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mimik

Circolo degli Antichi
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  1. considera Aleph che i vari BG si offrono molto alla personalizzazione e alle modifiche home made anche se non hai un master a disposizione a cui chiedere (mi sembra di capire che questo è un personaggio che vorresti giocare ma che non necessariamente giocherai) non credo che ce ne sia uno che prenda i privilegi dati dal BG come una oro colato e non conceda un minimo di personalizzazione. io, per fare un esempio, approvo più che volentieri i cambi in questa sezione della creazione se vedo che il personaggio ne guadagna in termini di interpretazione o divertimento. personalmente non mi farei troppi scrupoli a sostituire quei bonus con competenze in due tools, giusto per fare un esempio. Comunque mi accodo: il barbaro su destrezza, per quanto questo sembri anche divertente da usare, mi intristisce PSS: comunque attaccando di destrezza perdi anche il danno bonus derivante dall'ira. in pratica i primi due livelli sono abbastanza inutili
  2. per quanto riguarda il nome il mio serviva solo per capire l'ispirazione: il tuo è decisamente migliore il problema con la tua variante è che a livello 14 questa classe ottiene ne più ne meno che un attacco extra utilizzabile una volta per short rest: un pò pochino per la capacità finale del sentiero no? 14 pf quando si acquisisce la capacità sono meno danni di un attacco medio del barbaro in ira e a livello 20 siamo davvero poco poco al di sopra dei danni che il barbaro farebbe normalmente con un attacco (senza oggetti magici ovviamente). per questo avevo alzato la soglia fino a 40 pf: l'idea era di avere una capacità che non fosse semplicemente un attacco extra ma qualcosa che poteva offrire un output di danno quantomeno superiore al semplice attacco extra. se poi, con la tua variante colpisci con un critico ti viene anche da mangiarti le mani visto che si infliggerebbero ben più di 20 danni
  3. vero va però detto che mantiene gli stessi problemi di FoD ossia non offre la certezza di entrare vista l'impossibilità di conoscere con esattezza i PF dell'avversario. 40 pf in effetti non sono pochi ma visto che la capacità va praticamente sprecata se non piazzata al momento giusto non mi sembra niente di particolarmente squilibrato. comunque la domanda resta sempre la stessa: te come la renderesti?
  4. andiamo con ordine: finger of death uccide sotto la soglia dei 100 pf mentre culling blade uccide sotto la soglia massima di 40 (al liv 20 da barbaro). l'effetto come vedi già esiste e mi sono limitato a renderlo più debole ma eventualmente più utilizzabile. attacco di forza extra potrà essere scritto male in effetti ma sarebbe un attacco con l'arma sferrato sfruttando la forza (melee weapon attack using strenght). per quanto riguarda counter helix: a me non sembra ci siano problemi e "va riscritta da 0" di sicuro non aiuta a capire cosa ci sia che non va. te come la faresti? Berserker call: ho preferito mettere il tiro che si ripete perchè arrivare un intero team per interi round in caso di ts sbagliato mi pare un pò eccessivo. inoltre è soprattutto il primo round quello importante (vista anche la riduzione del danno) gli altri li vedo molto come un di più. anche in questo caso: te come faresti?
  5. adesso ha 18 ha sostituito l'aumento caratteristica con un talento
  6. Dopo una richiesta da parte di un utente (chardis) che chiedeva come adattare un personaggio di DOTA 2 alla 5a ed mi sono messo seriamente a riflettere su come rendere il personaggio di Axe effettivamente giocabile. per quei miscredenti che non conoscono DOTA 2 vi inserisco questo link per sapere quale è la base di partenza: http://dota2.gamepedia.com/Axe iniziamo Spoiler: la sottoclasse "The Axe" può venire selezionata al 3° livello al posto delle attuali berserker e totem warior; garantisce i seguenti requisiti Livello 3 - Culling blade: durante l'ira si può sferrare un attacco in mischia di forza extra contro un nemico che non sia a pieni punti ferita come azione bonus. se il colpo va a segno il nemico muore istantaneamente se ha pf pari o inferiori a due volte il proprio livello da barbaro, altrimenti l'attacco infligge danni pari alla forza del personaggio (il tipo di danno è lo stesso dell'arma). se un nemico muore a seguito all' attacco questa capacità ritorna immediatamente disponibile altrimenti diventa impossibile da usare finché non si completa un riposo breve Livello 6 - Battle hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione dash come azione bonus se usata per muoversi verso il nemico marchiato. L'affetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf o uccide una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore costituzione del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve. il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18 Livello 10 - Counter helix: quando il personaggio viene colpito può usare la sua reazione per sferrare un attacco in mischia di forza contro tutte le creature che si trovano entro 5 feet da lui senza distinzione tra alleati o nemici; si deve tirare il tiro per colpire separatamente per ogni creatura. in caso di colpo a segno si infliccono danni pari alla propria forza+il danno bonus derivante dall'ira se presente Livello 14 - Bereserker's call: quando si entra in ira tutti i nemici in grado di vedere o sentire il personaggio devono superare un tiro salvezza SAGGEZZA (CD 8+modificatore carisma+proficiency) o attaccare con l'arma attualmente impugnata (possono estrarne una se non ne hanno una attualmente in mano) e, se sono fuori portata, avvicinarsi al personaggio con l'intento di colpirlo. questo effetto dura un numero di round pari al modificatore carisma del personaggio (minimo 1) e i nemici hanno diritto a ripetere il tiro all'inizio di ogni loro round per cessarne l'effetto. in aggiunta, dopo l'attivazione, il personaggio riduce tutti i danni subiti di un numero di danni pari al suo modificatore costituzione fino all'inizio del suo prossimo round. l'intelaiatura di base è sostanzialmente questa. pareri? consigli? Vi sembra equilibrato? avrei qualche dubbio (soprattutto sull'ordine in cui vengono sbloccate le abilità) ma vorrei qualche parere di gente più esperta in questo campo. Aggiungo che il concept di base è quello di Axe ma se credete che le abilità possano essere modificate non esitate ad esprimere la vostra opinione: nel mio gruppo bene o male siamo tutti grandi fan di dota e far giocare una campagna ambientata in quel mondo non mi dispiacerebbe affatto. se mi aiutate a rendere le classi giocabili penso che proverò a convertire qualche altro personaggio. grazie per l'attenzione ^^ EDIT: In seguito alle modifiche proposte nel corso del topic, la sottoclasse definitiva è questa: Spoiler: Livello 3 - Culling Blade: fintanto che sei in ira, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia. Se questo attacco va a segno, infligge 1d6 in più per ogni Rage Damage, dunque 2d6 dal 1° all'8° livello e poi a salire fino a 4 dadi al 16°. Se l'attacco uccide il bersaglio, puoi utilizzare Culling Blade di nuovo. Se colpisce ma non uccide o se manca, la capacità si ricarica con un riposo breve. I dadi di danno aumentano a d8 a livello 10 e a d10 a livello 18. Livello 6 - Battle Hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione Dash come bonus action se usata per muoversi verso il nemico selezionato. L'effetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore Carisma del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve. Il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18 Livello 10 - Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi spendere la tua reazione per effettuare un contrattacco turbinante. Tira gli stessi dadi che aggiungeresti a un attacco con Cunning Blade, poi attacca con un'arma da mischia ogni creatura entro 5 piedi. Tutte le creature colpite subiscono danni pari al risultato dei dadi + il tuo modificatore di Forza. Puoi usare questa capacità una volta per ira. Livello 14 - Berserker's Call: quando entri in ira puoi lanciare un urlo di guerra. Se lo fai tutti i nemici entro 60 piedi in grado di vederti o sentirti effettuano un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + Car + Competenza). Quelli che lo falliscono entrano in una frenesia da battaglia: fintanto che sono in quello stato, devono usare il loro round per avvicinarsi a te e attaccarti con un'arma da mischia al meglio delle loro possibilità. Ogni creatura colpita può effettuare un TS alla fine del suo round per interrompere l'effetto. In alternativa, se una creatura subisce danni da qualcuno che non sei tu, l'effetto si interrompe per quella creatura. Se una creatura supera il TS iniziale contro questa capacità, ne diventa immune per 24 ore.
  7. un dettaglio di non poco conto che mi era completamente passato di mente; sufficiente a farmi fare la figura del fesso comunque -.- dovrò stare più attento. comunque è tutto il giorno che penso ad una variante per il barbaro e mi sa che la posto in nuovo 3d PS: in realtà le sentirei volentieri PSS: male! credo sia il miglior F2P sulla piazza; una partita te la consiglio vivamente.
  8. tipo il mio personaggio preferito al momento ci avevo pensato ma non avevo trovato molte soluzioni; l'unica che mi era piaciuta abbastanza era barbaro 2/guerriero(battlemaster) 6/rogue(assassin) 12 premesso che una cosa simile non la giocherei mai ne viene fuori un personaggio carino in grado di fare davvero molto male. ad avere un oggetto in grado di imitare il blink dagger o una capacità magica simile al primo turno salti addosso a qualcuno e vai in ira come bonus action poi, se non ha ancora agito, colpisci con vantaggio e quindi furtivo (+6d6 danni) e ritiri tutti gli 1-2 che ottieni per la specializzazione del guerriero. se colpisci sfrutti la manovra goading attack per dare svantaggio a colpire tutti i tuoi compagni (imitando maluccio il bereserker's call). in caso di colpo subito a segno si ha comunque resistenza ai danni fisici e con l'abilità del ladro si può attutire metà danno (in pratica il +40 armor del berserker's call) oppure se si viene mancati si può sfruttare la manovra risposte (che simula il counter helix). al turno successivo si sfrutta reckless attack per ottenere di nuovo vantaggio e sperare in nuovo furtivo (si avrebbero comunque 2 tentativi a disposizione) e di nuovo si ritirano tutti gli 1-2. in pratica il furtivo imita il danno estremo della ulti solo che non c'è la soglia di vita sotto cui fare esplodere l'avversario. Non ho invece alcuna idea su come potrebbe essere rappresentato il battle hunger. se invece vuoi cimentarti nella creazione di una classe/sottoclasse forse potresti creare dei nuovi totem per il barbaro. la ulti potrebbe essere una cosa tipo: "durante l'ira si può sferrare un attacco extra contro un nemico ferito. se il colpo va a segno il nemico muore istantaneamente se ha pf pari o inferiori a due volte il proprio livello da barbaro. se un nemico muore a seguito di questo attacco questa capacità ritorna immediatamente disponibile altrimenti diventa impossibile da usare finchè non si completa un riposo breve" in pratica una versione scarsa ma riutilizzabile del power word kill. non so quanto sarebbe equilibrata una cosa simile ma è un idea su cui si potrebbe lavorare...
  9. http://www.editorifolli.it/rules/next/ la traduzione è fatta piuttosto bene e se non si è troppo pratici con l'inglese credo sia la soluzione migliore al momento
  10. polearm master aggiunge un attacco bonus con la seconda estremità dell'alabarda: 1d4 danni quindi farebbe (piazzando entrambi i colpi) 1d10+1d4+6 la media credo rimanga comunque superiore a meno che l'altro non possieda lo stile a 2 armi EDIT: ninjato EDIT2: il talento dual wielder NON ti fa aggiungere il danno all'arma secondaria. quello è un beneficio ottenibile dallo stile a due armi di guerriero e ranger
  11. lascia stare la destrezza: armatura pesante sul paladino e talento eavy armor master. le armi dei nemici non credo siano magiche quindi ammortizzare danni va sempre bene (anche se solo 3 a colpo). Nel caso puoi prendere anche il talento tought che 18 pf bonus non mi sembrano schifarti troppo vista la (disperata?) situazione in cui pare essere il tuo gruppo. appurati i questi miei pensieri e premettendo che non voglio fare flame ma solo toggliermi una curiosità: il tuo DM è scemo? per come la metti (ma posso aver capito male io) mi sembra una campagna ai limiti dell'assurdo in cui il master si diverte a stroncare le reni ai giocatori. PS: in alternativa forse un barbaro mezz'orco non sarebbe male. tanti PF, un buon output di danno e al livello 11 (se ci arrivi s'intende) diventi davvero tosto da buttare giù soprattutto con un chierico in gruppo.
  12. acc... sono modifiche pesanti: è davvero un lavorone se postassi cosa hai già creato sarebbe più semplice darti pareri o aiutarti nell'impresa
  13. A 73 il livello segnato sulla tabella si riferisce al livello da chierico e non a quello dell'incantesimo. per riprendere la tua domanda: un chierico di livello 5 ottiene daylight e fireball come incantesimi preparati bonus oltre il normale numero di incantesimi che potrebbe preparare EDIT: ninjato
  14. Q 72 Con il talento crossbow expert posso impugnare due balestre ad una mano? e se sì vengono applicati a danni della caratteristica anche al colpo dell'arma secondaria?
  15. La prima impressione per ora è davvero più che positiva Nonostante non sia un gran fan di eberron non posso che essere felice di vedere che la quantità di materiale gratuito rilasciato; il bilanciamento forse è da rivedere ma davvero se il buongiorno si vede dal mattino credo si possa stare tranquilli
  16. in effetti mi sono espresso un pò male: non volevo dire che non sono utili in combattimento (il ranger ha comunque gli stili e due attacchi e il bardo un'ottima selezione di incantesimi) ma che sono meno preformanti di classi pensate apposta per il combattimento. prendendo in esame il bardo per rimanere nella tua citazione: è un full caster con una lista molto di utilità dove i suoi incantesimi vanno più ad infastidire o indebolire l'avversario piuttosto che ad abbatterlo. parlo per esperienza visto che sto per giocarne uno anche se di basso livello e ti posso assicurare che incantesimi da danno non ne ha molti (di trucchetti ne ha solo uno che fa anche 1d4 di danno al max). ovvio che la sua utilità rispetto ad uno stregone (per quella che è la mia esperienza giocata fin ora sia chiaro) resta più contenuta. però i suoi incantesimi sono davvero più che ottimi out of combat e con un certo occhio secondo me danno accesso ad opzioni di esplorazione/dialogo mica da ridere. per quanto riguarda le sottoclassi: l'ampissimo raggio di incantesimi del collegio della sapienza consiste in 2 spell extra. danno si varietà ma non ampliano poi di troppo l'orizzonte della classe considerando che questo beneficio viene preso al 6. mentre la competenza ed il doppio attacco del bardo del valore, oltre al fatto che arrivano un pò in ritardo (non sarebbe comunque un problema questo) non gli garantiscono particolare incisività a meno di particolari build che, a mio parere ovvio, ne snaturano un pò la specificità della classe. oltretutto alcune delle migliori splell sono a concentrazione rendendo l'andare in mischia una soluzione decisamente non ottimale. per quanto riguarda il discorso dell'ispirazione: tutto corretto ma dare ad un nemico/amico una penalità/bunus variabile una volta in combattimento ha un peso molto minore che superare una difficile prova di diplomazia/stealth/arrampicata o quant'altro. questo perché (nella mia personale esperienza ovvio) l'out of combat presentava molte più situazioni di pericolo anche mortale rispetto ad i combattimenti dove, bene o male, le classi specificatamente pensate per le botte la facevano da padrone. tutto questo non per dire che il bardo sia una brutta classe (tutt'altro: l'adoro) ma per dire che se fa quello che gli compete è più che ottima mentre se si sposta in territori meno sicuri perde rispetto a classi più performanti. PS: una piccola nota sul trucchetto vicious mockery prima che mi si accusi di sminuirlo. ovviamente lo scopo di quell'incantesimo non è fare danno (diavolo già mi sembra sbroccato così) era solo per far notare che è l'unico che fa effettivamente danno.
  17. ora sì non mi ero soffermato sul fatto che il guerriero a due armi deve per forza bruciare la sua azione bonus per essere efficace mentre quello con spadone se la può tenere libera per altri utilizzi (tipo le manovre del battlemaster). una cosa ancora che sono curioso: la situazione rimane invariata anche se entrambi sfruttano la sottoclasse champion? avere sempre un attacco extra a disposizione diventa più conveniente con il range di critico aumentato? e ormai che ci sei un parere personale: quanto è meno performante un guerriero scudo e spada con la specializzazione nell'arma ad una mano? grazie
  18. no mage armor in pratica ti crea una nuova armatura addosso (se non ricordo male 13+destrezza) e non è più un bonus. l'incantesimo scudo, giusto per fare un esempio, è invece un bonus che si somma alla CA e che ti consiglio di prendere perché davvero a volte salva la vita.
  19. ottima analisi che, purtroppo per me (dual weapon lover inside), conferma l'impressione che avevo avuto alla prima lettura del manuale. solo una cosa non mi è chiara: perché questa affermazione?
  20. tralasciando che spacciare per oggettive idee personali mi pare un buon modo per alimentare flame: non sono d'accordo. in questa edizione gli incantatori sono stati molto ridimensionati (paragonati alla 3.x ovviamente): hanno meno slot, meno varietà di incantesimi, le spell non si potenziano in automatico, i TS non sfrecciano più verso l'alto senza controllo, i save or die sono praticamente spariti e la concentrazione ha drammaticamente diminuito il numero di incantesimi che si possono avere attivi in contemporanea. ora gli incantatori devono davvero fare gestione di risorse e non hanno più il pulsante "vittoria" bello pronto ad ogni combattimento. sempre ammesso che di combattimento si stesse parlando: classi come ranger o bardo non hanno particolari utilità in combat ma fuori da esso guadagnano davvero molto. non credo che lo scopo di questa domanda fosse vedere se il gioco sia bilanciato come lo era quando c'era "lei" bensì vedere se c'è la percezione di classi universalmente considerate meglio/peggio; parere che è già stato espresso nei commenti sopra insieme ad altre opinioni più o meno condivisibili ma meno assolutistiche.
  21. fatto certo che la parte in cui chiede di valutare due classi casuali non ha molto senso per il resto sarei curioso di sapere come questo genere di sondaggi possa influenzare lo sviluppo futuro di quest'edizione
  22. anche a me sembravano un pò troppe ma alla fine ho preferito lasciarle tutte: i miei giocatori ne hanno incontrate solo alcune quindi alla fine non sono state affatto invasive. io ti consiglierei di lasciarle tutte e vedere che strada prendono i tuoi giocatori.
  23. scusa ma che intendi con classe illusionista?
  24. se è lo stesso arcane trickster che alza il lenzuolo ad ogni turno lo farei sgamare di continuo con questo sgamo: cheese per cheese... vendette personali a parte anche io direi che non funziona: penso toglierebbe anche tutto quel senso di mistero che può crearsi dal non sapere da dove viene l'illusione.
  25. la tua confusione deriva dal fatto che hai frainteso il capitolo sulla preparazione degli incantesimi. le classi che hai nominato possono PREPARARE un numero di incantesimi pari al loro livello + modificatore caratteristica. il mago del tuo esempio potrà preparare 6 incantesimi. ora la preparazione delle spell per queste classi funziona come per il vecchio stregone: ai singoli slot non sono più assegnate le singole magie. con 4 slot di primo potrai aver preparato dardo incantato, sonno scudo e charme ma potresti anche decidere di lanciare 4 dardi o due dardi e due charme... o qualsiasi altra combinazione. non sono sicuro di essere stato chiarissimo ma spero di esserti stato d'aiuto. per quanto riguarda overchannel: funziona proprio come dici tu
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