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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Un po' di suggerimenti in ordine sparso, basati sulle mie esperienze personali. Non puoi fare una campagna horror. Fai invece una campagna (a tema dark e cupo, certo) con alcune situazioni horror. È impossibile mantenere un tono di tensione e nervosismo per un'intera avventura, figuriamoci una campagna. I personaggi devono essere deboli e vulnerabili. Non importa che nemico userai, gli incantatori con una certa cerchia di incantesimi (3+) rovineranno quasi sempre la scena. Un personaggio potente avrà anche meno paura di rischiare. Sono i personaggi che devono aver paura, ma anche i giocatori. Meglio la tensione vera al tavolo, che quella fittizia dettata da un "effetto di paura" che colpisce i personaggi. Non mostrare mai il mostro, almeno finché non sei davvero pronto alla conclusione della storia. La paura dell'ignoto è la più potente e quella più comune: i giocatori/personaggi avranno più paura di un suono nella notte che di un orribile mostro tentacolare. Scegli un tema, sviluppalo, non scostarti troppo da esso. Vuoi i nonmorti? Non metterci anche licantropi o aberrazioni (a meno che non sia davvero davvero necessario) o avrai l'effetto Famiglia Addams. Parla un poco con i tuoi giocatori: alcuni potrebbero avere piccole paure che puoi sfruttare... ma altri potrebbero avere fobie che non dovrai usare. Scegli bene la musica per la sessione. Se possibile giocala a lume di candela. Chiedi ai giocatori di limitare al minimo i commenti e le battutine. Di tanto in tanto, bara. Di solito non apprezzo questi trucchi da parte del DM, ma in questo caso è necessario e positivo. Il fantasma non deve seguire le regole del manuale. Deve invece far paura ai personaggi e ai giocatori. Fallo sparire quando è necessario che sparisca. Rendilo immune ad un certo attacco quando serve che sia così. La coerenza non è importante per l'horror. Leggi libri horror, guarda film horror. I migliori sono pieni di trucchetti che puoi riutilizzare. Gli horror sono pieni di cliché e funzionano proprio per questo motivo. I giocatori che hanno visto molti film horror sanno cosa aspettarsi e questo è ciò che vuoi, almeno fino ad un certo punto. Dividi i personaggi, di tanto in tanto. La forza del party, in d&d, è la capacità di lavorare in gruppo. Separati i personaggi non sono più altrettanto efficienti. Ciò li rende più vulnerabili nei confronti dei nemici. Di tanto in tanto stacca un po' con la tensione e la paura. Una persona può essere tesa e spaventata solo per un certo periodo di tempo, poi si abitua. Se fai tre ore filate di puro horror, a metà i giocatori saranno più propensi a rilassarsi, fare battutine... fai una pausa. Una sessione più tranquilla. Una sessione dove si scopre che "era tutto fino" (e poi la volta dopo si scopre che no, in realtà era tutto vero). Ti suggerisco anche questo articolo.
  2. Valena Aurica Fisso lo sguardo su Koen, alle sue ultime parole "Potrebbe doversi presentare l'evenienza, eptarca". Lo ritengo un amico, ma se ha condonato un atto di questo genere... a fin di bene, certo... saremmo costretti a prendere un provvedimento.
  3. Valena Aurica "Ho notato una specie di barriera vicino ai cavalli, ma non posso dire di più perché non ho avuto modo di avvicinarmi più di tanto. Ma posso dire con certezza che c'erano alcuni di loro invisibili, che intendevano approfittare del trambusto per rapire i ragazzi"
  4. Valena Aurica "Las? Ricordo quel ragazzo... Ha aiutato Oleg, quindi?" intervengo quasi sovrappensiero, per poi rispondere direttamente a Koen "Il ragazzo è stato rapito dai cavalieri, ma la ragazza è salva. Se ne sta occupando la servitù. Signori" ora mi rivolgo a tutti gli eptarchi presenti "dobbiamo prendere una decisione. Per farlo però abbiamo bisogno di condividere tutto ciò che sappiamo. Ho avuto come l'impressione che quegli assalitori fossero lì con la precisa intenzione di rapire i ragazzi senza però fare del male a nessuno. C'erano di mezzo magia, e forse dell'altro. Qualcuno ha notato qualche elemento che può tornarci utile?"
  5. Pippomaster92 ha commentato in MadLuke's voce blog in Draghi & Streghe
    Giuro. So che l'accezione primaria di "tribolo" è questa. Ma quando ho visto l'inserzione ero certo che fosse una conversione delle creature di Star Trek!
  6. "Io posso portare lo shuttle e poi tornare indietro, se volete. O anche scendere con il gruppo" suggerisce Kiko, la pilota cyborg che ha già portato a destinazione la spedizione presso il villaggio distrutto, su nel nord innevato. "Voglio andare anche io!" la voce, quasi rabbiosa, giunge dalle vostre spalle. Stupiti vi rendente conto che Keiko è rimasta lì con voi tutto il tempo. Ora, lo sguardo a terra ma le braccia rigide lungo il corpo con i pungi chiusi, aspetta una risposta. E... non fa più caldo, nella stanza? NOTA
  7. La donna ascolta Herger, pronuncia due sole parole in elfico (Un momento) poi resta in silenzio per quasi un intero minuto. Dopo di che risponde con l'usuale tono gentile e piacevole, sempre in elfico. "Se avete bisogno di riparazioni, cure mediche, rifornimenti e merci, il nostro porto è aperto. Ci sono però delle regole che dovreste rispettare. Chiedo perdono se possono sembrare ovvie o sciocche, ma poiché siete stranieri riteniamo sia giusto dirvele nella loro interezza" sorride cercando forse di indorare la pillola "Ogni molo ha una tassa di sosta e ancoraggio, equivalente a 10gr d'oro al giorno. Qualunque membro dell'equipaggio può scendere liberamente a terra, ma al termine del primo giorno deve comunicare alla capitaneria di aver trovato alloggio... presso privati o presso una struttura di soggiorno. Non è possibile portare a terra armi più grandi di un semplice pugnale. È possibile comprare una dispensa speciale presso al capitaneria di porto, del valore di 10gr d'oro al giorno per arma. Se siete in grado di praticare la magia vi suggeriamo di ridurne l'uso al minimo, e vi ricordiamo che verrà riconosciuta come arma qualora dovesse essere usata per infliggere dolore o ferite ad un nostro cittadino. Poiché siete stranieri che non hanno mai fatto visita a Pomnashoor, chiunque scenda dal vascello dovrà essere sottoposto ad un breve esame sanitario. Sarà discreto e indolore, ma temo sia obbligatorio" Poi sorride più sinceramente "Espletate queste formalità, sono in dovere di aggiungere che il vostro arrivo ha risvegliato l'interesse della capitaneria di porto. Mi è stato appena riferito che se lo desiderate potrete alloggiare presso la Casa del Mare Ben Protetto. Si tratta di..." cerca le parole in elfico, non le trova, ne pronuncia un paio nella sua lingua. Poi si ferma qualche altro istante e riprende sempre in elfico "...un centro di commercio e riposo, di proprietà della capitaneria. Il capitano del porto sarebbe disposto ad ospitarvi personalmente". Kira Il Capitano annuisce quando sente la traduzione di Herger, dopo di che chiede qualche istante per discuterne con voi e riceve un cenno di assenso dalla donna. "Ebbene, sembra tutto abbastanza normale. Abbiamo abbastanza denaro per permetterci la sosta qui e anche di scendere armati. Voglio lasciare qualcuno sulla nave, ma penso che faccia bene a tutti scendere un po' per sgranchirsi le gambe. Perciò se tutto va bene andremo giù a turni. In merito alla capitaneria... perché no? Se ci vogliono come ospiti probabilmente è perché sono interessati ai nostri viaggi o alle nostre merci. Bene o male la gente di porto si somiglia tutta quanta. Penso di andare io, qualcuno vuole accompagnarmi?"
  8. Zisanie Faccio un salto "M-maledizione? Non la voglio, grazie! Posso toglierla in qualche modo? Devo bagnare la ferita con la saliva, o baciare qualche roccia magica nella foresta?" chiedo molto, molto preoccupata, tendendo il braccio per tenere la mano più distante possibile da me! DM - All
  9. Durante il viaggio cerco di insegnare qualche canzonaccia da marinaio agli aasimar. Anche se non conoscono la mia lingua dovrebbe essere divertente. Specialmente se non conoscono la mia lingua, ora che ci penso. Ma per lo più passo il tempo a controllare la rotta e osservare i flutti e il cielo. Non voglio farmi prendere alla sprovvista ed è meglio tenere alta la guardia. Arrivati dopo qualche giorno alla prima tappa, resto deluso. Ma in effetti che mi aspettavo? Certo non sta qui a galla a farsi arpionare... mormoro tra me e me, dandomi dello stupido per aver pensato che trovare il mostro sarebbe stato facile. "Abbiamo informazioni sulla bestia nella tana? Che creatura è, di che si nutre? Dobbiamo cercare di tirarla fuori... o capire se è ancora qui" mi rivolgo per lo più a Rakkan, ma lancio un'occhiata anche a Jarmal: se vuole mettersi in mostra con la sua bella dovrà essere più attivo in queste discussioni.
  10. Chloe, Jean/Presenza, Ravynne
  11. Zisanie "Si, alla mano. Ma non fa tanto male" dico mostrando i segni degli incisivi, sul dorso della manina. Bruciano un po' ma non è niente che non possa sopportare.
  12. Valena Aurica "Aspettiamo l'eptarca mancante" suggerisco mentre mi asciugo i capelli. Attendo misurando la stanza a grandi passi.
  13. Valena Aurica Sono ancora sconcertata, a bocca aperta. Che dire? Cosa fare? Questo non è Aroden. E se lo è, allora è impazzito completamente. Ora è un orrido nonmorto, un essere che ha rifuggito la vita per una corruzione parodistica. Iomedae non piegherà mai il ginocchio dinanzi a lui. E nemmeno io lo farò. Ci deve essere un modo per fermarlo...
  14. Cornelius Crowe Laboratorio
  15. Z'ress "Ah, traditori! Pagherete con la vita e con la vostra anima!" mi volto verso i traditori e, snudato il mio fido pugnale, mi avvento su di loro. Ora che indosso la corazza di una matrona mi sento più sicura... DM
  16. Narcyssa Impreco in nanico quando il mio incantesimo non sortisce l'effetto sperato. Peggio, fa scattare una trappola. Rischiamo di essere bloccati in una brutta situazione, ma Ed sembra sapere quel che fa. Lancio un incantesimo per proteggermi, confondendomi nelle ombre lì dove mi trovo "Li accogliamo noi, Ed. Tu non preoccuparti" DM
  17. Scusa DM, era un AdO o un attacco normale? In tal caso avrei multiattack, e quindi un secondo attacco.
  18. Annerine Ipazia Dezlentyr "Annerine Ipazia Dezlentyr, piacere di conoscervi messer Thorn. Perdonate la mia maleducazione, ma la situazione mi ha scosso non poco"
  19. La donna a capo della comitiva comprende Herger, o almeno alcune delle sue parole. Gli risponde in elfico. elfico Il Capitano conosce abbastanza l'elfico da capirlo, ma non si fida a parlarlo con degli stranieri "Digli che siamo in cerca di un luogo dove riparare la nave, e che probabilmente possiamo pagare. Sembrano bene intenzionati, ma cauti" aggiunge a beneficio di chi non capisce la lingua.
  20. Valena Aurica "Terremo in gran conto la vostra fedeltà, Arcivescovo. Ora però è il momento di ritirarci in un luogo più freddo e asciutto" commento secca prima di voltarmi e dirigermi verso il palazzo, la ragazzina ancora tra le braccia. Dovrò affidarla al mio paggio affinché la faccia asciugare, rivestire e mettere a letto vicino ad un camino acceso.
  21. L'accampamento passa il resto del giorno a prepararsi al viaggio (dividendo le provviste in piccole sacche per portarvene con voi un po') e a riposare in vista della marcia. I carri vengono nascosti nella foresta, in realtà avete già scelto un ottimo punto in cui nascondervi e ci vuol poco a completare il camuffamento: qualche ramo, un po' di fango sulle ruote e sui fianchi e altri rametti e foglie a coprire il tutto. Vi dividete poi nei vari piccoli gruppi, e verso il tramonto il Colosso fa ritorno con aria soddisfatta (e mezzo cinghiale sbocconcellato in spalla). Appena il sole tramonta cominciate a muovervi: i gruppi con i tre esploratori in testa, segue quello con T'kava, poi tutti gli altri. I cavaalieri scendono a piedi per offrire una sagoma meno visibile sulla distanza, tanto dovranno stare al passo con il resto del Clan. Grazie alla guida degli esploratori riuscite a ridurre il viaggio fino al piccolo edificio umano a "sole" 9 ore, compresa una piccola sosta a tre quarti del viaggio per arrivare riposati ad un eventuale scontro. Di notte l'edificio è ben visibile, le finestre illuminate dalla luce delle lanterne. Ora fuori dall'edificio non ci sono più cavaali, ma l'interno è chiaramente abitato. NOTE

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