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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. La sogno da anni, ma non riesco (quasi) mai a metterla in piedi. Figuriamoci giocarla.
  2. Mi infilo a gamba tesa ma solo se dovesse capitare di giocare Descent into Avernus o qualcosa di simile. Altrimenti lascio volentieri il posto ad altri.
  3. Nel mio post pre-partenza l'ho fatto ritornare. È con voi tra virgolette perché è large e ha difficoltà ad entrare nella capanna (ma potrà poi risolvere con forma selvatica).
  4. L'umano più anziano si lascia intimidire senza offrire molta resistenza. Del resto non ha molta scelta e non sembra della medesima tempra degli umani incontrati lungo la costa. "Erano viaggiatori... siamo una locanda. Ne sono passati ieri e ci hanno detto che" deglutisce e guarda Wurrzag con timore "che stavate arrivando" aggiunge con un filo di voce "gli orchi hanno distrutto altri villaggi e la zona è pericolosa, ci hanno detto. Ho voluto mettere al sicuro la mia famiglia" Il ragazzo invece vi fissa con odio, e quando l'altro risponde senza molta resistenza sembra arrabbiarsi ancora di più.
  5. Le prime 24h del nuovo giorno procedono lente, ma fruttuose. Quando vi riunite per riposare e sfamarvi avete molto di cui parlare... per lo più successi! Sarah - Magnus (rapporto della giornata di lavoro) Clarke - Shen (rapporto della giornata di lavoro) Akai NOTE
  6. Keiko scuote la testa una sola volta "Ma io voglio andare a vedere! Qui nessuno ha tempo per me, e io mi annoio. Fammi andare, Reyna. Ti prego!" la temperatura si alza e si abbassa rapidamente, e il sedile più vicino a Keiko comincia a fumare spandendo puzza di plastica bruciata. NOTA
  7. Annerine Ipazia Dezlentyr "Dovete perdonare la nostra diffidenza, messere. Ma abbiamo sofferto la morte di persone a noi vicine e la posta in palio per questa storia è alta. Non possiamo permetterci eccessi di fiducia" spiego un po' contrita "Forse, se foste un po' più chiaro, potremmo venirci incontro..."
  8. Zisanie Sventolo la manina sotto il naso del novizio "Ecco il morso! Ma è una maledizione davvero? Non è tipo una malattia degli animali?"
  9. Neroon Dragonslayer Vedo i due compagni rovinare disastrosamente nella fossa, e provo ad aiutarli. Non c'è molto tempo, però! "Dakkar!" grido, perché vedo che Egnir è già in buone mani "Afferra la mia mano!" dico mentre mi sporgo e tendo il braccio. DM - All
  10. Non ho ricevuto notifiche, credo. O si sono perse nel mucchio... perché ero rimasto al post di giovedì e stavo aspettando le parole dello scout, diciamo, sul corridoio.
  11. Chloe, Jean, Ravynne Yksandr
  12. Whatever floats your boat!
  13. "Mmm... proviamo così, per cominciare. Scusatemi" chiedo alle sardine, prima di mazzuolarle col fondo della lancia e rovesciare il secchio di sardine mezze-morte-sanguinolente direttamente in mare "Attirerà pesci piccoli, poi più grandi, e forse il nostro mostro. Attendiamo un'ora, un'ora e mezza. Se non succede nulla mi tuffo"
  14. "Abbiamo o no delle esche? Qualcosa che sapete attirare le bestie? Altrimenti ci dobbiamo inventare qualcosa... ditemi, sono intelligenti, come certi mostri di terra? O sono praticamente bestie?"
  15. Valena Aurica Sto ancora meditando sulle parole di Juliano, sul fatto che abbia volutamente mancato di dare la sua parola, quando Zarastrikaran da le dimissioni. Alzo lo sguardo su di lui con espressione corrucciata. Sono curiosa, ma anche e soprattutto furiosa. Il tradimento e i voltafaccia sono così comuni, quasi privi di peso. Solo io ho un senso del dovere, qui? Solo io sono tormentata dalla colpa quando vengo meno ai miei giuramenti? Reagisco con freddezza per stemperare la rabbia,ma c'è un motivo se non sono io l'eptarca della Diplomazia "Non sbattere la porta quando esci"
  16. "Potremmo anche gettarci in acqua e fare un bel bagno, ma prima proviamo con un'esca" sorrido all'idea: ho già fatto l'esca viva per un grande squalo... oh, ormai un secolo fa, sembra!
  17. Valena Aurica "Per prima cosa, eptarca" mi rivolgo a Koen "Fate condurre qui il ragazzo e riunitelo con la sorella. Eptarca Demetrios, vi chiederei gentilmente di fornire delle guardie ai gemelli; io farò lo stesso distaccando sei dei miei soldati. Data l'importanza della coppia di ragazzi non possiamo permetterci leggerezze" passo all'argomento successivo. Mi ci soffermo con la mente per qualche istante, perché qualsiasi sia la nostra reazione dovrà essere misurata e cauta ma anche efficace. "Eptarca Al-Alrae, siete la più adatta ad indagare sugli eventi che oggi si sono scatenati da Oleg. Penso che il consiglio possa beneficiare da un rapporto completo entro stanotte. Temo che domani dovremo già avere una linea politica pronta"
  18. Tanta preparazione, per un assalto che viene concluso in pochi istanti. Quando i primi orchi entrano dall'ingresso principale (che è accostato ma non chiuso) si trovano faccia a faccia con quattro umani intenti a fare i bagagli: un uomo di mezza età, un giovane uomo e due giovani donne. Tutti vestiti con abiti da viaggio, disarmati, decisamente terrorizzati. Il Clan li cattura senza colpo ferire e comincia subito a esplorare l'edificio. Ci sono due piani, e una piccola cantina troppo piccola perché una persona possa stare in piedi. Al piano terra c'è una sala con dei tavoli, un bancone, una cucina molto piccola e una stanza con due letti a castello, comunque molto piccola. Una scala conduce al piano superiore, dove si trovano quattro stanze con due letti ciascuno... il leitmotiv è sempre quello: stanze molto piccole. La cantina contiene scorte di cibo e di acqua di malto umana. Con i vostri numeri attuali consumerete queste scorte in un giorno o due al massimo. Oltre ai quattro prigionieri non trovate altre persone.
  19. Valena Aurica Scorro rapidamente il foglietto quando mi viene passato, e sposto lo sguardo su Juliano, valutandolo sotto la luce di questa nuova accusa. Il tempismo è sorprendente, e come poco fa aveva suggerito Gadriel potrebbe essere tutta una manovra per dividerci e indebolirci. Per conto mio non intendo stare al gioco. Se la cosa fosse vera più avanti, in futuro sarò anche disposta ad indagare. Ma adesso non possiamo permetterci distrazioni o liti. "Eptarca Demetrios, se ciò che è scritto su quel foglio fosse vero, sarebbe il caso di confessare. Se però come credo è una menzogna, datemi la vostra parola: la ritengo una garanzia più che sufficiente" La situazione comunque è tesa, Koen si è ficcato in un brutto guaio. E ritorno sulle sue argomentazioni "Eptarca, avete ragione a sollevare dubbi sul vero interesse dietro a questo rito. Ma abbiamo discusso davvero a lungo sul rito in sé e su come gestire la situazione: e avevamo concordato un corso d'azione per l'eptarchia. Se avete agito contro il clero di Asmodeus lo avete fatto minando la nostra posizione e soprattutto indebolendo la forza della nostra parola" vorrei addolcire le parole in qualche modo perché Koen è un caro amico, uno dei pochi. Ma non trovo un'attenuante.
  20. Certo che il giocatore deve giustificare un halfling che parte con Forza 17. Ci deve essere una ragione valida. Ma è impossibile che sia così forte? Certo che no! Un orco più debole di un halfling resta un orco più debole della media degli altri orchi, paragonato ad un halfling che è più forte della media degli altri halfling. Un discorso un po' così eh. Non è che tutti i non-caucasici sono più veloci sui 100 metri di tutti i caucasici. Il campione olimpionico dei 100m è probabilmente il migliore in quel campo, il più allenato. Naturalmente il barbaro "olimpionico" sarà l'individuo con la Forza più alta e ragionevolmente sarà il membro di una specie in media più forte. Ma non è detto!
  21. Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus). Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. Principalmente credo che finché una creatura è Vivente Organica Senziente possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). Questo a livello di lore/flavor. A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D.
  22. Stai tranquillo, va benissimo. Ci mancherebbe!!
  23. Valena Aurica "Eptarca Demetrios, sapete bene che non ho competenze legali in materia di fede. Almeno al di fuori del mio culto. Ma ho comunque avallato la decisione di compiere il rito e ho seguito tutti i preparativi per assicurarmi che procedesse secondo legge e dogma. Sono intervenuta oggi proprio perché il rito non si stava compiendo nel modo concordato, niente di più e niente di meno" faccio una breve pausa, poi aggiungo fissando Juliano con occhi freddi come la pietra "Se invece mi chiedete se sono felice o meno del risultato del rituale, posso assicurarvi che sono sollevata che entrambi i ragazzi siano ancora in vita e in buona salute. Non ho nascosto la mia disapprovazione per il sacrificio, ma un conto è la legge che noi sosteniamo, un'altra cosa è la morale"
  24. Un po' di suggerimenti in ordine sparso, basati sulle mie esperienze personali. Non puoi fare una campagna horror. Fai invece una campagna (a tema dark e cupo, certo) con alcune situazioni horror. È impossibile mantenere un tono di tensione e nervosismo per un'intera avventura, figuriamoci una campagna. I personaggi devono essere deboli e vulnerabili. Non importa che nemico userai, gli incantatori con una certa cerchia di incantesimi (3+) rovineranno quasi sempre la scena. Un personaggio potente avrà anche meno paura di rischiare. Sono i personaggi che devono aver paura, ma anche i giocatori. Meglio la tensione vera al tavolo, che quella fittizia dettata da un "effetto di paura" che colpisce i personaggi. Non mostrare mai il mostro, almeno finché non sei davvero pronto alla conclusione della storia. La paura dell'ignoto è la più potente e quella più comune: i giocatori/personaggi avranno più paura di un suono nella notte che di un orribile mostro tentacolare. Scegli un tema, sviluppalo, non scostarti troppo da esso. Vuoi i nonmorti? Non metterci anche licantropi o aberrazioni (a meno che non sia davvero davvero necessario) o avrai l'effetto Famiglia Addams. Parla un poco con i tuoi giocatori: alcuni potrebbero avere piccole paure che puoi sfruttare... ma altri potrebbero avere fobie che non dovrai usare. Scegli bene la musica per la sessione. Se possibile giocala a lume di candela. Chiedi ai giocatori di limitare al minimo i commenti e le battutine. Di tanto in tanto, bara. Di solito non apprezzo questi trucchi da parte del DM, ma in questo caso è necessario e positivo. Il fantasma non deve seguire le regole del manuale. Deve invece far paura ai personaggi e ai giocatori. Fallo sparire quando è necessario che sparisca. Rendilo immune ad un certo attacco quando serve che sia così. La coerenza non è importante per l'horror. Leggi libri horror, guarda film horror. I migliori sono pieni di trucchetti che puoi riutilizzare. Gli horror sono pieni di cliché e funzionano proprio per questo motivo. I giocatori che hanno visto molti film horror sanno cosa aspettarsi e questo è ciò che vuoi, almeno fino ad un certo punto. Dividi i personaggi, di tanto in tanto. La forza del party, in d&d, è la capacità di lavorare in gruppo. Separati i personaggi non sono più altrettanto efficienti. Ciò li rende più vulnerabili nei confronti dei nemici. Di tanto in tanto stacca un po' con la tensione e la paura. Una persona può essere tesa e spaventata solo per un certo periodo di tempo, poi si abitua. Se fai tre ore filate di puro horror, a metà i giocatori saranno più propensi a rilassarsi, fare battutine... fai una pausa. Una sessione più tranquilla. Una sessione dove si scopre che "era tutto fino" (e poi la volta dopo si scopre che no, in realtà era tutto vero). Ti suggerisco anche questo articolo.
  25. Valena Aurica Fisso lo sguardo su Koen, alle sue ultime parole "Potrebbe doversi presentare l'evenienza, eptarca". Lo ritengo un amico, ma se ha condonato un atto di questo genere... a fin di bene, certo... saremmo costretti a prendere un provvedimento.

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