
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Silenzio e OscuritàZ'ress Straordinariamente, ho di solito poca pazienza con i prigionieri. So che in passato mia madre ha più volte criticato il mio temperamento impulsivo. Ora che sono io la matrona cerco di trovare un comportamento più moderato. Mio malgrado. "Umana, per te le cose sono andate male. Ma possono migliorare. Intanto dimmi come ti chiami, chi sei e cosa ci fai qui... non certo per caso le persone della superficie scendono qui sotto. Rispondi, e intanto potremmo darti degli abiti. Qui fa freddo, sai?"
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Il Villaggio di Stila - TdS
lol ti avevo messo ma azzurro, non si vedeva ho rifatto con le lettere nere e ti ho perso XD Decidi tu!
- Age of Worms [TdS-3]
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Atto I: Il Sangue della Città
Amy Linn "Influenzare la mente? Interessante, ma mi chiedo se... non so se ve l'ho detto, e forse è una pista senza sbocchi, ma qui ho incontrato una musa ormai priva di poteri. Chissà se è stata in qualche modo presa in questo vortice di complicati poteri" scrollo le spalle, scolo il bicchiere. Me ne faccio un secondo, servo anche chi altro vuole un bis. Mi piace stare dietro al bancone "In merito a questa Simone, potremmo controllare da lontano cosa fa. O ancora meglio, potremmo mandare un uccellino a controllare il negozio dopo la chiusura"
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Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Discussioni in Of Orcs and MenNo in realtà pensavo di andare più sul descrittivo.
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Il futuro di Dawnstar
Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Discussioni in Il futuro di DawnstarZisanie "Guarda a me interessa il giusto... mi preme solo la sicurezza delle genti di qui, perché dovete imparare a vivere in armonia tra voi e con noi della foresta. A me interessa solo che qualcuno qui si stia facendo male per... per delle sciocchezze"
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Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Discussioni in Of Orcs and MenUrge, ma toccherà aspettare domani sera almeno XD Non che sia così importante.
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Of Orcs and Men - TdS
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Discussioni in Of Orcs and MenMmm vero, era rimasto sotto spoiler e non l'ho riletto. Amen, Tayyip considerati assieme a Tanya.
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TdG - Il Villaggio di Stila
Vi appostate in attesa, facendo bene attenzione a non entrare in zone dove la sabbia umida sia troppo profonda. Non ci vuole poi molto e nel giro di un minuto un gruppetto di persone emerge dalla stanza quadrata. Indossano abiti comuni, locali, e portano tutti un'arma al fianco ma non hanno elmetti o scudi. Rispetto alle sentinelle sono di aspetto più "normale" e non hanno gli occhi simili a braci. Però tutti espongono una parte del corpo che ha subito un'ustione. Chi il braccio, chi si è tirato su una gamba dei pantaloni per mostrare il polpaccio, chi ha la tunica aperta a mostrare il petto... e tutti portano il ciondolo d'argento. Non notano la vostra presenza e cominciano ad avanzare camminando sulle rocce che si trovano appena a filo della sabbia. [Avete tutti un turno di sorpresa nei loro confronti]
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Talento hombrew: Barbaro incantatore?
Ho avuto un giocatore che ha fatto un barbaro 3/chierico X (fino al livello complessivo di 19). Certo ha dei limiti e deve giocarsi bene le due carte, ma non è così limitato. È tendenzialmente un chierico che ottiene le cerchie un po' dopo e che può usare l'ira in un paio di combattimenti per non spendere slot. Concedergli invece di incantare in ira potrebbe sbilanciare il gioco in senso inverso, e non poco. Anche al costo di un talento o in oggetto magico è molto forte. Un'opzione è trovare un cammino totemico più adatto a lui, magari lo Zelota.
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Percezione alternativa
Dipende un po' dal sistema usato, ma in generale trovo che il "problema Percezione" sia un... problema di percezione! Intanto perché di rado si applicano quei malus che invece sono presenti già nei regolamenti. Hai fatto un buon tiro di Percezione, ma il nemico nascosto è al buio o molto distante? Sicuramente ci saranno dei -X al tiro, o Svantaggio alla prova. Inoltre mal che vada il party scopre un'imboscata e non viene sorpreso: ma non per questo viene immediatamente vinto lo scontro. Anche un gruppo di banditi che fallisce un'imboscata ha comunque dei vantaggi legati al posizionamento, la distanza, la conformazione del territorio.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Gioco in Segmentum PacificusBN I servitori sono arrivati con il montacarichi, dal piano di sotto. Lo azionate e cominciate a scendere. A metà il sistema si blocca, poi riprende. Un calo di corrente? Mentre scendete di sotto giunge a voi un odore molto forte di cordite. Lo xeno avverte anche l'olezzo del sangue umano. Quando le porte di rete del montacarichi si aprono di nuovo vi trovate in una zona adibita allo stoccaggio del materiale minerario; qui diverse casse sono rovesciate, altre ammonticchiate a formare una specie di barricata. Ci sono una decina di servitori morti sparpagliati per la stanza, ma c'è anche un Astartes, morto per le troppe ferite da requiem. Impugna ancora la spada a catena, ed ha il pettorale perforato da buchi grossi come il suo pugno. Nonostante fossero solo dei servitori, il mero numero e la mera potenza di fuoco l'hanno sopraffatto. Non c'è traccia di altri Astartes, ma da qui potete raggiungere altre due porte e potete anche scendere ulteriormente con il montacarichi...
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Of Orcs and Men - TdG IV
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Discussioni in Of Orcs and MenScania I Lupi si lasciano spartire senza problemi, anche se pare che un certo numero sia scontento di non essere stato assegnato ad Arkail. L'orco gigantesco è chiaramente ammirato per la sua forza e prodezza in battaglia. Nessuno si lamenta apertamente, però. Yurdu Tayyip Non passa molto tempo, e poi Tanya e l'orco che l'accompagna sono pronti. Si avvicinano alla cittadina umana e voi osservate da molto lontano per evitare di essere scoperti. Intravedete solo che la coppia viene fatta entrare dopo qualche minuto di contrattazione. Poi le porte si richiudono. Comincia l'attesa...
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Burnout da Pathfinder
Pippomaster92 ha risposto a Tarkus a un messaggio in una discussione Discussioni in La gilda di TarkusA ripetizione? Comunque Ofelia è pronta, direi.
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione Eberron Age in La guerra dei GigantiKosh
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Scalare pareti Forza o Destrezza?
- I Regni del Buio
Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Silenzio e OscuritàZ'ress "Facile! Raccogliamo tutto quello che possiamo vendere o scambiare e che non ci serve, e lo usiamo per viveri e armi. Raccogliamo qui altri drow e orchi e ricostruiamo la nostra gloria"- Il Villaggio di Stila - TdS
Si è una parte della parete che crea una falsa prospettiva, ma conoscendola e avendo trovato il camminamento non avete avuto problemi- "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Elementale dell'Inquinamento
Pippomaster92 commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DOppure potrebbe fargli anche del danno.- "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Elementale dell'Inquinamento
Pippomaster92 commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DBello, mi piace! Ho appena finito un articolo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo, con regole per gli elementali di luce. Ma questo elementale dello smog-inquinamento è molto interessante. Mi piace la capacità infiltrazione, l'unica cosa è che toglierei la durata e la Ricarica 6 dalla capacità di diventare smog. Certo gli da dei vantaggi, ma anche molti svantaggi. Per esempio si muove di soli 6m e i personaggi possono disporsi a cerchio attorno a lui impedendogli di raggiungerli tutti. Quindi non è una capacità così esagerata.- TdG - Il Villaggio di Stila
Lasciate qui il cultista tramortito e legato, e cauti procedete nella vostra esplorazione usando la mappa improvvisata da Gregor sulle indicazioni appena ricevute. Superate un corridoio, cinque porte chiuse che non esplorate, percorrete un altro lungo corridoio e arrivate in una zona dove la roccia è collassata lasciando una polla di fango simile a quella già intravista a destra dell'ingresso. Controllate con grande attenzione e vi accorgete che c'è un camminamento fatto di pietre a mala pena sommerse dal fango asciutto e vischioso. Camminarci sopra è comunque difficile e dovete muovervi con cautela per evitare di scivolare, ma è meglio che arrancare nelle sabbie mobili. Anche perché pure qui ci sono grossi anfibi che si crogiolano nelle profondità delle sabbie, dove sono calde e umide... ma finché state sul sentiero di pietre non vi disturbano. Tornate infine in una stanza scolpita e abbastanza pulita. Sulle pareti ci sono bassorilievi che mostrano uomini inginocchiarsi davanti ad un trono vuoto, gettarsi nel fuoco e uccidere altre persone in guerra. Ci sono simboli di rinascita, specie nella forma di possenti drachi piumati di rosso che emergono dalle fiamme, e alcuni simboli che riconoscete per averli visti sui medaglioni d'argento. In centro alla stanza c'è una colonna dalla quale pendono altri di questi simboli, appesi con cordoncini su dei chiodi di ferro. E c'è una porta di pietra che conduce a sud... ma oltre sentite delle voci che parlano tra loro. "... non è accettabile! Andate a chiamarla, deve risponderne a lui..." dice una voce maschile. Risponde un'altra voce, sempre di un uomo ma meno autoritaria "...sfuggente, maestro. Non mi sono mai fidato ma... egli ha posato lo sguardo su di lei. Dite che è possibile che..." ma non fa in tempo a finire. L'altro, il "maestro", lo zittisce "Non importa! Se è così non si deve sapere. Ora andate e portatemela qui"- TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
L'altro nano scuote la testa "No, vado... vado a casa. Ho bisogno di vedere mia moglie e mio figlio... capite, è..." sembra abbastanza colpito, si alza e se ne va. Nessuno lo ferma, e nessuno ferma voi quando vi allontanate. Non fate che pochi metri che Deljai vi viene incontro trafelata e rossa in viso, i capelli spettinati. Appena vede Moggo e Andr sani e salvi si accascia su una panchetta di pietra a lato della strada e riprende fiato "Ho sentito solo... uff... che c'era stato un... uff... incidente" spiega ansiosa "me lo ha detto una guardia diretta qui. Ho temuto per voi. Raccontatemi cosa è successo" Presto detto. Deljai vi fa prendere il resto della giornata libera e cenate tutti assieme. Periodo lavorativo 26 semeo - 28 semeo Anche il giorno dopo venite esentati dal lavoro, e si tiene una breve funzione per l'operaio rimasto ucciso. Il corpo è stato preparato e chiuso in una giara di terracotta, sigillata e laccata con motivi geometrici e il suo nome in korthrune. Un sacerdote lo benedice con dell'olio mescolato con polvere d'oro, e poi la giara viene trasportata in una catacomba del trog, adagiata tra numerose altre. I nani più importanti hanno le proprie spoglie sistemate su rialzi in pietra, decorate meglio, ma alla fine sono comunque tra i propri compagni. Non c'è molta differenza e non c'è nulla di privato nella morte di un dwir. Dal 27 Moggo e Andr vengono trasferiti in una nuova posizione lavorativa, nello stesso ambito ma con un compito diverso: ora devono assicurarsi che la base di ciascun canale sia ben coibentata e solida: lì è dove la roccia è indebolita dall'opera dei nani e quindi è necessario tenerla liscia e priva di asperità: queste si estenderebbero infatti in crepe e spaccature. Un arcanista usa la magia per aggiungere una sottile patina di pietra fondendola a quella già presente, ma poi sta a Moggo e Andr lisciarla e togliere quella in eccesso. Naughrim viene trasferito a sua volta, ma in un altro piano. Deve anche spostarsi e trasferirsi in un altro dormitorio, e lo vedete molto meno spesso. Periodo lavorativo 29 semeo - 34 semeo Il lavoro di Moggo e Andr continua. Non è male, perché offre loro qualche piccola competenza aggiuntiva, e li fa familiarizzare con la mappa della città. Chazia e Snorri continuano il lavoro di manutenzione stradale, ma la seconda esamana è più piacevole: la fatica lascia spazio alla soddisfazione di fare qualcosa di utile e i vostri compagni di lavoro sono molto cordiali. In generale tutti i dwir sono educati, amichevoli e gentili con voi. Il fatto che apparteniate a trog diversi non fa quasi mai la differenza. Così le guardie che piantonano vicino alla strada in ristrutturazione dividono il pranzo con Snorri e Chazia, e i giovani maghi che plasmano la pietra scambiano qualche chiacchiera con Moggo e Andr. Il 34 Deljai vi incontra quasi per caso e cena con voi; vi informa che tra due giorni finisce il mese e probabilmente finirà anche la vostra prima esperienza lavorativa. Ci sarà una rotazione dei lavoratori del trog, ed è facile che vi finiate in mezzo: saranno sempre lavori di manutenzione e riparazione, ma se volete lei può mettere una buona parola e farvi finire tutti e quattro assieme, se volete. DM - All- Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Nessun altro può spacciarsi per un minatore. E credo che comunque tra loro si conoscano tutti. Non so, è un rischio" rispondo "Dico di vedere chi c'è come sentinella, e se sono persone malleabili possiamo convincerli... Altrimenti ci togliamo Calogero di torno"- Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Nel momento in cui arriviamo alla porta, non voluti, saranno ben sospettosi. Anche se siamo solo noi due. Ci han detto ieri l'altro di non tornare più e già Calogero sospetta di noi. Facciamo un ultimo tentativo, vediamo chi c'è come sentinella. Ce ne sono un paio che sono abbastanza stupidi da cascarci. Ma se le cose non mi piacciono io comincio a usare il fuoco"- Il Malefico Monastero
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSHTornate indietro, raccontando agli altri prigionieri cosa è successo, e tornate dal frate cieco. Curiosamente anche il secondo gruppo fa lo stesso. Siete troppi e troppo rumoroso per cercare di ingannarlo di nuovo, così lo aggredite e ne avete rapidamente ragione. Quando muore si disfa in un mucchio di terra bagnata. La porta è socchiusa, la superare e vi trovate in uno stretto corridoio con 11 porte chiuse: le celle dei monaci. Il corridoio termina poi in una dodicesima porta che sembra condurre all'aria aperta. Un chiostro, forse? DM - I Regni del Buio