Pippomaster92
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Visualizza la discussione: TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria.
Oddio non "rompe le meccaniche", è tale e quale un incantesimo che dimezza il danno con il TS riuscito. Semplicemente si applica ad un'arma invece che ad un incantesimo.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Lo stratagemma ha successo. Dopo qualche tempo dei passi si avvicinano alla stanza col trono. La creatura cerca di essere furtiva, ma i suoni creati ad arte da Andr sono sufficienti a farle perdere la calma, e verso la fine si avvicina quasi di corsa. Sta per imboccare la porta... e si blocca. Solo Andr può vederla, ma tutti ne sentite il respiro affannoso e un ringhio gutturale che sembra portare con sé delle parole... Andr ...che poi sono ripetute, in un malke rotto ma comprensibile. Malke
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Si, è più che altro Maedoc che non capisco se vuole aiutare la guida o meno. Altra cosa. Vi va bene continuare in due o finché siamo nei primi momenti dell'avventura cerchiamo un terzo?
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Il falco di Shihab sorvola le fiamme, deve stare alto ma per fortuna vede bene grazie ai suoi occhi da rapace. Il fuoco arde con furore ma un sentiero si dipana nel mezzo, passando tra le colonne abbattute dove avete affrontato il Ben'nu, serpeggia fino ad una torre abbastanza intatta e arriva ad una specie di ponte che supera un canyon, o forse una forra nel terreno? Ma è da lì che esce la maggior parte delle fiamme. Superato il ponte la strada prosegue affiancata dalle fiamme ancora un po', ma poi sembra che in lontananza sprofondi in una specie di canyon dal quale si leva fumo, ma non fiamme. Potrebbero volerci però uno o due giorni di marcia per raggiungerlo, a stima.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Scusate non mi è chiaro cosa volete fare * La nebbia è nel centro della strada. Potete aggirarla senza difficoltà * Ma le guide sono dentro la nebbia col mostro. Una è sparita, l'altra è afferrata. Se volete salvarle dovete restare dentro e combattere.
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Quattro Avventure per Rinascimento 2.5
Rinascimento 2.5 è un bellissimo gioco OSR nostrano creato da Pedro Celeste. Qui trovate tutto il materiale gratuito creato da Pedro, ma su Itch (e su vari blog) troverete anche altre avventure. Ho anche dato una mano, marginalmente, alla stesura del materiale per l’edizione 2.5: ho scritto alcune delle nuove classi e ho fatto un po’ di proofreading. Per ora l'unica avventura che ho giocato è Puzza di Pesce di Gregorio – Viandante. Nel corso della sessione non siamo riusciti ad esplorarla completamente, ma è comunque stata una bella esperienza, una giocata divertente. Ringrazio Gregorio anche per questo fantastico bestiario! Le mie tre avventure fanno parte di una trilogia molto lasca, senza collegamenti interni fatto salvo il luogo: l'entroterra ligure. Ma parliamo di un luogo immaginario, con paesi che non esistono, vallate fittizie... niente di storico, lo assicuro. Le metto nell'ordine in cui le ho scritte: De pé russu mancu a vacca - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Chi roba a un ladron ha sent'anni de perdon - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Andâ pe-i sêu venti - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Non c'è un vero ordine interno ma probabilmente la più "difficile" è la seconda perché potenzialmente ha il numero più alto di scontri e nemici. Rinascimento è un gioco OSR, queste avventure sono scritte con questo ben chiaro in testa. NON dovete combattere ogni cosa che incontrate, perché la morte è più vicina di quanto non sembri! A queste si aggiunge una quarta one-shot, ambientata in Egitto sotto il dominio mamelucco (ma non c'è molta Storia in questa avventura, è tutto molto vago). La Torre del Fuoco Verde - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Nota: in ciascun articolo del blog è presente l'avventura completa, MA c'è anche un link per scaricare il PDF da itch (naturalmente gratis). Sicuramente più comodo da portare al tavolo. Manca ancora il PDF dell'ultima avventura.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Non esagerare, Pierre! Non tutti possono essere bravi attori. Siamo lieti" affondo lo stocco, indietreggio "di aver trovato un alleato che invece è degno di noi" faccio un saluto con la spada al drow, e sfuggo alla mischia. Dm
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Vi riposate e siete pronti a ripartire. In effetti lo scontro con Ben'nu è stato solo un intoppo, ancora non avete cominciato ad esplorare questo strano muro di fuoco e le rovine che vi albergano. Cure
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La Torcia di Zaffiro
"I nostri sudditi sapranno, per decreto reale, che siete degni dell'ascesa e non vi disturberanno. Ma molti esseri barbarici abitano la torre: non tutti rispettano il nostro mandato divino" risponde il monarca. La regina aggiunge "potete eliminarli, che ci importa?" La stanza intanto sta prendendo una nuova forma, una scalinata comincia a formari con in cima una porta a due battenti: uno dei colori del re, l'altro dei colori della regina. Ad un loro cenno il portale si schiude mostrano una continuazione della scala. "Attenti, perché la fuori la torre non è affatto reale, ma solo finzione e inganno"
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "No, li seguiamo e li spiamo. Una finestra, una porta socchiusa... non dobbiamo per forza entrare"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Procedete oltre e trovate alcuni nuovi ambienti. Una stanza (16) simile a quella dove siete arrivati dal buco nel pavimento (13). Da qui una scala e un corridoio porta nuovamente all'esterno: è uno degli ingressi minori che avete visto sulla facciata. L'altro, quello crollato, probabilmente riportava alla stanza con il buco. Trovate poi un ambiente (17) sicuramente abitato di recente. Qui ci sono i resti di un animale scalcato da poco, delle frecce e delle lance urkyr riparate da poco, e in un angolo una serie di bacili, coppette, anfore e sacchetti con polveri, erbe e terriccio di vario genere. Questo sembra l'antro di qualche megera o sciamano. Da qui si giunge in un luogo che un tempo doveva avere una grande importanza per i dwir: c'è una sorta di trono, o sedile, con rune sui braccioli e scritte in korth: Qui saggezza viene dispensata/ qui il giudizio viene eseguito/ qui la legge ha dimora/ prostrati se sei criminale/ tieni alto il capo se sei dwir d'onore. Ma il trono è vuoto, e alle sue spalle è posta una grande roccia scolpita in guisa di Yesna-urkyr. Ai piedi di statua e trono ci sono teschi dwir e uma, ma anche urkyr e flin, e armi di ogni genere spezzate e contorte oltre ogni possibilità di utilizzo. Anche qui gli abitanti del sankh non hanno fatto saccheggio. Trovate anche due porte chiuse, ma si possono aprire senza difficoltà con la giusta forza fisica (che non vi manca). Per tutto il tempo non avete trovato traccia di urkyr... eppure non potete fare a meno di credere che qualcuno vi stia seguendo e spiando. Ma con tutti questi tunnel e stanze che comunicano tra loro è molto facile seguirvi, difficile sfuggire ad un inseguitore.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Per la gente normale ha ucciso una persona che stava tagliando un albero. Per noi è diverso. "Va bene, ci sto. Se qualcuno ci sta prendendo di mira è meglio vederci chiaro"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr torna dopo poco tempo facendovi cenno di procedere, in silenzio.
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Il Grande Cosmo - Convention Old-School mensile online
🌌 COSMO #29 🌌 La prossima COSMO (Convention Old-School Mensile Online) si terrà giovedì 27 giugno 2024. Hai tempo fino al 13 giugno per proporre una sessione nel canale apposito e dal 14 potrai iscriverti. #IlGrandeCosmo #OSR #OSRpizza #OSRita https://discord.me/ilgrandecosmo
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
N'uo'k prova a liberare la guida, ma la presa della massa di tralci è troppo salda perché possa farci qualcosa. Situazione
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Questa volta tutti colpiscono il mostro, ma attraverso la nebbia è difficile capire cosa si nasconda. L'aria della palude è immobile e non bastano i vostri movimenti per spostare la cappa. Un movimento rapido e qualcosa si avvolge attorno all'altra guida "Aiuto! Mi ha preso, mi ha preso!" grida il ragazzo. Chi gli è vicino vede qualcosa di scuro e viscido, qualcosa che ricorda una radice fangosa, che si è avvolto attorno al corpo del ragazzo. Anzi. Sono diverse radici che stanno bloccando busto, braccia e gambe! Situazione
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Attendete, ma non accade nulla. Dal tunnel non arriva altro che silenzio...
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Guardandovi attorno trovate un luogo dove riposarvi: da dove siete arrivati alcuni rilievi rocciosi offrono ombra a sufficienza. Lontani dalle fiamme e dal sole riuscite a fare una sosta e occuparvi dei feriti. Nota
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La nebbia è densa e nessuno dei vostri colpi va a segno. Qualsiasi cosa sia il nemico, è agile e guardingo. Anche lui però ha difficoltà ad eludere le vostre difese. Il ragazzo trascinato da N'uo'k vi da una mano col bastone, ma persino lui non sortisce effetto. Situazione
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "In guardia!" appena Pierre fa un passo indietro, io ne faccio uno avanti e attacco a mia volta e lesta balzo via senza farmi sfiorare. DM
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Recensioni Bellicose #8 - Cyber
Questo è un approccio OSR al genere, non ad un'ambientazione. Come molti giochi sulla falsa riga di Cairn non è che un motore da usare dentro lo chassis che si preferisce.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
N'uo'k riesce a raggiungere e fermare il giovane, che è così spaventato che non si divincola nemmeno. Per la paura parla nella sua lingua. In thuala Maedoc invece resta ad osservare la scena. Di'mo non perde tempo, invece. Si avventa (non senza cautela) contro il mostro e pur non riuscendo a vederlo bene lo attacca con colpi precisi, sicuri. Si sente uno schianto secco e le grida della guida catturata si interrompono di colpo. Attraverso la nebbia vedete la sua sagoma sprofondare sempre di più sotto la superficie... Situazione
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La Torcia di Zaffiro
"Dovrete, per mandato reale, raggiungere la cima della torre astrale e distruggere l'oscena creatura che ci si annida. Se ci riuscirete la guerra tra caos e legge avrà finalmente tregua. A quel punto noi potremo concedervi ciò che desiderate ed elevarvi al di sopra dello stato di quasi-realtà che vi perseguita" spiega il re. La regina aggiunge quieta "e se invece fallirete, le vostre anime vi saranno strappate dal corpo e smetterete di esistere per sempre."
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Arrivo a Londra con mezzi miei, non del tutto dispiaciuta per la chiamata. Faccio in tempo a fare qualche acquisto per l'autunno e l'inverno, se la faccenda non è troppo lunga. Qui però dovrò anche stare più attenta che a Saint Malo, mi potrebbe riconoscere molta più gente. Arrivo all'appuntamento vestita come una turista qualsiasi, stavolta coprire le braccia tatuate è più pratico. Londra a settembre ha già un tempo freschettino. Ascolto, piluccando il cibo. Chissà perché non ho molta fame. Alla fine del discorso storco la bocca. Non commento, ma è chiaro che non sono entusiasta della storia. Beh, se fosse stata roba da poco non avrebbe chiamato noi. Anche se... "Perché hai bisogno di aiuto?"