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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. A riguardo fai notare al master che non serve guardare lontano... Manuale del Giocatore pag. 131 in fondo... esistono le Selle esotiche, che altro non sono che selle create appositamente per cavalcature insolite... Riguardo le bardature invece non saprei dirti con certezza... ma IMHO le concederei xD
  2. Mi insinuo anche io qui in mezzo Beh, posso decisamente capire che si possa voler mettere qualche limitazione per evitare cose ridicole, ma ovviamente è molto variabile in base a master e campagna. Però proprio non posso concordare sul fatto che sia strano che un druido cavalchi il suo compagno animale. Ricordo che di base un compagno animale è semplicemente un animale tipico della sua specie con il quale il druido ha una connessione più forte e profonda, e basta guardare la lista base dei compagni animali del 1° livello (MdG pg. 35): posso capire che sarebbe alquanto bizzarro cavalcare un serpente o un topo crudele, ma ricordo che la lista comprende cose come cavallo, pony, cammello, cane da galoppo... tipici animali che vengono utilizzati come cavalcatura, e non vedo perché un animale che diventi "compagno animale" non dovrebbe essere cavalcato, per lo meno dal suo druido... anzi a mio avviso un compagno animale è ben felice di permettere al suo "amico" druido di cavalcarlo se questo può essere d'aiuto. Ritornando più al punto della questione anche io comunque la penso come The Stroy: il gorilla può cavalcare, ma non allo stesso modo degli umanoidi, per cui una penalità dovrebbe essere applicata... anche per il solo fatto che normalmente il druido dovrebbe essere abituato a cavalcare nella sua forma principale, e trasformandosi in Gorilla si troverebbe a poter cavalcare sì, ma in una postura/maniera alla quale non è abituato.
  3. C'è un problema di base alla tua idea: Ritornante può essere applicata solo alle armi da lancio (pugnali, dardi, shuriken, giavellotti,....) L'arco è un'arma a distanza, ma non è un'arma da lancio.
  4. Qui hai ragione tu. Qui hai assolutamente torto... non mi pare proprio stia scritto da nessuna parte che per colpire con precisione un punto vitale devo usare un'arma perforante... oltretutto non è affatto vero che tutte le armi in cui i ladri sono competenti fanno danni perforanti... ma ti sei letto tutta la lista delle armi semplici?? E solo per farti un paio di esempi anche solo per il buon senso: Se io recido la giugulare al mio avversario ho portato danni taglienti in modo preciso.... Un pugno ben assenstato nei punti giusti può causare emorragie interne facendo danni contundenti... Comunque si sta andando OFFtopic decisamente quindi direi che se si vuole continuare la conversazione è meglio cambiare topic....
  5. Verissimo... si parlava di prima metà del 2013 ma (almeno io) non mi pare si sia sentito niente a riguardo. Inoltre mi pare di aver letto che a causa dei problemi avuti hanno dovuto ridimensionarlo facendo vari cut che hanno inciso sulla durata del film (e quindi anche sulla storia presumo) Tuttavia riguardo a questo non ricordo la fonte quindi non posso esserne certo.
  6. (sto inserendo questo post in tutte le campagne cui partecipo per promuovere l'idea avuta dallo staff tra i giocatori che giocano con me) Messaggio promozionale: invito tutti a leggere QUESTO TOPIC (se non lo avete già fatto) e compilare il proprio profilo di giocatore/master PbF partecipando all'idea... trovo che possa diventare una cosa molto utile, ma se non c'è la partecipazione degli utenti non può di certo avere una funzione effettiva. Il mio ovviamente è solo un invito, ma tra leggere e inserire il proprio post credo che la cosa richieda solo 5 minuti, non vedo quindi perché non farlo
  7. Non mi pare sui manuali ci siano indicazioni specifiche, ma a buon senso direi che l'occhio resta aperto, in quanto la condizione frastornato non dà penalità alla CA. Se uno che viene frastornato e chiude anche gli occhi/l'occhio per l'intero round successivo mi aspetterei almeno per quel round un malus alla CA di qualche sorta, se non addirittura il non sommare la Destrezza. Piccolo ragionamento non regolistico: Ad ogni modo poi io mi immagino la condizione come uno stato in cui mi ritrovo con la mente annebbiata/offuscata a causa di un brutto colpo o di un incantesimo, e non mi pare una situazione del genere costringa a chiudere gli occhi.
  8. Beh, perché il loophole si basa sull'acquisizione di Loredrake che non è fattibile da parte di un coboldo in quanto devi appartenere ad una razza di draghi puri per poterlo prendere. Spiego meglio il tutto qui sotto, per come l'ho capito nel corso del tempo dopo varie riletture. Metto il tutto sotto spoiler perché stiamo andando praticamente OFFtopic. Spoiler: I Sovereign Archetypes, di cui fa parte Lordrake, non sono archetipi... ma sono varianti 8e ribadirò sempre varianti perché mi pare che molti facciano confusione per il fatto che in inglese venga definito Archetype) razziali per i True Dragon (Draghi puri). Acquisire il talento Dragonwrought cambia il Tipo da Umanoide a Drago, ma l'aver cambiato Tipo non significa che hai cambiato razza, sei sempre un coboldo e tale resterai, per quanto i tuoi antenati draconici più antichi potessero essere draghi veri e propri. Ogni tipo di Drago é una razza a sé stante. Le razze di drago che possono considerarsi True Dragon sono quelle elencate a pag. 287 del Draconomicon. Se io sono un coboldo con un drago d'oro tra i miei antenati e nasco come Dragonwrought (acquisendo quindi il talento), non divento mica un drago d'oro, resto un coboldo con una fortissima connessione al mio retaggio draconico. Riassumendo: Gioco un PG di razza coboldo quindi ---> acquisisco Dragonwrought al 1° livello quindi ---> yeah! sono il coboldo più ganzo della mia tribù! ma resto un coboldo quindi ---> non posso acquisire la variante Loredrake perché RAW non è legale. Concludo ribadendo che per quanto mi piacerebbe fosse possibile per puro gusto personale purtroppo a livello di regole non è così "[cit.] checcé se ne voglia dire". Mi rendo anche conto che si è già dibattuto molto a riguardo, e presumo che continueranno ad esserci giocatori non d'accordo, ma fa niente. EDIT: Ops spostate il mio commento allora please (sul topic appropriato) ho letto ora l'edit di Art
  9. Pag. 79 Oppure QUI
  10. Riguardo il talento da prendere, visti i manuali che puoi utilizzare, io prenderei uno di questi in base a come preferisci giocare il druido: - Multiattacco --> se ti piace e combatti molto in forma selvatica - Incantesimi modellati --> se invece di solito preferisci castare, soprattutto se blasteri o fai ground control - Sostituzione energetica --> utile se ti piace fare il blaster - Incantesimi estesi --> se punti molto sulle evocazioni (anche se ti toccherebbe prepararle invece che lanciarle spontaneamente) Forma selvatica extra io lo eviterei, a meno che non ti serva cambiare forma ogni 5 minuti più vai su di livello meno ti è utile vista la lunga durata di Forma selvatica. Per i vegetali in cui trasformarsi al momento non ti so dare consigli, se vedo o mi torna in mente qualcosa provvedo a postare.
  11. Riguardo il Primeval, ti porto una traduzione della classe, visto che dici di non essere ferrato con l'inglese. (non è una traduzione letterale parola per parola quanto di quello che fanno le varie capacità della CdP) N.B. spero di non aver commesso errori e in caso qualcuno ne notasse avvisate tranquillamente. PRIMEVAL Spoiler: Requisiti: BAB +8 Allineamento non legale Addestrare animali, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza = 5 gradi in ognuna Talenti = Resistenza fisica, Autosufficiente, Robustezza Dado Vita = d10 Punti Abilità = 2+ Int ogni livello Competenze: non guadagnano competenze, eccetto per la competenza nelle armi naturali che acquisiscono nella loro Primeval form Primeval Form: il Primeval può assumere una forma alternativa. Funziona allo stesso modo della Forma selvatica del druido eccetto che la forma alternativa del Primeval deve essere scelta al 1° livello nella CdP e non può essere più cambiata. Ogni volta che il PG cambia forma con questa capacità assume sempre la stessa forma. Funziona come Metamorfosi tranne per quanto riportato qui: - Primeval Form dura 1 minuto per livello di Primeval, o finché non si ricambia forma. - Cambiare forma in questo modo è un'azione standard che non provoca AdO. - Quando il Primeval cambia forma non assume i punteggi di caratteristica fisici dell'animale. Invece aggiunge i punteggi di caratteristica dell'animale -10 (se pari) o -11 (se dispari) ai propri. Esempio: se assumi la forma di un leone crudele (che ha Forza 25) aggiungerai +14 (25-11) al tuo punteggio di Forza (questa cosa si fa con tutte e 3 le caratteristiche fisiche). - Quando sei trasformato perdi la tua capacità di parlare normalmente perché sei limitato ai suoni che la forma scelta può emettere naturalmente. - La Primeval Form che scegli deve essere quella di un animale preistorico di qualche genere (dinosauri, animali crudeli o altre creature approvate dal DM). - La Primeval Form scelta può avere al massimo 8 Dadi Vita e dev'essere al massimo di una taglia superiore a quella originale del PG. - La forma può essere tipica di qualsiasi terreno o tipologia di area familiare al PG. Se il Primeval ha utilizzi di Forma Selvatica derivanti da livelli in altre classi può utilizzare gli stessi per trasformarsi nella sua Primeval Form. Al contrario non può utilizzare gli usi giornalieri di Primeval Form per attivare Forma Selvatica. Animal Empathy: In qualsiasi forma un Primeval può comunicare con gli animali dello stesso tipo della sua Primeval form. Ad esempio un Primeval la cui Primeval form è quella di un Lupo crudele può comunicare con tutti i lupi e i lupi crudeli. Guadagna inoltre contro questi animali anche un +4 alle prove basate sul Carisma. Regression: Con l'aumento dei livelli il Primeval inizia a regredire verso una versione sempre più primitiva di sé stesso. Al 2° livello il Primeval guadagna un malus di -1 a Intelligenza e Carisma (fino ad un minimo di 3) e guadagna un bonus di +1 alle altre caratteristiche, quindi Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza. Al 5° e all'8° livello avviene nuovamente questa regressione con i relativi bonus/malus sempre di +/-1 e sempre alle stesse caratteristiche. Spoiler: 2° lv = +1 For Des Cos Sag; -1 Int Car 5° lv = +1 For Des Cos Sag; -1 Int Car (totale +2 e -2) 8° lv = +1 For Des Cos Sag; -1 Int Car (totale +3 e -3) Low-light vision (Visione crepuscolare): si vede il doppio alla luce della luna, delle stelle, di torce, e altre condizioni di scarsa illuminazione. Se il Primeval ha già Visione crepuscolare dato dalla razza vede 4 volte invece che 2. Questa capacità è mantenuta in tutte le forme. Feral Power: Salendo di livello, al 3°, 6° e 9°, la Primeval form del Primeval ottiene dei bonus a Forza, Destrezza, Costituzione e Armatura naturale. Questi bonus non sono cumulativi. Per la tabella vedi il link alla CdP Scent (Olfatto acuto): il Primeval ottiene Olfatto acuto in qualsiasi forma (non c'è molto da spiegare) Fast movement: +3 alla velocità. Non si applica se il Primeval indossa un'armatura pesante o porta un carico pesante. Primeval Shapechanger: Il Tipo del Primeval cambia in Bestia magica (mutaforma), che significa che non può più essere soggetto ad incantesimi che colpiscono gli umanoidi. Inoltre guadagna RD 10/magia in ogni forma. I suoi attacchi naturali superano le RD come fossero armi magiche. Se hai domande in merito falle pure. Spero di non aver scritto ca**ate
  12. Un piccolo mea culpa che ho forse frainteso o malinteso le tue parole. Comunque vabbé il succo è quello e ci siamo capiti xD Tornando INtopic: @Jeremy: non ho capito da che livello devi partire domani con il PG, sul primo post hai presentato una build di 20°. Partite già quindi a quel livello o era solo per presentare come sarebbe avvenuta la tua idea? Il Fist of the Forest è una bella CdP su 3 livelli, una sorta di combattente senz'armi in stile selvatico/primitivo che se non mi sbaglio funge da guardiano per alcune foreste o terreni boschivi. Se non hai il manuale eccoti il link per vedere se ti piace: Fist of the Forest Di vantaggioso ha: - anche con un singolo livello ti permette di sommare alla tua CA anche il tuo mod di Costituzione. - BAB pieno - 3 incrementi al colpo senz'armi in 3 livelli - Feral trance, che è una sorta di ira del barbaro in versione molto più selvatica, con bonus differenti - Olfatto acuto Le pecche sono: - Richiede Tempra possente per entrarci - Devi vivere alla stregua di un animale selvatico per poter mantenere le capacità della classe - Devi far parte per forza dei Guardians of the green per poter accedere alla CdP In conclusione a me personalmente la CdP piace molto, c'è però da dire che ruolisticamente impone dei limiti e non è a mio avviso da prendere a tutti i costi.
  13. Devo dire che mi trovo in disaccordo, spiegandomi meglio: Se parliamo di ottimizzare il PG non esiste paragone. Gli item vincono senza nemmeno pensarci. Magari a livello di druido si può discutere della cosa, ma per le altre classi non credo. Tuttavia penso che se il livello di ottimizzazione del party non è altissimo si può tranquillamente pensare di sfruttare il VoP. Parlando di pura ruolistica magari può piacere l'idea di fondo del VoP, e quindi non ci vedo niente di strano nell'usarlo, però nel farlo bisogna tener presente le questioni di cui sopra. E assicuro che a me il VoP, per quanto non vantaggioso, piace a livello ruolistico, tanto che ho giocato più di un PG sfruttandolo. Ad ogni modo anche io approvo appieno la scelta del Primeval, e se non te l'avesse consigliata Idrahil l'avrei sicuramente fatto io. Trovo sia molto migliore del Combattente Orso. Il Maestro delle Molte Forme è sicuramente una bella classe che offre una versatilità assurda, ma per come Jeremy stava pensando di strutturare la build mi pare un po' meno in tema. Tutto IMHO. In parole più semplici il mio consiglio è: Gioca il VoP solo se ti piace l'idea ruolistica e non se ti interessa l'ottimizzazione.
  14. Semplicemente il mod di caratteristica non ti concede dei Gradi, e si chiama semplicemente Mod di Caratteristica I Gradi sono esclusivamente quelli che acquisti con i Punti Abilità. Difatti se guardi sulla scheda ci sono tanto di colonne separate per calcolare il mod totale di ogni abilità. Colonna gradi = Totale gradi acquisiti con i PA <== Solo questi sono Gradi Colonna Mod di caratteristica = Il mod di caratt collegata all'abilità Colonna bonus/malus vari = bonus sinergia, dati da oggetti, dati da talenti, bonus razziali, malus di armatura alla prova, ecc.
  15. Nessuna questione di saccenza, però mi pareva non fosse mai stato doppiato. Se però è come dici tu ben venga xD
  16. La progressione del BAB (come anche quella dei TS) non è una cosa che cambia in base al numero di livelli di una Classe/CdP. Esistono 3 tipi di progressione del BAB: Buona, Media e Scarsa. La progressione è costruita sui classici 20 livelli delle classi base, e quando si applica una progressione di BAB ad una CdP, che quindi ha meno livelli, semplicemente prendi la progressione che ti interessa (media in questo caso) pari pari da una classe che ce l'ha, e la ricopi identica fino al livello che ti serve. Per capirci meglio: prendi la progressione di BAB dei primi 5 livelli di un chierico (o altra classe con BAB medio) e la riporti sulla tua CdP. Nella pratica: +0/+1/+2/+3/+3.
  17. - Dungeons & Dragons - anno 2000 - il primo film uscuto, esiste anche la versione doppiata in italiano (link wiki) - Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God - anno 2005 - mai doppiato in italiano (link wiki) - Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness - anno 2012 - uscito direttamente in dvd, mai doppiato in italiano (link wiki) - Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight - anno 2008 - film d'animazione per TV ispirato all'omonimo romanzo dell'ambientazione Dragonlance, non credo sia stato doppiato in italiano (link wiki) Questi i film su D&D che conosco (il 3 solo grazie a Subumloc su questo topic xD). Ti ho messo tutti i relativi link a IMDb e wiki se ti possono essere utili per info varie. Se poi vogliamo dirla tutta è uscita anche una serie TV d'animazione negli anni 80: - Dungeons & Dragons - Stagione 1 - Stagione 2 - Stagione 3 - (link wiki) ma quella mi pare sia abbastanza famosa (tanto che c'è pure uscito un manuale) e anche criticata positivamente, anche se non l'ho mai vista, quindi non posso dire la mia.
  18. nello scrivere ho tenuto conto di un tetto massimo di 18 per la spesa dei punti caratteristica... generalmente si utilizza questo tetto massimo, ma se il tuo DM non lo conta puoi andare anche oltre aumentando la forza... tuttavia con quel mod razziale di +4 credo che un 22 di Forza al 4° livello sia più che ottimo. Visto poi che l'incremento di 4° è già compreso nei 25 punti basta tenere l'Int a 13. La questione punteggi Pari o Dispari: io di solito tendo a mantenere i punteggi pari perché gli item standard che danno bonus alle caratteristiche danno +2/+4/+6. Se però il master ti dice che potete tranquillamente acquistare anche item con aumenti di numeri dispari +1/+3+/+5 non fa molta differenza se parti con punteggi pari o dispari.
  19. Per le caratteristiche io le metterei così (gusto personale eh): For 10 +8 punti = 18 +4 razza = 22 Des 10 +6 punti = 16 -2 razza = 14 Cos 10 +8 punti = 18 +2 razza = 20 Int 10 +3 punti = 13 +1 incremento 4 livello = 14 Sag 10 Car 10 l'incremento del 4 livello puoi metterlo se il DM ti concede abbassamento del lep di Arcani rivelati. I 4 incrementi successivi ovviamente tutti su Forza. Altrimenti puoi abbassare un po' i valori più alti e tirare su di qualche punto Sag per il TS su volontà se preferisci.
  20. Se può esserti utile ai fini di spiegare al master tieni anche presente che se sei cieco la prova di Ascoltare è vero che puoi farla, ma anche se senti i passi del nemico che si muove non puoi caprine la posizione esatta senza avere mezzi di individuazione alternativi alla vista (es. vista cieca, percezione tellurica,...) e non puoi quindi capire nemmeno da dove e quando partono gli attacchi verso di te, e a logica è per questo che la condizione Accecato fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, in quanto se non hai la possibilità di vedere da dove ti attaccano normalmente non puoi sfruttare la tua agilità per difenderti dai suddetti attacchi.
  21. Nella descrizione di Padronanza dell'elemento non mi pare faccia un riferimento diretto al descrittore dell'incantesimo, quanto invece al gruppo di appartenenza dell'incantesimo. Direi quindi che si riferisce solo agli incantesimi da Wu Jen, in quanto quelli da mago non si suddividono in gruppi per elemento. Però devo anche direi che io permetterei di applicare il bonus a tutti gli incantesimi con descrittore [fuoco], perché mi sembra la soluzione più logica, anche se a livello regolistico mi sembra non si possa fare.
  22. Che siano tematicamente abbinate al fuoco e alzino l'ECL direi: - Hellfire Warlock (Fiendish Codex II) = ovviamente solo se utilizzi le invocazioni - Bonded Summoner (Miniature Handbook) = ha un ECL di 5/10 per gli incantatori arcani Altro al momento non saprei.
  23. Combattente elementale - Atlante planare pag. 63
  24. Ok, ora ricordo di averlo effettivamente già chiesto! Stavolta me lo segno, che ho la memoria corta..... Grazie! xD - Invece esistono oggetti che mi rendono immune all'affaticamento?
  25. Mi suggerite qualche variante per sostituire il Percepire Trappole del 3° livello da Barbaro? Intendo sia varianti generali della capacità sia varianti di classe che la sostituiscono con altro. Grazie! xD

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