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[Sondaggio] Master che interpreta un PG ?
Mi trovo d'accordo con i pareri già espressi: No, sia perché con un PG potrebbe influenzare (anche involontariamente) troppo le azioni del resto del party (cosa che già spesso avviene coi PNG, ma vabbè), e anche perché come sottolineato da Ji Ji il lavoro del DM è già parecchio impegnativo, e dover pensare anche al PG rischia di diventare una distrazione che gli potrebbe far fare male quello che dovrebbe essere il suo compito principale.
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Succube ammaliatrice - aiuti e build
Come fa giustamente notare Von non è solo questione di DV, c'è anche il MdL in mezzo al calcolo del LEP, quindi il numero di livelli di classe si abbassa ancora.... Visto che vuoi che casti sul carisma (e giustamente) per farla semplice io andrei di Stregone puro o al limite Abjurant Champion - Succube 6 / Stregone 8 - Succube 6 / Stregone 1 / Abjurant Champion 5 / Stregone 2 Se invece vuoi discostarti dall'idea dell'ammaliatore, ma sempre basandosi sul carisma, il range di possibilità si amplia EDITO visto l'ultimo post Beh qui direi invece che dovresti basarti su cosa ti dice il master.... anche perché potrebbe giustamente dirti che allora tanto vale non buildarlo nemmeno se poi non sfrutterà abilità/capacità/altro... Anche se non combatte comunque potrebbe usare capacità/abilità off combat e 6 livelli influenzerebbero parecchio anche questa cosa... se il master fossi io te lo farei creare a LEP 20 (anzi forse anche meno visto che dovrebbe essere un sottoposto) Comunque siamo qui per discutere di creazione, quindi chiudo il discorso OFFtopic
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Dubbi del Neofita (8)
Non ho mai visto regole che permettano di ottenerlo al 1°, e se posso dare un parere: per fortuna... 8DV al 1° livello? Un pelino forte direi... Domanda: 1. I malus dati dalla condizione Scosso (o In preda al Panico), dalla Maledizione della Lama Iettatrice e dalla vicinanza del Dark Companion della stessa Lama Iettatrice sono tutti cumulabili?
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build ranger con arco
Per poter applicare il danno da furtivo col fiancheggiamento devi fiancheggiarlo tu stesso, e non puoi farlo a distanza.... Se gli altri tuoi compagni lo fiancheggiano ma tu no, anche se lo attacchi non puoi applicare il furtivo (a meno che per altri motivi non gli venga negata la Des alla CA)
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[3.5] Tank da mischia
Se l'acquisizione è quella classica da tabella del Manuale del Master: 16/12/16/10/9/8 oppure 16/12/16/9/10/8 (questa è la distribuzione dei punti base, poi vanno applicati i Mod Razziali) Io li metterei così, ma ovviamente è a gusto mio xD
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
Anche a me non viene a mente altro a parte il già citato Beholder Mage che comprenda tutti e 9 i livelli di incantesimi arcani. Se però ti accontenti di tralasciare i primi livelli (che comunque non perderesti realmente visto che avresti quelli del Bardo) c'è l'Accordo Sublime, che in 10 livelli ti offre una progressione dal 4° al 9°... Forse non è quello che cercavi, ma per incantatori arcani non ricordo altre CdP del genere... Domanda: - Cosa si trova in giro per migliorare la prova o comunque l'utilizzo di Oltrepassare (non a cavallo con Travolgere, ma a piedi)? Non intendo chiedere di cose che danno bonus generici che migliorano anche quella prova, ma di Talenti, CdP, Incantesimi o altro creati specificamente per migliorare l'utilizzo di questa manovra... Lo chiedo perché a parte l'ovvio Oltrepassare migliorato non mi sembra di aver mai notato nient'altro atto a questo scopo, mentre per altre manovre (vedi Spingere, Sbilanciare, Lottare o Fintare) cose specifiche se ne trovano, quindi mi chiedevo se mi son perso io qualcosa per strada o la manovra è stata pensata nei Core e poi beatamente ignorata.
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Manipolatore di Energia Negativa
Beh è già un'idea.. ci si può lavorare sul "depotenziamento"... Eh sono d'accordo, anche a me piacerebbe! Spero qualcun'altro prenda in considerazione il topic!
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Manipolatore di Energia Negativa
Beh alla fine riguardo le capacità abbiamo fatto circa la stessa analisi Gli incantatori spontanei ovviamente non possono gradire molto una perdita di 2 livelli... ma se uno vuole flavourizzare... chissene dell'ottimizzazione! Affaticamento/esaurimento sono decisamente in linea con la CdP, però anche queste spesso avrebbero fonti ben diverse dall'energia negativa, quindi boh, valuterei bene la cosa... non saprei... Sarebbe molto più flavour invece inserire al 2° livello una capacità che emuli l'effetto di Anima Sepolcrale. Esempio: - Vitalità rovesciata (nome messo totalmente a caso, non ho idea di come chiamarla) = L'incantatore è talmente assuefatto dall'utilizzo dell'energia negativa che gli incantesimi di Infliggi ferite lo curano invece che danneggiarlo, questo però rende anche gli incantesimi di Cura ferite dannosi per l'incantatore. Di fatto vengono rovesciati gli effetti dei 2 tipi di incantesimi. Se il 2° è troppo presto si potrebbe anche spostare al 2° Percezione dell'energia negativa (che mi sembra il primo passo da compiere verso una più completa unione con questo tipo di energia) e mettere al 6° questa nuova. Tanto in termini di gioco non porta ne vantaggi ne svantaggi, in quanto ha un pro e un contro che si annullano a vicenda. Riguardo i nomi per ora non ho idee degne di nota purtroppo!
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Manipolatore di Energia Negativa
Mah, a me non sembra male come l'hai proposta. L'unica cosa che non mi convince sono le Immunità che hai inserito al 2° livello, in quanto non hanno niente a che vedere con l'energia negativa, e quindi non c'azzeccano niente col resto xD... Mentre invece le Immunità del 9° hanno pieno diritto di essere presenti. Al limite ti direi di dividere le immunità del 9° tra quel livello e il 2°: 2°liv = Immunità ai danni alle caratteristiche (solo danni causati da incantesimi/effetti di energia negativa), risucchi di energia e livelli 9°liv = Immunità agli effetti di morte Il discorso LI: E' vero che bisogna valutare se le capacità acquisite giustificano la perdita di 1 LI, ma se ad un mago/stregone/chierico fai acquisire capacità di qualsiasi sorta non hai molto altro da fargli perdere in cambio se non qualche LI xD Anzi rivalutando un po' la cosa 1 solo LI perso potrebbe anche essere poco per controbilanciare il tutto. Io metterei almeno 2 LI persi (al 5° e al 9° ad esempio, ma è molto relativa la cosa), ma siccome è una CdP personale per te, se il master con la quale la userai te la accetta con solo 1 LI in meno non vedo problemi. Analizzando le abilità comunque si può notare che ottieni degli ottimi vantaggi alla fine dei conti, ad un costo veramente basso (lasciando stare per un attimo i LI in meno), in quanto se hai una base di mago perderai 2 talenti bonus e i livelli di capacità del famiglio (che spesso viene sostituito da capacità alternative e in quei casi nemmeno conterebbe quindi), se hai una base da chierico perdi solo qualche Mod al danno di scacciare, se invece hai una base da stregone non perdi assolutamente niente a parte i livelli di capacità del famiglio. Inoltre vediamo le capacità nello specifico: - Le immunità sono un ottima cosa, sempre utile. - L'aumento della CD degli incantesimi è sempre succoso (anche visto che quasi sicuramente sarà sommato almeno ad un altro +2 dai talenti) visto che ti baserai quasi totalmente su incantesimi che concedono TS - Mano spettrale rapida gratuita è un vantaggio notevole, visto che ti permette di castare tenendoti lontano dalla mischia. - Apprendimento avanzato, Percezione dell'energia negativa e Controllo Perfetto sono quelle con un vantaggio meno evidente o più situazionale, e paradossalmente sono quelle più caratteristiche del tipo di CdP che cerchi. Nel conto totale direi che hai quindi che ottieni delle buone cose xD. In generale non mi dispiace affatto come hai proposto la CdP su 10 livelli, sicuramente si può fare qualche miglioramento ancora, ma è già una buona struttura di base.
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Parlando di druidi
Legame naturale serve perché così al 4° puoi acquisire un Compagno Animale dalla lista del 4° livello senza perdere livelli effettivi da druido per il calcolo delle capacità del compagno. E salendo di livello potrai comunque acquisire da liste di livello più alto recuperando quei 3 livelli che fanno sempre comodo. Per il supporto allora ti consiglio di supportare facendo il god: sfrutti le evocazioni e gli incantesimi di controllo (Intralciare su tutti ai livelli bassi, ma anche le stesse evocazioni), al druido viene benissimo. Io di solito quando gioco i druidi mi baso molto sugli incantesimi (evocazioni + qualche cura se non ci sono chierici + qualche blast, dipende dalla situazione ovviamente) mentre mando il compagno animale in mischia buffandolo. La forma selvatica la uso magari per difendermi meglio e se proprio occorre mi pompo e vado in mischia pure io. Più o meno credo sia come vuoi giocare anche tu. In tal caso IMHO tieni buoni i miei consigli sui talenti.
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Parlando di druidi
Sono pienamente d'accordo, infatti di base avrei voluto proporgli varie opzioni, ma il problema è che può scegliere solo tra i talenti che ha postato, e questo limita molto la cosa, in quanto non sono presenti buona parte degli incantesimi comodi per i druidi, compreso Forma Selvatica Veloce, che a meno di una svista non l'ho letto nell'elenco. EDIT (non riguarda i talenti): inoltre c'è anche da considerare se ha la possibilità o meno di utilizzare le Wilding Clasp, perché senza rischia di perdere parte del potenziale della forma selvatica.
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Manipolatore di Energia Negativa
Mmm... non so, necromante è troppo generico, mentre la CdP si basa sugli incantesimi di energia negativa, ma tralasciando tutto il discorso Non Morti, quindi forse ci vorrebbe qualcosa di più specifico... In realtà le idee mie e di Silver sono parecchio differenti. Mi garba comunque fare una rapida analisi totalmente IMHO dell'idea di Silver: - Conoscenze (religioni) tra i prerequisiti evidenzia il lato "Non morti" della Necromanzia, che mi sembra di aver capito si voglia evitare questa volta visto che già abbondano Classi e CdP per giocare e divertirsi con gli Zombie. Questo tipo di conoscenze non mi pare abbia a che fare con l'Energia Negativa (almeno da MdG) o il Piano relativo, per questo alla fine avevo scelto di scartarla. - Anima Sepolcrale: vale lo stesso discorso fatto sopra. Per quanto l'effetto del talento sia molto in linea con l'idea, invece è tematicamente al mondo della Non Morte, e non a quello più generale dell'Energia Negativa. Tuttavia potrebbe essere molto interessante inserire inserire nella CdP una capacità che abbia lo stesso effetto, ma senza avvicinare anche flavouristicamente il PG ai Non Morti. - Mano spettrale: Mettendola al 4° in pratica si acquisisce al 12° livello totale (come minimo), mentre da come a Von sembra interessare la CdP dovrebbe essere una delle caratteristiche principali, per cui mi sembra un po' troppo avanti nella progressione. Tuttavia ammetto che la cosa non manca di coerenza, in quanto un normale Mano Spettrale Rapido sarebbe un incantesimo di 6° e quindi lanciabile all'11°, quindi rivaluterò la cosa alla luce di questo. - Livelli incantatore: @Von: Devo dire che l'idea di perdere 1 CL ha senso alla fine. Valuta che altrimenti hai varie capacità guadagnate senza perdere praticamente nulla. Io però lo sposterei al livello in cui si acquisisce Mano Spettrale, in modo da rendere quasi obbligatorio beccarselo, visto che quella capacità risulta molto utile a questo tipo di incantatore e così da evitare che un giocatore eviti di prendere il 5° livello appositamente per non perdere CL. - Tutte le altre cose (Apprendimento su 3 o tutti i livelli, +1 o +2 a CD/CL, Immunità progressiva o in blocco unico) non ho niente da dire in quanto penso sia solo questione di scelte e gusti. Queste le mie opinioni sulla proposta di Silver, in generale in realtà la cosa che mi piace meno è il fatto che flavouristicamente l'ha basato molto sullo "stravisto/stragiocato" aspetto Non Morti, mentre io ero felice di provare ad aiutare proprio perché per una volta si cercava qualcosa di Necromantico ma non a tema Non Morti xD
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Parlando di druidi
Su che livelli ti servono i talenti? dal 1° al 20° o meno? Farai druido puro? (presumo di si, ma chiedo lo stesso per sicurezza) Razza? Accesso a difetti o no? Comunque presupponendo un umano senza difetti, per i primi livelli: La mia selezione sarebbe: 1° Incantesimi focalizzati (evocazione) + Aumentare evocazione 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali ma si basa sul fatto che a me piace sfruttare il compagno animale, se invece a te non interessa averlo un po' migliore o non vuoi sfruttare quelli delle liste superiori: 3° Iniziato della natura Qui però valuta tu, il talento è molto forte ma se giochi prettamente in ambiente urbano perdi molta della sua efficacia secondo me, quindi parlane con il master, altrimenti se vuoi ti vorrai basarti molto sugli incantesimi, in particolar modo le evocazioni: 3° Incantesimi estesi. Comunque, se posso dire, hai una strana lista di scelta dei talenti, e in pratica non hai accesso a buona parte dei talenti più utili per un druido (Ev.Servitore Arboreo, Ev.Elemen.Rashemi, Incantesimi modellati, Adepto cinereo, ...) e soprattutto ti manca la possibilità di accedere a quasi tutti i talenti per migliorarti nel combattimento in forma selvatica, semmai ti piacerebbe sfruttare molto la cosa (es. Multiattacco e M.Migliorato, Vari tipi di Wild Shape alternativi, ...). Questo non implica che non potrai fare niente sia chiaro, anzi... il bello dei druidi è che anche prendendo talenti a caso sono comunque PG molto più utili e versatili di tanti altri.
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
Sono 2 manuali totalmente diversi in realtà. Il Perfetto Arcanista in lingua originale si chiama Complete Arcane, mentre il Complete Mage non è mai stato tradotto in italiano. La serie principale dei Complete è quella più conosciuta e usata, perché è stata tradotta: - P. Combattente - P. Sacerdote - P. Arcanista - P. Avventuriero A questi si aggiungono altri 4 manuali Complete: - Mage - Champion - Scoundrel - Psionic (in realtà non ho idea se questo sia stato tradotto o meno, io lo ho in inglese)
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Manipolatore di Energia Negativa
Decisamente meglio... magari se ho tempo comunque mi documento meglio io stesso... Beh certo xD Beh guarda l'ho pensata così sul momento mentre la scrivevo (un po' come faccio sempre xD.. di getto) quindi è sicuramente migliorabile! Per la cosa su 10 livelli non so, sicuramente è fattibile ma così sul momento ti direi che bisognerebbe trovare forse qualche abilità particolare migliore da dargli ai livelli alti, perché su 10 livelli significherebbe concludere la CdP almeno al 15, in caso di spostare l'ingresso al 6° Comunque ho notato un errore di battitura, così per come l'avevo scritta l'ingresso sarebbe all'8° non al 7° xD, ma ritengo sarebbe meglio spostarlo al 7° abbassando di 1 grado i requisiti delle 2 abilità.... Se mi viene in mente qualche miglioramento non mancherò di postare ovviamente.
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Manipolatore di Energia Negativa
Ciao, sono tutto fuorché un esperto di Necromanti, ma prendendo quanto proposto da te provo a combinare qualcosa. CdP su 5 livelli - Ingresso al 7° Prerequisiti: Abilità: Conoscenze (arcane) 10 gradi, (piani) 10 gradi Talenti: Weapon focus (incantesimi a contatto), Spell focus (necromanzia) 1° - Immunità X + Apprendistato 2° - Mano magica rapida 3° - Immunità XY + Percezione dell'energia negativa 4° - +2 CD/CL Necromanzia 5° - Immunità XYZ + Controllo perfetto Immunità X+XY+XYZ = Non sono un esperto di questo tipo di immunità, quindi ho lasciato liberi i nomi ma ho inserito comunque la cosa per far capire come le inserirei, cioè nei livelli dispari e in maniera progressiva (e ovviamente cumulativa), come da te proposto. Apprendistato = Ad ogni livello nella CdP il Manipolatore di Energia Negativa può aggiungere ai suoi incantesimi conosciuti incantesimo di Necromanzia appartenente a qualsiasi lista di incantesimi. Ogni volta che il Man.En.Neg. accede ad un nuovo livello di incantesimi (anche dopo che ha smesso di acquisire livelli nella CdP) può sostituire un incantesimo di Necromanzia conosciuto con uno, sempre di Necromanzia, appartenente a qualsiasi lista di incantesimi. Mano magica rapida = il nome parla da solo. Semplicemente Mano magica diventa un incantesimo rapido per il PG senza bisogno di usare slot di livello più alto. +2 CD/CL = anche qui parlano da soli. Aumenti validi solo per gli incantesimi di Necromanzia ovviamente. Percezione dell'energia negativa = Il PG è talmente in sintonia con l'Energia Negativa che quando è in presenza di un incantesimo o un effetto di energia negativa lo riconosce automaticamente, senza bisogno di prove. Controllo perfetto = Ogni volta che il Man.En.Neg. è bersaglio di un incantesimo o capacità con effetto di Energia Negativa può ridirigerlo gratuitamente contro chi lo ha lanciato. Il Man.En:Neg. deve essere cosciente e avere almeno una mano libera. Alla fine poi magari si possono scegliere nomi a tema per ogni capacità e magari un nome più corto per la CdP... già così io comunque la giocherei (definendo le immunità prima ovviamente)
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Dubbi del Neofita (8)
L'AdO non ce l'hai quando il nemico entra nella tua portata (3m) ma se questo si muove entro la tua area di minaccia o esce da essa. Quindi ottiemi l'AdO quando il nemico da lontano ti si avvicina, e supera la tua area di minaccia arrivandoti a 1.5m. Ricorda infine che tutto questo non conta niente se il nemico fa solo un passo di 1.5m in quanto questo tipo di movimento non provoca mai AdO. Non so se sono stato chiaro in realtà... spero di si xD
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CdP Windwalker
Up!
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Parlando di druidi
Ottimo! I love FR! Se stai ad Everlund hai attorno 3 ottimi ambienti naturali con cui interagire/intrecciare il Background (anche se non è ovviamente obbligatoria come cosa, ma può essere sempre uno spunto): La Brughiera sterminata (ci abitano i giganti se non ricordo male) La Grande Foresta (se temporalmente è ambientato attorno a quanto proposto dal manuale ambientazione base c'è pure una bella rogna che infastidisce Everlund da questa foresta) Le Montagne inferiori Trova i motivi che preferisci per vivere presso Everlund e divertiti a caratterizzare il PG. In faerun non ci sono motivi per i quali i druidi stiano lontani dalla città: valuta che perfino a Waterdeep (che sappiamo essere enorme, cosmopolita e decisamente civilizzata) si riuniscono dei Circoli druidici. Quindi, tranne casi particolari (vedi Luthcheq ad esempio), ritengo che ogni comunità possa andare bene per i druidi faeruniani.
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Parlando di druidi
Sinceramente non vedo problemi a giocare un druido come l'hai pensato. Questo lato interpretativo è molto legato all'ambientazione: Se l'ambientazione è home made parla con il creatore della stessa e definite (magari assieme, non c'è niente di male, anzi) il ruolo tipico dei druidi in quel mondo. Se invece il master aveva già fatto questa cosa fatti spiegare per bene cosa ha deciso e vedi se è compatibile con la tua idea. Nelle ambientazioni standard più classiche invece non penso ci sia problema a giocarlo come hai pensato: nello stesso manuale del giocatore è scritto che il druido può vivere in piccole città (o a volte anche grandi), molto probabilmente saranno luoghi vicini a grossi spazi naturali, su questo non ci piove, in quanto anche vivendo assieme ad altra gente ricercheranno spesso momenti di solitudine nella natura, per entrare meglio in comunione con la stessa. Ma questo non significa che siano per forza degli alienati sociali. Lheltas il druido potrebbe vivere a Merdian, un piccolo paese che si trova ai limitari della Foresta Stregata, difficile da raggiungere e quindi più bisognoso di cose come: cure, aiuto per i malati, piccoli incantesimi che aiutino i raccolti in momenti di magra, oppure a tenere lontano dal paese le ombre che ogni sera si levano dalla Foresta Stregata. Morgan la druida potrebbe vivere nella grossa città di Arbuel, che si trova vicina alla Palude Fumante, una palude inabitabile per le creature più normali, resa tale secoli fa da potenti incantatori malvagi. Di mattina insegna come erborista ad alcuni ragazzi/e che hanno dimostrato interesse, mentre il pomeriggio da anni passa ore di meditazione ed esplorazione della palude, per cercare un modo per farla tornare agli antichi fasti, prima che venisse corrotta dalla magia oscura. Ti ho fatto solo un paio di esempi di pura fantasia eh. Lo stereotipo del druido isolato e solitario è secondo me totalmente errato. Certo è possibile che alcuni druidi siano così, e quasi tutti cercheranno comunque dei momenti di comunione con la natura anche se risiedono presso qualche comunità, ma trovo troppo semplicistico pensare al druido solo come all'isolato sociale. Ma ripeto, è molto dipendente dall'ambientazione: se viene stabilito che nell'ambientazione i druidi sono tutti isolati e solitari allora non ti conviene giocare un druido in quell'ambientazione perché non ti piacerà, ma se non è così non vedo cosa potrebbe frenare la tua fantasia.
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Classe di prestigio: Twisted Fate
L'idea di inserire Visione del vero mi pare bella visto che la CdP mi pare pensata per un incantatore basato su Divinazione e Ammaliamento. Solo una cosa: Porta dimensionale è un incantesimo di 4° mentre Visione del vero è di 6°, e perciò io non li farei ottenere allo stesso livello. Ti rilancio quindi la cosa: 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte, gittata 3m (incantesimi a contatto) + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Segnare il destino (porta dimensionale 1/g, azione gratuita immediata), Gittata 6 m alle carte 6°= Incanalare doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) + Segnare il destino (Visione del vero 1/g) 10°= Incanalare doppio 3/g, gittata 9m Ho evidenziato i cambiamenti che ti propongo. In primis ho quindi spostato l'acquisizione di Visione del vero più in avanti rispetto a quello di Porta dimensionale. Ti ho inoltre fixato il tipo di azione per "Segnare il destino", perché IMHO io metterei Azione Immediata, non gratuita, in quanto le azioni immediate si possono già di loro compiere al di fuori del proprio turno. Tuttavia le azioni immediate hanno il limite di 1 al turno, e sinceramente io manterrei questo limite anche quando acquisisce Visione del vero. Non vedo motivo di farle fare entrambe nello stesso turno. Parere personale eh
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Classe di prestigio: Twisted Fate
Beh puoi anche mantenerla su 5 livelli, scambiando un po' l'ordine: (valuta che non è obbligatorio acquisire solo 1 cosa a livello, molte CdP danno più di una capacità a livello) 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 3°= Incanalare nelle carte 4°= Segnare il destino + Manipolatore 5°= Gittata delle carte aumentata + Incanalare doppio 2/g Oppure si può dilatarla in 10°, anche con solo queste capacità è fattibile, apportando qualche piccola modifica ad alcune capacità: (ti porto un esempio, solo un'idea ovviamente) 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Gittata delle carte incrementata + Segnare il destino 6°= Incanalare doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) 10°= Incanalare doppio 3/g E' solo un'idea, magari alla fine si può fare di meglio e distribuirle in modo diverso.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Elenco PNG standard
Esattamente: Manuale Dungen Master da pag. 112 a pag. 126 Ci sono le tabelle con TxC, TS, PA ed Equipaggiamento per ogni livello (da 1 a 20) di ogni classe base. Inoltre per ogni classe sono indicate la Caratteristiche base e l'incremento delle stesse nei livelli (al 4°8°12°16°20°) e l'esempio completo (fornito quindi anche di talenti, che a questo punto sono l'unica cosa non indicata per tutta la progressione) di 2 PNG per classe, di solito 1 di 5° e 1 di 10°/15°. Anche i talenti, che sono la cosa lasciata più alla scelta del master, sono comunque facilmente sistemabili basandosi su quelli dei PNG predefiniti. Credo che tutto questo sia più che sufficiente a creare con facilità tutti i PNG che vuoi basati sulle classi base (sorry l'involontario gioco di parole) EDIT Online non so, io non ne ho mai visti ma magari ci sono... ma se è la questione talenti che ti scoccia scegliere non saprei che dirti... io ritengo siano facilissimi da scegliere basandosi sulla costruzione completa del PNG più alto di livello (per quello di 10° basterà aggiungere 3 talenti per arrivare al 20, mentre per quello di 15° addirittura solo 1).
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Classe di prestigio: Twisted Fate
Premetto che non conosco per niente Lol e tutto ciò che si ispira a lui, quindi parlo da un punto di vista prettamente regolistico: La CdP per come l'ha pensata il tuo giocatore è giocabilissima a mio avviso, magari con qualche piccola sistematina sull'abilità di 3° e la distanza della capacità di 5°. Secondo me è fattibile, magari però si può modificare la cosa indicando che può individuare la presenza di oro o altri minerali preziosi invece che di tesori in generale. Questo permetterebbe di individuare appunto grosse somme di monete (argento/oro/platino) e la presenza di gioielli o gemme di valore (rubini, smeraldi, zaffiri, ecc. ma anche anelli preziosi, collane d'oro, spade con gemme incastonate sull'elsa, cose del genere). In questo modo si mette un limite, in quanto non potrebbe individuare oggetti magici (e quindi costosi) fatti di materiali non preziosi (come ad esempio un semplice scudo di legno incantato, dei Guanti della destrezza fatti semplicemente in cuoio, e via dicendo). Qui se ti preme sistemare la questione "Distanza" basta stabilire una distanza massima bassa, tipo 12/15m, fino alla quale si può spingere con la capacità e non oltre. _____________________________________ Riguardo le modifiche proposte da Acul invece: Sono d'accordo con te nel renderle regolisticamente uguale agli Shuriken (quindi gittata 3m e 1 danno a carta). Mi pare la scelta migliore, 1d4 è un po' troppo per una carta da gioco. Questa cosa può tranquillamente essere introdotta come requisito "Speciale" e può creare interessanti (e magari divertenti) situazioni ruolistiche. Ritengo quindi sia un'ottima idea. Secondo me può andare benissimo. Ok ci può stare, ma è da definire meglio: incanala lo stesso incantesimo su 2 carte (bruciando quindi 1 slot soltanto) o 2 incantesimi (1 x carta e quindi bruciando 2 slot)? Io lascierei la prima, quindi lo stesso incantesimo su 2 carte (1 solo slot usato), ma utilizzabile solo 2/3 volte al giorno. Altrimenti se non vuoi dare limiti giornalieri prendi la seconda ipotesie gli fai usare uno slot per ogni carta. Inoltre c'è da chiedere: le 2 carte incanalate vanno usate entrambe nello stesso turno? o si può lanciarne 1 nel turno del cast e 1 il turno seguente? Riguardo l'incremento di gittata a 6m invece non vedo alcun problema. ____________________________________ Solo una cosa non ho capito però: Intendi sostituire le abilità di 3° e 5° proposte dal tuo giocatore (Cacciatore di tesori e Segnare il destino) con queste inerenti l'incanalare nelle carte o vorresti mantenere tutte e 4 queste abilità? Perché nel secondo caso magari si può pensare ad una ridistribuzione delle abilità nei livelli. Il tutto prettamente IMHO, ovvio!