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Classi: background o meccaniche?
E se volessi usare la struttura meccanica del Barbaro per giocare un personaggio samurai? Background Nobile (Cavaliere) o Soldato ed ecco fatto. Da nessuna parte sta scritto (parlando almeno della 5a edizione di D&D) che l'Ira come capacità di classe implichi una vera furia, uno stato mentale alterato. Stabilisce solo alcuni punti: dei bonus e dei malus, e delle condizioni per applicare l'Ira stessa (e condizioni per perderla). Se riesco ad interpretarle in modo alternativo senza alterare la meccanica della regola, non sto forse dimostrando che la Classe =/= Personaggio?
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Forse per rendere il nascondiglio più verosimile, il fucile è in realtà una vera arma di notevole fattura. Potrebbe essere davvero una reliquia minore!
- Atto I: Il Sangue della Città
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Riflessione sui PNG
Io di solito scelgo una rosa di PNG amichevoli iniziali (le prime 3-4 sessioni per una campagna lunga) con i quali i personaggi possono stringere amicizia, relazioni sentimentali o alleanze. Di solito alcuni PNG sono mutualmente esclusivi tra di loro: ti allei con l'elfo o con l'orco, non con entrambi. E se i giocatori lo vogliono, questi PNG li seguono. In genere restano 1-2 livelli indietro e specie ai livelli più alti arrancano anche a 3-4 livelli di scarto. Così non sostituiscono i giocatori pur avendo magari capacità utili (cure, conoscenze, metodi di viaggio) ma al contempo non sono inutili. Ci sono poi i PNG neutrali. Possono avere in realtà ottimi rapporti con i personaggi ma non li aiutano su base quotidiana. Sono personaggi di supporto vero e proprio, occasionali. A volte sono anche (poco) più forti o competenti, ma mai in modo esagerato.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Ah, una nota sulle schede: Gregor ha le lingue segnate correttamente, mentre Krud ha "comune e orco" e Jarlai "comune". Il comune non esiste (in effetti non l'ho detto esplicitamente), le lingue più comuni qui sono malke e samudhi. A parte che credo che Jarlai abbia almeno una seconda lingua, no? Ivellios non ha nessuna lingua segnata, vedo solo "Comune, elfico +3" immagino debba finire la scheda (nessun problema!). Ricordo che "Artefici, bardi, chierici, druidi, maghi, paladini e ranger cominciano il gioco con la conoscenza gratuita di una delle due lingue (magilke o luthlem)"
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Ricordare il tragitto percorso
Hai individuato il problema (difficoltà di ricordare la mappa anche dopo pochi giorni) e ritieni sia tale da richiedere una soluzione. Ebbene credo che le varie opzioni che offri non facciano che prolungare o rinviare il problema. Piuttosto, stabilisci che una volta dentro il dungeon il sistema possa ricordare sempre la strada già percorsa, a prescindere dai gradi o modificatori o altro ancora.
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Of Orcs and Men - TdG IV
Sciamani Tayyip Wurrzag
- Atto I: Il Sangue della Città
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I Regni del Buio
Z'ress Lo scontro sembra raggiungere una situazione di stallo, e poi rapidamente volge contro di noi. Poco male. Io resto lontana e lascio che qualche altro orco faccia una brutta fine, nel frattempo provo ancora a sconvolgere le menti dei nemici. Se però questo tentativo non dovesse andare a buon fine sarebbe davvero il momento di ritirarsi. DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Moggo Andr
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Il Villaggio di Stila - TdS
Eccoci qua!!
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TdG - Il Villaggio di Stila
7 gadia, 2498 dell'Endag Raggiungere il villaggio di Stila non è più così facile. Un anno fa sarebbe bastato aggregarsi ad una delle tante carovane che partono da Vicon e lo raggiungono in tre giorni. Oppure prendere un cavallo e viaggiare più rapidamente sulla strada ben costruita, piatta e larga. Ma negli ultimi tempi le carovane si sono diradate e le guardie di Vicon sono rimaste da sole a pattugliare la strada. Poiché gli uomini di Stila non compiono più il loro dovere, il comandante della guarigione cittadina si rifiuta di mandare i suoi uomini così lontani dalla città senza supporto e aiuto. Avete dovuto fare di necessità virtù e vi siete uniti ad una comitiva diretta a Stila con l'intento di rilevare e valutare alcuni lotti di terra. Sono brave persone, ma ombrose e seccate dalla situazione. Avete stretto un semplice accordo verbale: loro vi permettono di viaggiare sui loro carri e vi sfamano per il viaggio, voi li proteggete da eventuali pericoli. Il viaggio però fila liscio, a parte che per un incontro ravvicinato con un grosso rettile scaglioso. Per qualche istante l'animale valuta se attaccare le bestie aggiogate ai carri... ma poi decide che siete troppi per i suoi gusti e pigramente si allontana dalla strada. Il vero ostacolo arriva nell'ultimo tratto di viaggio. Poche ore dopo l'alba arrivate in vista del villaggio, leggermente rialzato su un altopiano e sovrastato da colline spoglie. La strada però è bloccata da alcuni detriti: legname bruciacchiato, un albero morto e alcune rocce polverose. Delle persone appiedate potrebbero superare la barriera con grande facilità senza nemmeno arrampicarsi, ma per i carri è impossibile. Dovete lavorare un po' assieme ai vostri compagni di viaggio per fare spazio ai veicoli. Così arrivate a Stila poco prima di mezzogiorno, con il sole che brucia e arde gettando piccole ombre scurissime. Il villaggio ha un'aria particolare. Un tempo era certamente ricco e le case sono tutte in muratura con poche parti di legno; il poderoso tempio di Yesna sorge ancora circondato da diversi alberi da frutto, e altre macchie di verde circondano un laghetto dalle acque fresche e invitanti. Però le strade sono sporche e polverose, le case sembrano trascurate e le persone vi guardano con un certo... astio? Paura? Forse il termine giusto è diffidenza. Eppure non è ciò che ci si aspetta da una cittadina meta di mercanti e viaggiatori! Ebert, l'uomo che guida la spedizione di ereditieri, vi ringrazia per il vostro aiuto "Ebbene, a quel che so ci sono tre locande qui a Stila. Noi però andremo direttamente ad occupare il lotto di terra nel pomeriggio, perciò potremmo anche non vederci più. In questo caso... beh, buon soggiorno" aggiunge con tetro umorismo. NOTE
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Il Villaggio di Stila - TdS
Stasera apro il Tipico di Gioco, intanto per cominciare. I quattro personaggi ci sono, anche se magari non avete il BG completo al 100% possiamo cominciare. Ricapitolando, due giungono qui per cercare la Gazza, uno per riportare a casa il corpo di un ragazzo morto, e il quarto per motivi personali. Giusto?
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I Regni del Buio (TdS)
È l'occasione per tirar fuori un po' di orchi.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Oh ma non c'è fretta in realtà! È un periodo indicativo
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Il Villaggio di Stila - TdS
Pensavo di cominciare tra domani e lunedì sera.
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L'esodo dei mannari
Zisanie "Ecco, in città è pieno di matti... noi però cerchiamo di risolvere il problema. Anzi, per precisione io non vengo dalla città!" mi avvicino subito ad uno dei feriti e comincio ad esaminare il suo stato, poi alzo lo sguardo e controllo anche gli altri. DM
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il Villaggio di Stila - TdS
Ottimo! La regione è costeggiata ad ovest da una grande catena montuosa, dove vivono diversi gruppi di orchi. Alcuni sono decisamente amichevoli verso il regno di Teania, e visto il tuo allineamento e aggancio direi che ha senso che tu venga da lì. Ci sono anche orchi "civilizzati" (tra virgolette perché quelli delle montagne non sono certo selvaggi incivili) che vivono tra gli umani. Questi però tendono ad essere orog (mezz'orchi).
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
2488 dell'Endag 12 di andia Trascorrete la notte in sicurezza, con l'umano che resta con voi. Al mattino vi lascia con una promessa "Vi aspetterò al vostro villaggio, e se mi riporterete mia figlia vi ricompenserò più che adeguatamente... e anche se mi riporterete il mio servitore. Quel codardo va punito" Dopo di che riprendete il viaggio addentrandovi sempre di più nella zona selvaggia della foresta. Nel tardo pomeriggio raggiungete la strada che interseca la vostra, la strada presa dal mercante. Proprio presso l'incrocio ci sono i resti di un accampamento recente, di un secondo accampamento ancora più recente, e un carretto che è stato smontato per prenderne le parti più facili da trasportare. Stavolta le tracce non sono per nulla nascoste: un cavallo, dieci persone a piedi. Si recano ad est lungo la seconda strada, ma quasi subito la abbandonano per addentrarsi nella foresta. Sono di giornata, segno che se ne sono andati non dopo l'assalto al vecchio, ma stamattina al più tardi. Siete certi di poter seguire le tracce con facilità, e non siete nemmeno troppo stanchi. Però la sera sta calando rapidamente e l'accampamento potrebbe essere benissimo a sei o otto ore di distanza dalla strada...
- Atto I: Il Sangue della Città
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Daphne
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Il Villaggio di Stila - TdS
Ok entrambe le schede vanno bene!