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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Ciao, 3. l'interazione con gli altri PG non è solo una questione di classe, ma anche di carattere/allineamento/stile di vita, quindi è molto variabile. In linea generale un ranger ed un barbaro sono più tipicamente affini alla natura e quindi tendenzialmente non dovrebbero aver problemi ad andar d'accordo con un druido, mentre un mago potrebbe già avere un'interazione più complicata, avendo (di norma) uno stile di vita/credenze/valori molto diversi da quelli di un druido. Sul chierico boh, è molto variabile secondo me. Tutto questo prendilo con le pinze perché potrebbe essere tutto il contrario, qui ho solo portato esempi basandomi su stereotipi di classi. 5. Per i talenti dipende molto anche dai manuali da cui puoi attingere per la creazione, sarebbe utile sapere quali sono, e magari sapere anche di che livello devi crearlo. E inoltre può essere utile anche un indirizzamento in base al ruolo che vuoi giocare con questo druido (andare in mischia, fare ground control, buffare e supportare, o anche fare un po tutte queste cose assieme... perché un druido è per sempre... ) Comunque in linea generale, restando intanto su quelli da te citati: Incantesimi naturali sempre e comunque, a meno che non rinunci alla forma selvatica è un talento fondamentale. Incantesimi focalizzati + Aumentare evocazione è sicuramente utile se hai intenzione di usare molto gli Evoca alleato naturale. Incantesimi Estesi, Legame naturale e Incantesimi modellati hanno valutazioni che vanno basate molto più sul PG/ruolo/manuali a disposizione. 6. Per l'equipaggiamento spero tu possa attingere dal Magic Item Compendium, dal quale sono fondamentali le Wilding Clasp. Altri item importanti sono sicuramente quelli che aumentano Saggezza e Costituzione. Non mi pronuncio oltre attendo di sapere manuali, livello del PG e magari pure budget di monete d'oro per l'equipaggiamento, per non scrivere magari cose inutili.
  2. Chierico 7 / Taumaturgo 2 Costruzione facile e semplice.
  3. Beh la sfiga ai dadi si è vista eccome... prego per essere più fortunato, così riusciamo a passare questo ponte e avanzare. Non ti preoccupare a riguardo EDIT N.B.: Come da firma da stasera a domenica sera non sarò disponibile
  4. Anche perché Incantesimi focalizzati (Evocazione) va preso per forza essendo prerequisito del Taumaturgo, quindi ancora meglio.
  5. Questi dovrebbero essere tutti i materiali non-metallici con i quali si possono fare armature. (Spero di non averne perso qualcuno per strada e di non aver scritto cavolate) Manuale del Dungeon Master: - Pelle di drago pag. 284-285 Arms & Equipment Guide: - Bronzewood pag. 18 - Darkleaf, Elven pag. 19 - Elukian Clay pag. 20 (questo è un tipo di pietra, non un più classico legno) - Leafweave, Elven pag. 20 (solo armature leggere) Magia di Faerun: - Legno crepuscolare pag. 176 (solo Corazza di piastre) Draconomicon: - Dragoncraft armor pag. 117 (solo Pelle o Corazza a scaglie) Tome of Magic: - Shadowsilk pag. 155 (solo armature leggere) Races of the Wild: - Leafweave pag. 168 - Wildwood pag. 169 Poi ci sono alcuni materiali che non sono sicuro se sono tipi di metallo oppure no: - Blue Ice (Frostburn pag. 80) - Riverine (Stormwrack pag. 128) - Sentira (Secrets of Sarlona pag. 135)
  6. Per la razza, senza cercare cose con LEP, perché non un bel Lesser Tiefling? Alla fine ha parte di sangue demoniaco quindi trovo che sarebbe adatta. Ancora più divertente sarebbe un Lesser Tiefling che da Background ha sangue di origine diabolica (invece che demoniaca) e che si diverte a evocare demoni obbligandoli al suo servizio. Sai che smacco per i demoni evocati essere costretti a servire un padrone di origine diabolica e quindi loro acerrimo nemico xD Per le caratteristiche For 14 Des 14 Cos 15 Int 13 Sag 17 Car 16 EDIT Quando apri il link è il primo in alto: Circlet of Persuasion
  7. Da citare la "banalissima" Pelle di drago del Manuale del Dungeon Master pag. 284-285
  8. Ciao, l'idea di fargli provare un'avventura one-shot è buona per far capire loro a che tipologia di gioco si stanno approcciando e per vedere se può piacergli. Per le avventure prova a guardare queste QUI del Gruppo Chimera: sono avventure pronte create apposta per essere one-shot in quanto utilizzate a dei tornei. Le puoi prendere in toto, usare come spunto per la tua, o semplicemente riadattare come preferisci. Per i personaggi e le regole mi accodo ad Aghth nel dire che imho sarebbe meglio evitare i precostruiti. Meglio prenderli quando hanno tempo, uno alla volta o più assieme in base alle necessità/disponibilità e creare assieme a loro i personaggi, spiegando anche le basi su come funzionano le capacità dei pg che scelgono di costruire. Successivamente con calma spiegare le regole base, in modo che quando si siedono al tavolo di gioco per la sessione abbiano almeno capito che devono tirare un d20 quasi per tutto. Le regole poi nello specifico gliele spiegherai durante la sessione.
  9. Non mi sembra corretto: - Le verghe metamagiche ti danno accesso a un talento che altrimenti non avresti, ma solo un tot di volte al giorno, e inoltre in base al tipo di verga (minore, normale o superiore) cambia anche il livello massimo di incantesimo a cui si può applicare il talento. - Quando si usano le verghe metamagiche si applicano gli effetti ad un incantesimo ma senza utilizzare uno slot di livello più alto. Quindi come chiesto da phobos è giusto dire che influiscono solo in termini di effetti. EDIT: ninjato!
  10. Non capisco bene dove sia il tuo dubbio. Ogni razza ha un elenco di linguaggi bonus. Se al momento della creazione il PG ha un Mod di Intelligenza positivo (quindi da +1 in su) potrà selezionare un numero di linguaggi conosciuti extra (pari al mod di intelligenza) dall'elenco dei linguaggi bonus della sua razza. Infine c'è da ricordare che alcuni linguaggi sono legati alla classe. Chierici, druidi e maghi possono selezionare sempre alcuni linguaggi bonus anche se non fanno parte dei linguaggi bonus della loro razza: Infernale, Abissale, Celestiale per i chierici, Druidico per i druidi e Draconico per i maghi. Se non è abbastanza chiara la cosa spiega bene dove sta il tuo dubbio
  11. Con una prova di Acrobazia CD 40 si può fare un passo da 3m invece che 1.5m classico, potendo quindi attivare Schermaglia e fare un completo nello stesso turno: Latarius sicuramente si riferiva a questo tipo di passo da 3m, non il semplice movimento. Ad ogni modo in questo caso gli attacchi extra sono 2.
  12. figurati! Grazie invece per quella già data
  13. Non so nel Manuale delle Miniature a che pagina sia, ma puoi trovarla anche nel MIC a pagina 73
  14. Malconvoker = Complete Scoundrel Fiendbinder = Tome of Magic
  15. Sicuramente un must per un illusionista, ma ricordiamo sempre che è una CdP per soli gnomi. Per il resto niente da dire, è ottima! Sul Beguiler: a me piace molto e le illusioni sono perfette per giocare con la mente altrui, a me non pare nulla di strano vederlo anche come "capo/boss" di un gruppo/organizzazione. L'accolito della pelle è IMHO (ma penso neanche troppo imho) veramente una CdP orrenda. Quoto appieno sul 1° livello da Dominatore mentale: è utilissimo e flavour allo stesso tempo avere telepatia. Se vai di Beguiler raccomando l'acquisizione di talenti/oggetti/quellochevuoitu che alzano le CD delle tue spell. Un'altra possibilità è l'Ultimate Magus, per andare di doppia lista arcana: Beguiler 1 / Mago 4 / Ultimate Magus 10 / X 5 Alla fine casti di 18° da Mago e di 9° da Beguiler. Il Beguiler è ovviamente basato sulle illusioni, il mago lo fai specialista in ammaliamento ed ecco che quadruplichi i modi per far impazzire le menti altrui (se è quello che vuoi fare). Notevole soprattutto la perfetta sinergia Beguiler/Mago entrambi basati sull'Intelligenza, che ti evita le grane del MAD che avresti facendo Stregone/Mago. Altro punto di forza è sicuramente il fatto che sia il Beguiler che l'UM hanno Utilizzare Oggetti Magici come abilità di classe. Se ti piace l'idea dell'UM visto che devi crearla di 5° (per ora), i talenti io li piazzerei così: 1° Beguiler = Incantatore provetto (da applicare al Beguiler ovviamente, anche perché al 1° livello non hai scelta) 1° Bonus Umano (eventuale, nel caso decidi di non fare il pg mezzelfo) = Incantesimi focalizzati 3° Mago = Incantesimi intensificati (o altro talento di metamagia) Per gli incantesimi ti consiglio semplicemente di visionare le guide apposite delle classi e/o delle scuole di magia.
  16. I consigli di Drimos mi paiono ottimi: anche io ti consiglio di andare di Chierico/Taumaturgo o Mago/Stregone con Legame Planare, sono scelte semplici e performanti. Sul Fiendbinder non mi esprimo perché non conosco per niente il Tome of Magic. Però se vuoi provare qualcosa di diverso dalle solite classi segnalo la CdP del Nar Demonbinder (Irraggiungibile Est), che per l'appunto è un incantatore (arcano o divino) specializzato nell'arte dell'evocazione dei demoni.... mi sembrava così tematica con la tua idea che non potevo non citarla! La sfortuna è che non arriveresti a castare di 9° ma di 8°, tuttavia può essere un'idea per variare dalle solite linee di gioco. In generale però anche io come Drimos ti dico che il tipo di evocatore che vuoi tu inizia a caratterizzarsi come minimo dal 7° in poi, (in base alla scelta della costruzione) ma credo sia più che giusto... giocare con i demoni non dovrebbe essere cosa facile a livelli troppo bassi! Quel talento si chiama Summon Elemental ed è sicuramente di utilità infinita. Ricordo però che come prerequisito bisogna poter lanciare incantesimi di 4° livello, quindi prima del 7° (oppure 8° per gli spontanei) non è acquisibile.
  17. Ecco questo è il punto del talento che veramente non ho mai capito bene, così a occhio ti direi che dura solo finché usi la capacità, quindi 1 round se la capacità dura 1 round o meno, altrimenti più round in base alla durata. Però davvero, meglio che chiedi conferma in sezione apposita. Figurati non preoccuparti per i PE. Felice di essere stato d'aiuto.
  18. Ahahah Grazie! Aggiungendo i 2 talenti bonus io le farei così: Spoiler: Il Druido "Aberrante" 1° Aberration blood 1° Colpo senz'armi migliorato (bonus difetto1) 1° Lottare migliorato (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Multiattacco 12° Aberrantion wild shape 15° Assume supernatural ability 18° Improved assume supernatural ability OPPURE Assume supernatural ability (ovviamente con un'altra abilità) 9° e 12° da prendere nell'ordine che si preferisce. Spoiler: Elfo Artico o Snow Elf 1° Colpo senz'armi migliorato 1° Lottare migliorato (bonus difetto1) 1° Spellbond companion (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Multiattacco 12° Frozen wild shape 15° Assume supernatural ability 18° Improved assume supernatural ability OPPURE Assume supernatural ability (ovviamente con un'altra abilità) 9° e 12° da prendere nell'ordine che si preferisce. Spoiler: Questo è il Monaco 1 / Druido 19 Questo andrebbe fatto di razza Painted Elf perché ha come Classe preferita il Druido, così anche se prendi il primo livello da Monaco riesci a evitare penalità all'exp. 1° Aberration blood 1° Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) 1° Lottare migliorato (bonus monaco) 1° Spellbond companion (bonus difetto1) 1° Iniziativa migliorata (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Aberration wild shape 12° Frozen wild shape 15° Multiattacco 18° Assume supernatural ability In questa i talenti del 9° del 12° e del 15° puoi prenderli nell'ordine che preferisci. Quella dell'idra è un'arma a soffio (di gelo in questo caso particolare). Definirla Cono di freddo sembrerebbe una capacità magica visto che c'è un'incantesimo omonimo. In scheda specifica che la capacità che assumi è l'arma a soffio dell'idra. Guarda, qui non so dirtelo con certezza, ma da come è scritto il talento mi pare di capire che puoi assumere una capacità particolare di una specifica forma, quindi se 2 forme diverse che puoi assumere hanno la stessa capacità tu puoi usarla solo quando sei nella forma della quale hai scelto di assumere quella capacità e non nell'altra (sorry le tremende ripetizioni, ma non sapevo bene come spiegarmi). Comunque non ne ho la certezza, quindi magari prova a sentire qualche parere. Magari poni questa domanda in "Dubbi del neofita" o apri un thread apposito.
  19. Non so proprio dirti se ci siano correzione alla cosa in qualche errata o roba simile, ma ti consiglio semplicemente di far notare la cosa al DM della tua campagna, in quanto IMHO chiunque ragionevolmente ti permetterebbe di convertire l'arma preferita di Mask da quell'improbabile "Spada lunga" ad un più logico "Pugnale".
  20. Visto che l'elfo è d'obbligo consiglio almeno di scegliere un tipo di elfo che non dia malus alla Costituzione, visto che già di norma è importante ma in questo caso lo è ancora di più visto che si vuole giocare molto in mischia. Ci sono varie razze di elfi che possono tornare buoni: Elfo acquatico ed Elfo selvaggio = +2 Des -2 Int (MM1) Elfo artico ed Elfo del Deserto = +2 Des -2 For (Arcani rivelati) Painted Elf = +2 Des -2 Int (Sandstorm) Snow Elf = +2 Des -2 Car (Frostburn) _________________________________________________________________ Per la costruzione invece, ti lancio un paio di idee sulla scelta dei talenti: Spoiler: 1° Aberration blood ----- (Lord of madness) [prerequisito per il talento del 12°] 3° Legame naturale ----- (Perfetto avventuriero) 6° Incantesimi naturali ----- (Manuale del giocatore) 9° Multiattacco ----- (Manuale dei mostri) 12° Aberrantion wild shape ----- (Lord of madness) 15° Assume supernatural ability ----- (Savage species) 18° Improved assume supernatural ability ----- (Savage species) Puoi anche invertire l'acquisizione di Multiattacco e Aberration wild shape Spoiler: 1° Colpo senz'armi migliorato ----- (Manuale del giocatore) 3° Legame naturale ----- (Perfetto avventuriero) 6° Incantesimi naturali ----- (Manuale del giocatore) 9° Multiattacco ----- (Manuale dei mostri) 12° Frozen wild shape ----- (Frostburn) 15° Lottare migliorato ----- (Manuale del giocatore) 18° Assume supernatural ability ----- (Savage spieces) Questo lo farei Elfo artico o Snow elf con compagno animale uno Smilodonte (Tigre dai denti a sciabola), giusto per crearlo ad ambientazione "Terre glaciali"... ma è solo uno spunto particolare, niente di obbligatorio Spoiler: Altrimenti si può fare un leggero mix delle 2 prendendo 1 livello da monaco all'inizio. Monaco 1 / Druido 19 1° Aberration blood + Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) + Lottare migliorato (bonus monaco) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Aberration wild shape 12° Frozen wild shape 15° Multiattacco 18° Assume supernatural ability Non ho contato evenutali Talenti bonus derivanti da difetti. Queste sono solo un paio di idee a gusto personale ovviamente. Al 18° si potrebbe prendere Frozen wild shape al posto del talento indicato, o anche altri talenti a gusto personale. Allo stesso modo Legame naturale è molto opzionale. Inoltre alcune varianti possono essere valutate: - Livelli di sostituzione da Druido Planare (Atlante lanare): se giocate una campagna "planare" o comunque si conta di viaggiare spesso per i piani può essere tematicamente coerente. - Vendicatore druidico (Arcani rivelati): è una variante del druido base, e per un druido che vuole giocare in mischia può essere interessante tanto per variare un po'. In pratica rinunciamo al compagno animale e al lancio spontaneo degli Evoca alleato naturale (ma tanto se ci focalizziamo sulla mischia le evocazioni ci interessano meno immagino...) e guadagniamo Movimento veloce (come il Barbaro) e Ira (sempre come il Barbaro). Per l'equipaggiamento invece quello che non deve mancare secondo me: - Cintura del monaco (con annessa Wilding Clasp) - Oggetto Costituzione +X (+Wilding Clasp) - Oggetto Saggezza +X (+Wilding Clasp) - Mantle of the beast (da Complete Champion): permette di attivare Forma Selvatica con un'azione rapida invece del round completo (decisamente ottimo), in più guadagniamo un bonus di +1 agli attacchi naturali (mi pare di ricordare) e funziona anche in forma selvatica senza bisogno di usare una Wilding Clasp
  21. Può usare quella che preferisce
  22. Il simpatico bardo è per lo meno da citare visto che cura pure lui, anche se ovviamente non è la soluzione più performante.
  23. Si, è il prezzo compreso del costo del materiale speciale che devi dividere per 3 Per l'altra domanda sinceramente non so aiutarti. ___________________________________________________________________________ Nascondersi in piena vista non è altro che la possibilità di Nascondersi anche mentre si è osservati, devi comunque fare una prova di Nasconderti vs Osservare dell'avversario. Aggiunge quindi un miglioramento a Nascondersi ma il PG che la sfrutta alla fine della prova, se la vince, è semplicemente Nascosto come potrebbe fare anche senza la capacità. Per cui Visione del vero non ha effetto.
  24. Esatto. Comunque io consiglio sempre e comunque Incantesimi Naturali al 6° visto che poter o non poter lanciare gli incantesimi fa un'enorme differenza anche per un PG che vuole andare in mischia. Ma questo non c'entra niente col topic quindi chiudo qui il discorso.
  25. Lo possono acquisire quando sono in una forma adatta (con 3 o più attacchi naturali), quando tornano alla loro forma o ad una con meno di 3 attacchi naturali perdono il beneficio e lo riprendono quando di nuovo cambiano in una forma adatta Entrambe le possibilità da te citate equivalgono all'avere 3 attacchi naturali. No il numero di attacchi naturali di una creatura non è collegato al BAB ma più semplicemente alla forma e le capacità della creatura. Esempio: un cane è generalmente dotato di zanne, zampe e pure una coda, ma con le zampe e con la coda un cane non è in grado di arrecare danni, per cui l'unico suo attacco naturale è il Morso.

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