi 15 anni, 2) un gdr modulare, per funzionare, ha bisogno che il suo regolamento essenziale sia incredibilmente semplice, in modo da rendere semplice l'intera impalcatura modulare. Aver seguito il playtest non basta per dire di conoscere tutto ciò che riguarda D&D 5a. Molte delle informazioni sono state rilasciate tramite gli articoli della Wizard, le interviste ai designer e gli account Twitter di questi ultimi. Se hai partecipato solo al Playtest conosci solo una porzione limitata delle informazioni per giudicare. Detto questo, ognuno è libero di pensare, credere e fare ciò che vuole. Se reputate che D&D 5a non sia il gioco per voi, nessuno vi obbliga a comprarlo o a giocarlo. Poi, come ho già detto, è giustissimo pretendere di poter fare liberamente i propri commenti su un prodotto. E', tuttavia, allo stesso tempo giusto che, però, i propri commenti siano fatti su ciò che il prodotto E', non sulla base di ciò che si pensa che sia. Un conto sono i fatti, un conto sono i sospetti. Per quel che mi riguarda, potete dire che D&D 5a è il gioco peggiore al mondo, che non merita di essere acquistato da nessuno e che lo sconsigliereste a chiunque. Però sarebbe buona cosa se queste argomentazioni, più che lecite, siano basate sul giudizio del prodotto in sè. Stai sicuro che se D&D 5a si troverà ad avere dei veri difetti, io sarei il primo a massacrarlo. Non vado leggero sui prodotti che mi deludono e amo dare a Cesare quel che è di Cesare. Non mi faccio problemi in merito. Ti dico quanto sopra solo per ricordare che questi sono discorsi problematici. E' già anche troppo facile innescare una edition war, oggi giorno. Evitiamo di fare discorsi che possano innescare polemiche inutili. Quando avremo il gioco davanti, allora sarà più facile fare critiche a mente più serena, purchè ovviamente siano nel merito.
  14. Scusate in anticipo il gigantesco post, ma non volevo scriverne 2. ^ ^ Shape spiega correttamente. Non saranno poche opzioncine, perchè altrimenti non sarebbe un gioco modulare. Un gdr Modulare implica che praticamente tutto il gioco è composto da Opzioni. Nella Guida del DM e nel manuale del Giocatore ne saranno fornite alcune, quelle più rilevanti e importanti. Poi verranno rilasciati i moduli, nelle quali veranno presentate tutte le altre. Mai giocato a GURPS? Funzionerà esattamente nello stesso modo. Così come GURPS modifica il sistema di base (descritto nel GURPS Lite) con tutta una serie di Moduli opzionali, così farà D&D 5a. Solo che lo farà con un regolamento più semplice, moderno e intuitivo... Il regolamento a 3 velocità non significa che esistono 3 regolamenti, ma che esistono 3 modi che i designer ti mostrano per usare il regolamento modulare: 1. Regolamento Basic: nessuna modularità, gioco iconico e notevolmente semplificato, nessuna decisione da dover prendere, adatto per gli inesperti e per chi cerca un gioco semplice. sarà descritto nel D&D Basic e anche all'interno del Manuale del Giocatore. 2. Regolamento Standard: corrisponde all'incirca al Manuale del Giocatore ed è caratterizzato dal Basic + un numero limitato di opzioni. E' il primo grado di modularità, limitato, facile da concepire e da usare. Non devi darti pena a giudicare 8000 varianti, ma solo considerare un numero limitato di opzioni in alternativa a ciò che era presentato nel Basic. Ad esempio, più razze, più classi, più sottoclassi, più sottorazze, i talenti, ecc. 3. Regolamento Advanced: il massimo livello di modularità, la massima espressione della personalizzazione del gioco. Se hai il desiderio di cambiare ogni virgola del gioco o se vuoi aggiungere solamento anche solo una Regola Opzionale più particolare al tuo gioco Basic/Standard, ecco che il regolamento advanced ti fornisce ciò che i serve. Il numero di opzioni aumenta e può diventare potenzialmente infinito. Non sei costetto a usare tutte le Opzioni, ma puoi usare tutte quelle di cui hai bisogno. Il regolamento Advanced corrisponde alla Guida del DM (che ufficialmente è stato definito l'unearthed Arcana di D&D 5a) e da TUTTI i Moduli in uscita futura. Il regolamento a 3 velocità è semplicemente un uso graduale del sistema modulare: nessuna modularità, modularità limitata a poche opzioni, modularità totale. Sta al giocatore decidere quale gradazione, dunque a quale manuale riferirsi (Basic, Manuale del Giocatore oppure Guida del Dm+Moduli). Non mi sembra nulla di complicato. Sì, ma quanta fatica richiedeva cambiarlo? Io personalmente lo so, perchè nella mia vita ne ho create un sacco di HR per le mie campagne. E in qualità di persona che ama personalizzare le sue campagne, preferisco 100 mila volta un gioco modulare a uno che non lo sia. Non voglio più dovermi far venire dei malditesta assurdi solo perchè i designer hanno scelto di creare un gioco bloccato su una loro rigida visione di gioco. Non voglio più dovermi trovare un gioco che m'impedisce, ad esempio, di creare campagne Low Magic solo perchè si è deciso che gli Oggetti magici sono obbligatori. Modularità non significa avere una scatola vuota. Modularità significa avere una scatola piena di tanti elementi mobili. D&D 5a avrà nei suoi 3 Core la stessa quantità di regole che eravate abituati ad avere in D&D 3a o in D&D 4a, forse anche di più. Non ne avrai di meno. Semplicemente, al contrario delle precedenti edizioni, non verrai obbligato a giocare una specifica combinazione di regole decise da qualcun altro al posto tuo. Sarai TU a decidere quale combinazione di regole usare. QUESTO significa modularità: un sistema le cui parti interne sono talmente mobili e autonome le une dalle altre, da poterti permettere di avere il totale controllo sul tuo gioco. Attenzione a non basarvi su ciò che voi temete essere D&D 5a. Giudicatelo per quello che sarà, non per ciò che sospettate sarà. Ciò che mi descrivete sono le vostre paure e preoccupazioni, non le regole del gioco che sta uscendo. Qui c'è una riflessione che devi fare. Si tratterà di un Gdr modulare, il che significa che il gioco ti darà una grandissima quantità di opzioni che toccherà a TE scegliere. Già quelle che saranno presenti nei 3 Manuali base sono numerose (regole per il combattimento tattico, regole per un gioco più interpretativo, regole per gestire attività come castelli, tenute, professioni, ecc., regole per un gioco politico, regole per cambiare il genere - come, ad esempio, Horror o Fantascienza -, regole per il combattimento di massa, regole per inserire le armi da fuoco, regole per sostituire gli HP con i danni alle parti del corpo, regole per sostituire la CA con la Riduzione del Danno, regole per creare Mostri, Oggetti Magici, Incantesimi, Talenti, Abilità, Classi e razze, ecc..). Queste sono le cose che dovranno comparire nei 3 Core. Figurati che altro verrà fuori con i Moduli. Se con tutte queste opzioni e tutte quelle che verranno non sarai in grado di trovare quelle regole adatte alla tua campagna, c'è da chiedersi se potrai trovarle in qualunque altro gioco. A te cosa piace? Quali sono le regole che vorresti nella tua campagna di D&D? Che forma ha la tua Campagna perfetta, quella che avresti voluto fare ma non hai mai potuto a causa dei limiti meccanici deiu vecchi D&D? La modularità è il sistema di gioco che ti da tutto ed è progettato per darti tutto. Il problema non è se si tratterà di una scatola vuota o meno (cosa che non sarà) Il problema diventerà: sai decidere cosa vorresti giocare? il gioco sarà una scatola vuota o un gigantesco labirinto di regole solo per coloro che non sono sicuri esattamente di ciò che vogliono giocare. Chi ne è sicuro saprà al volo decidere quali regole usare. Come ho detto, con un paio di regole Opzionali e anche solo il D&D basic sarei in grado di dirti come costruire tanto una Campagna ambientata nella Guerra d'Indipendenza americana, quanto una Campagna Horror ambientata ai giorni nostri, oppure una campagna politica alla Trono di Spade. Il problema non sono le Opzioni, ma il saper decidere quali usare per ottenere cosa. Se i giocatori non lo sapranno decidere per loro stessi, non ci sarà nessuno che glielo potrà insegnare. La creatività e l'immaginazione sono una questione personale.
  15. Su questo non lo so. Posso solo dirti che Mearls ha rivelato via Twitter che saranno presenti nei Manuali (nello specifico la Guida del DM) consigli e tabelle per tarare gli incontri sul numero di PG. Ovviamente da vedere come sarà gestita questa cosa, ma credo possa esserti utile per usare il normale sistema in modo da gestire campagne con un solo PG. Per averne la certezza, però, bisogna aspettare e vedere come saranno effettivamente le regole.
  16. Cosa intendi per "avventure in solitario"? Comunque no, in generale ancora non si è parlato specificatamente di nessun Modulo. E' ancora presto perchè la WotC punti a pubblicizzare i moduli. Al momento è ancora totalmente impegnata a lanciare i Manuali Base. Una volta rilasciati questi ultimi, allora inizierà a presentare i Moduli. E' probabile he i primi moduli incominceranno ad essere rilasciati a partire dall'inizio dell'anno prossimo, ma questo è un mio sospetto personale. Per sapere qualcosa di più sui moduli, ti conviene aspettare l'autunno/inverno. Ovviamente è difficile che parlino di moduli quando ancora hanno il problema di far uscire i manuali fondamentali.
  17. @Shape: Buona sinstesi. @MattoMatteo: Giusto l'appunto sulle HR. In realtà ne D&D 3.x, ne Pathfinder sono modulari, nonostante la presenza di una grande quantità di opzioni aggiuntive. Sono Gdr Classici con una limitata modularità. Il concetto di modularità implica che solo ristrettissima parte del gioco, ovvero il suo regolamento meccanico di base, sia insidacabile, mentre tutto il resto può essere messo in discussione, dunque non ci deve essere alcuna opzione non fondamentale vincolante, in grado di distruggere l'intero gioco se rimossa. Pathinder, invece, si porta dietro la caratteristica per niente modulare di D&D 3.x: la matematica è calibrata per funzionare con l'ineliminabile presenza degli oggetti magici, mentre l'intero impianto del regolamento è stato costruito per funzionare in stretta corelazione con l'Allineamento (capacità che funzionano solo se esiste l'all'ineamento, incantesimi che funzionano solo se esiste l'allineamento, ecc.) Se a D&D 3.x/PF togli gli oggetti magici, tutto la matematica del gioco viene distrutta, il gioco si sbilancia e ci si ritrova costrettia costuire un gdr da zero. Lo sa bene Mike Mearls che per costruire un Gdr Low Magic con il d20 System di D&D 3.x, Iron Heores, ha dovuto ribilanciare completamente tutto il sistema con una matematica diversa, perchè toglier egli Oggetti Magici significava togliere una parte fondamentale delle risorse matematiche, senza le quali i PG non sarebbero mai stati in grado di vincere le sfide di gioco. Se a D&D 3.x/PF togli l'Allineamento, questo significa che devi eliminare una grandissima quantità di capacità e incantesimi che si basano totalmente sull'Allineamento per funzionare. Nel momento in cui al togliere una opzione il sistema collassa, questa è una chiara dimostrazione che quel gioco non è modulare. un Gdr modulare collassa solo se gli levi una delle sue meccaniche fondamentali. E proprio perchè nulla deve inficiare sulla totale autonomia delle singole meccaniche di gioco secondarie, solo una parte assolutamente ristretta di regole farà parte di quel regolamento fondamentale. Com'è dimostrato pienamente dal gdr modulare più famoso, GURPS, il cui regolamento essenziale è descritto in GURPS Lite. In un gdr modulare le meccaniche assolutamente irrinunciabili sono poche, incolori, legate unicamente al funzionamento essenziale del gioco. Tuttavia, in un gdr modulare è anche possibile introdurre leggere modifiche alle meccaniche fondamentali, fintanto che non ne consegue una snaturazione della matematica e del bilanciamento. In linea generale, comunque, conviene non toccarle, per evitare che una loro deformazione provochi una reazione a catena su tutte le regole che, a quel punto, dipenderanno totalmente solo da quella parte insidacabile, ovvero le Regole Opzionali In un Gdr modulare, infatti, tutto ciò che non è assolutamente irrinunciabile diventa opzionale. Allineamento, Talenti, Razze, Classe, Oggetti Magici, Sistemi di Magia, ecc. Tutto può essere tolto o, se questo implicasse sbilanciamento, sostituito. Ogni regola è come se fosse di per sè un Pacchetto autonomo, totalmente slegato da tutto il resto. Il gioco deve sopravvivere a tutte le modifiche, motivo per cui il regolamento fondamentale deve rimanere totalmente inalterato nonostante si tolgano o si mettano gli Oggetti Magici, si tolgano o si mettano gli Allineamenti, si tolgano o si mettano i Talenti, ecc. Se, invece, avviene ciò che avveniva con D&D 3.x/PF, ovvero che al togliere gli Oggetti Magici si rovina l'intero sistema, allora vuol dire che quel sistema non è modulare. Che un gioco abbia tante opzioni non significa che sia modulare. Non a caso PF è e rimane instabile come D&D 3.x, nonostante sia decisamente un gioco migliore e meglio progettato, uno di quelli che consiglio sempre fortemente a chi vuole giocare di ruolo. Come ho detto altrove, novità non significa automaticamente qualità. Oltre a questo, D&D 5a per la prima volta mette assieme in un sistema molto semplice tante delle belle idee inventate da altri prodotti. inoltre, per la prima volta, D&D 5a porta in D&D l'esplorazione e l'interazione ad essere allo stesso livello del combattimento. Chi ha partecipato a tutto il Playtest sa di cosa parlo: i sistemi introdotti sono davvero fenomenali, indipendentemente che siano o meno innovativi. Per la prima volta sarà un D&D in cui i giocatori saranno davvero liberi di fare quello che vogliono. Ti potrei tanquillamente usare il Basic e una manciata delle Regole Opzionali (citate dai designer tra interviste e Twitter) per creare una campagna di D&D Ambientata nella Rivoluzione Francese, nell'epoca vichinga, incentrata sul tema dei traffici criminali (usando, in particolare le Downtime Activities), una campagna Horror, una campagna Low Magic, un'altra High Magic, un'altra basata totalmente sui complotti politici e senza combattimento, un'altra basata totalmente solo sull'esplorazione di luoghi inesplorati, un'altra fantascientifica e un'altra costruita come se fosse un Wargame in cui i giocatori guidano degli eserciti. E questo senza alcun tipo di sforzo di costruzione delle regole. Ecco il vantaggio della modularità. Questo puoi farlo anche con i vecchi giochi? Certo, sono il primo a dirlo e ad aver progettato robe simili. Ma quanta fatica costa a un DM introdurre anche la più semplice di quelle modifiche? Quante HR bisogna progettarsi da soli? Quandi calcoli di bilanciamento bisogna fare per rimediare ai limiti di certi regolamenti? E se non si ha voglia di bilanciare, quanti problemi ci si trova a dover subire a causa di regole inefficaci, PG troppo potenti o a causa di un sistema meccanico non preparato per affrontare ogni circostanza? La differenza fra un gdr modulare e un Gdr classico è che, a parità di bellezza e grandiosità, è solo il primo ad essere pensato fin da subito per garantire un'alta personalizzazione con poco lavoro.
  18. Quanto scriverò di seguito non è fatto per fare polemica o flamewars di qualsiasi tipo. Non si tratta di un discorso mirato contro Primate, Mad Master o contro un qualunque singolo utente o categoria di utenti. Si tratta di una semplice analisi personale di quella che, secondo me, è la situazione attuale del gdr e della comunità di D&D in particolare. Il mio intento non è polemizzare, ma provare a farvi mettere nei panni dei designer di D&D. Ditemi se non ne uscireste matti pure voi. ^ ^ Il problema, secondo me, è che oggi i giocatori si sono abituati troppo bene... Vogliono avere il gioco intero, compatto, perfetto, ben focalizzato su una data fluffa di loro gusto, con meccaniche semplici e moderne, ma allo stesso tempo divertenti e complete. Vogliono che il gioco sia strutturato in maniera tale da non dover pensare ad altro che a giocare... Poi, però, quando scoprono che questo gioco compatto, focalizzato, bloccato su una specifica visione di gioco, non rappresenta ciò a che a loro piace, allora si lamentano e lo lasciano sugli scaffali (o nei mercati online), dicendo che quello non è ciò che considerano un buon gioco, che quel gioco gli impedisce di avere ciò che amano, che il regolamento è rigido e gli impone una visione che non è quella che amano...e magari sostengono che quello non è più D&D, per toccare il caso specifico (mi ci metto pure io in questa categoria, perchè mi è successo di reagire in questo modo riguardo a certe versioni di D&D). Altri giocatori vogliono avere un gioco in cui tutto sia permesso, le cui regole permettano di personalizzare, di poter ottenere la versione del gioco che si è sempre sognato, di poter focalizzare la propria campagna esattamente sullo stile e sul tema da loro desiderato. Ma poi ci si lamenta che tocca decidere, che il gioco non è già pronto all'uso, che bisogna vagliare tutta una serie di opzioni, che bisogna stare a pensare e discutere. C'è chi vuole un gioco che ripresenti l'atmosfera e la natura del D&D delle origini, che cancelli tutte le aggiunte fatte negli anni e riporti il gioco a ciò che era un tempo. C'è chi, quindi, non accetterebbe mai e poi mai alcun tipo di cambiamento di sorta alle regole, manco si trattasse di una sola virgola fuoriposto. Allo stesso tempo, invece, c'è chi vuole qualcosa di nuovo, vuole che si smetta di rimanere rigidamente fossilizzati su regole e idee ormai datate, che afferma che, visto che si sta creando una nuova edizione, tanto vale rimettere in discussione tutto e ideare cose nuove e migliori. Lo dico senza polemica alcuna, lo giuro. Ma conviene, dunque, accettare l'idea che non si può avere tutto. Molti, quando parlano di D&D, si dimenticano che la loro visione di D&D non è l'UNICA visione esistente. Non mi tiro fuori da questa categoria: tempo fa pure io mi sono fatto la mia inutile dose di edition-wars perchè credevo che il giusto D&D fosse il mio D&D. ^ ^ Il piccolo problema è che D&D è talmente tante volte cambiato in 40 anni da aver creato una comunità, quella di D&D appunto, talmente variegata al suo interno da rendere impossibile accontentare tutti. Ognuno di noi è talmente pervaso da aspettative contraddittorie su D&D che per una qualunque casa editrice, anche migliore della WotC, sarebbe imposisbile creare qualcosa in grado di soddisfare tutti. Si vuole il D&D compatto, focalizzato, bello pronto....ma se poi finisce che non è ESATTAMENTE quella forma di D&D che vorremmo, allora non va più bene. Ci viene assicurato che potremo personalizzare D&D in maniera tale da avere esattamente la forma che vorremmo avesse? E allora ci si lamenta del fatto che bisogna stare a decidere fra le numerose varianti, che il gioco non è già pronto, che bisogna perdere tempo a costruire il regolamento invece di poter giocare subito. E' facile per noi giocatori criticare. Il difficile è tovare una soluzione. E la modularità è attualmente l'UNICA soluzione esistente per mettere d'accordo una comunità con gusti radicalmente diversi come quella di D&D. I giocatori di ruolo, soprattutti quelli affezionati a D&D, dovrebbero iniziare ad accettare l'idea che se vogliono avere qualcosa di buon livello devono anche sacrificare qualcosa. D&D è un gioco con una comunità talmente complessa che la modularità è stata l'unica stada possibile. in questo modo tutti possono essere dossisfatti, ma il sacrificio richiesto è un minimo di sbattimento nella scelta delle regole. Scelta che non è obbligatoria, conviene ricordarlo: chi non vuole scegliere avrà già una parte del gioco (il Basic e in gran parte il Manuale del Giocatore) dove non gli sarà richiesto nessuno sbattimento alcuno diverso da quanto già vissuto in altre edizioni. E queste versioni non saranno giochi meno completi. Saranno decisamente giochi completi. Non si può, però, pretendere che un gioco completo non abbia varianti, e poi non ritenere completo un gioco che non abbia almeno mille miliardi di regola fra cui scegliere. Il gioco completo è un gioco in cui c'è tutto quello che ti serve. Nel basic c'è tutto quello che ti serve per giocare. Vuoi di più? E' ovvio che allora dovrai fare una selezione fra nuove regole. Come ho detto sopra, il problema è che bisogna accettare che non si può avere tutto dalla vita. Bisogna accettare che D&D non sia costruito specificatamente sul gusto di un SilentWolf o di un Mad Master, ma sul gusto di una comunità intera. E che sarebbe stato impossibile creare qualcosa di diverso. Detto questo, prima di decidere se questa modularità sarà o meno uno sfacelo, credo forse sarebbe meglio aspettare di vederla in funzione. Costo che per noi europei è molto basso, in proporzione. Si tatta di poco meno di 37 euro. Nel tempo il valore della moneta cambia ed è normale che i prezzi aumentino. In ogni caso, per chi non vuole spendere tutti quei soldi, basterà aspettare la versione digitale. Non è stato annunciato ancora nulla di ufficiale? Vero. Ma credete che un'azienda come la WotC sul serio decida di non rilasciare in digitale i suoi prodotti, proprio nell'era in cui il digitale sta diventanto ormai il mercato principale di riferimento? Vedrete che i manuali digitali usciranno... Semplicemente, è probabile che stiano aspettando di massimizzare le vendite dei 3 manuali cartacei fondamentali.
  19. E chi ti dice che non siano state playtestate? Le varianti che i designer hanno rivelato saranno presenti nel Manuale del Giocatore e, in particolare, nella Guida del DM, sono state in buona parte annunciate e in generale testate dalla WotC già molto tempo fa. Ad esempio, il Combattimento di Massa descritto da Mearls in un L&L di un paio di mesi fa, hanno iniziato a playtestarlo più di un anno fa. Mearls ne raccontò l'avanzamento del test via twitter. Altra cosa che molti non sanno è che, mentre una parte del Team della WotC si concentrava a testare il regolamento di base, un altro team si concentrava sulla progettazione delle varianti da introdurre nella Guida del DM e a testarle. La maggioranza del lavoro è stato concluso tempo fa, proprio in questi ultimi mesi stanno affinando il testing delle regole della Guida del DM. Se si cerca bene, si scopre come in realtà il progetto di D&D 5a non sia stato per nulla superficiale, ma portato avanti con grande attenzione e cura. Io ho seguito bene il progetto fin dall'annuncio di Next (2 anni fa) a oggi e posso testimoniare che queste non sono idee e regole dell'ultimo minuto. Ma quello che avrai SARA' un gioco completo. Semplicemente non sarà un Gdr classico. Beh, mi pare che nessuno di noi abbia ancora avuto la possibilità di leggere il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Quindi mi piacerebbe sapere come fai a dire con così grande certezza che D&D 5a sia brutto inutile e costoso. Non sarai un po' prevenuto? Lo dico senza alcuna traccia di polemica. Semplicemente mi sembra che tu ti stia facendo prendere dalla delusione ancora prima di avere avuto la certezza che in D&D 5a ci siano i difetti che noti. E' legittimo che tu possa non gradire un gioco o criticarlo, ma il mio consiglio è semplicemente di aspettare di vederlo prima di giudicarlo. Credo sia sfuggito il modo in cui D&D 5a sarà strutturato... Chi dice che i giocatori siano obbligati a perdersi dietro una 30ina di varianti? I manuali sono stati progettati apposta per fornire ai giocatori una immersione graduale nella modularità. Vuoi un manuale iper-semplice, non modulare, completo e adatto per i neofiti? Eccoti il Basic. Vuoi un manuale che possegga maggiori opzioni senza, però, farti impazzire dietro numerose regole opzionali, adatto a uno stile di gioco più similmente "classico"? Ecco il Manuale del Giocatore. Invece, vuoi finalmente immergerti completamente nella massima espressione della Modularità, potendo scegliere fra una grande serie di Regolamenti Opzionali che gli altri Manuali non ti concedono? Eccoti la Guida del DM (che non sarà da concepire come una delle vecchie Guide del DM) e i Moduli. Ma è proprio ciò che ti verrà presentato! ^ ^ Anzi, addirittura sarà un regolamento a 3 velocità. Non a caso durante il Playtest i designer hanno parlato di Regolamento Basic, regolamento Standard e regolamento Advanced. Questi tre nomi non sono stati ri-confermati, a quanto pare, nella versioen conclusiva, ma il loro significato sostanziale sì. I manuali sono stati progettati proprio in maniera tale da rappresentare quei 3 gradi di complessità: Manuale Basic (regolamento basic) Manuale del Giocatore (regolamento standard) Guida del DM + Moduli (regolamento advanced) Eccoti qua proprio quello che cerchi. Se si presta attenzione, si noterà che D&D 5a struttura le cose per bene. Non sarai costretto a giocare immediatamente complesso e modulare. IL regolamento funziona per gradi. Se vuoi un regolamento più semplice, ti serve solo considerare il manuale giusto. l'ho detto e lo ripeto: non bisogna giudicare D&D 5a nel modo in cui si giudicavano le vecchie edizioni.
  20. No, invece è il Basic la base, per quanto non necessariamente corrispondente al regolamento fondamentale. Come mi è capitato di notare in passato su un'altro forum, il problema è che spesso si fatica a comprendere esattamente la piccola ma significativa differenza che c'è fra un Gdr modulare (come GURPS o D&D 5a) e un Gdr classico NON modulare. D&D per tutta la sua storia, in particolare, è stato del secondo tipo e spiazza molto il fatto che la nuova edizione non funzioni secondo la logic apassata. Si tende con il cercare di analizzare la nuova edizione con lo stesso metro di giudizio usato per giudicare i Gdr Classici non modulari, perchè quello è il modo in cui si è abituati a concepire il gdr (visto che si tratta della tipologia più diffusa). E, dunque, si tende con il rimanere spiazzati dal fatto che D&D 5a non corrisponda a quel tradizionale modo di concepire il gioco. Non so se è il tuo caso, ora, ma noto che spesso succede. Nel Gdr classico NON modulare ci si aspetta che il o i manuali base presentino il regolamento completo di base, un insieme unico, indivisibile, la base fondamentale, un blocco di regole che rappresenta IL gioco a cui, poi, al massimo si possono aggiungere cose. Motivo per cui ci si aspetta che il gioco completo di base corrisponda al o ai manuali di base. Il Gdr modulare, tuttavia, è strutturato in maniera diversa: il regolamento di base, quello fondamentale e indivisibile, non corrisponde al manuale o ai manuali base. Spesso, anzi, corrisponde solo a una minima porzione del regolamento scritto nei Manuali Base. Nel Gdr modulare solo una minima porzione del regolamento, infiatti, è insindacabile. Tutto il resto è opzionale. Tutto ciò che non è appartenente a quella minima porzione di regole può essere rimosso, sostituito o modificato. Perchè costruire il gioco in questo modo? Perchè così il gioco può diventare tutto e il contrario di tutto, permettendo ai giocatori di eliminare senza problemi ciò che non amano o aggiungere al regolamento qualunque cosa che, invece, trovano interessante. La modularità permette al gioco di diventare straordinariamente dinamico senza, per questo, finire con il collassare a causa delle modifiche. Un Gdr classico NON modulare, infatti, tende non porsi il problema di evitare che le sue sigole regole interne non si influenzino, compenetrino e limitino a vicenda (ad esempio, un D&D 3a non si faceva problemi a imporre gli Oggetti magici come obbligatori, rendendo impossibile ai giocatori di togliere gli oggetti magici senza disintegrare l'intero bilanciamento matematico del gioco). Al contrario, il Gdr modulare fa in modo che nessuna meccanica secondaria sia fondamentale per la soprtavvivenza del gioco stesso. Il Gdr modulare, quindi, prende la forma di un piccolissimo insieme di regole di base a cui possono essere aggiunti una quantità potenzialmente infinita di Pacchetti di Regole ognuno distinto dagli altri, ognuno indipendente dagli altri, ognuno capace di funzionare perfettamente indipendentemente da quali altri pacchetti di regole si sceglie di usare. Nemmeno il basic in sè è esattamente il regolamento fondamentale. Semplicemente è la rappresentazione più semplice del gioco di base. Al suo interno vi sono numerose cose che possono essere tolte o modificate senza distrugger eil gioco. Ad esempio, sarà possibile senza problemi sostituire Razze, Classi e Background senza disintegrare il gioco. L'introduzione del concetto di modularità hba cambiato radicalmente la natura di D&D. Non bisogna più aspettarsi di trovare il gioco coincidente al manuale, ovvero quella parte di regole che fino ad adesso si è sempre considerato IL gioco. Ora la parte fondamentale del gioco sono solo le meccaniche fondamentali, di cui il basic da una presentazione molto essenziale. Per il resto, tutto può assumere una forma diversa. Il Basic esiste, non solo per garantire un gioco faciele gratuito, ma anche per rappresentare un punto fermo per la maggioranza dei giocatori. In un gdr in cui, poichè modulare, PRATICAMENTE TUTTO può cambiare, c'è bisogno di quella parte essenziale del gioco che deve essere presentata come un solido e chiaro pilastro per aiutare i meno esperti a non perdersi e avere in mente un'idea chiara di quale sia l'identità del gioco a cui stanno giocando. Mi scuso se non sono stato abbastanza comprensibile. Spiegare adeguatamente il concetto di modularità non è così semplice. E' tuttta una questione di piccole sfumature. ^ ^
  21. Shape ha azzeccato il punto. Il Basic D&D è stato progettato con in mente tre target ben precisi: 1) i neofiti che non hanno MAI giocato a D&D 2) I nostalgici di OD&D che cercano finalmente un Gdr semplice, ma con un regolamento più moderno e meglio strutturato. Coloro, insomma, che vogliono un ritono alle origini mixato a un ammodernamento significativo delle meccaniche. 3) tutti coloro che cercano un Gdr gratuito, dal regolamento ultra-semplificato per improvvisare al volo una seduta di ruolo. Conviene non confondere D&D Basic con D&D 5a. D&D Basic è solo una parte di D&D 5a, quella iper-semplificata, la parte che mostra il sistema ridotto all'osso e che permette di creare PG e Campagne in un baleno, senza dover impazzire dietro a 200 mila opzioni, meccaniche complesse e infinite pagine di manuali da leggere. Poca roba, semplice, gratuita, intuitiva, per un gioco creabile al volo. Ecco cos'è D&D Basic. D&D 5a, invece, è il D&D Basic + un numero potenzialmente infinito di Regole Opzionali, grazie alle quali si può raggiungere il livello di complessità e di forma del regolamento adatto al proprio gusto. Per scoprire esattamente come sarà D&D 5a, almeno almeno bisognerà aspettare di leggere Manuale del Giocatore + Manuale dei Mostri + Guida del DM.
  22. Molto evocativa la descrizione della magia del Bardo. Gli da un connotato mistico e, allo stesso tempo, lascia spazio a una grande libertà interpretativa del modo in cui può prendere forma questa "magia". riguardo, invece, alla seconda parte del Tiefling: si conferma la mia deduzione. Questa volta hanno deciso di puntare totalmente sull'aspetto intimo e sociale. Lo si nota in particolare nel riquadro "Mutual Mistrust". Finalmente un esempio di razza non necessariamente malvagia che viene bistrattata dal mondo. Mi piace, poi, anche il passaggio nel quale viene sostanzialmente detto che i Tiefling fanno fatica a fidarsi degli altri, ma, nel momento in cui scoprono che una persona è degna di fiducia, diverranno nei confronti di quest'ultima gli amici più sinceri per il resto della loro vita. Ottima idea.
  23. Concordo. Immagine molto bella, ma quella della nana era decisamente superiore. Sarà anche per il fatto che questa volta lo sfondo è un po' troppo sfumato e confuso. Ci sarebbe stato qualcosa di un po' più caratteristico. Lo stile comunque mi piace un sacco. Si conferma, infatti, uno stile realistico, meno cartoonesco, più coinvolgente, più concreto. in realtà c'è una significativa differenza con i Warlock di D&D 4a: il fatto he questa volta si sia scelto di enfatizzare notevolmente l'aspetto interiore, emotivo, personale, antropologico e "umano" della condizione dei Tiefling. Questo non significa fare un PG EMO. Conviene non svalutare il ruolo dell'introspezione dei PG descrivendola banalmente come una cosa "emo". Cercare di capire il significato intimo delle cose che si giocano non è una cosa emo, a meno che non si voglia descrivere come emo qualunque cosa non sia solamente appariscente o esteriore. Mentre in D&D 4a si era preferito dare forte peso alla storia dei Tiefling, la leggenda dell'antica stirpe dall'origine demoniaca, andando a raccontare nei minimi dettagli quale fosse la sua storia, con D&D 5a sembra invece si stia puntando decisamente sulla drammaticità della loro condiuzione intima, personale. Dall'immagine postata qui sopra: "To be greeted with stares and whispers, to suffer violence and insult on the street, to see mistrust and fear in every eye: this is the lot of the tiefling. And to twist the knife, tieflings know that this is because a pact struck generations ago infused the essence of Asmodeus - overlord of the Nine Hells - into their bloodline. Their appereance and their nature are not their fault but the result of an ancient sin, for which they and their children and their children's children will always be held accountable." Traduco: "Essere accolti da sguardi preoccupati e sussurri, soffrire violenze e insulti per le strade, vedere sfiducia e paura in ogni sguardo: questo è il destino del Tiefling. E per girare il coltello nella piaga, i Tiefling sanno che questo accade perchè un patto stipulato generazioni fa infuse l'essenza di Asmodeus - signore supremo dei Nove Inferni - nella loro linea di sangue. Il loro aspetto e la loro natura non sono una loro colpa, ma il risultato di un antico peccato, per il quale loro, i loro figli e i figli dei loro figlio dovranno per sempre scontare." La differenza è significativa. Il concetto potrebbe anche essere lo stesso, ma ciò che cambia è il MODO in cui viene presentato. D&D 4a preferì concentrarsi sull'esteriorità della loro razza, non solo l'estetica, ma soprattutto la storia, un descrittore della condizione esterna alla specifica storia e personalità del PG. In D&D 5a, invece, si sceglie di enfatizzare iln problema interno, intimo. Il peccato originale non è importante per la storia in sè (che, per quello che sappiamo, nemmeno viene raccontata), quanto per l'impatto drammatico che ha sulla condizione intima del Tiefling: egli è un reietto, costretto a sentirsi rifiutato, osteggiato, temuto, odiato solo per il fatto di essere nato, a causa di una colpa che non è nemmeno sua. L'accento viene posto sulla drammaticità dell'esistenza del Tiefling, si spinge a far riflettere il giocatore sul cosa significa interpretare una Razza che è da tutti temuta. E allora diventa significativo mostrare il dramma interiore, piuttosto che il dramma esteriore, far capire che essere figli di un demone non è una passaeggiata, perchè il mondo esterno reagisce a questa condizione innaturale e la condanna. In un Gdr in cui uno dei 3 Pilastri fondamentali è l'Interazione sociale, insomma, diventa importante riflettere sul modo in cui il flavour e il background della razza impattano sulla situazione sociale. Il mondo fantastico di D&D 5a è vivo e reagisce alla presenza dei PG. Direi che c'è una notevole differenza. ^ ^
  24. E' uscita la preview della Razza Tiefling: https://pbs.twimg.com/media/BsR9qm9CcAA9_Ex.jpg
  25. Esatto, ma come spiega bene Aza, la probabilità di avere un 18 con il tiro è molto bassa. Se non ricordo male un vecchio discorso in merito, il sistema dei 4 Dadi continua ad essere largamente usato perchè in realtà di media si tende ad ottenere dei valori medi. Il vantaggio di questo sistema è, sì, quello di poterti permettere di avere superiori a quelli medi previsti dagli altri medodi di distribuzione delle Caratteristiche, ma è anche vero che allo stesso tempo ti mette nel rischio di ottenere valorei anche molto più bassi. In sostanza hai la possibilità di scegliere fra metodi di distibuzioni sicuri, che non ti fanno salire oltre al 16 ma ti danno punteggi non troppo bassi, oppure giocare la roulet russa con i 4d6: se sei fortunato ottieni una valanga di 16 e 18, ma se sei sfortunato ottieni una valanga di 6, 7, 8 e 9. Proprio per questo, uno dei metodi tipicamente usati dai DM in questa circostanza è far ritirare i PG che se ne escono con 6 Caratteristiche troppo forti o troppo sfigate. No, nessuno ha detto questo. Si è semplicemente detto che i DM possono far scegliere, ma alcuni altri potrebbero (come spesso mi è capitato) dire ai loro giocatori che gli unici metodi da loro consentiti solo il Point buy e i valori prefissati. Se, invece, al giocatore viene lasciata la libertà di scegliere e decide per i 4d6, deve accettare anche lo scenario nel quale gli vengono fuori punteggi deboli. Facile pretendere di vedersi confermati eventuali punteggi alti e, invece, pretendere che non siano confermati punteggi sfigati.
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