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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Quando è Reyna a farsi avanti, Al Rays solleva un sopracciglio ma non fa commenti di sorta, almeno finché la donna non ha finito. A quel punto fa un cenno affermativo con la testa "Ma certo. Dobbiamo imparare a fidarci gli uni degli altri. Se avete armi con voi, sappiate che potrete portarle per tutto il viaggio" NOTE
  2. Z'ress "I tuoi compagni sono morti, tutti quanti. Arrenditi e ti daremo una morte rapida. In caso contrario ti farò patire le lunghe torture che Lolth riserva ai miscredenti" indico la donna, le dita strette sul pugnale insanguinato che ancora reggo in mano.
  3. Annerine Ipazia Dezlentyr Una volta che le forze dell'ordine si sono allontanate, mi unisco ad Andor avvicinandomi al nostro nuovo alleato "In effetto se così fosse il nostro compito sarebbe davvero molto più semplice. Ho studiato a lungo la magia, ma ammetto che sono sempre stata negata per la divinazione!"
  4. Randhal "Il Bello" Lockman "La divisa ci conferisce autorità e potere, al costo della segretezza e della furtività. Vedete voi cosa volete fare: siamo in quattro e siamo tutti di pari grado. Non passeremo comunque inosservati, come già detto di Archaon" mi passo distrattamente una mano sulle corna ritorte e corte "D'altra parte potremmo somigliare a dei criminali, o poco di buono, e dare comunque meno nell'occhio che con le divise. Ho con me degli abiti di ricambio, della mia misura. Sono sobri" DM - All
  5. Se riesco in serata mando avanti. Oggi giornata piena!
  6. Non cercare altra ricompensa al di fuori della soddisfazione dell'Imperatore. La lunga e travagliata vita di Faustus de Vama è infine giunta al termine. Troppi trattamenti di giovinezza, troppi vizi, troppe avventure. E nessun erede in vita: il mercante corsaro è sopravvissuto a tutti i suoi figli e nipoti, tanto che ora (secondo la norma) la sua Lettera di Corsa dovrebbe tornare nelle mani della Sacra Terra… se non fosse per una piccola dispensa speciale che de Vama si fece consegnare quasi un secolo fa. Grazie a questa dispensa egli ha la facoltà di cedere la Lettera di Corsa ad un qualsiasi cittadino imperiale. Così Faustus de Vama, amante del basso umorismo e assai insolente verso le autorità, ha giocato il suo ultimo scherzo. Nel testamento ha inserito una olo-registrazione nella quale dichiara di aver scovato il nascondiglio di un prezioso (e misterioso) STC. Aggiunge che lascerà in eredità tanto la sua Lettera di Corsa quanto l’STC a chiunque riuscirà a recuperare il tesoro. Questo annuncio ha scatenato il caos in tutto il Segmentum Pacificus. Pirati, mercanti, avventurieri e agenti imperiali hanno cominciato ad accumulare risorse al solo scopo di trovare questo prezioso bottino e guadagnare la tanta agognata Lettera di Corsa. Ma poche persone possono competere con un Rogue Trader quando si parla di mezzi ed efficienza, specialmente in caso di spedizioni e tesori. Approfittando del vantaggio fornito dalla propria Lettera di Corsa, il Rogue Trader Caelentos Sidon ha messo assieme due equipaggi e li ha insigniti del compito di trovare l'eredità di de Vama. L'equipaggio che avrà successo potrà tenere per sé la Lettera di Corsa ma dovrà cedere a Sidon l'STC... Al giovane ufficiale Ac'heron de Plano è stata affidata la Tristitia, un vascello vecchio ma robusto. L'intero equipaggio è già stato fornito dallo stesso Sidon, ma è composto solo da uomini e ufficiali di base: gli specialisti, l'eontourage del capitano è stato invece selezionato da quest'ultimo. La nave lo attende in orbita attorno a Mortikah IX, il pianeta più esterno del sistema Mortikah. Secondo le spie di Sidon è l'ultimo pianeta visitato da Athileus, uno dei sedici segretari personali del defunto de Vama e uno dei redattori del suo testamento. Se c'è qualcuno che può avere qualche indizio sul nascondiglio del tesoro, è probabilmente questo servitore... Eccoci dunque al tanto agognato Topic di Servizio! Di seguito metto i dati che possono tornarvi utili per ultimare la creazione del personaggio. Anno: 871.M41. Linea Temporale: standard, non ci sarà mai alcuna Era Indomitus. Settore: Segmentum Pacificus. Sistema: Mortikah. Sede del capitolo dei Guardiani del Patto (Fortezza su Mortikah VII, Pianeta Cattedrale). Pianeta: Mortikah IX. Il pianeta è il più esterno del sistema, formalmente registrato come Pianeta Agricolo, è anche la sede di diverse comunità di cittadini imperiali abbienti del Settore, che qui hanno edificato ville e cittadine dove trascorrere i periodi di ozio. Secondo alcune indiscrezioni il pianeta è saltuariamente visitato da xeno provenienti da oltre i confini del sistema; in particolare gli Aeldari sono una vista rara ma non del tutto inaspettata. Nota: di seguito inserirò i dati dei personaggi.
  7. Vale anche per gli altri?
  8. Sezione giusta! Sostanzialmente ci sono due modi per gestire la cosa. Utilizzare un regolamento apposito (a seconda dell'edizione di D&D a cui state giocando, ne puoi trovare varie versioni). Permette di impiegare regole specifiche per le unità, il morale, la difesa fornita dalle mura, macchine da guerra, etc. PRO: se ai tuoi giocatori piace tener traccia di molte cose, gestire più unità, prepararsi all'assedio stabilendo tutti i particolari e i dettagli delle difese e dell'attacco... fa per te. CONTRO: richiede molto tempo, molta preparazione, un regolamento in più da leggere e imparare. Dato che poi i giocatori dovranno muovere le loro truppe, anche loro dovranno conoscere bene le regole. Si può pensare di "spezzettare" il regolamento: un giocatore impara le statistiche delle unità, un altro le regole del movimento, un altro quelle delle macchine da guerra, etc. Anche così prevedo una sessione (o più) confusa e caotica. Usare la battaglia come "sfondo" e muovere i personaggi come in un dungeon metaforico. In questo caso puoi dividere la battaglia in un certo numero di "stanze", ciascuna con un obbiettivo e un possibile risultato positivo (e uno negativo). Una stanza può essere relativa a "trovare e distruggere le catapulte nemiche": un successo incrementa sensibilmente le possibilità di vittoria dei difensori, un fallimento significa che le catapulte potranno distruggere il portone o danneggiare le mura. PRO: con questo sistema non devi pensare ad un'intera battaglia. Puoi decidere che il primo esercito che raggiunge X punti vince, e assegnare i punti in base al successo/fallimento di ogni stanza-missione. I personaggi possono usare le loro risorse contro gruppi di nemici (ufficiali, mostri, truppe scelte) senza pensare alla soldataglia. Inoltre possono pianificare comunque prima della battaglia eventuali manovre o trucchi per facilitare la vittoria, basterà tenerne conto durante la battaglia stessa. CONTRO: non molti, se non che devi pensare ad un certo numero di stanze/scene/missioni e prepararti uno schemino di come si diramano a seconda dei successi o dei fallimenti. Per esempio, la missione "difendere la breccia" la pupi giocare solo se i personaggi falliscono la missione "distruggere le catapulte". E devi trovare una missione da inserire se invece completano "distruggere le catapulte" con successo. Certo è un sistema molto simile a quello usato da certi videogame, ma funziona.
  9. Una volta deciso di continuare le indagini, vi separate: la giornata è stata faticosa e difficile per molti di voi, e l'indomani non sarà da meno. Ravynne
  10. Valena Aurica Riunione
  11. Si, lo uso anche io di tanto in tanto. Non stringente tipo Bomba (postate entro le 23:59 di oggi o il vostro pg agisce a pen di levriero) ma magari dando due giorni di tempo o giù di lì.
  12. Narcyssa Mi dimeno, cercando di liberarmi dalle ragnatele. Non sarà facile, dannazione... avrei dovuto specializzarmi in quei giochetti con le corde e i legacci... "Ed, non usare quella dannata torcia o ci abbrustolirai tutti quanti!" DM
  13. Era per velocizzare... Vabbé, posto ora.
  14. No. Ho postato qui, faccio una prova di forza.
  15. Annerine Ipazia Dezlentyr Ancora una volta la legge ci alita sul collo. Capisco che siano benintenzionati, e capisco anche che se tutti si comportassero da giustizieri, Waterdeep sarebbe in preda al caos. Ma per ora non hanno combinato molto se non rallentarci e metterci i bastoni tra le ruote. Attendo in compassato e grazioso silenzio che i due se ne vadano. *
  16. Neroon Dragonslayer "Sono morti una volta, significa che non erano grandi guerrieri in vita" scaglio un martello di magma fuso verso un altro degli scheletri "Ora che non hanno muscoli e fegato, come possono essere migliori?" DM
  17. "Non possiamo lasciarli in balia dei mostri. La nave è perduta, ma possiamo salvare l'equipaggio. Lascio a voi il timone, io appena a portata mi muoverò per scacciarli. Il trucco consiste nell'uccidere una coppia, le altre creature scapperanno... dico bene, no?" dico ricordando le spiegazioni di Rakkan. "Io userò buona parte del potere che posso raccogliere... perciò potrò affrontare quelle creature per un tempo limitato, forse non sufficiente a permettervi di salvare tutta la ciurma della Cumberland. Chi di voi ha il modo di aiutarmi con archi, balestre o magie... ebbene è il caso che si dia da fare" Cedo il timone e comincio a prepararmi... DM
  18. Z'ress "Rapidi" carico la guardia rimasta, usando il pugnale per cercare di trapassargli il cuore. DM
  19. Randhal "il Bello" Lockman "La città è chiusa, Pugno Anwesha. Meglio procedere con ordine e rischiare di spaventare qualcuno, piuttosto che girare in tondo con il rischio di perdere indizi lungo la via. Ma" ammetto a malincuore "Non sono un ufficiale e non posso dare ordini. Sia chiaro però che non intendo fallire la missione"
  20. Sarah L'intervento di Clarke calma i bollenti spiriti, o almeno quelli di Tiphanie "Si, singore" aggiunge la donna, battendo i tacchi e allontanandosi. Ma la donna non sembra affatto convinta dalle parole di Friedrich o di Sarah. NOTA
  21. In vista dell'imminente spedizione la Sezione si fa ancora più indaffarata e laboriosa. Viene inviato un breve messaggio ai locali, che rispondono acconsentendo a ricevervi "come si conviene" in un periodo non minore di 17 ore terrestri. Vi viene chiesto di scendere non troppo distante dalla comunità che avete visto sulla costa, in uno spiazzo libero da ostacoli. Voi confermate il vostro arrivo entro 72 ore terrestri, e viene concordato l'orario per la visita. I membri selezionati per prendere contatto con i Kepleriani (come molti li chiamano informalmente) vengono sottoposti ad un check-up completo, giusto per evitare problemi dell'ultimo minuto. Chunder Nayar, Hu Jingtong, Juu Abali, Reyna Tatsumi-Saakadze e Tivra Bagchi si mettono quindi in fila mentre Yobanna e Peace li esaminano uno alla volta. Poi è il turno dell'equipaggiamento: ci sono delle tute speciali progettate per monitorare costantemente chi le indossa, senza essere però eccessivamente ingombranti. Sono in ottimo stato e daranno anche un'idea di unità ed efficienza, come una divisa. Tute Vengono approntati due droni per seguirvi da distante, e un terzo (il più piccolo, e anche l'unico disarmato) che invece starà vicino agli "ambasciatori" e servirà a chi resta nella Sezione per seguire tutto da vicino. Infine viene data una ricontrollata allo shuttle, di nuovo per evitare guai o imprevisti. Sono un po' tutti nervosi: intanto perché non è detto che la spedizione sia priva di pericoli fisici, ma anche perché tutti sanno che questa prima impressione sarà fondamentale per definire i vostri rapporti con la gente di Kepler. Dopo due giorni di preparazione, quasi un giorno di riposo e due ore di controlli finali, la spedizione è pronta a partire. Lo shuttle si alza nel cielo limpido, che solo ora sta cominciando lentamente la discesa dallo zenith fino all'orizzonte... ma anche così avrete molte ore di luce! Il viaggio è decisamente breve, dato che la distanza dalla costa è quella che è. A metà strada lo shuttle riceve una comunicazione stringata, una serie di coordinate per l'atterraggio: lì si trova in effetto uno spiazzo liscio e privo di ostacoli. Kiko opera una rapida scansione mentre levita sopra la zona e conferma l'assenza di mine, trappole, buche o altri pericoli, quindi comincia le procedure di atterraggio. Già diverse persone cominciano ad avvicinarsi alla zona, mantenendosi ad una distanza di sicurezza per evitare il polverone alzato dalla navicella. Il portellone si apre, e tutti tranne Kiko scendono a terra. Una piccola delegazione è giunta ad accogliere il gruppetto. In testa c'è Al Rays, ben riconoscibile per gli abiti azzurri e neri e la barba candida. Porta il turbante e un velo che parte dalle tempie, scende coprendo le orecchie, il collo e parte del petto, lasciando visibile il volto. Al suo fianco ci sono due imponenti uomini che impugnano lunghe mazze dalla punta scintillante, come se fosse infusa di energia statica. Portano a loro volta corti caftani blu scuro con turbante del medesimo colore, una specie di corazza di metallo su petto, gambe e braccia. Ciò però che colpisce tutti è il volto di questi uomini: hanno un visore integrato al posto degli occhi, e lo stesso vale per le orecchie. Dietro al terzetto ci sono dodici persone, nove uomini e tre donne, tutti con lunghi abiti blu, azzurri e neri e tutti con in mano congegni dall'aria strana, tecnologica ma vetusta. Due trasportano un pad piuttosto grosso, artigianale, con una batteria tanto grande che deve essere trasportata a parte. Un altro ha una specie di drone che si sorregge su due gambe simili a quelle di un trampoliere. Il "corpo" del drone è composto da un complesso sistema di telecamere, microfoni e stabilizzatori ed è tenuto al guinzaglio come un animale. In effetti sembra malfunzionante e prono a muoversi in modo erratico. A circa trecento metri dal comitato di benvenuto c'è una folla di un paio di centinaia di persone: sono titubanti e timorosi, forse spaventati. Ancora dietro di loro ci sono le alte torri energetiche che avevate visto dal mare. Ora che siete vicini potete notare che sono in buone condizioni, ma sono anche costruite in modo molto rozzo (dal vostro punto di vista) e soprattutto non standardizzato. Al Rays fa un breve inchino, poi allarga le braccia in un gesto di amicizia. Parla nella sua lingua, il vostro traduttore simultaneo opera rapidamente... ma non senza scatenare un attimo di confusione, quando lo stesso Al Rays si impappina cercando prima di sovrastare e poi di lasciar parlare il vostro programma. Infine sorride bonario e riprende a parlare lasciando un po' di tempo tra una frase e l'altra. "Siamo davvero molto lieti di vedervi qui, fra noi. La fiducia che ci accordate non verrà tradita e anzi verrà serbata nei nostri cuori come uno dei ricordi più cari. Per Rid'iat e Al'shara, io vi do il benvenuto nelle nostre terre. Il Consiglio dei Savi ha deliberato che voi veniate ospitati qui per qualche tempo, affinché possiate acclimatarvi, riposarvi e apprendere alcune nostre usanze. Non appena vi sentirete pronti verrete accolti dal Consiglio stesso. Tale viaggio sarà da compiersi però via terra, e potrebbe richiedere fino ad un giorno Kepleriano. Abbiamo un comodo mezzo di terra, e sarete trattati con il massimo riguardo. Ma non amiamo che il cielo di Habad venga percorso da velivoli: permettervi di sorvolarci ci imporrebbe di abbassare le nostre difese onde evitare di danneggiarvi, e non è una situazione piacevole per il nostro popolo. Spero che sia una condizione sopportabile per voi" NOTE

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