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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Z'ress Mentre attendiamo do istruzioni ai miei drow affinché scaglino l'oscurità del Sottosuolo contro la colonna in marcia. Se tutto andrà bene i due incantesimi si annulleranno a vicenda, le trappole scatteranno e gli orchi faranno cadere i detriti per bloccare la strada.
  2. Zisanie "Dobbiamo proprio andare a vedere! Deve essere successo un bel guaio ma noi possiamo aiutare" commento non appena Theo mi rivela ciò che ha visto.
  3. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Servizio in Eos
    IL VILLAGGIO DI STILA - INCIPIT Regno di Teania, 2498 dell'Endag Là dove il regno di Teania cede il posto alle lande straniere del sud i confini sono labili, non più concreti dei venti che spirano dal mare. Sono ormai diversi anni che genti di entrambe le contrade si incontrano per commerciare, scambiarsi informazioni, fare amicizia, litigare, sposarsi... Ed è così che nascono i villaggi come Stila: formalmente in territorio teanico ma proiettati verso il sud, ricchi di cultura samudhi, athadi e pure fl'alma. Stila è nato nel 2466 ed è quindi relativamente giovane. Deve la sua fondazione alla scoperta di un giacimento di zolfo e tufo nelle brulle colline dell'entroterra. Così mentre altri villaggi della regione sono stati costruiti sulla costa, Stila è distante dal mare più di due giorni a piedi. Però Stila è sempre stata ricca e popolosa, proprio per via del commercio che l'ha vista nascere. Lo zolfo estratto qui veniva venduto sia in Teania che nelle città libere samudhi. In effetti lo si impiega in mille modi; inoltre di tanto in tanto tra i fumi dello zolfo venivano ritrovati anche piccoli giacimenti d'argento, altra fonte (meno costante) di ricchezza. Lo stesso Stila (che invero sorge a un paio di ore dalla solfatara), era un villaggio delizioso e ricco. di cultura Molti mercanti dal sud venivano qui con regolarità per acquistare le qualità più pregiate di styal (come i samudh chiamano lo zolfo) e portavano merci di valore. Alcuni avevano addirittura insediato qui agenti di commercio che lavoravano per loro, e questi a loro volta si erano portati appresso famiglie e servitori. Altro grande vanto dei cittadini di Stila era il magnifico tempio di Yesna, costruito come ringraziamento per la generosità del suolo. Eppure di recente è cambiato qualcosa. Circa un anno fa c'è stato un incidente alla solfatara, seguito da un incendio nel villaggio... ma i racconti erano confusi, i rapporti inconcludenti. La solfatara ha riaperto ma con scarsi risultati e la qualità del prodotto è calata enormemente. Diversi abitanti se ne sono andati e Stila rischia di diventare una città fantasma... AGGANCI Ci sono molti possibili agganci per i vostri personaggi. Possiamo deciderne insieme uno (tra questi, o creandone uno ad hoc) oppure alcuni personaggi possono giungere qui per un motivo e altri per tutt'altra ragione. Il denaro muove le montagne. Ludin Chennal è un potete mercante ammanicato con gli Zensall (i nobili teanici della regione). Ha investito un mucchio di denaro nelle infrastrutture di Stila, in particolare per la strada che collega il villaggio alla solfatara. E ora è un anno che non riceve un soldo bucato da questo investimento. Le vaghe spiegazioni date agli uomini degli Zensall non gli interessano: vuole i suoi soldi e li vuole ora. E se per ottenerli deve pagare dei mercenari... tanto peggio per gli sfaccendati di Stila! La gazza ladra. Stila è un ottimo nascondiglio per chi vuol far perdere le proprie tracce per qualche tempo. È il caso di Doenna Tora, ladra e truffatrice con una bella taglia sulla testa. Quella donna vale mille soldi d'oro!! E gira voce tra i vostri contatti che a Stila sia giunta da poco una viaggiatrice che le somiglia moltissimo. I dolori di una madre. Il giovane Riled ha lasciato la cittadina di Vicon con il sogno di arricchirsi facilmente e velocemente. Ha trovato un impiego alla solfatara di Stila e la sua piccola taglia da noflin gli ha permesso di lavorare agevolmente negli stretti cunicoli. Ha scritto molte lettere entusiaste alla povera madre vedova, facendole arrivare anche alcune monete d'oro... e poi c'è stato l'incendio e di Riled non s'è più saputo nulla. La madre non ha molto da offrire, ma la comunità noflin di Vicon ha messo da parte un po' di monete e tutta la propria gratitudine per chi saprà offrire informazioni sulla sorte del giovane. Un'eredità scomoda. Avete ereditato da un parente di secondo grado, uno scapestrato morto in una rissa al coltello. Vi aspettavate dei debiti e magari un paio di oggetti tanto esotici quanto inutili... e invece avete ottenuto un contratto. Per il possesso di una fattoria fuori Stila e di un carato della miniera. Una ventiquattresima parte! Certo c'è la clausola che impone di prendere fisicamente possesso della fattoria e di "estrarre con le proprie mani tre once di zolfo", pena la squalifica del testamento... REGOLAMENTO Razze disponibili: le presento in ordine dalla più comune alla meno comune in questa parte del regno di Teania. Umani (malke), umani (samudhi), umani (fl'alma), umani (klaya), noflin, nani (thrag varaak), umani (athadi), hoflin, orog, orchi, elfi (talathrim). Di solito è sensato che i personaggi dei primi livelli non si trovino troppo lontano da casa, ma siete comunque eroi e persone fuori dal comune. Questi quindi sono solo dati idnicativi, giusto per darvi un'idea. Esistono due razze "nuove" create appositamente per Eos, ma non sono disponibili in questa avventura. Classi e opzioni: point buy a 27 punti (quello standard), bonus razziali fluttuanti di Tasha. Tutto il materiale ufficiale è a vostra disposizione, comprese le opzioni aggiuntive di Tasha. Unica eccezione, niente "Marchi" di Eberron. Se avete domande su come interpretare questa o quella classe, potete leggere la wiki oppure chiedere a me. Agli aspiranti incantatori suggerisco una lettura della pagina sulla magia! Lo stesso vale per le divinità, hanno una pagina dedicata. Livello di partenza: 2 Equipaggiamento: avete a disposizione l'equipaggiamento da background + 150mo, ma non l'equipaggiamento della classe. Avete accesso ad un singolo oggetto magico comune a testa, se lo volete, al prezzo di 40mo. Regole della casa: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Regole_Aggiuntive (a parte il critico per 2 punti di affaticamento). La regione dove andremo a giocare è molto "mediterranea", è il confine tra un regno umano in stile "medioevo fantasy europeo" e una terra che ricorda un mix tra la penisola arabica e la costa nordafricana. Qualcosa nella wikia c'è già, per idee o domande non esitate a chiedere: per me rispondervi è anche un modo per arricchire l'ambientazione! PERSONAGGI Gregor Tangredi Dyer Ivellios Krud Jarlai El'Ziin Shihab e-Ravaan
  4. Si, non ho ancora letto l'abishai, ma il manuale mi è arrivato giovedì pomeriggio e ho già leggiucchiato qui e là. Alcuni mostri mantengono degli incantesimi veri e propri, altri sostituiscono alcuni incantesimi con capacità simili ma effettivamente diverse da un vero incantesimo.
  5. Sui due piedi la cosa non è affatto male, perché quando sei in ira non puoi lanciare incantesimi, ma non c'è scritto da nessuna parte che tu non possa spendere slot. Per cose come lo Smite, per esempio! In realtà, però, non vedo indicazioni particolari per la build. Non è diverso da un guerriero/barbaro, a parte la possibilità di punire qualche volta al giorno ed eventuali quirk del paladino (le cure, le immunità, eventuali auree). Hai un picco di danni notevole, hai probabilmente più utility out of combat e se vuoi puoi fare un filo meglio il tank. Certo hai meno hp (una manciata, uno per livello da paladino rispetto ad un full-barbaro) Per il tipo di barbaro dipende molto da quanti livelli vuoi prendere. Perché dopo il lv3 devi aspettare il lv6 quindi non è detto che tu raggiunga quelle capacità. Dipende se vuoi fare un dip o dividere equamente le due classi. L'Ancestral Guardian è MOLTO tankoso e se sommi gli spiriti ad eventuali auree del paladino i tuoi alleati possono starti vicini e sentirsi molto al sicuro. Lo Zelota aggiunge danni radianti, se vuoi puntare più sul lato paladinoso. Il sempreverde Totem offre molte possibilità di customizzazione. Per esempio, il Totem del Lupo può essere molto sensato se hai almeno un altro combattente in mischia. Tipo un ladro.
  6. Sezione III + Friedrich Uno shuttle della Sezione III si posa, agile e pesante allo stesso tempo, davanti al gruppo di Clarke. L'Aycan si rifugia dietro ad Akai, intimorita. A questo punto è chiaro che la Sezione II non è l'unica ad essere sopravvissuta...
  7. Lasciate che siano Hyde e BN-774 ad occuparsi della porta. Ci vuole effettivamente del tempo, ma alla fine riescono a far saltare le due sbarre di metallo. I sigilli di purezza possono essere tolti con facilità, ed è Sorella Dana ad occuparsene staccandoli con delicatezza. Li osserva brevemente, ma sono solo semplici rotoli di pergamena appositamente trattata per resistere al vuoto. Contengono salmi in lode all'Imperatore e alla Macchina. Non percepisce parole o segni eretici... anzi, sono modelli standard che si trovano praticamente in ogni cappelletta o tempio dello sconfinato Impero! La porta si apre senza difficoltà nel silenzio della stanza. Oltre c'è un breve corridoio in discesa, una seconda porta non sigillata e infine una stanza squadrata. Nel centro della stessa c'è un altare di marmo bordato d'oro, e su di esso è posato un antico fucile Requiem finemente istoriato con una serie di piccoli teschi e parole in Alto Gotico. Per un normale umano è un po' grosso, ma decisamente non è fatto per un Astartes. Probabilmente è opera di altissima manifattura fatta su misura per un qualche uomo massiccio ma comunque "normale". A fianco sono posati tre caricatori, e si possono vedere i proiettili-razzo a loro volta istoriati con parole di coraggio e abnegazione. Non c'è altro nella stanza, a parte una piccola postazione di controllo per telecamere e forse una rete di sensori... è senza energia e circondata da ceri e incensieri. Vista l'assenza di ossigeno è tutto spento.
  8. Sir Valeford "Infatti, credo proprio che sia meglio discuterne in altra sede. Io stesso ho un'opinione piuttosto forte sul re, ma non voglio muovere altre accuse finché non avremo prove tangibili. Spero di sbagliarmi" Mi candido per il primo turno di guardia, ancora un po' nervoso e meditabondo.
  9. Vedo che stiamo andando regolari, appena siete pronti ad andare avanti ditemelo, ma per ora vi sto lasciando interagire tra di voi. A breve anche chi è rimasto "fermo" dovrebbe potersi reinserire in gioco!!
  10. Zisanie "Forse ci sono altri sopravvissuti... quanto tempo è passato, e a che distanza eri da qui? Io e il mio amico possiamo andare a cercare la tua famiglia, o altri tuoi amici. C'è sempre speranza, non credi?"
  11. L'uomo risponde prontamente Malke Moggo
  12. Accompagnato da Andr, l'umano si avvicina al focolare. Si guarda attorno un po' spaesato, poi si siede e torna a rivolgersi ad Andr in malke Malke
  13. Zisanie Prendo la mia borraccia e gentilmente faccio colare alcuni sorsi in gola all'uomo. Non troppi per evitare di affaticarlo. Quando nomina Dawnstar scambio uno sguardo con Theo. Che cosa sta succedendo?
  14. Z'ress Medito sul problema ancora un poco. Attaccare la torre è inutile, aspettare anche. Anzi, aspettare è deleterio. Gli elfi di superficie sono mollaccioni che aspettano. Io sono una donna d'azione e ferrea volontà. "Attaccheremo la colonna in marcia, usando l'oscurità per creare confusione e orchi e zombie per spezzarla. Useremo anche dei detriti, se facciamo in tempo. Alziamo i tacchi e leviamo le tende" e chissà che non crepi qualche altro orco, giusto per stare sul sicuro...
  15. Certo era fin troppo specifica! Però il basamento dell'Abbazia non è troppo diverso.
  16. Guarda qua, forse è quello che cerchi:
  17. Possiamo passare al mattino, se non avete nulla di importante da fare.
  18. In questa nuova puntata del remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian andremo ad parlare delle torri dove si sono rintanati gli Zhentarim. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Articolo di The Alexandrian del 01 Febbraio 2019 Anche se Manshoon ha perso l'Occhio di cui era originariamente in possesso, quando Il Furto dei Dragoni ha inizio gli Zhentarim ottengono un altro Occhio, che era inconsapevolmente custodito da Renaer Neverember. Questo Occhio viene poi immediatamente trasportato alle Torri di Kolat, dove viene tenuto al sicuro. Diversamente dalle altre tane de Il Furto dei Dragoni, le Torri di Kolat funzionano più come un bunker fortificato. Questo crea uno scenario non standard per un furto, dato che è più simile di base ad un dungeoncrawl. L'aspetto che include maggior legami ad un furto sta nell'ottenere accesso alle Torri stesse. Le Torri di Kolati hanno uno struttura a cipolla: Serve ottenere un amuleto-lasciapassare per superare il campo di forza che circonda le Torri di Kolat. Un amuleto-lasciapassare è un disco d'argomento con le iniziali "DK" ( che stanno per Duhlark Kolato) inscritte in rune Espruarane su entrambe le facce di una piccola gemma blu incastonata al centro. Qualcuno che indossa un amuleto-lasciapassare, o che sta toccando qualcuno che ne indossa uno, può semplicemente camminare attraverso il campo di forza come se non esistesse. (Altri modi per superare il campo di forza sono descritti a pagina 148-149 de Il Furto dei Dragoni). Serve ottenere un anello con sigillo per il teletrasporto per raggiungere il santuario interno, come spiegato a pagina 157 de Il Furto dei Dragoni. Questi anelli con sigillo di bronzo hanno una M incisa. Opportunità di Sorveglianza Escludendo circostanze inusuali o idee veramente fuori dall'ordinario, i PG difficilmente avranno modo di ottenere informazioni sull'interno delle Torri di Kolat. Tuttavia un qualsiasi tentativo di sorveglianza tradizionale (ad esempio osservando le Torri da un edificio vicino) rivelerà l'informazione cruciale per l'accesso: l'uso di amuleti-lasciapassare da parte di coloro che entrano od escono dalle Torri. (Potrebbero notare alcune di queste persone che estraggono da sotto le vesti gli amuleti, anche se non è una cosa strettamente necessaria. Potrebbero ancora notare la strana abitudine per cui gruppi di persone in cui tutti toccano una stessa persona passano in gruppo attraverso il campo di forza.) Inoltre buona parte degli abitanti delle Torri assumerà che chiunque abbia superato il campo di forza abbia un amuleto-lasciapassare e che dunque abbia ragione di essere lì. Questo incredibile sistema di sorveglianza ha reso lasco l'approccio alla sicurezza sul posto e i PG che sapranno trarre pienamente vantaggio della cosa potranno avere grande successo durante il colpo. Note sulla Mappa La torre originale che si trovava in questo luogo era una piccola libreria di proprietà dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori. I fratelli Kolat comprarono il sito, modificarono la torre originale e ne costruirono una seconda. Sepolte in profondità negli archivi dell'Ordine Vigile ci sono ancora delle copie delle planimetrie originali di quando comprarono la torre, che in precedenza apparteneva ad un mago defunto. Questi piani, tuttavia, mostrano solo la Torre come esisteva prima delle modifiche apportate dai fratelli Kolat. Queste mappe: Includono solo la Torre Principale Non includono le aree K7, K8, K12, K13, o K14. Il Livello 6 appare come una singola stanza. Va fatto presente che lo Xanathar possiede un set di planimetrie aggiornate delle Torri, ottenute dai suoi agenti (vedi parte 4D). Le Torri Area K14 – Stanze della Servitù: Sidra Romeir dorme in questa stanza (in un letto più grande posto nella parete opposta rispetto ai letti a castello usati dai briganti con cui divide la stanza). Tiene il suo anello con sigillo per il teletrasporto in un comodino chiuso a chiave vicino al letto. Area E9 – Libreria: Librerie di alabastro corrono lungo tutti i muri rivestiti di porfido. In un muro è stata incisa una runa arcana nel porfido e poi è stata riempita di un qualche metallo verde luminoso. Libri: 10 libri particolarmente rari portano delle targhette che li identificano come appartenenti a Duhlark Kolat e sono posti su un piccolo tavolino, assieme ad un taccuino che mostra come qualcuno li stia studiando e prendendo appunti. Ciascuno di questi libri vale 50 monete d'oro. L'intera collezione di libri qui presente vale 5000 monete d'oro. Runa: Questa runa è la chiave per una Cassaforte Astrale sintonizzata magicamente sul sangue di Manshoon. In teoria Manshoon (e solo lui) può tracciare una specifica serie di movimenti sulla runa facendo in modo che il muro cambi fase e riveli l'accesso ad una piccola cassaforte sul Piano Astrale. In pratica però dissolvi magie può disabilitare questa sintonizzazione sul sangue mentre camuffare sé stessi (o un'altra illusione simile) possono ingannarla. Una prova di Intelligenza (Arcano) o di Destrezza possono far scoprire la sequenza di movimento (cosa che permette di superare la serratura). Dentro la Cassaforte Astrale: La Cassaforte contiene l'Occhio, 5 amuleti-lasciapassare, una dozzina di anelli con sigillo per il teletrasporto e il Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Area E10 – Camera delle Udienze: Questa stanza è illuminata da un globo solare che levita in aria, vicino al soffitto. (Con un comando si può ordinare ad un globo solare di emettere la luce del sole stesso. Gli si può ordinare di mantenere una posizione fissa, levitando a mezz'aria finché non viene afferrato.) Liste degli Avversari Sidra Romeir + 2 Briganti Area K2 - Sala da Pranzo (giocano a Tre Draghi Al Buio) Manafret Cherryport* Area K2 - Cucina 2 Gargoyle Area K4 - Libreria Ammuffita (stazionari) Yorn il Terrore* Area K7 - Sala da Lettura Lady Gondafrey Area K13 - Celle (stazionaria) 4 Briganti Area K14 - Stanze della Servitù 3 Maghi Apprendisti + Barglura Area K15 - Stanza delle Evocazioni (stanno invocando un rituale; non possono essere disturbati) Armatura Animata Area K16 - Laboratorio dei Costrutti (stazionaria) Osservatore + 4 Serpenti Volanti Area K 22 - Cerchio di Teletrasporto (stazionari) Kaejva Cynavern* Area E3 - Stanza delle Guardie (può vedere nell'Area E1) Urstul Floxin* Area E5 - Laboratorio Simulacro di Manshoon* Area E7 - Simulacro Vevette Blackwater* + Agorn Fuoco* Area E8 - Sala da Lettura Havia Quickknife* + Mookie Plush* Area E10 - Camera delle Udienze Area E11 - Stanze degli Zhentarim (Kaevja, Vevette, Agorn, Havia, Mookie) Manshoon (01-50%) Area E12 - Stanze di Manshoon Manshoon (51-00%) Area E13 - Studio di Manshoon * Ha un anello con sigillo per il teletrasporto Bibliografia delle Statistiche Sidra Romeir (LE umana femmina Callishita) – veterano, MM p. 350 Manafret Cherryport – mago halfling piéleggero, MM p. 347; vedi FD p. 149 Yorn the Terror – mezz'orco brigante, MM p. 350; vedi FD p. 150 Lady Gondafrey – gargoyle, MM p. 140; vedi FD p. 152 Kaejva Cynavern (umana femmina Mulana) – mago, MM p. 347; vedi FD p. 158 Urstul Floxin – assassino, MM p. 343; vedi FD p. 216 Vevette Blackwater (CE umana femmina Tethyriana) – rodomonte, FD p. 216 Agorn Fuoco (NE umano maschio Turami) – bardo, FD p. 195 Havia Quickknife / Mookie Plush (LE halfling pièleggeri) – adepti di arti marziali, FD p. 209 Legale Malvagio 49 (11d6+11) punti ferita Tratti Razziali: taglia Piccola, velocità di movimento di 7,5 metri, muoversi nello spazio di creature di taglia Media o superiore, vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato. Parla Comune e Halfling Simulacro di Manshoon – FD p. 209 Manshoon – FD p. 209 Briganti – MM p. 350 Maghi Apprendisti – FD p. 194 Armatura Animata – MM p. 19 Barlgura – MM p. 56 Osservatore – MM p. 30 Serpenti Volanti – MM p. 322 Interrogare gli Zhentarim I briganti conoscono la disposizione generale delle torri: Hanno ricevuto ordini di non entrare nella Torre Esterna e di non andare oltre il terzo piano della Torre Principale. I luogotenenti di Manshoon indossano anelli speciali che danno loro accesso alle stanze private di Manshoon in cima alla Torre Esterna (ma non sanno che si tratta di uno spazio extradimensionale; pensano semplicemente che abbia delle normali stanze là in cima). I Maghi Apprendisti sanno le stesse cose, ma anche che: Manshoon live in uno spazio protetto extra-dimensionale. Manshoon nasconde i suoi oggetti più preziosi in una cassaforte astrale nascosta da qualche parte nelle sue stanze private. Un tempo aveva un quarto apprendista che ha cercato di intrufolarsi nella cassaforte ed è stato disintegrato quando Manshoon l'ha scoperto. La Pietra di Golorr è stata accecata che Manshoon sta cercando di recuperarne i tre Occhi. Ne possiede già uno. Ne possedeva un altro, ma è stato rubato dallo Xanathar. E di recente Manshoon ha scoperto che una famiglia nobile locale possiede il terzo. (Gli Apprendisti non conoscono l'identità di questa famiglia nobile.) I luogotenenti di Manshoon sanno ciò che sanno i Maghi Apprendisti, ma anche: La disposizione delle stanze private extra-dimensionali: incluso il luogo d'accesso alla cassaforte astrale. Che i Cassalanter sono la famiglia nobile che possiede il terzo Occhio. Il Demone Se i PG incappano nel rituale di evocazione nell'Area K15 e non lo interrompono, i Maghi Apprendisti saranno poi in grado di vincolare il barlgura e Manshoon potrà inviarlo in missione. Le opzioni che Manshoon potrebbe considerare per queste missioni includono: Attaccare i PG al Maniero Teschioditroll Inviarlo come parte di una operazione per riprendere il "suo" Occhio dallo Xanathar, potenzialmente infliggendo dei danni alla Tana dello Xanathar. (Questo potrebbe facilmente avvenire durante il colpo dei PG in quella tana.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41390/roleplaying-games/dragon-heist-remix-4e-zhentarim-kolat-towers Visualizza tutto articolo

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