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Pippomaster92

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  1. Jean Yksand Arth Spedizione Ravynne
  2. Sono un bel po' di oggetti! Non penso li userò tutti.
  3. Si non c'è fretta. Per gli oggetti magici, se restiamo al lv5, direi che si potrebbe fare 1 o al massimo 2 Uncommon. I Rare sono già game-changer.
  4. Più che altro non puoi infondere oggetti già magici. E se è magica +1 farla diventare magica +1 non funziona. Non stacca. Vediamo, non stiamo ad aspettarlo però altrimenti riprendiamo nel duemilamai XD
  5. C'è qualche guerriero tra noi?
  6. Direi di sì. Altrimenti diventa un mostro! Idem per extra Attack!
  7. Idealmente c'è una terza soluzione. Io la adotto al mio tavolo con la 5a. Permetto di scambiare la caratteristica di lancio incantesimo di una classe con l'intelligenza o il Carisma. Perciò bardo Intelligente o chierico Carismatico, ma non mago Saggio. Cambia anche la rispettiva competenza nel TS. Cambia infine la caratteristica per eventi capacità di classe. Si basa sul concetto che il warlock fosse nato come incantatore con Int. Si può pensare: alla fine siamo solo in tre, ergo possiamo usare soluzioni ad hoc. Io per dire non ne ho bisogno, ho una sola classe caster. Però torna utile a Pierre. Viceversa io ho qualche dubbio sulla mia razza. Non esistono fetchling. Ho tre idee - Shadarkai. Ok sarebbe un elfo, ma ho il tema oscurità. - Umano variante + shadowtouched. Fico ma non ho svurovisione. - Custom Lineage + shadowtouched. Ho svurovisione, ma il Custom è sempre un po' visto male perché poco definito.
  8. Dovremmo decidere anche il livello, per le Cappe. Perché non si equivalgono, a livello di potere, i pg della 5a e di Path. Anzi, direi di abbassare leggermente il livello, specie se vogliamo goderci ancora un po' gli intrighi.
  9. Si sono buone idee anche quelle. Certo, direi che siccome siamo solo in tre si può facilmente ridurre la cosa degli incantesimi a questa: Classe base caster + cappa caster: sommi gli incantesimi della cappa alla lista della classe base. Classe base non caster + cappa non caster: ovviamente niente spell. Classe base non caster + cappa caster: concedi gli slot della cappa alla classe base. Classe base caster + cappa non caster: ovviamente niente spell nuove.
  10. Si, ma direi che è anche meglio così. Meno oggetti magici ma più incisivi. Imho dobbiamo trovare un sistema definitivo per il gestalt. Non dovrebbe essere difficile, ma ci sono diverse opzioni: dadi vita: il più alto o la media tra i due? Skill e TS Spell Slot Personalmente direi che dovremmo tenere il DV più alto, Skill e TS della classe base (per comodità) e per gli spell slot non modificarli o sommarli, ma semplicemente aggiungere le spell della Cappa a quelle conosciute dalla classe base.
  11. Se hai bisogno di una mano per la cosmologia chiedi pure!
  12. Ciao! Puoi spiegarti meglio? Cosa intendi per "tavolo condiviso"? Intendi un gruppo di gioco dove partecipano più DM che si avvicendano nel tempo? Un'associazione di DM che organizza partite? Un tavolo fisico dove giocare lanciando i dadi?
  13. Superate la porta senza impedimenti. Vi trovate dinanzi ad un breve corridoio che fa un angolo verso nord, ma non ci sono altre porte. Né per fortuna altri frati. Percorrete il breve tratto e arrivate in vista di una seconda porta, già aperta. Oltre c'è la foresteria: una piccola sala per spezzare il digiuno, con un focolare; due salette incassate nel muro con delle brande per gli ospiti. Nulla di che, solo un posto per riposare le membra dopo un viaggio senza disturbare i monaci. Ma gli attuali ospiti sono tutt'altro che felici di stare qui: ci sono sette persone, tutti abitanti del vostro villaggio. Sono stati tutti legati e imbavagliati, e gettati sulle brande. Un ottavo villico si trova contro un angolo della stanza... lui e ciò che resta della sua testa, schiacciata contro il muro di pietra in una macchia purpurea. Da qui parte un secondo corridoio sempre verso nord, ma non sapete dove conduca. Se la memoria non vi inganna, un tempo in quella direzione c'era la chiesa. Ma sarà ancora così?
  14. La trappola funziona tirando la corda, già "molle" e lasca, quindi la si può tagliare e sistemare in modo che non sia d'impiccio.
  15. Narcyssa
  16. Kosh Mi rendo conto che spesso il mio atteggiamento viene interpretato in modo scorretto dai mortali. dunque taccio per ora, per il momento, attualmente, in questo istante. attendo la risposta del piccolo goblin, pronto a sondarla, scandagliarla, studiarla.
  17. Io circa due anni fa ho cominciato una campagna che, almeno nelle sue prime fasi, puntava molto su un sandbox in stile hexcrawl. Sono giunto alla conclusione che conviene stabilire (anche arbitrariamente) un tot di incontri per viaggio. Un viaggio di due-quattro giorni? Un solo (possibile) incontro. Uno di dieci giorni? Forse due incontri. Quando e se avvengono si stabilisce se siano di giorno o di notte, e non è detto che debbano essere incontri di combattimento. Possono avere anche a che fare con del sano roleplay. Naturalmente poi ci sono gli eventi strettamente legati al territorio: un ponte controllato da un troll, un castello in rovina abitato da banditi, etc. Questi esulano dalla casualità dell'incontro di viaggio. Se vuoi delle regole più precise, il sistema di Lotr della 5e di D&D punta moltissimo sui viaggi e su come gestirli. Io però ho preferito al mio tavolo non aggiungere altri elementi meccanici, e ho preferito usare un sistema più lasco.
  18. Non esistono regole ufficiali, ma il gestalt è relativamente semplice. La competenza è la stessa, quindi non ci sono problemi per il txc o altre cose che dipendono da esso. Bisogna decidere quante skill dare, e quanti tiri salvezza. Bisogna decidere come gestire il numero di slot. Tutto il resto è legato al numero di DV, quindi è abbastanza semplice, inoltre ci sono relativamente poche feature per classe, quindi non dovrebbe essere un incubo.
  19. I miei due centesimi sulla 5a: Il problema dei tanti PF si risolve in fretta. Con la bounded accuracy non è possibile per i personaggi ottenere bonus ai danni superiori a tot. Ciò significa che il danno del party cresce in modo costante e progressivo, e dopo una sorta di flessione dai lv3 al lv5 circa il numero di HP non è più un vero problema. La scorsa sessione in real tre personaggi di lv17 hanno inflitto 200+ danni in due turni... senza nemmeno dar fondo alle energie. Per quanto riguarda le esperienze pregresse, ti ricordo che ne abbiamo avute di notevoli anche con Path XD A parte gli scherzi ci conosci abbastanza bene come giocatori, e sai che non devi temere nulla in quel senso. Per le Cappe avrei una predilezione per la 5a, sostanzialmente perché credo che con il sistema gestalt 13th age sia un casino. Poi a me non fa impazzire 13th age, e non mi sembra adattissima al gioco via forum. Per Misadventure usare Blades in the Dark potrebbe essere la chiave decisiva. Non ci ho mai giocato ma il sistema è molto semplice a quanto capisco.
  20. Ho già invitato @Alonewolf87nella gilda, anche se è un po' presto.
  21. Tra tutti riuscite ad ottenere un po' di informazioni sulla zona dell'ingresso. Ci sono numerose tracce che conducono dentro e fuori dalla miniera, e nessuno si è premunito di cancellarle. Da quello che Ivellios riesce a capire sono quasi tutte persone che camminano indossando comuni calzari o calzature da viaggio. Distingue sette persone diverse, ma non può dire con certezza se ce ne siano altre o no, perché molte impronte sono sovrapposte o semi-cancellate. Sono abbastanza recenti, e le più vicine sono di poche ore fa: durante la notte qualcuno è rientrato nella miniera. Sono anche le impronte più singolari e riconoscibili, perché sono piedi umani nudi. Appartengono ad una persona non troppo alta e abbastanza leggera: potrebbe essere una donna, o un ragazzo. Un'occhiata più accorta all'ingresso stesso della miniera mostra un elemento di potenziale pericolo: vicino all'imboccatura, già dentro al tunnel, c'è un sottile filo cerato semi-nascosto da terriccio e sabbietta. Forma vari anelli laschi, fatti apposta per catturare un piede incauto e farlo inciampare. Forse una trappola? Sarebbe ben nascosta, ma cercando appositamente le impronte notate proprio come queste evitino i punti dove si trovano i fili. Infine Jalrai nota qualcosa, ma non della miniera. Se ne rende conto ora perché vi siete fermati e avete smesso di fare rumore camminando, ma qualcuno deve avervi seguito. Alle vostre spalle, dietro l'ultima curva della mulattiera, sentite il tipico rumore di ghiaietto che scivola e frana...

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