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bobon123

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  1. Questo è un discorso molto interessante, e più generale: si danno gli stessi PX a tutti i personaggi o si differenziano per impegno o risultati? Vedo le motivazioni di entrambe le parti, ma alla fine propendo fortemente per dare PX comuni a tutti quelli che giocano (mentre capisco perfettamente i casi come quelli descritti da @Bille Boo , in cui in un tavolo aperto dà i PX solo a chi gioca). I motivi sono vari, ma sostanzialmente il motivo principale è che mentre è (abbastanza) oggettivo il giudizio su un obbiettivo superato o non superato, è veramente difficile per un DM giudicare in modo ragionevole il contributo dei singoli giocatori/personaggi al superamento di un obbiettivo. Magari un DM non capisce la strategia, e non premia un personaggio perché non ha fatto danno anche se ha deciso lo scontro lanciando bless e poi tenendosi lontano dal combattimento per non rischiare di perdere la concentrazione. Alla fine Oddo è campione del mondo come Pirlo, anche se il primo ha giocato meno di mezz'ora e Pirlo ha trainato la squadra. Ma puoi davvero dare premi personali in uno sport di squadra? È davvero difficile valutarli in modo oggettivo.
  2. Stai sempre valutando le idee del giocatore, il personaggio non esiste e non può avere idee. Ma quando tu giocatore dici che il tuo personaggio fa X, e facendo X il tuo personaggio supera l'ostacolo Y (tirando il dado o meno), il tuo personaggio cresce di potenza. Se preferisci evitare la distinzione tra personaggio e giocatore, puoi vederla (con lo stesso risultato) come il master che valuta l'aspetto ludico del gioco (se il team personaggio-giocatore ha superato gli ostacoli che l'avventura prevedeva o che i giocatori hanno definito), ma non l'aspetto sociale che riguarda un gruppo di amici ad un tavolo ed è giudicato con le normali norme che regolano qualsiasi evento sociale.
  3. Perché il tuo ruolo come DM è giudicare il progresso dei personaggi. Da DM non è il tuo ruolo giudicare con un premio numerico quanto simpatici sono i tuoi amici. Esistono già incentivi sociali a essere simpatico e collaborativo, che funzionano per i giochi di ruolo come per i giochi da tavola come per giocare a calcetto: vieni premiato con gli altri giocatori che pensano tu sia una bella persona da avere intorno. Avere un giudice che dà i voti su come io interpreti il mio personaggio non aiuta. Il Master non è il regista e sicuramente non è lo sceneggiatore: nessuno conosce meglio del giocatore come agirebbe il suo personaggio, e dare al master il potere di dire ad un giocatore "non stai interpretando in modo coerente, ti penalizzo" sta insinuando il viceversa.
  4. Già ottime risposte, e come credo tutti gli altri scrivo anche io "dipende", anche se per motivi diversi. Personalmente trovo il sistema a Milestone in media più facile e meno propenso a problemi. Ma se gestito bene, valuto il sistema a PX interessante per un motivo specifico: mi permette di quantificare e discriminare meccanicamente un fallimento o un successo parziale. Se la missione è salvare dei PNG prigionieri, e il gruppo decide di deviare e arriva tardi, i PNG muoiono ma la missione è comunque finita. Con il sistema a milestone, tutti i personaggii passano comunque di livello. Magari sono stato bravo come DM e i giocatori sono veramente tristi per la loro sconfitta, ma il sistema non fa nulla per sottolineare la sconfitta: mentre aggiornano la scheda del personaggio per salire di livello, sembra tutto molto simile ad una vittoria. Con il sistema a PX invece posso chiarire e rimarcare la cosa. "Prendete 1'000XP, più 250XP per ogni PNG salvato. Putroppo sono tutti morti, quindi niente bonus." ha un impatto molto più chiaro sul giocatore e evidenzia le scelte fatte. Fornisce ai giocatori un riscontro meccanico di una sconfitta, valida gli orologi, crea tensione. Potrei ovviamente saltare una milestone, ma non ha la stessa gradualità: se i giocatori sanno che viene sacrificato un PNG all'ora, e prendono 250XP per ogni PNG che salvano, hai un incentivo facile e chiaro che non potresti avere con le milestone. Infine, come tutti sono assolutamente contrario ai PX per l'interpretazione o perché arrivi in orario o porti le pizze per tutti (le ho viste tutte). Se io vengo pagato per sorridere magari sorriderò di più, ma non diventerò più allegro. Se ti pago per fare qualcosa sto mettendo in chiaro che quel qualcosa è solo un mezzo per uno scopo, il denaro. Invece interpretare il personaggio non dovrebbe essere un mezzo per accumulare PX, ma uno dei fini del gioco stesso. I PX devono essere assegnati esclusivamente per gli obbiettivi raggiunti dai personaggi, a prescindere dal modo in cui si sono raggiunti. Tra gli obbiettivi ci possono essere ovviamente cose come le monete d'oro raccolte, o i piani di dungeon esplorati, se quelli sono gli obbiettivi dei personaggi nell'avventura in questione (cercatori di tesori o esploratori di dungeon), magari saltuariamente anche mostri uccisi se quello è lo scopo del gruppo (la classica cantina infestata dai ragni giganti). Ma non altro che sia esterno al personaggio e riguardi invece il comportamento del giocatore al tavolo.
  5. Ovviamente la questione è appunto che "Torneo di GdR" non vuol dire una mazza. Non è un gioco competitivo, quindi tutto sta su cosa si compete. Come @d20.club anche io ho fatto la mia dose di tornei negli anni '90, ed erano tornei sostanzialmente basati sull'aspetto gaming del gioco - pensiero laterale, puzzles, strategia e tattica. Non direi che fossero partite eccezionali, ma erano un divertimento diverso per un pomeriggio. I rari casi in cui le regole e i sistemi di valutazione erano chiari erano anche divertenti. Completamente diversi erano tornei come le Ruolimpiadi, legato a Lucca C&G, dove si sceglieva best master e best players con un formato più mirato a conoscere tanti sistemi di gioco diversi da un lato, e rendere l'esperienza divertente per tutti dall'altro (sostanzialmente ci si dava il voto a vicenda, in una serie di partite con sistemi sempre diversi, e alla fine vincevano i ragazzi di Elish). Quello descritto da @Lopolipo.96mi sembra più un provino per fare l'attore di Critical Role.
  6. bobon123

    Impossibile morire!

    Prima il punto principale: come rendere i combattimenti interessanti. Ci sono due parti credo. La prima è che andare a 0PF non è abbastanza interessante. Lo capisco, e puoi sicuramente applicare una delle tante homerule, la più comoda credo sia quella sui livelli di affaticamento: ogni volta che vai a 0, prendi un livello di affaticamento. Questo è a prescindere dal rendere i combattimenti difficili: è più legato a dare un valore, uno shock, al finire i punti ferita. L'alternativa è, senza applicare homerules, avere mostri che attivamente bersagliano nemici a terra. Vedi oltre sul perché non è un problema. La seconda parte è proprio rendere i combattimenti difficili. Qui la risposta è abbastanza standard. D&D è un gioco di risorse: non puoi morire finché hai risorse. Cadi da un palazzo di 10 piani? Perdi X punti ferita. Ti sparano con una balastra? Perdi Y punti ferita. Finiscono i punti ferita e si usano gli slot di magia, finiti gli slot di magia si muore. Se fai uno scontro a riposo lungo, non si finiscono le risorse e non si muore. Se ne fai 8, il chierico finisce gli slot e si muore. Per te non ha senso perché immagini che una battaglia medievale avrebbe le stesse regole e lo stesso funzionamento che ha nel mondo reale, un mondo senza magia. Ovviamente non è così: se bastasse un chierico di primo per resuscitare un nemico caduto, finirli a spadate sarebbe normale. Nei film di zombie vediamo normalmente qualcuno colpire uno zombie e mandarlo a terra, e poi investire il suo tempo a distruggergli il cervello, nonostante ci siano mille altri nemici. Perché lui sa che altrimenti torna in vita, è lo standard in quel mondo. Stessa cosa per i nemici del tuo party: sanno che gli avventurieri tornano in vita se non li ammazzi quando sono a terra. Vedila così: se tu mettessi dei nemici contro il tuo party e un chierico che li riporta in vita con healing word come azione bonus, i tuoi PG ignorerebbero il nemico a terra? Manco per niente! Lo finirebbero immediatamente a spadate, appena capito il meccanismo. Non vedo perché i nemici non dovrebbero fare lo stesso ragionamento - nel mondo di D&D può essere normale pratica finire chi sta a terra, come decapitare uno zombie in un film di zombie.
  7. Non ci sono regole specifiche, e in generale come dice @Graham_89 il regolamento tende a proteggere gli oggetti trasportati. Detto questo, al tavolo seguo la stessa regola che seguo sempre per tutte le situazioni improvvisate, che richiede il porsi una o due domande (non richiede tempo eh). Prima domanda: è una situazione specifica o generale? Questo vuol dire, può essere replicata dai personaggi in tutti gli scontri (o una gran parte) o solo in questo scontro specifico per via delle particolari condizioni del mostro o dell'ambientazione? Se la risposta è specifica, come può essere attaccare la maschera del Lich o provare ad agganciare un nemico alle catene in movimento dell'enorme meccanismo in cui combattono, si applica la rule of cool. Tendenzialmente cerco al volo di trovare una regola ragionevole, che premi il pensiero laterale se è interessante e meccanicamente non sia quantomeno peggiore di dire "attacco". Quanto migliore dipende da quanto sia cool e quanto sia ragionevole. Se la situazione è generale, cioè può essere replicata in molti scontri come ad esempio attaccare le cinghie dell'armatura di un nemico o lanciare sabbia negli occhi o scivolare sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle, la seconda domanda da porsi è: è necessario (per il giocatore o per la consistenza narrativa) sia meccanicamente rilevante? In molti casi la risposta è no. Scivoli sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle? Lanci sabbia negli occhi al nemico e mentre è accecato lo colpisci? È semplicemente una descrizione dell'attacco, o di una spinta, o di un tentativo di grapple, o... Cool, ma non ha effetti meccanici diversi dal dichiarare l'azione. Tira il dado, se colpisci lo racconti come un successo, se non colpisci come un insuccesso. Infine, se è generale e il giocatore vuole che abbia effetti meccanici rilevanti (vuole che il nemico abbia la CA abbassata, o vuole che il nemico con la sabbia negli occhi abbia la condizione blinded o almeno svantaggio ai tiri per colpire), allora bisogna renderla in qualche modo meccanico, ma in questo caso è sempre strettamente inferiore alle opzioni meccaniche standard. Non può essere vantaggioso, perché altrimenti lo faresti sempre e hai avventurieri che girano con sacchi di sabbia. Se vuoi avere capacità meccaniche rilevanti che puoi usare sempre (colpire abbassando la CA, o rendendo ciechi), bisogna investire in una sottoclasse o in un talento (magari homebrew e definito insieme).
  8. In realtà tipicamente storie complesse e articolate non sono il limite che frena un novizio: anche un non giocatore di ruolo è abituato a storie complicate di libri, giochi, film, serie TV - difficilmente quella è una parte che lo limita. Può essere sicuramente utile limitare l'interazione con il regolamento, in particolare gli aspetti che interessano meno al giocatore: se non si interessa a creare meccanicamente il personaggio, creaglielo tu senza problemi dopo poche domande chiave sulle sue preferenze: avrà tempo per dargli tridimensionalità. Considera che senza aver mai giocato alcune cose che sembrano interessanti della creazione probabilmente non lo sono - non è chiaro cosa comporti in pratica avere un +X a Y, e quando l'impatto delle scelte non è chiaro non sono vere scelte. Detto questo, seguendo la teoria di The Alexandrian - che mi sembra ragionevole - iniziare con una one shot è utile soprattutto per eliminare il commitment a giocare ad un gioco da tavola per mesi o anni, a scadenze fisse, che può essere spaventoso specie se il nuovo giocatore non è un ragazzino con tempo infinito da perdere. Giochi una sera, provi, finisci, ti sei divertito, e valuti se vuoi imbarcarti in un impegno più gravoso liberamente.
  9. Il Glifo funziona, incantesimi lanciati dal Glifo non richiedono la tua concentrazione. In compenso è discutibile (e discusso) se si possano mettere nel Glifo incantesimi con target Self, come i Tasha. Sono per il sì, ma capisco le ragioni del no. Contingenza invece non funziona: incantesimi lanciati con Contingenza richiedono comunque la tua concentrazione. Però se proprio li vuoi tutti e tre puoi usare un altro sistema per Haste, che non avendo target Self può essere lanciato da altri su di te. Ad esempio un famiglio con un Ring of Spell Storing o grazie alla capacità di 10 del Chronurgy Wizard, che si concentra al posto tuo.
  10. Questo è quello che ha proposto @d20.club, e mi sembra assolutamente valido. Quello che proponevo io è più minimale come impatto rispetto a quello, più verso il point buy libero, fissando solo il primo valore dello standard array e poi assegnando le altre statistiche liberamente. Non riesco però a vedere se sia "meglio" però, forse perché non ho ben chiaro quale sia esattamente quello che tu cerchi di massimizzare. È una serie di opzioni via via più e più random, tutte potenzialmente interessanti o meno a seconda di quanto si voglia randomizzare la scelta e quanto si voglia invece convergere al normale point buy. Quello che le lega è che i personaggi rimangono tutti "forti uguali", non c'è un random in quello. Personalmente lo trovo un punto di forza, non perché consideri fondamentale che tutti i personaggi siano forti uguali, ma perché voglio che sia una scelta esplicita del gruppo. Si può anche scegliere di tirare a caso la forza dei personaggi - ad esempio posso decidere di avere un point buy con 21+1d12 punti - ma il punto è avere meccaniche che permettano di separare le due cose a seconda delle esigenze. Voglio PG forti uguali? Voglio selezionare a caso che tipo di personaggio fare? Non c'è motivo perché le due esigenze vadano insieme. Questi sistemi permettono di scorrelare le due esigenze, e eventualmente permettere di avere solo una o solo l'altra. Sistemi che invece tendono a limitare il random (tiri NdM e scegli i primi K, li assegni nell'ordine che viene se non che puoi invertire P caratteristiche, e puoi ritirare X volte la serie ma devi prendere la nuova, ma...) non cercano di separare le due cose ma semplicemente di evitare risultati estremi. Non sono alternativi ai primi, rispondono a un'esigenza diversa. Personalmente l'unico vantaggio che vedo nel tirare le caratteristiche è il rituale - che non è poco, ma non abbastanza.
  11. Ma non offre più o meno lo stesso risultato, affronta proprio un problema diversi. I metodi che tu citi sono tutti metodi per diminuire il random il più possibile sfruttando la legge dei grandi numeri, portando a caratterisitche più simili tra loro. Con questo sistema che tu proponi è praticamente impossibile avere un 9, e gran parte dei valori sono 12-15. Puoi fare di meglio: per ogni statistica somma 50d6, dividi il risultato per 50 per difetto, e somma 11 al risultato finale. Al 99%, hai tutti 14... ma chi lo sa, magari sei fortunato e hai un 15 o sfortunato e hai un 13. Oppure fai il passo finale e metti semplicemente tutti 14. Questi sistemi invece sono sistemi per mantenere la stessa differenza tra le caratteristiche (alcune alte, altre basse, come con un point buy), personaggi forti uguali tra loro (non puoi essere fortunato o sfortunato), ma un fattore casuale forte quanto "tira 3d6 e assegna le caratteristiche in ordine" nel decidere quale personaggio giocherai. Tirare la classe all'inizio è la cosa più simile che hai citato, ma trovo l'assegnazione delle caratteristiche sia più interessante perché da un lato permette più idee alternative (magari con Int 15 e dex 14 faccio un eldritch knight, magari un bladesinger o un altro mago, magari un artefice, o magari un arcane trickster) e dall'altro limita in modo ortogonale alla classe (posso fare un guerriero, ma magari quel 13 in carisma mi spinge a fare un guerriero diverso dal solito). Alla fine l'unica obiezione che hai citato è che è "strano" e "complicato", ma mi sembra oggettivamente meno complicato e più rapido di tirare due serie di 4d6, scegliendo i 3 migliori, ma poi se nessuna delle due serie è decente preghi il master di fartene tirarne una terza. È solo diverso dal solito. In generale lo trovo positivo.
  12. L'ho sempre considerata fuffa, ma in effetti il dubbio può venire. Dalla frase successiva in poi però non parla mai di questa supposta limitazione ("Choose one undead that you can see") e il fatto che non ci siano regole per capire chi ha creato un certo non-morto mi fanno propendere per ignorare quella parte come fuffa.
  13. Concordo, e infatti la linea guida degli N scontri a periodo (settimana o giorno che sia) secondo me deve essere soggetta a due note. Primo, come giustamente dici, identificare correttamente l'intervallo di tempo adatto alla campagna. Il sistema nel manuale è pensato per giocate soprattutto in un dungeon di 5-10 stanze, che finisci ragionevolmente in un giorno (non ti metti a dormire mentre invadi la casa di qualcuno). Se la tua campagna è soprattutto viaggi e scontri in viaggio usa la regola dei riposi che richiedono una settimana, senza dubbio. Il vantaggio è che non richiede nessun ulteriore bilanciamento, cambia solo la narrativa ma se passa una settimana o un giorno nella storia, non cambia niente meccanicamente. Ovviamente di contro devi evitare timer di pochi giorni con trenta scontri nel mezzo se metti i riposi di una settimana. Prova a vedere la tua campagna sino a oggi a ritroso: quanto avresti dovuto adattarla e come? Secondo, non rimarcato abbastanza, alle volte evita gli scontri se non hanno posta in gioco. Un gruppo di alto livello che viaggia da una città all'altra potrebbe ovviamente incontrare otto goblin, allo stesso modo in cui li hanno incontrati quando erano di basso livello. Non capita non perché qualcosa sia cambiato nella popolazione goblin, ma perché ora non c'è motivo di giocare quell'incontro, non c'è nessuna posta in gioco. Se giochi con riposi normali, allo stesso modo puoi anche semplicemente evitare di fare incontrare un mostro in viaggio tanto per metterlo. Magari lo incontrano anche me non è rilevante raccontrare il combattimento se tanto alla fine della giornata recupereranno tutte le risorse: come per gli otto goblin non c'è posta in gioco. Se proprio vuoi rimarcare lo scontro avvenuto, fai tirare 1d20 a testa e poi chiedi a chi ha fatto di più: "Durante la giornata incontrate vari mostri minori che sconfiggete senza problemi. Dimmi come sei stato determinante e eroico nello scontro più rilevante, quando avete sconfitto i due vermoni giganti". Trenta secondi in cui il giocatore si diverte a raccontare di quanto è figo il suo personaggio, e via*. In questo modo puoi mettere durante il viaggio solo pochi scontri chiave e tosti: scontri con probabilità reali di TPK, con terreni particolari e arcieri nascosti, e con tutti i vari trucchetti che diventano noiosi e difficili da preparare se hai quattro scontri a viaggio, ma OK se ne giochi solo uno. *questo è anche utile perché ti aiuta a capire che tipo di epicità stanno cercando i giocatori per i propri personaggi, puoi risuonare con la loro descrizione ideale nei successivi incontri.
  14. È un sistema di generazione casuale, non è qualcosa di diverso. Solo che non crea differenze di potenza media (o cerca comunque di minimizzare le differenze di potenza) ma crea comunque personaggi random. Un esempio minimale (che credo funzionerebbe) potrebbe essere il seguente: tira 1d5, e metti 15 alla caretteristica corrispondente (tutte meno costituzione). Poi prosegui normalmente con un point buy. Se devi mettere un 15 a CAR o a FOR i due personaggi sono radicalmente diversi, determinate classi sono possibili o impossibili, e questa differenza è generata casualmente. Però non necessariamente un personaggio è più forte dell'altro. Volendo è l'opposto di "Tira 3d6 sei volte, e poi scegli in quali caratteristiche metterle", che ti lascia piena scelta su quale tipo di personaggio fare ma decide solo se un personaggio è più o meno forte. Se ti interessa il random perché vuoi avere personaggi diversamente forti nel gruppo, vai per sistemi come quest'ultimo. Se ti interessa il random perché vuoi tirare a caso che tipo di personaggio fare, ma non vuoi avere un personaggio più forte di un altro, vai invece con i sistemi alternativi di cui si sta discutendo.
  15. Non concordo migliori, è proprio un discorso diverso. Questi son tutti sistemi per ridurre il random. Mentre può essere il problema di qualcuno ridurre il random, per me è poco interessante, a differenza dei sistemi che proponeva @Bille Boo. Più in generale ci sono due effetti di tirare i dadi. 1- i personaggi non sono tutti forti uguali: il personaggio di Mario è più forte del personaggio di Carla. 2 - i giocatori non scelgono quale personaggio fare in piena libertà: a prescindere dalla forza, tirare i dadi per le caratteristiche ti pone dei vincoli sul personaggio che puoi fare o non fare. Per capirsi, se tiri 3d6 per tutte le caratteristiche, lasciandole nell'ordine che vengono, hai sia l'effetto 1 sia l'effetto 2. I personaggi possono venire più forti o meno forti, e se tiri 8 a destrezza non puoi fare un ladro. Se tiri 3d6 ma fai scegliere in quale caratteristica mettere i valori, hai solo l'effetto 1 ma non il 2: tiri i dadi, ma se sei sfortunato puoi fare allo stesso modo un ladro scarso o un guerriero scarso o un mago scarso. Questo per me è il sistema peggiore, visto che vedo 2 come qualcosa di interessante che forza i giocatori a fare cose diverse mentre 1 lo vedo quasi sempre come un problema (può essere saltuariamente interessante avere personaggi di livello diverso, ma preferisco esplicitare la scelta). Quelli che propone @Bille Boo sono invece sistemi per avere 2 senza 1, che è sicuramente interessante e diverso. Può essere interessante giocare una partita in cui scegli in modo randomico il personaggio tra una selezione di personaggi comunque equilibrati tra loro, come la funzione di selezione [random] di Street Fighter. Quelli che proponi qui invece sono sistemi per avere meno random, eliminando completamente 2 e lasciando una quantità omeopatica di 1. Onestamente a quel punto meglio semplicemente il point buy, non vedo cosa aggiunga tirare i dadi se poi si attuano mille modi diversi per fare in modo che i risultati siano più o meno uguali per tutti, a parte il rituale di tirare i dadi.
  16. A1684 Non c'è stata un'errata, né credo sia mai stato spiegato. In generale comunque rarità non equivale a potenza - anche se spesso è il caso. Magari hanno semplicemente deciso che era più ragionevole fossero più rare perché si usano meno.
  17. Sul fatto che in 5E i mostri sono abbastanza simili, parzialmente concordo. È ovviamente relativo, ma credo ci sia effettimanete maggiore omogeneità nei mostri rispetto a 3E. Ogni mostro in 5E tende ad avere una singola capacità speciale, che spesso non modifica drammaticamente il combattimento - se un mostro aggiunge un dado di danno una volta a turno non cambia niente. È possibile ovviamente creare scontri diversi, non spreco parole a discuterne perché credo tu ne sappia più di me, ma mi sembra in effetti più difficile di altre edizioni. Però il cuore del discorso, cioè che gli scontri tendano a essere deterministici - o troppo facili o a rischio TPK, non mi sembra però una prerogativa di 5E, anzi. In 3E ai livelli 10+ secondo me era anche peggio: una serie di nemici perlopiù combattenti potevano essere controllati e sterminati all'infinito in 3E da personaggi con il corretto crowd control non esistendo varie meccaniche di 5E (come la concentrazione) che aiutano molto a limitare i casters. È proprio questione di logica: se uno scontro può andare o "Tutto OK" o avere un TPK, non può essere rilevante senza avere una probabilità finita di TPK. Se voglio che i TPK siano rari (e devono esserlo) ma voglio che i giocatori si sentano investiti negli scontri, questi devono poter avere un risultato che non è "Tutto OK" e non è TPK. Non ci sono altre soluzioni, logicamente. E se hai uno scontro al giorno e con una notte di riposo recuperi tutto, non ci sono conseguenze diverse da Tutto OK o TPK. Come abbiamo già discusso, per me la soluzione (in 3E come in 5E eh, vedere tornare a 3E come la soluzione a questo porblema mi sembra assurdo: era anche peggio!) sono orologi e scontri consecutivi che non ti permettono di recuperare tutte le risorse. In questo modo si crea tensione andando avanti con gli scontri nella giornata, perché le risorse più potenti come hold monster le puoi usare in uno scontro ma non nel successivo. Se subito dopo i personaggi avessero affrontato un secondo set di vermoni e poi un terzo, dopo aver usato gli slot di quinto, lo scontro è ora diverso, non sarà identico ai precedenti. Se incontrano invece un nuovo set di vermoni domani, e poi ogni giorno per un mese, lo scontro sarà sempre identico tutti i giorni. Le risorse limitate creano varietà. Hai anche più facilmente sconfitte narrative che non sono TPK - che sono fondamentali per avere la sensazione ci sia qualcosa in palio: con orologi e scontri consecutivi i giocatori possono litigare dopo uno scontro andato male, e alla fine decidere a malincuore di fare un riposo breve, sapendo che un PNG a loro caro verrà ucciso per il loro ritardo. Con uno scontro al giorno questo evento semplicemente non può esistere. Non credo siano discorsi diversi.
  18. Il problema è che nella narrazione (quantomeno quella decente) i salti temporali non sono fatti "per fare una cosa diversa", ma hanno uno scopo preciso nella dinamica narrativa. I salti confondono il lettore, rallentano la lettura, quindi li fai se credi che il vantaggio sia maggiore del costo. In un GdR il costo è molto più grande - perché non puoi tornare indietro e riscrivere se le parti non si agganciano bene, né puoi forzare i giocatori a fare determinate scelte. Quindi anche il vantaggio deve essere chiaro. Un ottimo esempio è quello citato da @Ermenegildo2 di BitD, che è un sistema che adoro. Lì i salti temporali servono per simulare una storia in cui il personaggio è in grado di prevedere l'evoluzione possibile di situazioni complesse in modo quasi sovrumano - come in Sharlock Holmes - mentre il giocatore ovviamente non sarebbe in grado di farlo. Agire nel passato dopo aver visto il presente simula quello. O hai un caso come quello di BitD, in cui lo scopo è chiaro, o se vuoi farlo solo per movimentare la serata lo farei in casi in cui il costo è minimo: casi in cui non ci sono problemi di railroad e qualsiasi risultato del passato non può creare problemi al presente. Eventi successi mille anni prima, con personaggi diversi. Esempio: un'avventura nel passato che deciderà l'identità del super-cattivo, da far giocare quando i personaggi arrivano a quel punto. Fino a quel punto hanno trovato informazioni contrastanti sul nemico: è un agile ladro silenzioso come il vento o un enorme guerriero che fa tremare le montagne quando cammina? Un vecchio mago o una giovane druida degli elfi? O uno strano sacerdote? Ogni pezzo della storia non si incastra! Hanno trovato la porta finale, la aprono, stanno per scoprire l'identità del nemico... flashback, one shot adventure nel passato remoto. Il cattivo potrebbe essere uno di cinque possibili nemici, di cui quattro li fai giocare ai giocatori: agile ladro, guerriero, vecchio mago, giovane druida, strano sacerdote. A seconda di chi sopravvive/vince/tradisce, o se nessuno tradisce, o se tutti muoiono, il nemico è deciso. Si torna al presente, e giochi lo scontro finale con il nemico. Il costo è poco (non c'è railroad e non c'è rischio di incoerenza o railroad, qualsiasi risultato funziona nel presente) e il vantaggio è piccolo ma non indifferente: i giocatori avranno imparato pezzi di lore in modo più divertente di uno spiegone, si sentiranno parte della storia del nemico e del mondo, e saranno quindi investiti emotivamente nel combattimento contro il nemico finale.
  19. Ci sono un paio di tecniche per averne infiniti quando arrivi al settimo livello di incantesimi - Finger of Death, uno al giorno - o al nono livello di incantesimi - True Polymorph in un Death Tyrant è veloce, dipende tutto da quanti umanoidi riesci a uccidere al giorno. Con le tecniche normali usi gli slot di livello basso per Animate Dead e gli slot di livello alto per Create Undead per evocare Wights, che possono creare 12 scheletri l'una. Se sei necromante usi l'abilità di 14 Command Undead per controllare un non morto che crea altri non morti - tipo il Mummy Lord o il Sword Wight Commander. Ai livelli alti puoi arrivare a 100-150 relativamente facilmente, di cui 4-5 non morti di alto livello e il resto scheletri o zombie.
  20. Comunque la vera questione è che giocare con mille non morti è una rottura di scatole per tutti gli altri - quando il tuo turno impiega più tempo del turno di tutti gli altri e devi fare contabilità di oggetti e HP per 20 non morti, è molto fastidioso. Anche la bizzarra struttura in cui aumenti i non-morti tra riposi lunghi - quindi al di fuori del normale bilanciamento con le risorse limitate e recuperate a riposo lungo - comporta una difficoltà generale a bilanciare gli incontri per il DM. Capisco sia un immaginario divertente, e oggettivamente se il DM ti asseconda sei facilmente il più forte meccanicamente di qualsiasi altro personaggio, ma credo sia meglio lasciare la necromanzia ai nemici.
  21. La Wild Form onestamente non capisco come possa essere arrivata al playtest in questa versione. Apprezzo i due aspetti chiave: 1- slegarla dal manuale dei mostri, creava una bizzarra necessità del giocatore di cercarsi peculiari dinosauri nel manuale, e 2- non offrire un nuovo e separato stack di punti ferita, scalava in modo poco organico. Ma di contro da un lato ora la scelta è davvero troppo minima - eliminando completamente tutta la bellezza di pensiero laterale che forma selvatica offriva - e dall'altro è meccanicamente debolissima. Un druido di 1-3 con saggezza 16, in forma selvatica ha AC 13, fa un attacco con +5 da 1d8+3, non recupera HP. Questo non è particolarmente diverso dalle sue caratteristiche di combattimento che potrebbe avere normalmente con una armatura leggera e Shillelagh: perché sprecare una Azione e un uso di Channel Nature per diventare un animale che non è più forte in combattimento dell'umano e non può più lanciare incantesimi? Solo con il Cerchio della Luna il druido ha quantomeno qualcosa in più (l'attacco con azione bonus, che può essere interessante se usato per grapple o shove) per giustificare il costo. Sostanzialmente hai scelta infinita di possibili forme, ma non hanno nessuna impatto meccanico - puoi essere umano o qualsiasi bestia, ma alla fine hai sempre AC basse e fai un solo attacco che fa più o meno lo stesso danno che faresti in forma umana. Se un druido si trasforma in Orso, come per l'ira del Barbaro, deve essere un momento che esalta il giocatore. Serve un generale upgrade della forma e molte più opzioni, sempre che scalino e sempre opzioni specifiche non legate al manuale dei mostri, ma quantomeno opzioni che offrano diverse possibilità: serpenti costrittori, ragni che avvelenino, piovre giganti, etc etc. Magari anche legate a specifici circoli, come è stato per il cicolo delle spore in passato.
  22. Tanto per chiarire, credo sia fatto molto bene, semplicemente le critiche prendono sempre più spazio dei commenti positivi! 🙂 Concordo in pieno, è in generale una sottoclasse interessante e originale come immaginazione, ma meccanicamente debole e non particolarmente originale. Se altre sottoclassi prendono X punti ferita temporanei quando muore qualcuno e questa prende un frammento che gli permette di dimezzare i punti ferita subiti nel turno usando la reazione, sia meccanicamente sia come immaginazione non risultano troppo diversi. Idem con le resistenze, che non offrono "cose da fare" fighe. Una strada che vedevo, come accennavo, è trasformare la variante del patto del tomo ad una meccanica specifica della sottoclasse. Alla fine il tomo è al centro della classe, e ha senso sia centrale anche meccanicamente. Come l'hexblade non forza patto della lama, qui non forzi a prendere il patto del tomo. Fornisci comunque un libro alla sottoclasse, e scrivi che se il giocatore sceglierà il patto del tomo quel libro sarà anche il libro del patto (come per l'hexblade). Le piccole modifiche che ora nel documento proponi per tutti le trasformi in privilegi di classe, in particolare la possibilità di lanciare incantesimi livellati usando il tuo libro. In questo modo la sottoclasse diventa molto più interessante. Anche appunto per rimuovere il dualismo che ora c'è tra una modifica alle regole del warlock (qualcosa che il DM sceglie di usare) e l'introduzione di una nuova sottoclasse (qualcosa che interessa ai giocatori), e trasformarlo in tutto in un modulo coerente che introduce una nuova sottoclasse e dei nuovi incantesimi per il warlock. Togliendo interamente la variante del patto della lama, che per me attualmente proprio non funziona e, se vuoi lasciare, comunque la metterei in un manuale apposito e diverso.
  23. Quasi sempre totale trasparenza, sulle CD in particolare, a meno che ci sia un fondato motivo per cui i personaggi siano tratti in inganno da qualche elemento. Non vedo differenza tra dire "È in armatura di piastre e scudo" e dire "Ha CA 20", o tra dire "Sembra un salto difficile" e dire "È un salto CD 20", il secondo è semplicemente più preciso e evita il gioco "indovina a che CD sto alludendo" che mi sembra sempre ridicolo e aggiunge un livello di metagame - non lo toglie. Il racconto è il gioco, indovinare la CD dalle parole scelte dal DM è metagame, non rappresenta niente di reale perché nella realtà del personaggio lui non sta ascoltando una storia. Il personaggio nella fiction è lì, davanti al crepaccio, e ha una comprensione intuitiva molto migliore di quanto sia difficile il salto di quella che posso suggerirgli io a parole: è molto diverso valutare quanto sia difficile un salto guardando il crepaccio e sentendoselo raccontato da qualcuno. Oltretutto i master che non dicono la CD prima di un tiro che non si aspettavano - e non hanno quindi deciso prima della sessione - spesso non hanno neanche ben in mente la CD. Valutano a occhio se è un tiro alto o basso, e a seconda di quanto gli sembri interessante che la storia vada in quella direzione. Dire la CD prima obbliga il DM a sciegliere una CD, la rende partecipa a tutti - assicurandomi anche che un giocatore non decida di fare un salto pensando sia facile per il suo personaggio per poi cadere perché non ci eravamo capiti su quanto fosse difficile - e aumenta la tensione del tiro perché il master a quel punto non può barare e indirizzare la storia.
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