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Colpi di grazia e creature indifese
Avrebbe complicato il sistema in una edizione che vuole essere semplice. Inoltre, avrebbe rischiato di permettere a certi PG di essere fin troppo facilmente immortali (prima ad esempio, la prova del TS su Morte si basa sulla Cos...il che rendeva i PG combattenti quasi indistruttibili e i PG caster destinati a morte certa). Il giocatore medio di D&D non cerca ad ogni costo una regola realistica, ma una regola che lo faccia divertire. E se tu dici a un giocatore che è destinato a morire sicuramente solo perchè non aveva abbastanza punti in Cos...beh, di certo non lo rendi contento. ^ ^ Tieni presente che in D&D 5a l'accesso ai punti Caratteristica è molto difficile e limitato. Infine, questo sistema migliore un metodo che ha riguardato D&D per praticamente tutta la sua storia. NOn ricordo bene OD&D, ma in varie edizioni i PG sono stati tutti uguali di fronte alla morte. In AD&D tutti morivano a -3 HP, in D&D 3.x a -10. Solo in D&D 4a hanno cambiato un po' le cose. Ora si è tornati allo stile più tradizionale. Certo che le meccaniche funzionano in maniera identica anche fuori dal combattimento. Semplicemente, mentre in combattimento bisogna essere rigorosi e si deve per forza applicare la regola esattamente com'è scritta, fuori dal combattimento si può decidere di lasciar perdere il fiscalismo e narrare la scena, ignorando le meccaniche e raccontanto l'evento per quel che serve che accada. Fuori dal combattimento tutto può essere narrato e tutto può essere messo al servizio della narrazione, regole comprese. Beh, a questo non ti so rispondere... Non ho fatto un calcolo matematico esatto e non ho nemmeno la bravura matematica per andare a definirti una precisa scala numerica come altri riescono a fare qui in giro sul forum..^ ^ Comunque è abbastanza evidente che, visto il notevole aumento dei danni che si è in grado di infliggere man mano che si sale di livello, il gioco renda molto più facile uccidere sul colpo chi non ha abbastanza HP. Per "molto più deboli" intendo sia i bersagli di livello/CR molto inferiore rispetto al livello/CR dell'attaccante, sia dei bersagli con semplicemente pochi HP. ANche nella 5a edizione, un Mago non è parificabile a un guerriero o a un Barbaro...
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Anteprima Manuale dei Mostri #16 - il Divoratore d'Intelletto
Dopo l'ottima traduzione fatta da AloneWolf87 dell'Estratto comparso sul sito della Wizard (potete trovare il topic dedicato qui), ecco a voi l'anteprima del Divoratore d'Intelletto dal Manuale dei Mostri: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63972&d=1410302029
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
In 5a Edizione l'arma Perfetta che da +1 al colpire non esiste proprio per via della Bounded Accuracy. La Bounded Accuracy impone che la scala dei numeri sia tenuta estremamente bassa. Riducendo la scala, le varie piccole sfumature devono essere eliminate. E' un po' come guardare una zona geografica osservando GoogleMaps a due zoom differenti: se si usa uno Zoom alto si ha la possibilità di notare ogni minuscolo dettaglio (ogni singola strada, ogni singola casa, ogni singola particolarità della zona, ecc.) ma si ha poca possibilità di osservare chiaramente l'intera zona; se si usa lo zoom basso si ha il privilegio di avere una notevole prospettiva dall'alto di tutta la zona, ma non si è in grado di notare nemmeno una singola particolarità di specifici luoghi nell'area. Se hai una scala che può raggiungere valori astronomici come in D&D 3.x, hai la possibilità di creare tutte le più piccole sfumature circostanziali (come dare +1 a una spada solo perchè è fatta meglio o con materiali migliori), ma hai il problema di rischiare di perdere molto facilmente il controllo di una scala che non sai ad un certo punto quali conseguenze potrà avere (i valori scalano così velocemente da provocare risultati imprevedibili). Se hai una scala estremamente ridotta come quella della Bounded Accuracy targata 5a Edizione sei sicuro di potere avere sempre una chiara idea delle conseguenze provocate dalla scalarità dei valori (i numeri sono ridotti, quindi controllabili), ma non hai abbastanza libertà di manovra per inserire tutte le piccole sfumature. Nella Bounded Accuracy ottenere +1 a una prova significa ottenere un bonus enorme. Introdurre le Armi Perfette equivarrebbe a garntire un vantaggio titanico. Non bisogna fare l'errore di credere che il +1 della 5a edizione abbia lo stesso valore del +1 della 3a edizione. Siamo in un ordine di scala completamente diverso. Basta solo considerare che il BaB di un Fighter della 5a edizione va da +2 a +6, mentre quello di un Fighter della 3a edizione va da +1 a +20. Insomma, credo sia più che comprensibile il motivo per cui nella 5a edizione non ci siano Armi Perfette che danno +1. Trovo più ragionevole il suggerimento dato a un certo punto da DB_Cooper: se proprio si vuole un vantaggio garantito da Armi perfette, allora questo potrebbe risultare sotto forma di capacità dell'arma particolari (tipo l'ottenere "finesse").
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Mi è arrivato il Manuale dei Mostri... se avete domande...
Congratulazioni Aza! ^ ^ Ecco qui le mie domande: - è presente una regola riguardante la possessione demoniaca/diabolica? - esiste una lista dei mostri per CR? - com'è gestita la differenza fra Dragonborn e Half-Dragon? Invece, per chi non ha paura di SPOILER, se proprio siete interessati al conoscere come saranno le art del Manuale dei Mostri, ecco a voi un video su Youtube in cui sono state caricate tutte le immagini del Manuale:
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Colpi di grazia e creature indifese
La robustezza del PG è rappresentata dai suoi HP. Non è un caso se il PG mingherlino ha pochi HP e il PG robusto ne ha tanti. Ricordiamoci, comunque, che D&D nella sua intera storia non è stato mai progettato per essere realistico. D&D ha sempre avuto l'obbiettivo di simulare la realtà, non di rappresentarla in ogni dettaglio. Ovviamente. Così come da sempre in D&D Combattimeto e non combattimento sono sempre stati trattati come due momenti di gioco radicalmente diversi, con tempistiche e anche regole diverse. Non a caso durante il combattimento c'è la necessità dei round e fuori dal combattimento no. Non a caso durante il combattimento c'è sempre stata la necessità di definire nel dettaglio le azioni attuabili, mentre fuori dal combattimento no. Durante il combattimento tutto viene codificato al puntiglio, fuori dal combattimento molte cose possono essere semplicemente raccontate e date per fatte. Come ho detto più su, l'obbiettivo di D&D non è simulare la realtà. L'obbiettivo di D&D è concedere degli strumenti per divertire dei giocatori. Una volta terminata la scena clou (in D&d per tradizione il combattimento, ma possono essere anche altre scene dove è richiesta una sfida, dunque una prova), l'unico cosa che conta è che la narrazione vada dove serve per divertire i giocatori. Non è importante che i nemici muoiano in maniera più o meno credibile. Ciò che conta è che, terminato il combattimento, sia possibile passare subito a quella parte degli eventi fondamentale per divertire i giocatori. Fuori dalle fasi di sfida (di norma il combattimento) in D&D e, di solito, nella maggioranza dei Gdr, valgono insomma le regole della narrazione, quello che più comunemente è conosciuta come l'arte del raccontare le storie. Considera che con il critico i dadi si raddoppiano. Dal D&D Basic, pagina 75 (e la regola è la stessa nel Manuale del Giocatore): "CRITICAL HITS When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack’s damage against the target. Roll all of the attack’s damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To speed up play, you can roll all the damage dice at once. For example, if you score a critical hit with a dagger, roll 2d4 for the damage, rather than 1d4, and then add your relevant ability modifier. If the attack involves other damage dice, such as from the rogue’s Sneak Attack feature, you roll those dice twice as well." Da notare due cose: 1) Come è scritto in fondo, tutti i dadi di danno ulteriori si raddoppiano ugualmente: Sneak Attack, dadi bonus delle Armi Magiche, dadi bonus garantiti da eventuali capacità di Classe o Talenti, ecc. Tutti si raddoppiano tanto quanto il danno dell'arma. 2) Il paragrafo del Critico parla di Attack Damage, non di Weapon Damage. Da ricordare che in D&D 5a edizione anche i danni provocati dalle Spell che richiedono un Attacco sono considerati Attack Damage. Puoi trovare qui la nota fatta da Jeremy Crowford in persona: http://thesageadvice.wordpress.com/2014/09/02/critical-spell-2/ Se il giocatore è riuscito a accumulare le giuste capacità o sa sfruttare le giuste condizioni in grado da aumentare i dadi di danno da lui posseduti, può far levitare il critico in manera esponenziale. Certo, questo non ucciderà sul colpo i PG più robusti (proprio perchè sono più robusti), ma i PG più deboli molto probabilmente sì. Bisogna uscire dall'ottica delle vecchie edizioni. La Guida del DM della 5a Edizione avrà un ruolo molto simile ad Unearthed Arcana. Dal momento in cui il Gruppo decide di utilizzare delle Varianti, quelle varianti avranno interesse eccome per il giocatore. Le varianti non hanno lo scopo di essere lì solo per compiacere il DM. Le Varianti sono lì per permettere all'intero GRUPPO di decidere se giocare classico, se giocare facile o se giocare in maniera totalmente innovativa e complessa. Se il gruppo vuole giocare con le regole tattiche, il DM deve accettarlo. Se il gruppo vuole giocare in maniera più letale, il DM deve accettarlo. Come nel caso di tutte le attività sociali, le decisioni vanno prese a gruppo, soprattutto considerando che molte varianti avranno peso per l'esperienza ludica dei giocatori e non solo per quella del DM.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Gli Oggetti Magici di rarità più elevata (nella 5a edizione gli Oggetti sono classificati per rarità) garantiranno anche vantaggi più significativi e, in certi casi, anche bonus più elevati. Semplicemente non li garantiranno più automaticamente. Per ottenere i vantaggi più rilevanti ora si dovrà sintonizzarsi con l'Oggetto Magico. Il regolamento prevede che ci si potrà sintonizzare con al massimo 3 Oggetti Magici per volta. Faccio un esempio non basato su meccaniche definitive, ma su cose viste durante il Playtest: senza Sintinozzazione una Spada magica potrebbe garantire solo un +1 al colpire e ai danni, con Sintonizzazione il +1 si trasforma in +3. Gli oggetti più comuni daranno, invece, vantaggi molto limitati. Gli Oggetti che danno vantaggi più significativi sono rari: significa che sarà difficile trovarli, che nei negozi non verranno di certo venduti, che si dovrà affrontare quest intere per trovarne e potrebbero costare tantissimo soprattutto in termini di rischio di salute e di risorse spese. Insomma, nella 5a edizione nessun Oggetto magico raro può essere considerato garantito.
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Impressioni su Incantesimi e Sistema Incantesimi
Non date le cose per scontate prima che le regole siano state definitivamente mostrate tutte... mearls ha da tempo annunciato che ci saranno 2 modi per costruire i PNG: 1) il Quick NPC (ovvero il sistema per creare PNG al volo), che a quanto pare è ciò che abbiamo appena visto inserito nel Basic: PNG pre-costruiti che, quasi sicuramente, potranno essere modificati con le linee guida utili a variare il CR dei mostri. 2) Il tradizionale sistema di costruzione dei PNG, ovvero quello identico alla costruzione dei Personaggi: si costruisce un PNG attribuendogli Razza, Classe, livelli, eventualmente Talenti e altre Regole Opzionali. Non bisognma fare l'errore di credere di avere di fronte l'intero regolamento di D&D 5a.
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Colpi di grazia e creature indifese
Non può... Ancora una volta ti consiglio di andarci piano con gli assoluti. ^ ^ Innanzitutto conviene non sopravvalutare le sorgenti di danno della 5a edizione: il sistema è congeniato in modo da garantire numerosi bonus ai danni se si utilizzano le giuste capacità o se si determinano le giuste circostanze. Se si accosta questo a un Critico automatico, il risultato può diventare letale per la maggior parte dei PG. Certo, i PG più robusti hanno maggiore probabilità di sopravvivere, ma in D&D non esistono solo PG progettati per avere il massimo degli HP possibili. Conviene non dimenticare che, se si fa un danno equivalente al doppio degli HP massimi di un PG, lo si uccide sul colpo. Inoltre continui a sottovalutare il fatto che la Guida del DM ha lo scopo di modificare il gioco e presenterà regole per rendere le Campagne più pericolose per i PG (modificando il sistema di Guarigione e, sulla base di quanto anticipato da Mearls, presentando regole per un gioco più crudo) Il gioco standard ci va più leggero perchè è pensato per non traumatizzare i nuovi giocatori, ma per spingerli a sentire il gioco come qualcosa di facile e divertente da praticare. Il gioco standard, però, al contrario di quanto continui a dimostrare di credere, NON E' il gioco completo. Il manuale del Giocatore NON E' il gioco completo. Il consiglio che si sta cercando di dare da un po' di post e di non farvi prendere dallo sconforto dopo aver letto 3 regole in croce. La Guida del DM deve ancora uscire.
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Tiri salvezza, magie, e caster sbilanciati?
Nella 5a edizione conviene non dare gli Oggetti Magici per sconatti. Non sono più obbligatori come nelle ultime due edizioni. Potresti trovarti con il giocare in una Campagna Low Magic, oppure in una campagna dove gli Oggetti Magici sono tranquillamente presenti, ma difficili da acquistare. In realtà è una falsa percezione. Il paragone con la 3a edizione è ingannevole e rischia solo di falsificare il proprio giudizio, perchè si sta parlando di due ordini di valori matematici diversi. I valori matematici della Accuratezza della 5a edizione sono stati notevolmente ribassati e scalano in maniera molto lenta, mentre quelli della 3a edizione scalavano in maniera rapidissima. Contemporaneamente, mentre le CD della 3a edizione aumentavano in maniera rapida, le CD della 5a edizione sostanzialmente rimangono fisse (solo nel caso delle Spell aumentano, ma il range è molto limitato e prevedibile, come puoi avere notato). Al contrario di quanto si creda, colpire nella 5a edizione dovrebbe essere relativamente più facile che nella 3a edizione. Il mostro che hai beccato è solo un caso di CD alta per mostro di CR medio bassa. Ovviamente è qualcosa che si potrà testare solo con l'uscita del Manuale dei Mostri, ma la posizione ufficial dei designer è che i mostri di D&D 5a non siano stati progettati con CD molto alte, ma piuttosto con un valore di HP molto più alto. In 5a edizione si è voluto ridurre notevolmente il peso dell'Acuratezza nella definizion dell'abilità del PG. UN PG non diventa migliore semplicemente e banalmente perchè colpisce meglio, ma soprattutto perchè fa più danno o è in grado di infliggere al bersaglio effetti che possono limitarlo in maniera significativa. L'equazione è stata spostata dall'efficienza nel colpire alla capacità di fare cose "fighe". Sì, credo che in generale siano riusciti a mantenerli equilibrati. Ovviamente solo le prove sul campo ci permetteranno di capire nel tempo in quale misura. Naturalmente la letalità di ogni singola Classe può variare in base alle capacità che si decide di utilizzare e alle circostanze del combattimento. Come mi sembra tu stesso hai detto, le cicostanze hanno rilevanza. IN D&D 5a le circostanze hanno finalmente molto più peso che in passato nel definire se un PG riesce o meno ad essere letale. Se parli del Colpo di Grazia, in D&D 5a non esiste più, come è stato detto in altro topic. Questo non rende i combattimenti meno pericolosi, così come non rende meno pericolosa la condizione Unconscious.
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Impressioni su Incantesimi e Sistema Incantesimi
Semplicemente è stata fatta senza conoscere appieno il regolamento.
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Colpi di grazia e creature indifese
Mai fare giudizi definitivi senza avere letto l'intero regolamento. Nella sua versione base e Standard D&D 5a vuole evitare che morire sia troppo facile per rendere il gioco maggiormente più noobs-friendly....ma questo non lo paragona per nulla a D&D 4a. Soprattutto ai bassi livelli, morire è decisamente facile. Nella versione davvero completa del gioco (quella con la Guida del DM), saranno presenti regole per rendere il gioco più mortale. UN PG di 1° livello che riceve un Critico automatico va a zero in maniera praticamente sicura. Molti sono perplessi riguardo ai TS su morte solo perchè sono una novità. In realtà rendono più facile morire, perchè si ha al massimo 5 tentativi per sopravvivere (compresi eventuali successi). In D&D 3.x, invece, io ad aesempio ho passato numerosi combattimenti avendo a disposizione ben 9 turni prima di morire, grazie ai PF negativi. In realtà la situazione è diversa ancora. IL basic è il gioco base. Il manuale del Giocatore fornisce il gioco standard, la versione di gioco base espansa da qualche opzione. Il gioco completo sarà ottenibile con Manuale del Giocatore + Manuale dei Mostri + Guida del DM. Continui a dimenticare, nei tuoi discorsi, che ancora una parte delle regole non è a nostra disposizione. E la parte fondamentale quale sarebbe? Il Colpo di Grazia? Lo stesso che in 3a edizione era una delle meccaniche che contribuiva più facilmente al Total party Kill? Conviene non credere che, solo perchè non c'è più il Colpo di Grazia, il gioco sia meno letale. D&D 5a si basa sulla logica del "cerca i fattori giusti e potrai aumentare esponenzialmente i danni inflitti". Non c'è più il Colpo di Grazia, ma questo non rende le circostanze meno letali. Credere che un Critico automatico con Vantaggio al colpire in D&d 5a sia poco letale, significa sottovalutare questa regola appena un poco.... ^ ^ Il critico in D&D 5a raddoppia TUTTI i dadi di danno, siano essi delle armi, degli Sneak Attack o delle Spell. Un PG che subisce critico automatico, rischia decisamente la pelle. Che poi sia meno realistico di un Colpo di Grazia, è tutto un altro discorso. Ma D&D non nasce per essere realistico, non di base. Quindi stupirsi mi sembra strano. Per regole che introducono un gioco più gritty, mortale e un poco più realistico, conviene aspettare la Guida del DM. Altrimenti, basta accettare che, secondo il regolamento Basic/Standard, durante il combattimento il bersaglio Uncoscious riceve un critico automatico, mentre fuori dal combattimento si può narrare che è morto sul colpo.
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Warlock buono con patto demoniaco?
Se si volesse, si potrebbe introdurre, ma in realtà è concettualmente meno necessario. Il Chierico della 5a Edizione è decisamente un prescelto: il dio ha scelto il PG, non il contrario. Al massimo, in quel caso io introdurrei una HR che determina, se il PG non segue il dettami del dio, una temporanea indisponibilità delle Spell. Il warlock, invece, sancisce un Patto, ovvero un accordo. E un accordo richiede che entrambe le parti abbiano la loro soddisfazione.
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Warlock buono con patto demoniaco?
L'intento non è questo. L'idea che avrei è di spingere il PG ogni tanto a dover eseguire dei compiti per il Patrono. Lo scopo è spingere il giocatore a non dare per scontati i poteri del suo PG, come se fossero dovuti senza alcun costo. Se hai fatto un Patto, questo significa che hai stipulato un contratto con qualcuno...e quel qualcuno ovviamente ha senso che pretenda la sua parte.
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Warlock buono con patto demoniaco?
Si ha sempre la tendenza a immaginare che un Warlock abbia stipulato un Patto con una entità di sua iniziativa.... Ma è più che sensato usare anche l'alternativa opposta. Un Warlock potrebbe essere stato costretto, come dice Drimons, a fare un patto con l'entità immonda. Non è strano che diavoli e demoni usino l'inganno per ottenere un utile risorsa. Allo stesso modo, non è difficile che usino la forza e la coercizione. Allo stesso tempo, anche i poteri concessi al Warlock tramite il Patto non necessariamente sono da interpretare come un vantaggio totalmente positivo per il PG. Demoni e Diavoli potrebbero avere costretto il Warlock a un Patto sia per vincolarlo a un servizio da cui non potrò più fuggire, sia per contaminarlo con un po' del loro corrotto potere. UN Warlock non è solo un personaggio che ha acquisito potere, ma è anche qualcuno che è stato plasmato da quel potere, corrotto possiamo anche dire. Una volta stipulato un patto, i suoi poteri magici saranno la dimostrazione della sua condizione innaturale. E la gente potrebbe chiedersi cosa il Warlock ha fatto per poter riuscire ad ottenerli... In effetti, secondo me i designer hanno dimenticato di introdurre qualcosa in questa Classe. Personalmente avrei inserito una meccanico chiamata "Sigillo" o "Marchio": un segno indelebile compare sul corpo del PG in una posizione visibile a chiunque e marchia il Warlock per quello che è, testimoniando il Patto da lui sancito con il suo patrono. Tale segno, insomma, sarebbe la firma del patto. Come altra cosa, avrei aggiunto il fatto che, se il Warlock non ubbidisce agli incarichi assegnatigli dal Patrono, il Sigillo si attiva e il PG inizia a subire un Livello di Exhaustion ogni ora dal momento in cui ha rifiutato l'incarico. Non appena si convince di assecondare la volontà del Patrono, il Sigillo si disattiva e tutti i livelli di Exhaustion accumutati a causa del Sigillo si annullano (quelli, invece, accumulati per altri cuse, permangono e si recuperano normalmente tramite il riposo).
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Q&A: Domande e Risposte
1d20+20? L'incantatore di 20° che cerca di dispellare o counterare un incantesimo deve eseguire una prova di caratteristica usando la sua Caratteristica di Spellcasting, che concede al massimo un bonus di +5. Innanzitutto non è chiaro se alla prova si può aggiungere la Proficiency, quindi di base un incantatore di 20° tirerebbe 1d20 + 5 (Caratteristica). Se, poi, proprio fosse possibile aggiungere la Competenza, la prova sarebbe 1d20 +5 (Caratteristica) + 6 (Proficiency) = 1d20 + 11. Come sei arrivato all'1d20 + 20? ^ ^
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Q&A: Domande e Risposte
A5: Esatto, sì. A meno che non si sia utilizzata già la propria Reaction (se ne ha 1 per turno), è possibile usare Counterspell per bloccare la Counterpsell di un altro mago. Già mi immagino il delirio in scontri con numerosi incantatori con a disposizione la Spell: una reazione a catena di counter per cercare di bloccare le counter di un altro... Mi fa venire in mente i problemi di matematica dati ai bambini delle elementari... Ieri Paolo è andato al mercato e ha trovato un gruppo di Maghi intenti a iniziare una rissa. Il Mago A ha castato una Spell. Mago B ha usato Counterspell per bloccare la Spell del Mago A. Mago A ha usato CounterSpell per bloccare la counter del Mago B. Mago C ha tentato di counterare la Counterspell del Mago A. Mago D ha tentato di Counterare la Counterspell del Mago C. Paolo sarà riuscito a capire quale dei Maghi è riuscuito a castare il suo incantesimo?
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Second wind
Sicuri. Non solo la descrizione dello Short Rest comprende l'attività del curarsi le ferite, ma nulla nella descrizione dello Short Rest o di Second Wind nega la possibilità. Inoltre, mentre per il Long Rest c'è la necessità - visto che richiede 8 ore - di specificare che si ha solo 1 ora per castare Spell e fare azioni un po' più stressanti, lo Short rest non implica nulla del genere. Durante lo Short Rest si può fare qualunque cosa non stressi i PG. Non si possono fare prove fisiche, combattimenti o azioni stressanti, ma si possono usare le capacità di recovery e tutte quelle capacità che non richiedono alcun impegno significativo.
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Second wind
Come dice Aza, Second Wind può essere usato in un qualunque momento. Questo significa che puoi utilizzarlo anche durante lo Short Rest, terminato il quale la capacità ti viene ricaricata come di consueto. Certo, se invece il PG avesse già usato in precedenza il suo Second Wind, dovrà finire lo Short Rest prima di poter avere a disposizione di nuovo la capacità e, quindi, poterla utilizzare per guarirsi.
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Tiri salvezza, magie, e caster sbilanciati?
C'è solo un errore: un Mago non può avere Intelligenza superiore a 20, a meno che non utilizzi un Oggetto Magico. La CD delle Spell di un mago di 20° livello, quindi, è pari a 8 + 6 (competenza) + 5 (Caratteristica) = 19. Come si può notare, la CD del TS è bassa rispetto alle CD tipiche di D&D 5a, che vanno da un Range di 5 a un massimo di 30. Il tetto massimo delle CD dei TS è tenuto basso proprio in considerazione che molti dei TS hanno bonus molto limitati, se non nulli o negativi.
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Impressioni su Incantesimi e Sistema Incantesimi
@Muso: hai ragione. In effetti avevo letto male. ^ ^ Più che altro mi immagino un piccolo numero di Maghi di 17° o più livello che scagliano ognuno uno Sciame di Meteore su una città nemica. Ecco un buon modo di presentarsi a un nemico... Prova di Intimidazione? Molto probabilmente riuscita.
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Impressioni su Incantesimi e Sistema Incantesimi
IN effetti.... Fare 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti in un area di 1 miglio (!!!) non è così malaccio. Si potrebbe abbattere un villaggio intero... ^ ^
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Warlock, patto arcifatato e Forgotten Realms
Tenendo presente che un giocatore dovrebbe sempre ricevere l'approvazione del DM per ottenere come patrono una entità potente come una Divinità (perchè altrimenti la cosa non è per nulla scontata, anzi), bisogna ricordare anche che l'impostazione della 5a Edizione è "fate del gioco il VOSTRO gioco". I designer hanno più volte fatto notare che la 5a edizione è stata pensata con in mente l'idea che il gruppo decida per sè cosa è giusto e cosa non lo è, indipendentemente da quello che è scritto su un manuale. Questo significa che voi siete i giudici finali di ogni singola cosa nelle vostre Campagne. Se al gruppo sta bene che un PG Warlock abbia una divinità come Patrono, allora così sia. Riguardo alle storie del Forgotten Realms, lascio a utenti più esperti di me. ^ ^
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Colpi di grazia e creature indifese
Obbiettivo primario del design della 5a edizione è stato ed è la massima semplificazione del regolamento di base. Eventuali complicazioni sono rimandate alle Regole Opzionali, ovvero regole aggiuntive, non obbligatorie. Questo significa che l'idea di eliminare regole che complicavano il gioco è stata pienamente consapevole. La filosofia di D&D 5a è ed è stata "Se c'è un modo più semplice per fare una cosa, allora si può lasciar perdere la versione più complicata". Il Colpo di Grazia è stato eliminato perchè appesantiva troppo il gioco. Non è essenziale, non è semplice, quindi eliminato dal regolamento di base. Questo non significa che non si possa re-introdurre come regola opzionale o HR. Ma non ci si può, allo stesso tempo, aspettare che un regolamento, nato con l'obbiettivo di semplificare al massimo il sistema, presenti soluzioni più complicate del necessario. E' facile pensare che la singola regola non sia "troppo complicata da implementare". Ciò che spesso ci si scorda è che la complessità di un sistema dipende dall'interazione di tutte le sue regole. Singole regole "non così tanto complicate" producono regolamenti complicati. In ogni caso sono d'accordo con MattoMatteo: se il discorso oramai verte sul cercare di affermare qual'è il tipo di regola che piace di più, allora credo che il dibattito si sia esaurito.
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Sage Advice
Complimenti per l'iniziativa. In effetti può tornare decisamente utile. ^ ^ lo sai che la tua iniziativa è stata considerata talmente valida che sei addirittura finito con l'essere citato su EN World e il tuo Blog è stato ritwittato da Mearls e Company? ^ ^ http://www.enworld.org/forum/content.php?1900-D-D-5th-Edition-Sage-Advice-from-Designers-Mearls-Crawford#.VAzYMFfgV5s https://twitter.com/jelmore/status/508642149353541633
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Colpi di grazia e creature indifese
Non ne sono più sicuro perchè è passato molto tempo, ma mi sembra di ricordare che Mearls dichiarò che anche le Spell provocano critico (quando hanno un tiro per colpire, ovviamente). A leggere le regole sul critico, in effetti, non mi sembra che nulla dica il contrario. Se quindi le spell fanno critico automatico su un bersaglio Unconscious, immaginatevi che vorrebbe dire subire Disintegrazione. ^ ^ I 10d6+40 diverrebbero 20d6+40.