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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci propone delle varianti peculiari dell'Idra. Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015 20 Idra (o 1 Idra del Caos) Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste. Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono. Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente). Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie. Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio). Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro. Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra. Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf). Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante. Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi. Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro. Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura. Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo. Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno. Idra Inversa Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi. Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile. Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio. Idra Pietra di Ioun Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun. DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto) Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12 Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo. Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura. Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza. Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha. Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali. Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota. Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale. L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14. Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro. Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti. L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html Visualizza articolo completo
  2. La sogno da anni, ma non riesco (quasi) mai a metterla in piedi. Figuriamoci giocarla.
  3. Mi infilo a gamba tesa ma solo se dovesse capitare di giocare Descent into Avernus o qualcosa di simile. Altrimenti lascio volentieri il posto ad altri.
  4. Nel mio post pre-partenza l'ho fatto ritornare. È con voi tra virgolette perché è large e ha difficoltà ad entrare nella capanna (ma potrà poi risolvere con forma selvatica).
  5. L'umano più anziano si lascia intimidire senza offrire molta resistenza. Del resto non ha molta scelta e non sembra della medesima tempra degli umani incontrati lungo la costa. "Erano viaggiatori... siamo una locanda. Ne sono passati ieri e ci hanno detto che" deglutisce e guarda Wurrzag con timore "che stavate arrivando" aggiunge con un filo di voce "gli orchi hanno distrutto altri villaggi e la zona è pericolosa, ci hanno detto. Ho voluto mettere al sicuro la mia famiglia" Il ragazzo invece vi fissa con odio, e quando l'altro risponde senza molta resistenza sembra arrabbiarsi ancora di più.
  6. Le prime 24h del nuovo giorno procedono lente, ma fruttuose. Quando vi riunite per riposare e sfamarvi avete molto di cui parlare... per lo più successi! Sarah - Magnus (rapporto della giornata di lavoro) Clarke - Shen (rapporto della giornata di lavoro) Akai NOTE
  7. Keiko scuote la testa una sola volta "Ma io voglio andare a vedere! Qui nessuno ha tempo per me, e io mi annoio. Fammi andare, Reyna. Ti prego!" la temperatura si alza e si abbassa rapidamente, e il sedile più vicino a Keiko comincia a fumare spandendo puzza di plastica bruciata. NOTA
  8. Annerine Ipazia Dezlentyr "Dovete perdonare la nostra diffidenza, messere. Ma abbiamo sofferto la morte di persone a noi vicine e la posta in palio per questa storia è alta. Non possiamo permetterci eccessi di fiducia" spiego un po' contrita "Forse, se foste un po' più chiaro, potremmo venirci incontro..."
  9. Zisanie Sventolo la manina sotto il naso del novizio "Ecco il morso! Ma è una maledizione davvero? Non è tipo una malattia degli animali?"
  10. Neroon Dragonslayer Vedo i due compagni rovinare disastrosamente nella fossa, e provo ad aiutarli. Non c'è molto tempo, però! "Dakkar!" grido, perché vedo che Egnir è già in buone mani "Afferra la mia mano!" dico mentre mi sporgo e tendo il braccio. DM - All
  11. Non ho ricevuto notifiche, credo. O si sono perse nel mucchio... perché ero rimasto al post di giovedì e stavo aspettando le parole dello scout, diciamo, sul corridoio.
  12. Chloe, Jean, Ravynne Yksandr
  13. Whatever floats your boat!
  14. "Mmm... proviamo così, per cominciare. Scusatemi" chiedo alle sardine, prima di mazzuolarle col fondo della lancia e rovesciare il secchio di sardine mezze-morte-sanguinolente direttamente in mare "Attirerà pesci piccoli, poi più grandi, e forse il nostro mostro. Attendiamo un'ora, un'ora e mezza. Se non succede nulla mi tuffo"
  15. "Abbiamo o no delle esche? Qualcosa che sapete attirare le bestie? Altrimenti ci dobbiamo inventare qualcosa... ditemi, sono intelligenti, come certi mostri di terra? O sono praticamente bestie?"
  16. Valena Aurica Sto ancora meditando sulle parole di Juliano, sul fatto che abbia volutamente mancato di dare la sua parola, quando Zarastrikaran da le dimissioni. Alzo lo sguardo su di lui con espressione corrucciata. Sono curiosa, ma anche e soprattutto furiosa. Il tradimento e i voltafaccia sono così comuni, quasi privi di peso. Solo io ho un senso del dovere, qui? Solo io sono tormentata dalla colpa quando vengo meno ai miei giuramenti? Reagisco con freddezza per stemperare la rabbia,ma c'è un motivo se non sono io l'eptarca della Diplomazia "Non sbattere la porta quando esci"
  17. "Potremmo anche gettarci in acqua e fare un bel bagno, ma prima proviamo con un'esca" sorrido all'idea: ho già fatto l'esca viva per un grande squalo... oh, ormai un secolo fa, sembra!
  18. Valena Aurica "Per prima cosa, eptarca" mi rivolgo a Koen "Fate condurre qui il ragazzo e riunitelo con la sorella. Eptarca Demetrios, vi chiederei gentilmente di fornire delle guardie ai gemelli; io farò lo stesso distaccando sei dei miei soldati. Data l'importanza della coppia di ragazzi non possiamo permetterci leggerezze" passo all'argomento successivo. Mi ci soffermo con la mente per qualche istante, perché qualsiasi sia la nostra reazione dovrà essere misurata e cauta ma anche efficace. "Eptarca Al-Alrae, siete la più adatta ad indagare sugli eventi che oggi si sono scatenati da Oleg. Penso che il consiglio possa beneficiare da un rapporto completo entro stanotte. Temo che domani dovremo già avere una linea politica pronta"
  19. Tanta preparazione, per un assalto che viene concluso in pochi istanti. Quando i primi orchi entrano dall'ingresso principale (che è accostato ma non chiuso) si trovano faccia a faccia con quattro umani intenti a fare i bagagli: un uomo di mezza età, un giovane uomo e due giovani donne. Tutti vestiti con abiti da viaggio, disarmati, decisamente terrorizzati. Il Clan li cattura senza colpo ferire e comincia subito a esplorare l'edificio. Ci sono due piani, e una piccola cantina troppo piccola perché una persona possa stare in piedi. Al piano terra c'è una sala con dei tavoli, un bancone, una cucina molto piccola e una stanza con due letti a castello, comunque molto piccola. Una scala conduce al piano superiore, dove si trovano quattro stanze con due letti ciascuno... il leitmotiv è sempre quello: stanze molto piccole. La cantina contiene scorte di cibo e di acqua di malto umana. Con i vostri numeri attuali consumerete queste scorte in un giorno o due al massimo. Oltre ai quattro prigionieri non trovate altre persone.
  20. Valena Aurica Scorro rapidamente il foglietto quando mi viene passato, e sposto lo sguardo su Juliano, valutandolo sotto la luce di questa nuova accusa. Il tempismo è sorprendente, e come poco fa aveva suggerito Gadriel potrebbe essere tutta una manovra per dividerci e indebolirci. Per conto mio non intendo stare al gioco. Se la cosa fosse vera più avanti, in futuro sarò anche disposta ad indagare. Ma adesso non possiamo permetterci distrazioni o liti. "Eptarca Demetrios, se ciò che è scritto su quel foglio fosse vero, sarebbe il caso di confessare. Se però come credo è una menzogna, datemi la vostra parola: la ritengo una garanzia più che sufficiente" La situazione comunque è tesa, Koen si è ficcato in un brutto guaio. E ritorno sulle sue argomentazioni "Eptarca, avete ragione a sollevare dubbi sul vero interesse dietro a questo rito. Ma abbiamo discusso davvero a lungo sul rito in sé e su come gestire la situazione: e avevamo concordato un corso d'azione per l'eptarchia. Se avete agito contro il clero di Asmodeus lo avete fatto minando la nostra posizione e soprattutto indebolendo la forza della nostra parola" vorrei addolcire le parole in qualche modo perché Koen è un caro amico, uno dei pochi. Ma non trovo un'attenuante.
  21. Certo che il giocatore deve giustificare un halfling che parte con Forza 17. Ci deve essere una ragione valida. Ma è impossibile che sia così forte? Certo che no! Un orco più debole di un halfling resta un orco più debole della media degli altri orchi, paragonato ad un halfling che è più forte della media degli altri halfling. Un discorso un po' così eh. Non è che tutti i non-caucasici sono più veloci sui 100 metri di tutti i caucasici. Il campione olimpionico dei 100m è probabilmente il migliore in quel campo, il più allenato. Naturalmente il barbaro "olimpionico" sarà l'individuo con la Forza più alta e ragionevolmente sarà il membro di una specie in media più forte. Ma non è detto!
  22. Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus). Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. Principalmente credo che finché una creatura è Vivente Organica Senziente possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). Questo a livello di lore/flavor. A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D.
  23. Stai tranquillo, va benissimo. Ci mancherebbe!!
  24. Valena Aurica "Eptarca Demetrios, sapete bene che non ho competenze legali in materia di fede. Almeno al di fuori del mio culto. Ma ho comunque avallato la decisione di compiere il rito e ho seguito tutti i preparativi per assicurarmi che procedesse secondo legge e dogma. Sono intervenuta oggi proprio perché il rito non si stava compiendo nel modo concordato, niente di più e niente di meno" faccio una breve pausa, poi aggiungo fissando Juliano con occhi freddi come la pietra "Se invece mi chiedete se sono felice o meno del risultato del rituale, posso assicurarvi che sono sollevata che entrambi i ragazzi siano ancora in vita e in buona salute. Non ho nascosto la mia disapprovazione per il sacrificio, ma un conto è la legge che noi sosteniamo, un'altra cosa è la morale"

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