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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. "Mah, i caikit sono un po' tutti uguali" risponde la donna, riferendosi col nome comune per tutti gli umani in generale "Mi sembravano alti e grandi, come tutti. Avevano capelli diversi, qualcuno la barba. Mi sembravano giovani, ma chi può dirlo?"
  2. 2488 dell'Endag Periodo dal 1° al 6 di andia Una volta appurato che il draco è abbastanza pacifico la vita al villaggio riprende nella sua usuale regolarità. I braccianti non hanno bisogno di molta cura per le faccende quotidiane, quindi finite per dar loro una mano prestando la vostra forza o il vostro ingegno alle fatiche della vita di tutti i giorni. I nani si prendono particolarmente cura dei campi e del frutteto, lavorando con cura e dedizione. Molti arrivano a sera stanchi e collassano nei loro letti, ma sembrano tutti felici. Voi ne approfittate anche per organizzare un po' la vostra "spedizione punitiva" contro i banditi. Distano tre giorni a piedi da qui, verso nord, ma non avete informazioni molto attendibili. Potrebbero essersi spostati, e in generale i vostri braccianti non sanno nemmeno dove possa trovarsi un loro accampamento. Non ci sono molte opzioni: vi toccherà andare sul posto e cercare. Sperando di non finire vittime di qualche imboscata. Alcuni dei braccianti si dicono disposti ad accompagnarvi per portare i bagagli, cucinare e montare l'accampamento. Ma non potendo combattere potrebbero essere più un ostacolo che altro. Possono però darvi qualche informazione su questi banditi. "Non si sono mai spinti troppo vicino al villaggio... direi al massimo ad un giorno di distanza a nord-ovest, dove c'è un vecchio albero di fichi. Lì li abbiamo incontrati un tre mesi fa, stavano cercando qualche fico rimasto sui rami, ma non ne hanno trovati. Troppo tardi" spiega uno dei braccianti. "Sennò li abbiamo visti più spesso lungo la strada che porta alle colline settentrionali, dove si può cacciare in autunno. Erano in cinque e ci hanno strappato quello che avevamo con noi... delle lepri e un fagiano. Non che fossero temibili, però erano armati. Di lance e archi" aggiunge una nana.
  3. Loro avevano una mappa che delineava solo gli elementi geografici, già parzialmente noti per le storie e descrizioni di cacciatori di pellicce e qualche selvaggio. Il loro obbiettivo è civilizzare la regione quindi avevano un campo base in una cittadina di confine molto piccola e malmessa e da lì sono partiti ad esplorare la zona fino a trovare un punto adatto e comodo per fondare un primo accampamento. Adesso è un paese cinto da mura con circa 800 abitanti e un fortino in pietra ormai completo! Sapevano vagamente di alcuni elementi non-naturali del territorio: due villaggi di una popolazione del posto, per esempio. Inoltre nella cittadina di confine potevano raccogliere pettegolezzi e informazioni, alcuni veri e alcuni falsi. Hanno fatto lo stesso interagendo con la gente del posto. Direi che gli agganci erano sul "meno" specifici. Hanno sentito parlare di "una strega che vive nell'ovest" ma non sapevano dove, e quanto ad ovest, e infatti ci sono capitati in casa per caso XD Mmm io ho messo 90 esagoni (più esagoni esterni alla Marca, non numerati, che però possono essere esplorati. alcuni hanno elementi interessanti). Nelle prime sessioni i personaggi hanno viaggiato ed esplorato molto, direi almeno una ventina di esagoni in 5-6 sessioni. Hanno "perso tempo" interagendo con vari personaggi e situazioni, e con il passare dei mesi in-game hanno cominciato a focalizzarsi sul fondare una cittadina sicura e protetta, stringendo alleanze con i vicini più ben disposti e preparando le difese contro quelli aggressivi. Ad oggi hanno viaggiato molto anche al di fuori di questa regione, per motivi di trama, e il lato hexcrawl è finito in secondo piano. Già a metà della campagna avevano però ridotto parecchio l'esplorazione, salvo per specifici viaggio diretti più o meno in punti precisi. Per entrare un poco nel dettaglio, loro stavano cercando una terra mitica il cui ingresso si dice essere in questa regione. Dopo aver esplorato la parte più meridionale della Marca e aver reso sicura la zona del villaggio hanno fatto varie puntate a nord cercando e trovando i confini terreni della regione. Diciamo che avendo un obbiettivo così preciso hanno messo da parte la mera "esplorazione for fun".
  4. Uh peccato essermi perso la conversazione, visto che sto masterando una cinquantina di sessioni di hexcrawl XD Personalmente ho scelto un formato un po' strano: un esagono ha solo 12km di altezza. Mi ci sono trovato molto bene, perché offre dei vantaggi sul lungo periodo. 12km in altezza significa 37kmq di esagono. Se i personaggi vogliono esplorarlo a fondo ci metteranno comunque del tempo. In un territorio brullo e senza strade, con affioramenti rocciosi, torrenti, un clima tipo steppa/taiga e altre difficoltà si possono ragionevolmente percorrere un 13km in 6h (i canonici 27km diviso 2, arrotondato a 12). Ma usando accorgimenti specifici o viaggiando più volte nello stesso esagono è possibile trovare o creare strade più adatte. Ciò significa che senza cambiare nulla lo stesso esagono sarà inizialmente difficile da percorrere, ma con il tempo diventerà più facile muoversi al suo interno. Così se all'inizio i personaggi si muovono di un esagono per volta, con il tempo faranno anche due esagoni al giorno. Se costruiranno delle strade potranno anche andare più velocemente. 37kmq sono abbastanza contenuti, ma puoi comunque nasconderci dentro quello che vuoi. Senza rendere la ricerca davvero difficile. Avete presente quanto possa essere arduo trovare un mozzicone di torre divorato dai rampicanti, in 70kmq di foresta? XD In merito a "cosa mettere negli esagoni" ho scelto alcuni esagoni particolari e li ho riempiti di elementi importanti, e poi ho costellato gli altri di elementi minori MA di atmosfera. Il trucco è che i giocatori non sapranno mai quale esagono è "importante" e quale è lì solo per fare colore. La statua del nano in rovina è solo un cippo lungo una strada antica, oppure è qualcosa di più? Lo strano albero che sussurra al vento è solo un effetto della magia della regione, oppure è il frutto di qualche maledizione? Questo ti permette di disseminare la regione di particolarità che possono attirare l'attenzione dei giocatori e spingerli all'azione, ma puoi farlo senza dover progettare ogni esagono nei minimi dettagli. Ai giocatori non importa un fico secco dell'esagono con il branco di cervi bianchi? Ok, è solo un elemento weird del paesaggio. Non hai speso altro tempo che quello di scrivere il trafiletto dell'esagono. Improvvisamente i giocatori si interessano ai cervi bianchi? Forse puoi usarli come spunto per una side-quest. L'importante imho e non cadere nell'illusionismo puro (voglio che facciano la missione X, ogni possibile esagono conduce in un modo o nell'altro alla missione X) perché allora si perde il senso dell'hexcrawl.
  5. Chazia Qualsiasi cosa stia dicendo Chazia, sembra stia rilassando il draco. Stava cominciando a diventare aggressivo, ma ora è tornato placido.
  6. I festeggiamenti che fino ad ora sono stati limitati dalla necessità di raccogliere il bottino, e dal rituale dei due giovani orchi, si scatenano. Come si confà alla sua posizione è Wurrzag a darvi inizio, saltando addosso a T'kava. L'orchessa lo tiene a bada con pugni, spintoni e qualche morso, ma ben presto si fa meno ritrosa e il capoclan dimostra a tutti quanti la propria virilità. Alcuni dei guerrieri lo imitano, ma circa metà delle vostre donne sono rimaste al vostro villaggio. Diversi si avvicinano ai prigionieri per prendere alcune delle donne umane, ma questo provoca subito un piccolo parapiglia perché i prigionieri fino ad ora mansueti si ribellano e cercano di difendersi e di proteggersi l'un l'altro. Sono disarmati e più o meno legati, e tutto ciò è più che altro un contrattempo. Ma alcuni degli orchi sono titubanti perché Wurrzag non ha dato indicazioni sulla sorte dei prigionieri, e ora sembra abbastanza occupato. Forse anche per questo Tanya accoglie subito la proposta di Scania di mangiare qualcosa: le permette di stare al sicuro di Tayyip, Arkail e da altri guerrieri, e anche lontano da questo piccolo scontro. Il Colosso come al solito non partecipa a queste libagioni, accontentandosi solo di mangiare a sazietà standosene in disparte; ma lascia i suoi discepoli liberi di mescolarsi con il resto del clan.
  7. @Dmitrijse vuoi parlare con Tanya lei comunque è lì.
  8. Zisanie "Lo credo pure io. Ah, grazie per avermi tolto la malattia" dico a Syldan, poi però aggiungo "E se mai possiamo dir loro di trovarsi un altro territorio nella foresta. Comunque non sono cattivi, solo un po' mal guidati"
  9. Il mostro sbuffa dal naso e sposta il testone verso Chazia, agitando lentamente la coda Chazia
  10. Sir Valeford "Accampiamoci, si. Dobbiamo anche interrogare la prigioniera"
  11. Non per la 5a edizione. In generale sono pochissimi i personaggi "famosi" ad avere le loro statistiche, specie se non compaiono nell'avventura. Se vuoi utilizzare il Manuale dei Mostri puoi "rinominare" alcune creature e usarle per emulare il drow e la pantera. Direi che la pantera stessa possa essere gestita come una tigre (è molto forte, nei romanzi) e una volta "uccisa" torna in forma di pietra. Ai fini delle avventure probabilmente significa solo che Dritzz ha a disposizione Guenhwyvar tutto il tempo, e se viene uccisa magari deve aspettare un giorno o due (o era una settimana?). Dritzz stesso è più difficile da rendere, specie se dobbiamo limitarci solo all'italiano. Abbastanza assurdo, ma potresti usare la Marilith e considerarla elfo invece che demone! Ha il giusto numero di attacchi XD
  12. Weldon, 18 ottobre 388 d.M., tarda sera Chloe - flashback Ravynne - flashback Yksandr - flashback La sera sta lasciando spazio alla notte quando vi ritrovate tutti nel vostro covo. Per "tutti" si intendono voi cinque, donna Eunice e ovviamente l'onnipresente Velikii. Il primo ad essere arrivato è Arth, e poi tutti gli altri sono arrivati alla spicciolata. La caverna puzza ancora di umidità, sangue e marciume, ma la presenza della Cassa rende questi aromi piacevoli come un bouquet ben curato da mani esperte. Il gocciolare dell'acqua e i suoni attutiti della città che va a riposare si mescolano in un sussurro di fondo che di tanto in tanto sembra fare i vostri nomi. Ciascuno avverte distintamente dolci parole che promettono, promettono... e naturalmente, vi tentano.
  13. 2488 dell'Endag 1° giorno di andia Il draco ronfa per tutta la notte e voi vi date il cambio per tenerlo d'occhio. Verso le prima luci dell'alba richiamate Chazia affinché riesca a prepararsi per tempo. La bestia si risveglia lentamente, mettendosi sulle quattro zampe e guardandosi attorno con sguardo miope. Le froghe si allargano per annusare meglio l'aria, e poi l'animale volta il capo spinato in vostra direzione. Avete di certo attirato la sua attenzione! Ora starà a Chazia tenerlo calmo... Comunque molti dei braccianti sono qui ad osservare la scena, anche se a debita distanza. Un po' perché il recinto non pare più tanto solido a confronto dell'animale, e un po' perché essendo disarmati non muoiono dalla voglia di affrontare un animale infuriato!
  14. Valena Aurica Approfitto delle varie danze e della (relativamente) allegra confusione per studiare un po' la coppia reale dalla distanza. Sembra che le dinamiche tra i due siano diverse da quelle che avevamo immaginato. Sfruttando l'usanza comune al Cheliax e a molte altre corti di Golarion, mi avvicino per fare i miei complimenti ai novelli sposi e per chiedere l'onore di un ballo a Docilia "Mia signora, mi concedete la prossima danza?" DM
  15. Finito il rituale i guerrieri travolgono lo spiazzo, andando a complimentarsi con i nuovi adulti. Inizialmente con un po' di soggezione, ma poi la familiarità torna subito. Li strattonano e li spintonano, gli gridano in faccia complimenti e insulti giocosi, gli mettono in mano da bere e da mangiare. Qualche orco resta in disparte, meno interessato alla cosa e più intento a mangiare o riposarsi. Tra questi c'è Tanya, che se ne sta un po' in disparte ad osservare il clan. Che sia stata accettata o meno in veste di guerriera, di certo non è ancora accolta come se fosse un orco. Nota poi la presenza di Tayyip, ma torna a spostare lo sguardo sugli orchi che festeggiano.
  16. Sir Valeford "Sono solo animali, però. O no?"

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