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mimik

Circolo degli Antichi
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  1. ma con che faccia poi ti aprono le presentazioni dicendo che hanno semplificato? il berretto rosso devi essere un ragioniere per tenere conto di tutte le meccaniche
  2. noi abbiamo iniziato ad usare quelle dalla wizkids. non sono perfette ma per il prezzo che hanno (5,9 euro a scatolina) fanno egregiamente il loro lavoro. qui se vuoi farti un idea della scelta (piuttosto vasta in fondo): https://wizkids.com/unpainted/ mentre qui se vuoi vedere che negozi ci sono che vendono i prodotti nella tua città: http://win.wizkids.com/search.php?searchType=2
  3. Sono un pò sconsolato: la scelta del bg è solo un altro pretesto per aggiungere numeri e personalizzazione meccanica al pg che si crea svilendo, di fatto, il principio stesso della creazione di un bg. peccato, tra questo e il paladino hanno completamente abbattuto le mie aspettative
  4. è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale. basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)
  5. noi abbiamo cominciato con lo starter I personaggi i miei giocatori se li sono però fatti con il manuale del giocatore ma l'avventura inserita nella scatola rossa è ottima per imparare le basi del gioco e per dare al master un idea abbastanza precisa di che tipo di sfide questi nuovi personaggi possano affrontare.
  6. questi articoli mi rendono sempre più perplesso: mi sembra che il grado di complessità si sia alzato parecchio e ora ci siano opzioni ovunque. non che questo sia necessariamente un male intendiamoci ma mi sembra che questo gioco abbia una giocabilità ridotta davvero all'osso e che per essere padroneggiato richieda davvero molto tempo, impegno e studio tagliando quasi completamente fuori eventuali nuovi giocatori. se aggiungiamo l'opprimente sensazione che si stia facendo di tutto per far sentire i giocatori davvero "grossi" e difficili da buttare giù devo ammettere che le mie aspettative sono al minimo purtroppo una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.
  7. aspetta però: gli unarmed strike cono considerati armi visto che sono nella tabella. non hanno però la capacità finesse che ne impedisce l'utilizzo in combinazione col furtivo.
  8. io credo che molto dipenda dal gruppo e dal giocatore. Entrando nello specifico in questo particolare caso io da master non lo consentirei più che altro per una questione (diciamo) di principio: mi si chiederebbe di ignorare o interpretare le regole in favore dell'ottimizzazione. A livello meccanico però oggettivamente cambia poco visto che aggiungere una media di 3.5 danni a turno non credo sia poi molto impattante su uno scontro. mantenendosi all'interno delle regole io personalmente preferirei metterci 3 livelli da bardo per ottenere TAAAAAANTE abilità, expertise e qualche incantesimo utile. in fondo i bardi, per paradossale che possa sembrare, non necessariamente devono cantare, suonare o ballare: possono anche essere poeti e narratori dalla parlantina fluente. qualcosa tipo lui per capirci:
  9. si ma gli unarmed strike non hanno finesse. almeno non nel phb ma potrei essermi perso qualche errata.
  10. il mio manuale è quello in inglese preso all'uscita prima stampa ed escludendo gli angoli rigidi un pò smussati (imballaggio fatto col cu*o) è in perfetto stato. questo non significa che fai schifo ma solo che lo hai amato a tal punto da consumarlo: io la vedrei come una cosa positiva
  11. Ho deciso di realizzare il sogno bagnato dei miei giocatori di giocare una campagna di livello 20. anche io per la verità avevo da tempo voglia di provare questa esperienza da master (che ancora mi mancava) rispolverando una vecchissima storia che non avevo mai avuto modo di usare (era 3.5 e in gruppo avevo 2 giocatori pp e due che se ne fregavano dell'ottimizzazione). Ma ho qualche perplessità che spero voi giocatori più esperti possiate togliermi: 1) come si comporta la tabella per la creazione degli incontri (DM pag 82) a quei livelli? visto che non voglio mettergli contro solo singoli nemici di livello elevato ma preferirei rendere tutto più frenetico con piccoli gruppi di nemici la cosa mi preoccupa non poco. Per fare un esempio specifico: il primo gruppetto di nemici sono 5 avventurieri misti di vario gs (il più alto è il 12 il più basso 8) e con la tabella mi risulta un incontro di 300 exp oltre il deadly. è affidabile? perché onestamente non mi sembrano nemici davvero in grado di impensierire un gruppo ben attrezzato di giocatori di 20. 2) ho intenzione di usare gli epic boons (DM pag 231-232): quanto aumentano il livello di potere dei personaggi nella vostra esperienza? tenete presente che non dovrebbero raccattarne più di un paio. 3) Il GS dei nemici oltre il 20 (tipo i vari draghi antichi per esempio) è affidabile? mi piacerebbe molto farli scontrare con qualcosa di davvero grosso ma non vorrei finire in un TPK perchè ho preso male le misure. in caso siano troppo sbroccati come la gestisco (a parte depotenziare il mostro che come soluzione mi pare poco elegante)? Se avete esperienza da condividere sono ben accette
  12. lo sneak attack funziona solo con armi range o finesse quindi mi sa si sposa poco con la tua idea di guerriero brutale e violento. l'ira del barbaro invece si applica agli attacchi di forza e quindi non è utilizzabile in combo con lo sneak per l'idea che hai in mente te forse la soluzione più semplice (rimanendo ligi al regolamento) è umano barbaro con tavern brawler al primo livello (essenziale per la comeptenza nel colpo senz'armi e nel d4 per i danni) e lasciare stare stare grappler come talento visto che durante l'ira già hai vantaggio nelle prove di forza. Se poi vuoi davvero multiclassare (cosa probabilmente buona se non raggiungete il 20° livello) prenderei livelli da fighter/battle master per poter aggiungere i dadi delle manovre alle sberle che tiri.
  13. personalmente ho sempre visto gli allineamenti più come una limitazione che come una risorsa. Ai miei giocatori chiedo sempre un bg dei loro personaggi per "costringerli" a creare la personalità e la morale del personaggio che andranno ad interpretare e, almeno per il mio gruppo, questo ci ha sempre permesso di giocare senza troppi patemi d'animo. in 3.5 la meccanica dei nove allineamenti era sbagliata come concetto perchè era obbligatoria nelle meccaniche di gioco ma lasciata troppo interpretativa e mi ha sempre dato l'impressione di essere il punto del manuale su cui si concentravano più litigi. apprezzo però sempre il lavoro di chi cerca di metterci pezze sopra e questo, per quanto troppo elaborato per me, è un buon metodo a mio avviso
  14. Oddio, sulla carta devo dire che l'idea di vincolare i critici ai risultati di dado mi piace molto (i combattenti ne fanno davvero molti di più delle altre classi in combattimento) ma davvero mi sembra che si vada ad appesantire davvero molto il gioco. vorrei però provarlo con mano perché questa, per ora, è la regola "nuova" che più mi ha intrigato
  15. Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)
  16. esempio? Non è per fare edition war ma chiedo proprio per ignoranza. onestamente in questa seconda edizione di pf l'unica similitudine che vedo rispetto alla 5a è la volontà di rinnovarsi. credo che le due edizioni abbiano intendi diversi. la 5a serviva a recuperare giocatori e ha fatto di tutto per rendersi più appetibile possibile per un più ampio pubblico ma pf 2 non ha chiaramente questo intento e va a rendersi desiderabile più che altro per i giocatori di vecchia data della prima edizione.
  17. piccola correzione: le classi per fare il personaggio che gli piace sono tutte. con un pò di fantasia giustificare un personaggio che sia sia serio che comico non credo sia un problema. in 3.x la gente si inventava ben di peggio per giustificare build da 21 classi i 20 livelli...
  18. in realtà nelle errata c'è scritto proprio il contrario:
  19. Ci aggiorni poi su come è andata? che hanno detto i tuoi giocatori?
  20. Per capirci: quanto è drammatica la situazione al momento? a che livello sono e quanti pe hanno? se non c'è troppa disparità puoi livellare verso l'alto nell'arco di 1-2 sessioni mettendoti però prima d'accordo col gruppo ovviamente, così avresti il tempo per scegliere all'occorrenza un nuovo metodo o affinare il tuo. Se posso proporre una soluzione veloce: potresti mantenere lo sviluppo a 1000pe e sostituire i bonus con i punti ispirazione. Potresti comunque lasciare MVP intorno ai 100pe così da permettere ai giocatori di gratificarsi in qualche modo. con una cifra simile (ponendo che partano da posizioni più o meno simili) non si dovrebbero creare eccessivi squilibri. Se poi a fine sessione loro non sanno decidere a chi darlo allora si chiude con un nulla di fatto e non lo prende nessuno, oppure potrebbero dividerselo. Insomma fare in modo che se proprio degli squilibri di livello ci devono essere che almeno ne siano loro gli artefici.
  21. Quoto savaborg; probabilmente è la situazione più adatta al momento. Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio. Quello che scrivo ovviamente non vale per tutti e può tranquillamente non essere vero per il tuo gruppo; proprio per questo ti invito a parlare con i tuoi giocatori tra una sessione e l'altra in modo che tutti abbiate una crescita (tu come master e loro come pg) che sia piacevole e divertente per tutti. Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato. Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.
  22. è più o meno il problema che ho riscontrato io nelle mie prime campagne ed è per questo che proprio per questo che ho deciso di eliminarla. Poi non fraintendere: la distribuzione equa è una precisa scelta di design proprio perché il giocatore che avanza più velocemente ne risulterà gratificato ma gli altri no. e questa sensazione già si presenta quando il px sfasati vengono dati secondo regole precise di gioco: immaginati cosa può succedere se il grosso dei punti vengono dati "a naso" da DM. Il mio consiglio è di mettere delle regole molto precise se decidi di proseguire con questa via: in questo senso il tuo pdf ha delle voci ancora un pò troppo generiche (Compiere un’azione importante/eroica) o che limita l'interpretazione di un pg ("Svolgere azioni che fanno trarre beneficio all'intero gruppo" ad esempio impedisce l'interpretazione di personaggi egoisti o egocentrici). Ripeto per non sembrare troppo distruttivo: l'idea è buona e l'intento lodevole (e condivisibile) ma la realizzazione va affinata. Questo lo capisco e lo trovo un buon modo per tenere facili i conti ma non credo tu abbia capito il punto. per fare un esempio: fine sessione liv. 4 giocatore 1 450 exp (non ha fatto niente di eclatante in combattimento e non è particolarmente portato per l'interpretazione.) giocatore 2 600 exp (ha sfruttato il terreno in combattimento in modo intelligente e ha sfangato una brutta situazione con una dialettica non indifferente; un bonus da 50 e uno da 100) vista così non è malaccio come differenza (e non credo neanche si verifichi spesso) ma la differenza di exp è mitigata dai pe che dai di base. ma a livello 10 con la stessa situazione succede questo: giocatore 1 100 exp giocatore 2 250 exp ossia più del doppio. In aggiunta, nella mia personale esperienza, ci saranno sempre uno o due giocatori che giocano meglio (sanno gestire un combattimento con più intelligenza) o che ruolano meglio (spesso trovando soluzioni a problemi che il resto del gruppo non riescono a risolvere). Con il tuo sistema di punteggio/liv.up questi giocatori non faticheranno ad ottenere velocemente 1 liv di vantaggio; e se la campagna prosegue garantito che potrebbero diventare 2. Pensaci un attimo: al tuo tavolo c'è disparità di abilità di gioco? hai uno o due giocatori che chiaramente sanno giocare meglio? Se si questo tuo metodo rischia di avvantaggiarli pesantemente. Mi pare giocata male ma, di nuovo, fa parte dell'avere a che fare con un gruppo di giocatori con menti indipendenti. io avevo un giocatore che una volta si defilò da un combattimento che proprio non voleva fare: e la cosa ci stava visto che il suo personaggio avrebbe agito così. Il malus in quel caso può (ripeto può) essere percepito come un modo per costringere i giocatori a fare esattamente quello che ti aspetti/vuoi che facciano. per questo in linea di massima i malus sono da evitare. se è una punizione intesa come tale e i tuoi giocatori lo sanno allora fa esattamente quello per cui è stata creata: scoraggia certi atteggiamenti. Io personalmente ne parlerei in privato solo con il giocatore che pratica certi atteggiamenti ma effettivamente la cosa può non essere sufficiente. se per adesso ha funzionato non vedo perchè toglierla ora, è probabile che col tempo certe abitudini svaniscano da sole man mano che tutti i giocatori accumulano esperienza. Se non hai mai avuto un master esperto ad insegnarti allora capisco i tuoi problemi. La cosa più difficile per un master non è creare una storia (basta un pò di inventiva e capacità di improvvisare) ne fare combattimenti interessanti (bastano 3-4 sessioni e applicare le regole della guida del DM per quello) ma creare un mondo credibile che reagisce alle azioni dei pg. Per fare un esempio semplice: avevo un giocatore che indossava l'armatura praticamente sempre per essere pronto ad il combattimento (una volta erano stati aggrediti ad una festa) e spendeva tutti i soldi in equipaggiamento. quando, dopo aver finito una missione, furono invitati ad una cena dal nobile della città lui si limito a "rendere scintillante l'armatura". morale: bardo accolto con tutti gli onori e lodato per il suo abbigliamento (spendeva soldi per curare la sua estetica e per conseguenza la sua immagine in città) è guerriero lasciato fuori (benchè grati per il suo intervento un barbone in armatura avrebbe messo a disagio gli ospiti). i giocatori non cacciano? allora non mangiano e si indeboliscono. Non si impegnano nel combattimento? vanno a terra. a prima vista può sembrare che premi "di storia" siano meno appetibili dei pe ma fidati: alla lunga i giocatori preferiscono vedere i propri personaggi essere gratificati per le proprie giocate.
  23. My 2 cents Mettere mano al sistema di punti esperienza è una cosa che più o meno tutti i master fanno dopo qualche campagna. io personalmente ho preferito eliminarli in toto segnandomi a parte i progressi dei miei giocatori; in quinta edizione preferisco lasciare il mio gruppo sempre di pari livello e premio (ma mai punisco) i miei giocatori più "fantasiosi" con l'ispirazione e per adesso non ho avuto problemi. Il mio personale consiglio è di dare ascolto a The Story che di esperienza ne ha da vendere oppure, questo invece è il mio consiglio, finchè non accumuli abbastanza esperienza come master (ironico direi) cerca di non eccedere con le modifiche a parti cruciali delle meccaniche di gioco come queste. Andando nello specifico però noto alcune cose che personalmente non mi tornano e nella mia personale esperienza potrebbero creare dei problemi in futuro. 1) la matematica è da rivedere. allo stato attuale, per in numeri che hai detto tu, il tuo personale giudizio vale tra il 5% e il 15% dei punti esperienza necessari per passare il livello (ma immagino anche di più visto che ciascuno dei tuoi interventi capiterà più di una volta a livello) e allo stato attuale dal 10% al 30% dell'esperienza per sessione (fino ad arrivare addirittura tra50% e 150% ai livelli più alti). Se intendi perseguire su questa strada conviene rifare i conti o presto il tuo giudizio varrà di più che l'effettiva giocata. Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione. per quanto riguarda i malus direi che sono sempre da evitare. andando nei casi specifici: Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena. A parte il fatto che trovare morto un personaggio che stavano portando ad un esecuzione non mi sembra di per se un fallimento (anche se sono sicuro mi manchino elementi per giudicare) in che senso avrebbero preso la decisione sbagliata? Non è un videogioco dove esiste una sola strada da percorrere (la tua) e tutte le altre portano a conseguenze nefaste. Già l'aver perso il personaggio a livello di storia (informazioni? ricompensa? alleati?) dovrebbe già essere una conseguenza negativa (non una punizione bada bene) sufficiente a far loro capire che la prossima volta organizzare turni di guardia, mettere trappole o incantesimi sia preferibile ad una pennichella. la punizione fa percepire al guppo che esiste una sola via per riuscire (la tua) e che per riuscire devono cercare indizi per essere sicuri di non scazzarla. ma di nuovo: non significa stimolare il buon gioco ma solo spingere il gruppo ad aver timore di una punizione divina. Prendendo invece spunto dal tuo pdf Tutte queste azioni "sbagliate" si risolvono di solito o con conseguenze in game o parlando con i giocatori tra una sessione e l'altra. Sbagliare una missione di solito porta di per se a conseguenze negative a livello di storia ma chiusa una porta si apre un portone. per l'esempio del prigioniero di prima: il prigioniero è morto? cerchiamo chi lo ha ucciso! ed ecco che un evento negativo si è trasformato in una quest per il gruppo. Gli altri mi sembrano metodi creati a posta per forzare i giocatori a seguire la tua visione del gioco ed è questo il modo in cui i tuoi giocatori la vedranno alla lunga. Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione. in ogni caso Buon Game
  24. problemi durante la scrittura riposto sotto
  25. Buonsalve a tutti Dopo vari anni, due traslochi e una figlia finalmente ricominciamo col mio gruppo a giocare a D&D. Abbandonato il mio ruolo di master (ma solo per poco) ho deciso di cimentarmi in un personaggio che fosse decisamente fuori dalla mie corde. Il risultato è il seguente: Mountain dwarf wizzard/war magic liv 10 FOR 16 DES 12 COS 16 INT 16 SAG 10 CAR 8 feat: war caster i valori sono già comprensivi del bonus del nano (+2 a cos e forza) e di uno degli aumenti di caratteristica (+1 a for e int) L'idea di base è quella di sfruttare le caratteristiche del nano per poter castare in armatura media e usare un bel martello da guerra come arma. Se il master mi concede di avere il rubino del mago da guerra (pag. 138 di Xanathar) dovrei poter castare un pò di tutto senza mai lasciare la mia fidata arma grazie anche al talento. Sfruttando poi le abilità della tradizione war magic posso tirami su la CA sfruttando incantesimi a concentrazione. Il concept in generale è questo; non so quanto possa essere efficace a livello di regole ma sicuramente mi sembra divertente da ruolare. Iniziamo però con i dubbi: 1) Non ho mai giocato ne un mago ne un nano e questa particolare combinazione è anche piuttosto atipica. Sono quindi fortemente indeciso sul bg: è un nano mago che ha deciso di diventare un guerriero o viceversa? Nel primo caso potrebbe essere qualcosa tipo "ritorno alle origini" o comunque la manifestazione di integrarsi meglio nella sua società mentre nel secondo sarebbe quasi un ribellarsi alla sua "natura". Avete qualche spunto interessante su cui lavorare? Normalmente non mi blocco così ma volevo davvero dare al questo personaggio un tocco particolare. 2) Per meccaniche della sottoclasse scelta ho due incantesimi che devo avere e sono dispel magic e counterspell ma... che altro ci metto? i caster che ho giocato fino ad oggi avevano meccaniche più semplici da gestire e la caratteristica di riferimento già al massimo. Quindi controllavo e blastavo a distanza in tutta tranquillità. con questo simpatico amico barbuto vorrei invece gettarmi nella mischia e possibilmente non rimanerci nel frattempo quindi la scelta degli incantesimi sarebbe più simile a quella di un gish... che non ho mai giocato. Quali sono i pick più utili in questo caso? 3) visto che comunque combattere non è tutto e che siamo un pò sprovvisti del classico skill monkey: che incantesimi prendere per off combat? Grazie per l'auto e se avete consigli o osservazioni sono ben accetti
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