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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Stasera apro il Tipico di Gioco, intanto per cominciare. I quattro personaggi ci sono, anche se magari non avete il BG completo al 100% possiamo cominciare. Ricapitolando, due giungono qui per cercare la Gazza, uno per riportare a casa il corpo di un ragazzo morto, e il quarto per motivi personali. Giusto?
  2. È l'occasione per tirar fuori un po' di orchi.
  3. Oh ma non c'è fretta in realtà! È un periodo indicativo
  4. Pensavo di cominciare tra domani e lunedì sera.
  5. Zisanie "Ecco, in città è pieno di matti... noi però cerchiamo di risolvere il problema. Anzi, per precisione io non vengo dalla città!" mi avvicino subito ad uno dei feriti e comincio ad esaminare il suo stato, poi alzo lo sguardo e controllo anche gli altri. DM
  6. Amy Linn Con Wilhelm
  7. Ottimo! La regione è costeggiata ad ovest da una grande catena montuosa, dove vivono diversi gruppi di orchi. Alcuni sono decisamente amichevoli verso il regno di Teania, e visto il tuo allineamento e aggancio direi che ha senso che tu venga da lì. Ci sono anche orchi "civilizzati" (tra virgolette perché quelli delle montagne non sono certo selvaggi incivili) che vivono tra gli umani. Questi però tendono ad essere orog (mezz'orchi).
  8. 2488 dell'Endag 12 di andia Trascorrete la notte in sicurezza, con l'umano che resta con voi. Al mattino vi lascia con una promessa "Vi aspetterò al vostro villaggio, e se mi riporterete mia figlia vi ricompenserò più che adeguatamente... e anche se mi riporterete il mio servitore. Quel codardo va punito" Dopo di che riprendete il viaggio addentrandovi sempre di più nella zona selvaggia della foresta. Nel tardo pomeriggio raggiungete la strada che interseca la vostra, la strada presa dal mercante. Proprio presso l'incrocio ci sono i resti di un accampamento recente, di un secondo accampamento ancora più recente, e un carretto che è stato smontato per prenderne le parti più facili da trasportare. Stavolta le tracce non sono per nulla nascoste: un cavallo, dieci persone a piedi. Si recano ad est lungo la seconda strada, ma quasi subito la abbandonano per addentrarsi nella foresta. Sono di giornata, segno che se ne sono andati non dopo l'assalto al vecchio, ma stamattina al più tardi. Siete certi di poter seguire le tracce con facilità, e non siete nemmeno troppo stanchi. Però la sera sta calando rapidamente e l'accampamento potrebbe essere benissimo a sei o otto ore di distanza dalla strada...
  9. Amy Linn Con Will
  10. Ophelia "Armos, my corazon!" esclamo appena entra, gettandogli le braccia al collo "Sei tutto intero? Hai avuto guai? Pensa, Astrid mi ha appena fatto delle avances! Non ti puoi distrarre un minuto..." faccio l'occhiolino alla donna da oltre la spalla.
  11. Ok entrambe le schede vanno bene!
  12. Si esatto. Tutte le CD (a parte quelle delle difficoltà delle prove, che di solito restano 5, 10, 15, 20 etc)
  13. Guardo stasera! Intanto si va bene il cash da background (alcuni hanno più o meno oggetti e oro) e va bene il kit. Ho maxati il lv1, media del dado come da classe dal 2º in poi.
  14. Abbiamo quindi due "gazza" e un "madre". Interessante!
  15. Z'ress Come già in passato uso la magia della Regina Ragno per tessere ragnatele nelle menti degli incantatori, e di tutti coloro che li circondano. DM
  16. Amy Linn Telefonata a Wilhelm
  17. Sono due belle sottoclassi! Fey wanderer gioca bene per un personaggio che vuole anche essere un face, e infliggere un po' di danni. Richiede un po' di carisma e forse un po' meno saggezza. Ne avevo giocato uno per una one-shot ed ero arrivato a 14 di saggezza e 16 carisma, perché serviva davvero un face. Il gloom l'ho avuto al tavolo. È più specializzato e nelle giuste condizioni è davvero temibile! D'altra parte fuori dal suo elemento è più un ranger normale. A livello di role sappi che io lascio sempre refluffare ciò che si vuole: finché le meccaniche sono quelle, come vengono rappresentate è uguale. Per esempio il fey wanderer potrebbe non essere legato necessariamente agli spiriti, ma potrebbe essere a sua volta una specie di warlock, oppure un bardo che non usa la magia se non per qualche raro caso...
  18. Idea molto interessante, mi piace parecchio la cura nel descrivere in pochissime parole i "proprietari" delle urne. Sicuramente un giorno o l'altro la riutilizzerò!
  19. Avevo fatto una mini-avventura simile. I personaggi erano ricercatori/archeologi nel 1930, alla ricerca di un codice presente a Thule. In realtà erano, a loro insaputa, investigatori virtuali che nel 2330 stavano collegati ad una macchina in grado di "viaggiare" nel tempo. Non fisicamente, ma virtualmente. Poteva ricreare con precisione determinate situazioni legate ad oggetti e reperti archeologici, e i personaggi erano l'elemento umano necessario alla macchina (che difettava di immaginazione). Più di recente sto narrando una campagna con i giocatori che sono "sognatori": tramite l'uso di una medicina neurostimolante possono spostarsi da questo mondo ad altri, o anche indietro nel tempo, a patto che abbiano un oggetto-focus sul quale concentrarsi.
  20. Umh in genere gli Al'Yadai sono tutti umani, non per altro ma per questioni anagrafiche (vengono da una regione che resta 90% umana). Però in caso non ci vedo nulla di male con un elfo che per N motivi resta con loro per un po' di tempo.
  21. Uh party interessante: ranger, ladro, walrock e guerriero!
  22. Umh, posso chiedere perché? In realtà trovo che sia un bel modo per semplificare il lavoro del Master, che ora ha molto meno bookeeping da fare. La mia non tanto modesta esperienza mi dice che ciò è bene

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