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Pippomaster92

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  1. A prescindere dal sistema (7 +3d4 era solo una cosa che mi era passata per la testa, io personalmente non lo farei perché sicuramente genera statistiche "noiose"), quello che mi chiedo è l'utilità di tutto questo sistema. Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array? A parte che io di solito faccio 4d6 tieni i tre migliori, assegni le stat e ritiri la stat più bassa (tenendo il secondo risultato)... ma se anche è complicato, è qualcosa che crea un risultato diverso dal point buy e dallo standard array. Invece l'idea di generare casualmente una stringa equilibrata mi sembra davvero point buy with extra steps. Ma resta una cosa personale, non dico che sia universalmente scorretto.
  2. Tayyip Il portone del villaggio si apre, nelle prime ore della notte. Avete visto del fumo alzarsi tra le mura, e delle piccole lingue di fuoco. Nel frattempo come l'altra volta parte dei guerrieri manovra per raggiungere le case dal mare, ma il grosso si prepara all'assalto tramite l'apertura. Gli orchi non ne possono più, e appena è chiaro che la città è senza difese Wurrzag è costretto a dare l'ordine dell'assalto. Ma mentre molti degli orchi agiscono con la furia della battaglia che ribolle nel sangue, i campioni di Zampa di Sangue hanno più autocontrollo (più o meno!). Agiranno d'impulso in un assalto veloce e violento, o cercheranno con l'astuzia di aggirare e saggiare le difese del nemico?
  3. Amy Linn Loup e Petras
  4. Z'ress "In realtà mi pare che la torre si difenda già bene da sola. In particolare, se intendiamo avere un incontro o un accordo con questi vermi di superficie, possiamo temporaneamente escluderli tra i contendenti al controllo della torre. Anche perché" indico la maga "non ne restano molti. Gli gnomi non sono interessati, così come il necromante: hanno avuto il tempo per dedicarsi a questo luogo. Gli orchi non sanno ancora cosa c'è qui. Altri gruppi di drow sono troppo piccoli o disorganizzati" e l'unico che può davvero fare qualcosa è un temporaneo alleato "Il necromante potrebbe semplicemente piantonare la torre in cambio di qualche ninnolo, o magari dei cadaveri della gente di superficie... si, saranno ottimi strumenti per lui, immagino"
  5. Grazie all'orrida medicina xeno, Sorella Dana si rialza in piedi. Malconcia, ma viva. Mentre si riprende dall'esperienza valutate la vostra situazione. Cominciate ad essere provati, e questo luogo è decisamente un mezzo labirinto. Avete scoperto alcune cose interessanti, ed esplorare ulteriormente potrebbe darvi altre informazioni... ma anche mettervi ulteriormente alla prova. E sapete di essere spiati, quindi bersagli facili. L'idea di scendere di sotto e affrontare il "vero" (o attuale?) Sidon non vi alletta, ma ripensandoci... l'auspex non lo trova da nessuna parte. Che non sia qui? BN controlla di nuovo, e percepisce sempre la presenza dei tre servitori e dell'Astartes sotto stress. La differenza rispetto a prima è che i tre servitori stanno salendo usando l'ascensore-montacarichi per arrivare qui da voi. Quindi due opzioni si presentano per voi: affrontarli qui (o tendere un agguato) oppure usare il secondo ascensore per scendere di sotto ed evitare lo scontro.
  6. Lo è! Ora sto giocando una campagna con i personaggi che sono cacciatori di mostri, e ogni "Missione" ha un mostro con la taglia. E questi mostri hanno tutte delle azioni di tana. Ha trasformato completamente i combattimenti!
  7. Guarda, ti consiglio di leggere questo blog: The Monsters Know What They’re Doing - Ready-to-Use Tactics for D&D 5E. Ti semplificherà la vita, spiegandoti come agiscono i mostri in base alle statistiche, alle capacità e al tipo di creatura. Meccanicamente uno gnoll e un bandito quasi simili, ma il primo per esempio sarà molto più aggressivo laddove il secondo fuggirà quando ridotto a 1/2hp o anche con minori ferite. Un elementale dell'acqua e uno della terra sono abbastanza simili, ambiente a parte. Ma la lentezza e pesantezza della pietra differisce dalla testarda furia dell'acqua. E l'elementale della pietra starà fermo a picchiare il nemico, mentre quello dell'acqua anche a costo di prendere AdO spazzerà tutto il campo di battaglia. In merito ai combattimenti "casuali" durante i viaggi, pensa a queste possibili varianti: Il "viaggio" conta come un giorno intero ai fini dei riposi e del consumo di risorse. Viaggi lunghi richiedono magari due o più "giorni". Ergo nel corso del viaggi gli eventuali incontri casuali non sono in giornate separate, ma formano una "giornata di avventure". Dividi il viaggio in segmenti, con punti di interesse a formare dei nodi (stile point crawl) e fai avvenire gli scontri solo lì. Avrai magari luoghi più tematici (non il deserto aperto sei giorni di seguito, ma un'oasi e una zona con una tempesta di sabbia). In merito alle lair action, non limitarle ai boss veri e propri. qui parlo di Home Field Advantage, molto utile. Aggiunge lair actions anche ai mostri minori, come magari un serpente o un coccodrillo gigante. Anche a mostri di GS relativamente basso. Ma se sono nella loro tana/covo/nido hanno comunque delle azioni che rendono lo scontro più dinamico. Leggi la recensione, c'è un esempio con Tirannosauro, che altrimenti è solo un ammasso di HP e denti... ma invece diventa molto più interessante con queste regole.
  8. No ma ho capito la differenza. Mi sembra solo... strano. Un lavorio un po' complicato per trovare un modo per generare delle statistiche casuali ma non troppo, quando la prima soluzione che ho proposto (tutte le stat a 7, 3d4 tieni i due più alti) è nettamente più semplice e immediata e offe più o meno lo stesso risultato. Puoi tirare le stat fisse o assegnarle dopo, in base a cosa vuole il gruppo. Ho compreso l'idea del "point array casuale", ma mi sembra inutilmente complicato. Anche perché tra una cosa e l'altra risulta uno spazio strettissimo, quello tra "controllo delle stat con array/point buy" e "generazione casuale". Cosa vuoi ottenere? Una generazione quasi casuale ma in un range molto piccolo... perchè? La generazione casuale (a prescindere dalle origini "storiche" in D&D) esiste proprio perché è una sorta di azzardo: nel tentativo di ottenere buone stat, migliori del point buy, rischio stat sub-ottimali. E al contempo c'è il fattore varietà che permette personaggi concettualmente simili ma con statistiche diverse proprio per via della casualità del tiro. Ma se non vogliamo disparità tra i personaggi al tavolo, allora tanto vale usare il point-buy. Non voglio dire "giochi in modo sbagliato", ci mancherebbe!! Ma mi pare che per ovviare ad un problema (pg simili e ben costruiti con il point buy) ed evitarne un altro (disparità tra i personaggi) si vada a percorrere una strada un po' contorta per nulla.
  9. Già, è comparso tipo un giorno o due dopo il mio acquisto XD
  10. Ok capito. Non ci avevo pensato, mi sembra appunto un modo per complicarsi la vita per niente. È decisamente molto più semplice randomizzare la classe/ruolo e poi usate il point buy (o lo standard array) per assegnare le caratteristiche. Se uscisse "mago" o "artefice" userei il 15 per Intelligenza; se invece randomizzassi la posizione del 15 e capitasse su Intelligenza, farei comunque un mago o un artefice. La differenza è non doversi inventare un sistema (per quanto semplice) in più.
  11. Forse non ho capito io, allora. Ma questa terza via come si distingue da un point buy o da un sistema di generazione casuale?
  12. Non è per la polemica, ma per la logica che c'è dietro. Parliamo di casualità o meno della generazione delle statistiche. Un sistema articolato di calcolo per avere pochissima variabilità di potere tra i personaggi è praticamente il point buy with extra passages. Se tiri le stat, è intrinseca la possibilità che la variazione sia tale da creare delle differenze tra i personaggi. Puoi cercare di limitare la variazione, appunto, per evitare disparità eccessive. Ma se tiri, tiri. Altrimenti usa il point buy.
  13. Ma ovvio, ma stiamo discutendo di un sistema basato sulla variabilità e su un range di possibili risultati. Se giochi tirando le stat lo fai tenendo in conto che potrebbero esserci differenze tra i personaggi.
  14. Kosh "Sei in minoranza, megera. arrenditi o sarà arduo ambire a vivere più a lungo" stringo l'arma tra le mani, pronto ad intervenire.
  15. Quello è il più basilare. Già migliora molto farlo 7 volte e togliere il risultato più basso. Anche la possibilità di assegnare i risultati, invece di tirarli in ordine, cambia parecchio le cose. Oppure tirare dei dadi diversi da sommare su una base di 7 a tutte le stat (3d4 tenendo i due più alti?).
  16. Esistono vari metodi per tirare le statistiche evitando di ottenere punteggi troppo alti o bassi. Dal basilare "tira 4d6 e togli il risultato più basso" a cose più complicate (ma non troppo).
  17. La baronessa sembra molto combattuta, ma le parole dei due cavalieri (dei quali ignora il tradimento) sono stranamente convincenti. Abbassa leggermente la spada. "Non credo di sbagliare a temere e odiare i servi dei Padroni; ma forse sto agendo in modo affrettato. Guardie, fatele tutte e due prigioniere. Anzi, tutte e tre. Portiamole a palazzo e cerchiamo di capire cosa sia successo a lady Vivienne, e cosa fare delle due streghe. Voi due non fate resistenza, o vi passerò a fil di spada"
  18. "Bravi, bravi così! C'è ancora qualcuno con un poco di sale in zucca qui! Chiudete la porta e andatevene all'inferno... vi basterà uscire da qui e incamminarvi verso sud, sozzi villici" digrigna i denti di pietra e poi la sua voce viene soffocata dalla porta. A tal proposito, oltre a quella bloccata, ne resta solo una...
  19. Ofelia "Ah, bel tiro, vecchia roccia. Ma non abbastanza" mulino la lama, roteo su me stessa e affondo di nuovo, guardinga. DM
  20. Le soluzioni sono: Creare campi di battaglia e scontri più interessanti. Aggiungere le Lair Actions e/o azioni leggendarie ai mostri più significativi. Aggiungere eventualmente delle debolezze per i mostri più significativi. Regole dei minion per i compagni del boss (1-5hp per il minion-mostro, ma con il resto delle stat uguali a quelle del profilo originario). Condizioni di vittoria e sconfitta diverse da "stermina gli avversari". Non devi applicare tutti e cinque i punti ad ogni combattimento, comunque. Io da questa campagna sto facendo tutto questo (meno i minion per ora, ma li ho già usati nella precedente con buoni risultati) e i combattimenti sono davvero molto più interessanti.
  21. Narcyssa "Bene" mormoro a bassa voce, seguendo il gruppo. La situazione ci arride, ma più avanti ci potrebbe essere quel bastardo...
  22. Z'ress "Una volta riposati e rifocillati potremo prendere il controllo della caverna con il cerchio di teletrasporto. Avere un modo per razziare la superficie ci darà sicuramente un netto vantaggio sugli altri abitanti della regione. Inoltre questi maghi umani potrebbero persino rivelarsi degli alleati... ora che i loro mercenari sono tutti morti, avranno bisogno di qualcuno che gli consegni ciò che vogliono. Chissà quanto sono disposti a pagare per qualcuno dei giocattoli del mago"
  23. Vi avviate, dunque, per concludere questa storia una volta per tutte. Recuperato Dimal, ancora raccolto sul corpo della compagna, proseguite nelle profondità del complesso. La stanza dove vi eravate fermati a riposare conduce ad altre due: una a ovest con un mezzo muro abbattuto, e dietro di esso una stanza segrete ora spoglia. Ad est invece c'è una vera e propria cappella con tanto di altorilievo. Rappresenta un sovrano, o un dio-sovrano, con tutti gli attributi tipici della vecchia cultura samudhi: la mazza regale in una mano, la fiamma-magia nell'altra, il volto virilmente coperto di barba, il capo cinto da un elmo aperto sul volto e culminante con due corna di draco. Indossa una corazza a listelli e sul petto c'è un vero sigillo in argento simile (ma fatto meglio) a quelli già visti altrove. Per Ivellios è un gioco da ragazzi capire che premendo o ruotando questo sigillo si può spostare la parte dell'altorilievo... e così è. Il suono è abbastanza tenue, il meccanismo ben oleato. Oltre ritorna una parte scavata nella nuda roccia, ma c'è poco tempo per dedicarsi all'archeologia: qui ci sono gli ultimi abitanti del tempio sotterraneo. Tre sono seguaci di questo strano culto, con i loro corpi ustionati e le spade di bronzo. Ma il quarto... è qualcos'altro. Il khafreet è lì, immobile come una statua salvo per il lento muoversi di lapilli e sabbia attorno al suo corpo. Sembra di vedere qualcosa che si muove sott'acqua, le scintille e la polvere non si muovono alla velocità giusta. Sta gesticolando lentamente sopra una pozza di fango bollente, dal terribile odore di zolfo, nel quale si sta formando una specie di gorgo percorso da scintille e piccoli fulmini viola. C'è in atto una magia, una magia potente! Nonostante ciò, e nonostante siate stati abbastanza silenziosi, il mostro volta lentamente la testa nella vostra direzione. Con una mano continua a tenere aperto questo gorgo, ma l'altra la punta verso di voi "M'raa thu bar hidaal, umal pashaak!" sibila. Quella è una lingua così vecchia che anche chi conosce il samudhi può comprenderla a malapena!* I tre cultisti si voltano verso di voi come ipnotizzati, le armi pronte. Iniziativa *Traduzione per chi ha la lingua samudhi
  24. Z'ress "Benissimo! Vedi che se vuoi ti puoi rendere utile. Non appena avremo verificato la veridicità di questa informazione, naturalmente, potrai andare. Ma fino ad allora sarai mia ospite, al sicuro dai molti pericoli del sottosuolo. Non hai nulla da temere" per ora.

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