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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Articolo di The Alexandrian del 01 Febbraio 2019 Anche se Manshoon ha perso l'Occhio di cui era originariamente in possesso, quando Il Furto dei Dragoni ha inizio gli Zhentarim ottengono un altro Occhio, che era inconsapevolmente custodito da Renaer Neverember. Questo Occhio viene poi immediatamente trasportato alle Torri di Kolat, dove viene tenuto al sicuro. Diversamente dalle altre tane de Il Furto dei Dragoni, le Torri di Kolat funzionano più come un bunker fortificato. Questo crea uno scenario non standard per un furto, dato che è più simile di base ad un dungeoncrawl. L'aspetto che include maggior legami ad un furto sta nell'ottenere accesso alle Torri stesse. Le Torri di Kolati hanno uno struttura a cipolla: Serve ottenere un amuleto-lasciapassare per superare il campo di forza che circonda le Torri di Kolat. Un amuleto-lasciapassare è un disco d'argomento con le iniziali "DK" ( che stanno per Duhlark Kolato) inscritte in rune Espruarane su entrambe le facce di una piccola gemma blu incastonata al centro. Qualcuno che indossa un amuleto-lasciapassare, o che sta toccando qualcuno che ne indossa uno, può semplicemente camminare attraverso il campo di forza come se non esistesse. (Altri modi per superare il campo di forza sono descritti a pagina 148-149 de Il Furto dei Dragoni). Serve ottenere un anello con sigillo per il teletrasporto per raggiungere il santuario interno, come spiegato a pagina 157 de Il Furto dei Dragoni. Questi anelli con sigillo di bronzo hanno una M incisa. Opportunità di Sorveglianza Escludendo circostanze inusuali o idee veramente fuori dall'ordinario, i PG difficilmente avranno modo di ottenere informazioni sull'interno delle Torri di Kolat. Tuttavia un qualsiasi tentativo di sorveglianza tradizionale (ad esempio osservando le Torri da un edificio vicino) rivelerà l'informazione cruciale per l'accesso: l'uso di amuleti-lasciapassare da parte di coloro che entrano od escono dalle Torri. (Potrebbero notare alcune di queste persone che estraggono da sotto le vesti gli amuleti, anche se non è una cosa strettamente necessaria. Potrebbero ancora notare la strana abitudine per cui gruppi di persone in cui tutti toccano una stessa persona passano in gruppo attraverso il campo di forza.) Inoltre buona parte degli abitanti delle Torri assumerà che chiunque abbia superato il campo di forza abbia un amuleto-lasciapassare e che dunque abbia ragione di essere lì. Questo incredibile sistema di sorveglianza ha reso lasco l'approccio alla sicurezza sul posto e i PG che sapranno trarre pienamente vantaggio della cosa potranno avere grande successo durante il colpo. Note sulla Mappa La torre originale che si trovava in questo luogo era una piccola libreria di proprietà dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori. I fratelli Kolat comprarono il sito, modificarono la torre originale e ne costruirono una seconda. Sepolte in profondità negli archivi dell'Ordine Vigile ci sono ancora delle copie delle planimetrie originali di quando comprarono la torre, che in precedenza apparteneva ad un mago defunto. Questi piani, tuttavia, mostrano solo la Torre come esisteva prima delle modifiche apportate dai fratelli Kolat. Queste mappe: Includono solo la Torre Principale Non includono le aree K7, K8, K12, K13, o K14. Il Livello 6 appare come una singola stanza. Va fatto presente che lo Xanathar possiede un set di planimetrie aggiornate delle Torri, ottenute dai suoi agenti (vedi parte 4D). Le Torri Area K14 – Stanze della Servitù: Sidra Romeir dorme in questa stanza (in un letto più grande posto nella parete opposta rispetto ai letti a castello usati dai briganti con cui divide la stanza). Tiene il suo anello con sigillo per il teletrasporto in un comodino chiuso a chiave vicino al letto. Area E9 – Libreria: Librerie di alabastro corrono lungo tutti i muri rivestiti di porfido. In un muro è stata incisa una runa arcana nel porfido e poi è stata riempita di un qualche metallo verde luminoso. Libri: 10 libri particolarmente rari portano delle targhette che li identificano come appartenenti a Duhlark Kolat e sono posti su un piccolo tavolino, assieme ad un taccuino che mostra come qualcuno li stia studiando e prendendo appunti. Ciascuno di questi libri vale 50 monete d'oro. L'intera collezione di libri qui presente vale 5000 monete d'oro. Runa: Questa runa è la chiave per una Cassaforte Astrale sintonizzata magicamente sul sangue di Manshoon. In teoria Manshoon (e solo lui) può tracciare una specifica serie di movimenti sulla runa facendo in modo che il muro cambi fase e riveli l'accesso ad una piccola cassaforte sul Piano Astrale. In pratica però dissolvi magie può disabilitare questa sintonizzazione sul sangue mentre camuffare sé stessi (o un'altra illusione simile) possono ingannarla. Una prova di Intelligenza (Arcano) o di Destrezza possono far scoprire la sequenza di movimento (cosa che permette di superare la serratura). Dentro la Cassaforte Astrale: La Cassaforte contiene l'Occhio, 5 amuleti-lasciapassare, una dozzina di anelli con sigillo per il teletrasporto e il Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Area E10 – Camera delle Udienze: Questa stanza è illuminata da un globo solare che levita in aria, vicino al soffitto. (Con un comando si può ordinare ad un globo solare di emettere la luce del sole stesso. Gli si può ordinare di mantenere una posizione fissa, levitando a mezz'aria finché non viene afferrato.) Liste degli Avversari Sidra Romeir + 2 Briganti Area K2 - Sala da Pranzo (giocano a Tre Draghi Al Buio) Manafret Cherryport* Area K2 - Cucina 2 Gargoyle Area K4 - Libreria Ammuffita (stazionari) Yorn il Terrore* Area K7 - Sala da Lettura Lady Gondafrey Area K13 - Celle (stazionaria) 4 Briganti Area K14 - Stanze della Servitù 3 Maghi Apprendisti + Barglura Area K15 - Stanza delle Evocazioni (stanno invocando un rituale; non possono essere disturbati) Armatura Animata Area K16 - Laboratorio dei Costrutti (stazionaria) Osservatore + 4 Serpenti Volanti Area K 22 - Cerchio di Teletrasporto (stazionari) Kaejva Cynavern* Area E3 - Stanza delle Guardie (può vedere nell'Area E1) Urstul Floxin* Area E5 - Laboratorio Simulacro di Manshoon* Area E7 - Simulacro Vevette Blackwater* + Agorn Fuoco* Area E8 - Sala da Lettura Havia Quickknife* + Mookie Plush* Area E10 - Camera delle Udienze Area E11 - Stanze degli Zhentarim (Kaevja, Vevette, Agorn, Havia, Mookie) Manshoon (01-50%) Area E12 - Stanze di Manshoon Manshoon (51-00%) Area E13 - Studio di Manshoon * Ha un anello con sigillo per il teletrasporto Bibliografia delle Statistiche Sidra Romeir (LE umana femmina Callishita) – veterano, MM p. 350 Manafret Cherryport – mago halfling piéleggero, MM p. 347; vedi FD p. 149 Yorn the Terror – mezz'orco brigante, MM p. 350; vedi FD p. 150 Lady Gondafrey – gargoyle, MM p. 140; vedi FD p. 152 Kaejva Cynavern (umana femmina Mulana) – mago, MM p. 347; vedi FD p. 158 Urstul Floxin – assassino, MM p. 343; vedi FD p. 216 Vevette Blackwater (CE umana femmina Tethyriana) – rodomonte, FD p. 216 Agorn Fuoco (NE umano maschio Turami) – bardo, FD p. 195 Havia Quickknife / Mookie Plush (LE halfling pièleggeri) – adepti di arti marziali, FD p. 209 Legale Malvagio 49 (11d6+11) punti ferita Tratti Razziali: taglia Piccola, velocità di movimento di 7,5 metri, muoversi nello spazio di creature di taglia Media o superiore, vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato. Parla Comune e Halfling Simulacro di Manshoon – FD p. 209 Manshoon – FD p. 209 Briganti – MM p. 350 Maghi Apprendisti – FD p. 194 Armatura Animata – MM p. 19 Barlgura – MM p. 56 Osservatore – MM p. 30 Serpenti Volanti – MM p. 322 Interrogare gli Zhentarim I briganti conoscono la disposizione generale delle torri: Hanno ricevuto ordini di non entrare nella Torre Esterna e di non andare oltre il terzo piano della Torre Principale. I luogotenenti di Manshoon indossano anelli speciali che danno loro accesso alle stanze private di Manshoon in cima alla Torre Esterna (ma non sanno che si tratta di uno spazio extradimensionale; pensano semplicemente che abbia delle normali stanze là in cima). I Maghi Apprendisti sanno le stesse cose, ma anche che: Manshoon live in uno spazio protetto extra-dimensionale. Manshoon nasconde i suoi oggetti più preziosi in una cassaforte astrale nascosta da qualche parte nelle sue stanze private. Un tempo aveva un quarto apprendista che ha cercato di intrufolarsi nella cassaforte ed è stato disintegrato quando Manshoon l'ha scoperto. La Pietra di Golorr è stata accecata che Manshoon sta cercando di recuperarne i tre Occhi. Ne possiede già uno. Ne possedeva un altro, ma è stato rubato dallo Xanathar. E di recente Manshoon ha scoperto che una famiglia nobile locale possiede il terzo. (Gli Apprendisti non conoscono l'identità di questa famiglia nobile.) I luogotenenti di Manshoon sanno ciò che sanno i Maghi Apprendisti, ma anche: La disposizione delle stanze private extra-dimensionali: incluso il luogo d'accesso alla cassaforte astrale. Che i Cassalanter sono la famiglia nobile che possiede il terzo Occhio. Il Demone Se i PG incappano nel rituale di evocazione nell'Area K15 e non lo interrompono, i Maghi Apprendisti saranno poi in grado di vincolare il barlgura e Manshoon potrà inviarlo in missione. Le opzioni che Manshoon potrebbe considerare per queste missioni includono: Attaccare i PG al Maniero Teschioditroll Inviarlo come parte di una operazione per riprendere il "suo" Occhio dallo Xanathar, potenzialmente infliggendo dei danni alla Tana dello Xanathar. (Questo potrebbe facilmente avvenire durante il colpo dei PG in quella tana.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41390/roleplaying-games/dragon-heist-remix-4e-zhentarim-kolat-towers
  2. Beh, potrebbe essere un bel cambio di scena. Io per esempio nella mia attuale campagna in real Comunque capisco. Un bel dilemma. Se li ritrovo, avevo trovato tempo fa degli articoli che recensivano le mappe dei dungeon di Pathfinder. Alcune mappe sono acquistabili come PDF e credo siano sotto i 10€
  3. Zisanie "Certo che no!" rispondo precipitandomi sul ferito e posando le manine sporche su di lui. DM
  4. Sono parametri molto specifici, è difficile trovare una mappa del genere al di fuori di un'avventura. Probabilmente due o tre Adventure Path potrebbero avere quello che cerchi, ma a prezzi ben diversi. Un paio di curiosità:
  5. Chazia e Andr si avvicinano silenziosamente alla luce, ma quando arrivano a pochi metri riescono a vedere chiaramente chi regge la lanterna, grazie alla vista acuta. Si tratta di un umano anziano (per gli standard di un figlio di Caice) vestito con abiti malridotti, ma un tempo pregiati. Ha la lanterna e un bastone nell'altra male, calza stivali sgualciti e graffiati e ha mani e volto macchiati di un po' di sangue secco, ma non pare ferito; solo qualche piccolo taglio. Al posto della cintura ha una corda malconcia e sfilacciata, alla quale sono assicurati un sacchetto di cuoio e una borraccia. L'individuo non ha notato ancora i due nani, ma agita la lanterna a destra e a sinistra, scrutando tra le fronde con aria timorosa. Poi, in un malke fortemente accentato, parla a voce molto alta. Pare spaventato, ma anche un po' irritato. Malke
  6. Z'ress "E dovremo anche usare molta oscurità per gettarli nel panico. So che alcuni abitanti della superficie sono preparati a questo trucco, ma dovranno comunque sprecare risorse per superare questo ostacolo. Vedo un solo problema al piano: se noi interveniamo contro la colonna, lasciamo sguarnita la torre"
  7. Rispondo tra un'oretta
  8. Rispondo tra un'oretta
  9. I "campi" sono praticamente piantagioni o miniere o altre attività di fatica gestite (per quello che avete visto) direttamente dall'esercito umano. Gli orchi sono schiavi senza mezzi termini. È probabile che il vostro tentativo sia giunto abbastanza vago, ma uno dei vostri orchi si è consegnato/è stato rapito da un aelfyr proprio in quell'occasione e dunque non siete certi di cosa sappiano o meno i nemici. Molti umani hanno comunque assistito al vostro assalto e sono semplicemente arrivati troppo tardi, quindi anche se non hanno un'idea precisa degli eventi sanno bene cosa è successo. Siete poi stati lontani un bel po', il tempo di indagare e fare circolare le voci c'è stato.
  10. Sai una cosa, hai ragione. é quello isolato, più piccolo. My bad, sono andato a memoria
  11. Sir Valeford "Lungi da me voler accusare il re a tutti i costi. Ma a che scopo dare ad un diavolo evocato informazioni del genere? Non ha molto senso"
  12. La combo può essere interessante, ma per funzionare richiede dei caveat: Possibilità di vedere nel buio magico (acquistabile con un talento o due livelli da warlock) - necessaria per continuare ad avere vantaggio al txc. TU ce l'hai (ma al costo di due punti stregoneria), i tuoi compagni probabilmente no. Possibilità di fare danni consistenti - altrimenti usi uno slot per una spicciolata di danni. Può comunque essere divertente MA potrebbe essere frustrante perché richiede almeno un turno per essere preparato, può fallire in molti modi (nemici che non hanno problemi con l'oscurità magica, nemici che si spostano, necessità di movimento tattico, etc) e dunque devi poter capitalizzare delle occasioni buone. Dunque un singolo livello da ladro è un po'... meh. Il singolo d6 ai danni lo applichi solo alle armi, e tu vai in mischia con 3d6+1d8pf, armatura leggera e tanto ottimismo. La magia d'ombra di permette di sopravvivere ad un colpo particolarmente letale, ma una volta e poi basta. In un combattimento serio potrebbe non essere sufficiente. In merito ai danni non sei messo bene. Hai 14 alla destrezza e poche competenze. Anche ponendo una competenza in uno stocco, ti ritrovi a infliggere poco danno. Non hai modo di usare due armi (utile per raddoppiare la possibilità di critico, ma non il danno effettivo perché fai un solo danno critico per turno), e Lama d'Ombra richiede Concentrazione, come Darkness. La tattica forse funziona se il resto del party è ben costruito e può lavorarci attorno. Altrimenti rischia di essere un ostacolo. Oscurità di solito è utile per una fuga veloce o per costringere qualcuno a riposizionarsi, o per colpirlo subito dopo con attacchi ad area (NOTA: lo svantaggio al TS su Destrezza per essere ciechi non è scritto nelle regole, ma certi DM potrebbero applicarlo. Chiedilo prima).
  13. L'idea è valida e fattibilissima. Vediamo che ne dicono gli altri.
  14. Esatto. Volendo con la nave potete anche pensare di raggiungere gli altri clan a nord-est. Sicuramente è una cosa più veloce che farlo a piedi.
  15. Le avete lasciate sul pallino nero più grosso, subito sopra al punto di domanda.
  16. "Cosa c'è di osceno nel farsi un'uomo sulla Cassa? A parte la scomodità?" risponde Eunice indicando le decorazioni a forma di facce demoniache "Insomma, i sacerdoti non hanno certo obbligo di castità... sono sposati, questi due"
  17. Eunice sembra però condividere l'obiezione di Yksandr "Il problema è la coercizione o l'inganno. Per quel che vale possiamo provare, non credo che la vita di un paio di paesani valga tante discussioni... ma credo che così non funzionerà. Sarebbe davvero un atto orribile?"
  18. Ditemi se i vostri personaggi vogliono fare qualcosa, altrimenti passiamo oltre. E progettate anche cosa fare dopo questa vittoria!
  19. Sir Valeford Tutto sommato sono lieto che l'erinni sia sparita. Non vorrei dover passare altro tempo in sua compagnia, se pure si è dimostrata un'avversaria onorevole. "Questa conversazione ha avuto la sua utilità, ma non sono lieto di ciò che abbiamo sentito. La conferma del tradimento del re è... incresciosa" vorrei dire ben altro, ma tra Faramyr e la regina preferisco mantenermi educato.
  20. 2488 dell'Endag Notte tra l'11 e il 12 di andia Vi accampate sul margine della strada, ben visibili da eventuali viaggiatori. Ma state in guardia perché non siete degli sciocchi, naturalmente. Ecco perché notate con largo anticipo l'avvicinarsi di qualcuno sulla strada. Viene dalla direzione opposta alla vostra marcia, e porta un qualche tipo di lanterna. Per ora è distante un centinaio di metri, e sentite chiaramente i suoi passi sul selciato. Poco dopo averlo notato lui o lei evidentemente scorge il bagliore del vostro fuoco e si ferma.
  21. "I Padroni desiderano la conquista e il dominio. E il dolore e il caos che comporteranno. Ma desiderano anche, siii, dei campioni degni. Dei servi che siano forti e ubbidienti e interessanti. I Padroni possono aspettare... hanno già fallito altri prima di voi, e forse fallirete voi, sii! E altri arriveranno dopo di voi a servire i Padroni!" sogghigna, sibila e mostra la lingua. Eunice invece ignora il demone e si rivolge direttamente a Jean. Il suo tono è critico, ma meno acido di prima "Però così l'uccisione degli figlio sarà un atto di misericordia. Forse avrebbe più senso il contrario: torturare la vittima il più possibile, e poi darle la possibilità di uccidere il figlio o il marito o la moglie per avere la salvezza... oppure essere torturata ancora, e ancora" il suo sorriso per la prima volta è totalmente sincero: l'idea di torturare qualcuno le imporpora le gote e le fa splendere gli occhi.
  22. Z'ress "Da dove vengono? Dove vanno? A che mi servono informazioni incomplete come questa? Sono guerrieri o esploratori o cosa?" l'attesa mi ha leggermente indisposto.
  23. Decidete di provare ad usare Moggo come esca, mentre voi vi muovete nel sottobosco. Ma passano le ore e nessuno sembra interessarsi al vostro amico. Quel che è peggio vi stancate abbastanza rapidamente mentre avanzate tra rovi, arbusti e radici. Questa foresta è vecchia e in un paio di occasioni incappate anche nei resti di vecchi muri a secco intrappolati tra gli alberi. Tanto per rendere il percorso più agevole. Arriva la sera e non avete avuto notizie dei vostri briganti. Per voi giunge il momento di accamparvi, e dovrete scegliere se farlo vicino alla strada (al sicuro ma ben visibili) o tra gli alberi (nascosti ma con minor controllo del circondario).
  24. Dana Hyde e il Vagabondo avanzano nel tunnel buio, nascondendosi tra i detriti e i corpi che galleggiano nel vuoto. Ci sono altri morti più avanti, qualcuno è stato persino ucciso all'arma bianca! Poi i due giungono ad una sala più grande, una plancia che un tempo apparteneva ad una nave passeggeri di lusso. Qui si sono uccisi a vicenda trentasei tra rossi e grigi, trasformando alcune delle pareti in sculture di sangue congelato e budella spappolate. Non ci sono altri portelloni utilizzabili, qui. Due rossi sono morti cercando di aprirne uno, ma è chiaro che è stato un terzo rosso a ucciderli per impedirglielo. In effetti il portellone in questione è chiuso con diversi sigilli di purezza e due solide sbarre di metallo. Aprirlo richiederà del tempo, ma l'alternativa è di scendere ai livelli inferiori tagliando le paratie. Un compito molto più lungo!

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