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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Valena Aurica Per il "gran giorno" mi vesto con cura. Un abito scuro, quello più sobrio tra gli ultimi che ho fatto fare ai sarti. Un abito elegante, pantaloni e una corta tunica grigia scura con applique rosse. Un mantello rosso chiuso da un fermaglio dell'Erede, la mia spada al fianco e il guanto consacrato sulla sinistra. Niente trucco, sono stata previdente. Per buona parte della giornata riesco a mantenere una parvenza di classe. Dignità. Me ne sto dritta a presenziare tutti gli eventi come se fosse una normale festa religiosa. Ma l'arrivo dei due bambini mi mette davanti alla cruda verità: il giorno è giunto. Abbiamo fatto le nostre scelte e oggi due innocenti moriranno in modo atroce. Oggi nasceranno due nuovi agenti del male, terribili e crudeli diavoli dell'Inferno. Guardo i due giovani abbigliati e incoronati, e una lacrima mi sfugge, colando lungo la guancia. Sperando che nessuno ci faccia caso non faccio nemmeno il gesto di scacciarla. Guardo un rituale che sta per compiersi, ma in realtà vedo un altro fallimento. Un altro cupo momento della mia vita: ancora una volta ho dato ascolto alla ragione e non al cuore. Ho agito secondo legge e non secondo giustizia. Non era forse legge, quella che a Korvosa guidava la mia mano durante il Massacro di Vecchia Città? Non era legge ogni singola parola della Regina, che mi comandava azioni turpi e peccati irripetibili? Eppure non ho imparato nulla, perché oggi seguendo la legge sto permettendo a due bambini di andare al rogo. Erede, mia signora. Sono ancora degna? Per paura di infrangere le leggi della mia patria ho rinunciato alla salvezza di due innocenti. Ma ti giuro che espierò anche questa colpa.
  2. Akai Tutti gli altri Dopo 36 ore (ma un giorno di Kepler ancora non è trascorso del tutto) la Sezione II è... affollata. Ci siete voi, una trentina e più di coloni, e poi i Kho. Questi ultimi hanno passato molte ore con Akai a ripulire le capsule ormai guaste e ad allenarsi, e i frutti di tale allenamento si possono vedere in qualche cambiamento nel vestiario. Oltre a Kho Aycan che ora indossa una tuta di fatica, tutti i Kho portano una fascia di stoffa viola con l'ideogramma dell'albero. I Kho sono meravigliati e un po' intimiditi dai nuovi coloni, e questi ultimi sono ancora scombussolati dal recente risveglio e dalla scoperta che Kepler è già densamente popolata. Ok, forse non densamente, ma non è di certo disabitata! Per ora nessuno dei coloni sembra presentare problemi seri: c'è qualche individuo che ha bisogno di cure mediche sul lungo periodo, come già Clarke e Rommo, e un paio sono decisamente sotto shock. Il primo pasto comunitario comunque ha un effetto potente, risvegliando ricordi atavici in ciascuno di voi: siete una tribù, un clan, una famiglia. Siete uniti. Certo, a parte quella singola capsula rimasta chiusa... NOTE
  3. Si se non è un problema prima fai agire Thalion.
  4. "Tenete la rotta!" grido alla ciurma, ma del resto che altro possono fare? Continuo a lottare con foga, cercando di eliminare la creatura il prima possibile! Kseya! Puoi darmi una mano? DM
  5. Arthorius (anche la sera) Chloe Jean Ravynne Yksandr
  6. Sono passate tre settimane da quando abbiamo deciso di cominciare. Non è un buon inizio! Mi spiace perché l'ambientazione mi piace molto e volevo provare il sistema, ma mi trovo costretto a lasciare la gilda: per esperienza so che tutti i PbF tendono a rallentare di tanto in tanto, e se cominciano male non possono certo migliorare. Buon gioco a tutti!
  7. Eccovi un altro articolo dedicato ai mostri iconici dei nostri giochi, con alcuni interessanti suggerimenti su come utilizzarli in modo non convenzionale. In questo caso si parla di piante e vista la lunghezza dell'articolo lo stesso verrà diviso in due pubblicazioni. Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale. Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi. Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. Cos'è questo post? Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. Tema: la Crescita Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta. È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta? Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante? Mostro: Albero Malvagio DV 10 CA cotta di maglia Int 10 Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza. Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. Conversione Mostro: Seme Malvagio DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10 Movimento come un umano Int 6 Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita. Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. Conversione Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo. Tema: Immobilità. Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto. Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti. O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI. Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con: Mostro: Dendroide Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori. E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile). Conversione Oggetto: Elmo Arboreo A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. Oggetto: Spada della Quercia Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo). Tema opposto: Piante Estremamente Mobili. I peahats di Zelda sono un buon esempio. Mostro: Pino Astronomo Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale. In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti. Conversione Mostro: Rotolafferra. DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato Movimento 12m Intelligenza 4 Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon). Conversione Tema: Veleno. Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff. Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). Mostro: Germoglio Belladonna DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6). Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone. Mostro: Germoglio Papavero Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. Mostro: Germoglio Ipomoea Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza. Mostro: Germoglio Cicuta La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente! Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. Conversione Albero del Veleno Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante). Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre). Conversione Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html Visualizza articolo completo
  8. Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale. Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi. Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. Cos'è questo post? Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. Tema: la Crescita Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta. È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta? Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante? Mostro: Albero Malvagio DV 10 CA cotta di maglia Int 10 Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza. Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. Conversione Mostro: Seme Malvagio DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10 Movimento come un umano Int 6 Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita. Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. Conversione Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo. Tema: Immobilità. Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto. Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti. O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI. Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con: Mostro: Dendroide Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori. E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile). Conversione Oggetto: Elmo Arboreo A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. Oggetto: Spada della Quercia Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo). Tema opposto: Piante Estremamente Mobili. I peahats di Zelda sono un buon esempio. Mostro: Pino Astronomo Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale. In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti. Conversione Mostro: Rotolafferra. DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato Movimento 12m Intelligenza 4 Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon). Conversione Tema: Veleno. Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff. Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). Mostro: Germoglio Belladonna DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6). Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone. Mostro: Germoglio Papavero Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. Mostro: Germoglio Ipomoea Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza. Mostro: Germoglio Cicuta La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente! Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. Conversione Albero del Veleno Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante). Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre). Conversione Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html
  9. Catrine Lotje Reato in silenzio, nervosa, e mi risistemo lo scialle per nascondere i capelli e un po' anche il volto. Mi rimetto in marcia senza aprire bocca. Ce la siamo vista brutta...
  10. Questo scontro potrebbe durare in eterno: nessuno dei due riesce a ferire l'altro! Ma mi sta bene perché almeno il drago si tiene impegnato con me e non danneggia la nave. Fagli male, in qualsiasi modo ti venga bene! I miei pensieri sono un po' rozzi, preso dal combattimento... ma che posso farci? Continuo a infierire sulla creatura cadaverica... DM
  11. Tivra ascolta tutte le vostre proposte prendendo appunti sul pad. Il suo arto meccanico è particolarmente indicato a strappare braccia e schiacciare trachee, ma è un modello deluxe che fornisce anche una serie di agganci e prese adatte a vari modelli di attrezzi e computer. Il pad collegato al sistema di comunicazione è collegato direttamente al suo palmo e le parole vengono scritte mentre lei le pensa. "Va bene, che ne dite di questo? Ho trovato nei vecchi archivi il cosiddetto Messaggio di Arecibo" ve lo mostra Messaggio "Mi sembra una buona base di partenza. Magari accorciamolo e aggiungiamo qualche frase nella nostra lingua. Veniamo in pace. Siamo vostri amici. E poi i numeri di Fibonacci, in numeri e lettere" Il resto dei coloni (o almeno quelli interessati al messaggio in sé) consulta il file su Arecibo. Si trovano tutti d'accordo, meglio mostrarsi amichevoli, far sfoggio di conoscenze scientifiche, e non dilungarsi troppo in offerte di doni o scambi. Per ora, almeno. Il messaggio viene tradotto nelle lingue principali della Terra, e spedito. Passa una mezz'ora. Ne passa un'altra. E poi giunge una risposta. Molto semplice, in verità: i quattro numeri successivi di Fibonacci, in numero e in lettere. I numeri sono in alfabeto latino. Le parole... probabilmente igbo, ma ci sono contaminazioni arabe e forse un pesante influsso dei dialetti marziani. Nulla che venisse parlato nel sistema Sol al momento della partenza della Visnu. Ma con questi elementi è possibile per il vostro software cominciare a creare un piccolo dizionario. Che per ora contiene solo quattro numeri, ma hey, è un inizio! Proprio mentre state discutendo il da farsi, Eshu-III compare in mezzo a voi "In arrivo un messaggio audio-video, onorevoli coloni. La fonte della trasmissione coincide con il punto verso cui la comunità della costa invia i messaggi quotidiani. Non riesco a capire se il messaggio sia o meno automatico, né riesco a comprenderne il formato. Possibilità: il messaggio utilizza una forma di crittografia standard, assai difficile da decrittare senza un codice comune. Soluzione: suggerisco di aprire il collegamento su una piattaforma separata dalla Sezione, onde evitare attacchi hacker o altri pericoli" NOTE
  12. Cornelius Crowe Con Zellos
  13. Un breve pasto, un po' di riposo, scarsi festeggiamenti. E il vostro gruppo riparte subito per una lunga e perigliosa marcia verso il secondo campo umano. Da quel che ricordate il luogo dovrebbe essere più vicino ad un grande insediamento dei pellechiara, quindi probabilmente sarà meglio difeso. Inoltre anche solo avvicinarsi potrebbe essere più pericoloso: arriverete di certo in una zona più frequentata dagli umani e muoversi inosservati sarà ancora più difficile. Marciate due notti, riposate nella foresta per due giornate. La terza notte gli esploratori mandati in avanscoperta tornano con una notizia poco piacevole "Capo, la foresta è finita. Tra non molto lo vedrai con i tuoi occhi: ci sono solo alberi tagliati, ceppi, e basta. Hanno ripulito anche il sottobosco. Ci muoveremo allo scoperto da ora in avanti!" MAPPA
  14. Narcyssa "Un momento, carina... prima dicci tu che ci fai qui, di preciso. Chi ti ha catturato e chi ti ha messo qui?" chiedo un po' meno cordialmente di quanto dovrei... ma dopo tutto non ci aspettavamo di trovare qualcuno qui sotto!
  15. Annerine Ipazia Dezlentyr Anche in questi locali mi sento stranamente a mio agio. Un brivido mi sale lungo la schiena, ma faccio del mio meglio per ignorarlo. "No, Andor caro. A questo punto direi di metterci a cercare con maggior attenzione: qui ci sono molti nascondigli possibili"
  16. L'avevo vista, bellissima! Mi piacciono un sacco queste interpretazioni di creature magiche o mitologiche!
  17. "A provviste siamo a posto, e non vorrei dover uccidere delle creature così belle se proprio non siamo costretti" dice il capitano, ammirando ancora gli animali dalla prua. All
  18. Arthorius (anche la sera) Chloe Jean Ravynne Yksandr
  19. Si in generale non è nemmeno un "save or die" (gli incantesimi che uccidono o tolgono dal combattimento in caso di fallimento di un singolo TS - già sono incantesimi deboli perché i TS sono facili da pompare), è un "saver or, maybe, some day, you'll die".
  20. Si tieni presente che gli incantesimi (a meno che non sia specificato) non prevedono la possibilità di "normali interazioni fisiche". Per esempio il fatto che tu sia bagnato fradicio non inficia il danno di una palla di fuoco. Il Tegumento Soffocante è abbastanza pericoloso, ma dopo tutto è un incantesimo di 4a cerchia negato interamente dai riflessi, ha una gittata ridotta e può tolto prima con Dispel Magic.
  21. Zisanie Guardo il prigioniero con aria dubbiosa "Mah, io mi fido. Se la magia lo tiene buono, e poi non credo sia tanto sciocco da scappare con noi vicino... però poi dobbiamo lasciarlo andare, se ci aiuta. No?"
  22. Un osso duro! Afferro la mia lancia e comincio ad avanzare, ma Kseya mi ferma e lancia uno dei suoi incantesimi: una fitta trama di fili di seta emerge dal ponte della nave, cercando di avvolgere la bestia e bloccarla lì dove si trova. Senza troppi indugi mi slancio di sotto, atterrando sulle assi di legno e balzando sopra al mio nemico. DM

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