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mimik

Circolo degli Antichi
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  1. Corretto in pratica attacchi 3 volte e poi fai action sourge usando sempre reckless attack. se poi piazzi un critico o secchi qualcuno (entrambe probabili) hai un attacco extra per il talento (great weapon master mi pare) unito ad uno spadone e alla specializzazione delle armi pesanti diventa una bella combo. occhio però che anche tutti gli avversari hanno vantaggio a colpirti e un guerriero così montato è meno resistente di un barbaro puro di pari livello.
  2. mimik

    Problemi di bilanciamento

    credo che tu ti stia approcciando a questa edizione nel modo sbagliato. non siamo in 3.5/4 e le regole no sono più una specie di codice da imparare come l'ave maria cercandone buchi e falle nel tentativo di massimizzare i propri tornaconti: per dichiarazione stessa dei creatori il gioco è rimasto molto libero per poter permettere a tutti di poter sfruttare la parte migliore delle regole in modo da divertirsi. Ti diverte che il tuo mago di 17 livello possa trasformare una formica nella "spada della morte universale", fantomatico oggetto magggggico che uccide ogni creatura a scelta del possessore quando sguainata senza limite di distanza (nell'incantesimo non solo non è specificato se l'oggetto possa essere o meno magico ma neanche se debba o meno essere nel manuale del master o creato per cui...)? Ok, nessuno avrà niente da dire. ti va bene che trasformi il proprio nemico in un everest d'oro le cui schegge possono essere raccolte solo da lui? perfetto. ma poi non venire a piangere su un forum lagnandoti dell'incantesimo rotto. e quando poi ti viene spiegato che si dovrebbe applicare un briciolo di buon senso mettersi a pestare i piedini dicendo che no, non va bene, perchè non stiamo rispettando alla lettera le regole e che dobbiamo tutti ammettere che l'incantesimo è sgravo diventa decisamente fastidioso. EDITATO ho tolto la parte iniziale che si riferiva a un post ormai superato
  3. in realtà adesso io inizio a sentire la mancanza di materiale aggiuntivo intendiamoci: non ho minimamente provato tutte opzioni messe a disposizione dai 3 core però quelle che non ho usato fanno, per la maggioranza, parte del gruppo di opzioni che non userei. insomma, robina nuova davvero vorrei vederla e questa cronica mancanza di aggiornamenti o programmi precisi inizia un pò ad indispormi
  4. se ti consola c'ero cascato anche io (motivo per cui quest'errore lo noto al volo) e credo anche molti altri nel forum... e nel mio gruppo. credo che nella descrizione dello sneak attack avrebbero fatto meglio a mettere questa condizione come la più evidente alla prima lettura. A livello puramente personale comunque se fossi il master e un giocatore mi arrivasse con una costruzione simile penso che gliela concederei; nelle intenzioni non è una build pensata per fare dell'ottimizzazione spinta ma solo per trovare modi alternativi di giocare la classe.
  5. il concept è carino e anche originale ma lo sneak attack non si applica a nessuna delle due armi che hai scelto per il personaggio visto che nessuna delle due è finesse o ranged. Non so se questo sia voluto o meno ma in tal caso resta un personaggio sulla carta più che buono in termini di gioco (utilità e abilità lo rendono comunque divertente fuori dal combattimento) ma quando si arriva alle mani credo che sia un pò troppo sottodimenionato EDIT: perché iniziativa +6?
  6. confermo di fare attenzione al numero di mostri. anche se all'apparenza tanti mostri piccoli possono sembrare facili da abbattere garantito che senza una buona fonte di danno ad area questi finiranno inesorabilmente per erodere gli hp e le risorse del gruppo specie se non è sufficiente un solo attacco a buttarli giù io ho trovato particolarmente utile l'indicazione di danno medio agli attacchi dei mostri che mi ha sempre dato un idea abbastanza precisa della pericolosità di un avversario: se con un colpo posso togiere mezza vita ad un membro del party che succederebbe con un colpo critico? provato sulla pelle
  7. mimik

    Scoprire un Warlock

    a livello puramente meccanico non credo che il tuo personaggio abbia modo di capire che il suo compagno sia un warlock. a livello interpretativo però il tuo mago potrebbe scoprire il compagno che comunica in qualche maniera col suo patrono (sempre ammesso che il giocatore giochi un warlock che resta in contatto con il patrono da cui trae i poteri) e, a seguito di ciò, potrebbe arrivare a dedurre che i suoi poteri derivano da un patto con un demone... o credere che sia semplicemente un mago malvagio che venera i demoni, non so che allineamento tenete come gruppo quindi tutte le ipotesi restano valide. ora però un paio di curiosità mie: che allineamento siete nel tuo gruppo? se poi, come me, non usate allineamenti che tendenze avete? perché vuoi che il tuo personaggio sappia da cosa derivano i poteri del compagno? questa cosa non la capisco neanche a livello interpretativo: io mago vedo un compagno lanciare un incantesimo arcano e ne deduco che è un incantatore arcano.. perché un mago dovrebbe mettersi a indagare con più veemenza su una cosa che tutto sommato è abbastanza normale nei reami? ma più che altro: se il tuo master dice che tra maghi e stregoni non corre cattivo sangue perché la cosa non ti va bene? sinceramente: non voglio criticare o flammare ma solo avere un punto di vista diverso su come interpretare determinati personaggi
  8. io farei barbaro puro con il talento tavern brawler di base. in fondo 1d4 non sarebbe poi male come danno in "mano" ad un barbaro (non è una battuta ma non sapevo come dirlo meglio) anche se molto dipende dal livello a cui vuoi farlo incontrare ai tuoi giocatori. tieni presente che se non lo fai umano è davvero difficile portare al cap sia FOR che COS anche se, a parer mio, non bari in modo eccessivo dandogli gratis un talento anche se non è di razza; basta che poi tu ti aggiusti il grado sfida. a livello di estetica (ma neanche troppo) lo potresti equipaggiare con due scudi: la ca ovviamente non stacka però farebbe molto figo avere contro questo bestione con due scudi legati agli avambracci che spacca tutto
  9. Q 112: il druido della luna può trasformarsi in animali di grado sfida più elevato. Per quanto avete letto in giro (o nei manuali) e possibile modificare un animale di grado sfida più basso e trasformarsi (per fare un esempio) in un lupo grado sfida 3 una volta raggiunto il livello adeguato?
  10. premesso che inizio a trovare la traduzione di EF abbastanza pasticciata (pur rimanendo un lavoro comunque lodevole) visto che tradurre "thrown" con "prcisione" è alquanto fantasioso. detto questo: le armi da te citate appartengono a categorie diverse. se proprio vuoi accorparle (operazione imho abbastanza superflua) trasformale in armi semplici in modo da mantenere l'accesso alle armi anche per le classi che non sono competenti nelle armi da guerra. capitolo fionda: non ci vedo niente di male a rendere finesse la fionda (il gioco non si squilibra minimamente) ma, anche in questo caso, ce n'è davvero bisogno? colpo senz'armi: in questo caso le mie opposizioni sono due e di natura diversa. sul fronte bilanciamento non vi sarebbe alcuna differenza tra un guerriero disarmato e un mago disarmato visto che farebbero entrambi lo stesso danno a parità di statistiche ma sfruttando caratteristiche diverse. così come non metterei la possibilità per chiunque di sferrare un pugno come attacco secondario: un battlemaster con stile duelling e dual weapon aumenta di 2 i danni della mano principale e con un pugno aggiunge i danni della caratteristica... modificare le regole in genere rischia di portare a qualche abuso e questo è il più immediato che mi è venuto in mente. il secondo appunto è di natura prettamente interpretativa: sferrare un colpo con la destrezza piuttosto che con la forza mi fa sembrare l'attacco senz'armi come una tecnica di un arte marziale mentre l'attacco indicato è chiaramente il classico pugno senza arte ne parte. non darei al mago, bardo, ladro e tutte le altre classi che non fanno affidamento sulla propria forza la possibilità di sferrare colpi che neanche kenshiro senza avere però un briciolo di giustificazione. credo che aggiungere la destrezza ai danni del colpo senz'armi dia anche l'impressione che si sia sviluppato la capacità di sfruttare la tecnica per far male oltre la mera forza bruta e questa capacità in genere è appannaggio di coloro che hanno studiato e si sono applicati in questa particolare pratica e per questo credo sia giusto restino a disposizione della sola classe del monaco. alabarda e falcione: sono intimamente convinto sia un errore di stampa
  11. Iniziamo con le cose importanti: il ranger 5ed non mi piace. Adoro il concept che c'è alla base della classe ma credo che la sua realizzazione sia stata la più approssimativa e la meno attenta dell'intero PHB. L'intelaiatura base è, a mio avviso, ottima sotto diversi aspetti: da diversi spunti interessanti, non centralizza il personaggio sul nemico prescelto e rende il ranger veramente utile in determinate situazioni (perlopiù quando si trova in ambiente prescelto e contro il proprio nemico prescelto). L'essere così situazionale è, a mio parere, il problema maggiore della classe base e mi aspettavo che le sottoclassi proposte cercassero in qualche modo di arginare questo problema: così non è stato. Da una parte abbiamo una sottoclasse (hunter) che pur essendo chiaramente finalizzata al combattimento non solleva il ranger in nessun aspetto sule altre classi da combattimento (i danni restano molto bassi e non c'è praticamente nessun controllo del campo) mentre dall'altra otteniamo un compagno animale che, a fronte di un buon quantitativo di danni, si rivela decisamente troppo facile da buttare giù avendo mediamente meno punti ferita del mago (e ho detto tutto). Questa premessa per farvi capire come da tempo cercassi un modo per rendere questa classe più giocabile ma, al contempo, non volevo semplicemente aumentare i danni o renderla più “cazzuta”. Mi sarebbe piaciuto semplicemente renderla più utile in più situazioni togliendo la dipendenza da alcuni fattori e dando al contempo qualche opzione in più al giocatore. In soccorso mi è venuto(abbastanza inaspettatamente devo dire) Diablo 3 e il suo Demon Hunter (da qui il nome del 3d). per chi non lo sapesse il demon hunter di diablo 3 è una classe che sfrutta due risorse (odio e disciplina) per alimentare tutte le abilità. La sottoclasse che segue è ispirata al demon hunter ma non ne riprende altri aspetti se non le meccaniche legate a queste due risorse perciò proponete senza remore un nome più adatto che a me non viene in mente niente (con i nomi sono un macello e se mai avrò un figlio già so che sarà un vero dramma battezzarlo). Spoiler: Demon Hunter (sottoclasse del ranger) questa sottoclasse può venire selezionata al livello 3 al posto delle due attuali alternative. Scegliendola si ottengono le due seguenti risorse: Odio: i punti odio sono pari a metà del proprio livello (arrotondato per eccesso). La riserva si riempie all'inizio di ogni combattimento. Disciplina: i punti disciplina sono pari al proprio livello. La riserva si riempie completando un riposo esteso. Al livello 3, 7, 11 e 15 si ottengono privilegi riguardanti sia l'odio che la disciplina. Alcuni di essi hanno specificato un costo: si riferisce all'utilizzo di quella data capacità contro un nemico prescelto (odio) o mentre si è all'interno del proprio territorio prescelto (disciplina). Le abilità possono comunque essere sfruttate al di fuori dei parametri indicati ma il costo è raddoppiato. Infine è possibile spendere più punti delle varie risorse contemporaneamente per sommare gli effetti di una o più capacità. Livello 3 Impale: il demon hunter può infondere parte del suo odio nel suoi attacchi per renderli più violenti. Pagando un punto odio infligge 3 danni bonus ad un nemico. Tactical advantage: il demon hunter sfrutta la sua disciplina per trarre vantaggio dall'ambiente circostante. Pagando 3 punti disciplina può guadagnare competenza in un abilità in cui già non la possegga per un minuto. Può fare ciò quando sfrutta una delle seguenti abilità: athletics, acrobatics, sleight of hand, stealth, animal handling, medicine, perception, survival. Livello 7 Elemental strike: il demon hunter infonde odio nei suoi attacchi modificando la natura stessa dell'arma. Pagando 2 punti odio può cambiare tutti i dadi danno dell'arma in danni acid, cold, fire, lightning, poison, radiant o thunder. Perfectionist: l'allenamento maniacale a volte può dare dei frutti anche se per poco tempo. Pagando 5 punti disciplina il demon hunter guadagna expertise per un minuto in un'abilità in cui sia competente. Livello 11 Scegliere una delle dues eguenti opzioni Hatred: il demon hunter scopre sempre nuovi nemici. Scegliere un ulteriore nemico prescelto. Night stalker: quando il demon hunter colpisce un nemico con un attacco che non sfrutta alcuna capacità che richieda la spesa di punti odio guadagna 1 punto odio fino ad un massimo della sua riserva. Questo guadagno rimane invariato sia che si colpisca un nemico prescelto sia per tutti gli altri avversari. Dopo la prima scelta scegliere una tra le due opzioni seguenti Ambush: conoscere il territorio è sempre essenziale. Scegliere un ulteriore terreno prescelto. Shadow power: un breve viaggio nel mondo onirico ricorda al demon hunter che più di ogni altra cosa conta l'allenamento per sconfiggere i propri nemici. Una volta al giorno il demon hunter può dormire per tutta la durata di un riposo breve e riguadagnare 6 punti disciplina. livello 14 Explosive strike: l'odio con cui il demon hunter infonde le sue armi esplode a contatto col nemico facendolo cadere a terra. Come azione bonus può spendere 3 punti odio quando colpisce un nemico per farlo cadere prono. Preparation: come azione bonus il demon hunter si prepara per la sua prossima mossa. Pagando 4 punti disciplina il prossimo tiro abilità guadagna un bonus di +5.Questo bonus va perso se non viene eseguito nessun tiro nel successivo round. Non è possibile spendere punti per questa abilità più di una volta per azione bonus. Prometto che per un po smetterò di proporre sottoclassi ma questa era quella a cui indubbiamente tenevo di più. al solito sono ben accetti suggerimenti o opinioni e non mi dispiacerebbe avere qualche parere da chi la classe del ranger l'ha già giocata e se ne è fatto un idea più precisa.
  12. mimik

    Guerriero Dragon Knigth

    ero convinto anche io di aver scritto "azione"; l'idea era quella di imitare il soffio del dragonborn senza stravolgerla o potenziarla. correggi pure quando la riscrivi nel primo post grazie
  13. mimik

    Guerriero Dragon Knigth

    di seguito la versione definitiva delle abilità (almeno per me ma sono sempre aperto ai suggerimenti) della sottoclasse Alla fine ho preferito tenere la mia versione del dragon blood anche se la soluzione di the story non è affatto da scartare. Appena possibile si può aggiungere anche questa versione al mio primo post così da averla immediatamente visibile?
  14. mimik

    Magus del Sangue

    ma usando la versione di the story la creatura non potrebbe essere proprio impossibilitata ad agire per tutto il tempo in cui fa ts contro la morte? io mi immagino la scena con la creatura che si agita e combatte contro se stessa nel tentativo di scacciare l'intruso; inoltre difficilmente il gruppo attaccherà un nemico in questo stato visto che, uccidendolo, negherebbe al suo compagno la resurrezione.
  15. mimik

    Magus del Sangue

    in realtà io avrei visto un altro problema: la capacità "tributo di sangue" in linea di massima va tutto bene tranne la parte in cui si può sottrarre sangue ad una creatura nemica: in pratica se ad inizio giornata mi dissanguo per bene un prigioniero con una buona dose di punti ferita (e con un gruppo alle spalle l'impresa è tutt'altro che complessa) ho a disposizione una riserva di punti sangue veramente alta. tenendo presente di come questa classe tragga beneficio da questa meccanica non sarebbe forse il caso di limitare il numero di punti sangue ottenibili da un nemico? ai bassi livelli la cosa non è semplicissima ma quando si arriva ai medio alti la cosa tempo potrebbe dare non pochi problemi.
  16. c'è comunque da dire che avere danno (ed effetto bonus) quando lo si desidera è alquanto diverso da avere danno bonus quando capita. il battlemaster potrà sempre scegliere quando infliggere (e se infliggere) danni extra ad un nemico mentre il champion dovrà sempre stare alla sorte (magari "sprecando" un critico su un nemico già praticamente morto) anche se la media danni è a favore del champion credo che la versatilità ma soprattutto l'affidabilità rendano il battlemaster una scelta migliore.
  17. mimik

    Magus del Sangue

    non ho il manuale sottomano tranne che per i draghi quindi mi baserò su quello: non è un pò eccessivo che un personaggio di 14° possa uccidere sul colpo (15% ad esser precisi) un ancient silver dragon (cr 23) e, dopo questo, persino assumere il completo controllo? e i draghi hanno anche competenza nel tiro salvezza CAr assai poco comune. non credo che siano molti gli esterni o le aberrazioni in grado di difendersi efficacemente da un colpo che parte in automatico all'abbattimento del nemico. se si prende in esame una mostruosità si scade ancora più nel ridicolo: tarrasque (cr 30) ha una possibilità del 35% di restarci ad un colpo così... e come se non bastasse il personaggio ne prende addirittura il controllo (permanentemente mi pare di capire). vero che entrambe le creature citate possono superare 3 Tiri salvezza al giorno in automatico ma se per caso hanno già usato queste possibilità la cosa si fa davvero eccessiva. inoltre ho preso in esame 2 creature veramente molto forti ma questo trucchetto con nemici più deboli (ma comunque di CR molto elevato) può entrare con decisamente troppa facilità dando accesso ad una resurrezione un pò troppo semplice vista la difficoltà che hanno le altre classi ad ottenere questo effetto. tutto rigorosamente IMHO
  18. mimik

    Guerriero Dragon Knigth

    Si vede che sono un DRAGO in queste cose ahahahah (meriterei un ban solo per questa "battuta") Andiamo con ordine La nuova descrizione di dragon tail potrebbe essere questa: "come azione il personaggio ricopre la sua arma di pura energia plasmandola a forma di coda di drago, con essa sferza un nemico entro 15 piedi che deve superare un TS costituzione (CD 8+car+proficiency) o rimanere stordito per 1 round..." così mi sembra più chiara. Avevo valutato anche la possibilità di mettere un TxC ma essendo un'azione non mi sembrava il caso di mettere due condizioni per l'attivazione dell'effetto. Su dragon blood invece sono perplesso: la tua versione è praticamente uguale alla mia ma aumenta i pf temporanei a round (fin quasi a raddoppiarli) e pone di essere a meno di metà pf per attivarsi. onestamente non capisco il perché di queste due modifiche, l'abilità che avevo scritto ti sembrava troppo debole/forte? per il dragon form invece ci siamo; è una soluzione più elegante e molto meno macchinosa a cui mi sento di proporre un paio di modifiche. Dalla tua schiena spuntano ali, che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi. Non puoi manifestare le ali se indossi un armatura che non sia opportunamente modellata per accoglierle, se stai indossando vestiti che non possono contenerle essi si strappano. Preso di peso dallo stregone: non è un vero limite meccanico quanto interpretativo che a me piace molto. per quanto riguarda gli artigli e il morso specificherei che sono considerate armi magiche (per un privilegio di 18° non mi sembra squilibrato), inoltre specificherei che le armi attualmente in mano possono essere o gettate a terra o rinfoderate (giusto per chiarezza). aggiungerei anche la presenza terrificante con ts pari 8+car+proficiency. non credo sbilanci troppo no? fatemi sapere che ve ne pare
  19. Secondo esperimento per adattare un personaggio di DOTA 2 per l'ultima incarnazione di D&D, questa volta tocca la dragon knight. Per coloro che fossero poco pratici del gioco la base è questa: http://dota2.gamepedia.com/Dragon_Knight L'idea è quella di avere un personaggio robusto e in grado di resistere in mezzo alla mischia in grado all'occorrenza di fare molti molti danni sfruttando alcune capacità di classe. A seguito la versione preliminare Spoiler: Questa specializzazione per il guerriero può essere scelta al livello 3 al posto delle altre sottoclassi presenti per il guerriero. Al momento della scelta si sceglie un tipo di drago che rifletta la personalità o gli ideali del personaggio. Livello 3 – dragon breathe: come azione bonus il personaggio può imitare il soffio del drago che ha scelto (fare riferimento alla tabella "draconic ancestry" del dragonborn per determinare gittata tipo e ts).L'attacco infligge 2d6 danni con tiro salvezza fallito e la metà in caso di successo e il tiro salvezza è pari a 8+car+proficiency. I danni aumentano a 3d6 a livello 6, 4d6 a livello 11 e 5d6 a livello16. per poter utilizzare nuovamente questa abilità è necessario completare uno riposo breve o lungo. Livello 7 – dragon skin:la pelle del personaggio diventa lucida come le scaglie di un drago guadagnando un bonus permanente di +1 all'armatura Livello 10 – dragon tail: come azione il personaggio ricopre la sua spada di pura energia plasmandola a forma di coda di drago. Un nemico entro 15 piedi dove superare un TS costituzione (CD 8+car+proficiency) o rimanere stordito per 1 round; i nemici che superano il tiro salvezza diventano immuni a quest'effetto per 24 ore. Il personaggio può usare questa abilità un numero di volte pari al suo modificatore carisma e gli utilizzi ritornano disponibili dopo aver completato un riposo lungo livello 15 – dragon blood: il sangue di drago protegge il personaggio dai pericoli irrobustendo i tessuti e preparandoli ad resistere ai colpi in arrivo. All'inizio del proprio turno, se il personaggio a subito danni durante il turno precedente, guadagna pf temporanei pari al proprio modificatore carisma. Questi punti ferita svaniscono dopo 1 minuto se non si subiscono danni. Livello 18 – dragon form: il personaggio ha compreso perfettamente la natura dei draghi diventando capace di assumerne la forma. Come azione si può trasformare nella versione adulta del drago scelto al livello 3 per un minuto. il dragon knight è in grado di utilizzare tutte le capacità del drago (con la sola eccezione degli incantesimi se ne possiede) e perde tutte le capacità derivanti dalle classi o dalla razza mentre è in questa forma. Per tutte le altre regole fare riferimento alla wild shape del druido. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare nuovamente questa abilità. problema noto: la versione adulta differisce in CR da razza a razza rendendo alcune scelte di drago più appetibili di altre quindi se vi vengono in mente soluzioni di facile applicazione sono più che disposto a prenderle in considerazione. Ritengo comunque che la differenza di CR non sia tale da diventare determinante nella scelta del tipo (sei comunque un drago) Al solito sono ben accetti pareri, suggerimenti, correzioni o appunti sul bilanciamento. a occhio la classe mi pare davvero forte (forse anche troppo) quindi se avete idee non esitate EDIT: Versione definitiva della sottoclasse: Spoiler: Livello 3 – Dragon Breath: come azione, il personaggio può imitare il soffio del drago che ha scelto (fare riferimento alla tabella "draconic ancestry" del dragonborn per determinare gittata tipo e ts). L'attacco infligge 2d6 danni con tiro salvezza fallito e la metà in caso di successo e il tiro salvezza è pari a 8+car+proficiency. I danni aumentano a 3d6 a livello 6, 4d6 a livello 11 e 5d6 a livello16. per poter utilizzare nuovamente questa abilità è necessario completare uno riposo breve o lungo. Livello 7 – Dragon Skin: la pelle del personaggio diventa lucida come le scaglie di un drago guadagnando un bonus di +1 alla CA. Livello 10 – Dragon Tail: come azione, il personaggio ricopre la sua arma di pura energia plasmandola a forma di coda di drago e con essa sferza un nemico entro 15 piedi che deve superare un TS su Costituzione (CD 8+car+proficiency) o rimanere stordito per 1 round; i nemici che superano il tiro salvezza diventano immuni a quest'effetto per 24 ore. Il personaggio può usare questa abilità un numero di volte pari al suo modificatore Carisma e gli utilizzi ritornano disponibili dopo aver completato un riposo lungo Livello 15 – Dragon Blood: il sangue di drago protegge il personaggio dai pericoli irrobustendo i tessuti e preparandoli ad resistere ai colpi in arrivo. All'inizio del proprio turno, se il personaggio ha subito danni durante il turno precedente, guadagna pf temporanei pari al proprio modificatore carisma. Questi punti ferita svaniscono dopo 1 minuto se non si subiscono danni Livello 18 - Dragon Form: puoi assumere la forma di un drago usando la tua azione. Per 10 minuti guadagni i seguenti benefici: Dalla tua schiena spuntano ali che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi La tua arma a soffio ottiene la qualità Ricarica 5-6 (all'inizio del round tira 1d6, se fai 5 o 6 si ricarica come se avessi effettuato un riposo breve), infligge 10d6 danni e ha area doppia Non puoi usare l'equipaggiamento (le tue statistiche, compresi i bonus derivati da oggetti magici, rimangono le stesse), ma ottieni un attacco di morso e uno d'artiglio. Mordere è un'azione: effettui un attacco in mischia con portata 10 piedi e basato su Forza, infliggendo 3d12 + Caratteristica con un colpo messo a segno (ottimo per gli AdO). I danni aumentano a 4d12 al 20° livello. Puoi usare gli artigli come useresti qualsiasi arma, compresi gli Extra Attack, e usando la caratteristica che preferisci tra Forza e Destrezza. Gli artigli infliggono 1d10 di base. Sia il morso che gli artigli sono considerati armi magiche
  20. mimik

    Magus del Sangue

    in effetti forse mantenendo il limite costituzione il sacrificio di sangue dovrebbe restare equilibrato una cosa che mi era venuta in mente ma non ho scritto: il tributo di sangue potrebbe dare pf temporanei invece di curare credo lo renderebbe più equilibrato e sopperirebbe in parte alla perdita di pf dovuti al sacrificio di sangue (oltre che ha limitarne eventuali abusi (come uccidere scoiattoli per l'appunto)
  21. mimik

    Magus del Sangue

    l'intelaiatura mi piace molto: il vecchio magus era una classe piena di fascino anche se non ho mai avuto l'opportunità di giocarlo. my two cents sacrificio di sangue: io personalmente metterei qualche limite a questa abilità simile a "arcane recovery", ossia niente incantesimi di livello 7 o superiore e un numero massimo di slot combinati pari a metà del livello da mago. in effetti i danni sono già di per se un limite ma credo non bastino a compensare il fatto che gli slot siano recuperabili in combattimento. sangue perduto: non mi piace molto che possa entrare con due metodi diversi (danni o TS) forse meglio sceglierne uno solo; io preferirei i danni anche se forse in quel caso dovrebbero essere aumentati. la cosa che non capisco è cosa succede se entra in un corpo di fatto morto (come il suo del resto); forse in questo caso sarebbe il caso di specificare. per il resto io non ci vedo particolari squilibri
  22. vado con ordine: Culling blade: avevo pensato a qualcosa del genere in effetti però i danni bonus non danno lo stesso flovour che una bella mazzata intesta che ti uccide (l'effetto è questo ). va però detto che così ne esce qualcosa di molto più equilibrato e i danni ad occhio sono quelli. mi sa che alla fine forse preferisco la tua proposta. Battle hunger: anche io sono d'accordo a passare la durata sul carisma. anche se il barbaro è davvero molto SAD in questa edizione mi piace che qualche punto a carisma venga messo in ogni caso, mai piaciuti i pg con 8 di carisma causa ottimizzazione (opinione personale) Counte helix: se il personaggio fa un attacco ad area allora in effetti è forte. per questo avevo messo danni fissi (oltre al fatto che volevo evitare di tirare secchiate di dadi) e per evitare che con un counter fortunato (leggasi "critico") si facesse una vagonata di danni (brutal critic) mentre si sfrutta il berserker's call. se si opta per fare un semplice attacco allora sono d'accordo a metterlo a ricarica con un riposo breve mentre se si tiene i danni fissi che ho proposto io (massimo 8 al livello 10 e massimo 11 al 20) allora gli darei un numero di cariche recuperabili con un long rest; al volo mi viene "utilizzabile un numero di volte pari alla metà del proprio livello da barbaro". che sembra come proposta? berserker's call: il barbaro già ottiene resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti. si potrebbe dargli la resistenza a tutti i tipi di danno ma, visto che in genere verranno in mischia a picchiarlo, difficilmente avranno qualche utilità. per questo avevo messo una riduzione fissa e avevo trovato nella costituzione una buona alternativa. il resto mi sembra ottimo: scritto meglio e, a occhio e croce, più equilibrato. per quanto riguarda il limite sulla forza: la prima versione mi serviva da base su cui lavorare e l'ho fatta il più possibile fedele all'axe originale. sono anche in questo caso d'accordo a toglierlo. capitolo nome: per me va bene come hai messo tu, il nome "raging reaper" mi sembra davvero calzante. PS: è possibile editare il primo post per mettere anche la versione con le modifiche? PSS: chi gioca DOTA2 è il verrerrimo HARDcore gamer... o così credo la pensi la maggior parte della community visto gli insulti che mi sono beccato nelle primissime partite. detto questo: demon's souls tutta la vita!
  23. poi in realtà resta comunque la resistenza ai danni e il vantaggio nelle prove di forza e TS. anche li poi credo che molto dipenda dal master: personalmente non credo che mi impunterei troppo sul limite degli attacchi di forza se un giocatore mi porta una build creativa come questa. però non si può fare affidamento sulle idee del master in materia se ancora non si conosce il master...
  24. non ne verrebbe fuori una cosa troppo forte? è paro paro l'abilità di reazione del berserker ma ad area (seppur piccola) per bersagli però intendi enche alleati o solo nemici? nel caso degli alleati forse verrebbe un pò riequilibrata però non sono sicuro...
  25. ups... ho risposto leggendo il foglio che avevo sottomano (dove l'ordine di acquisizione è quello delle skill di DOTA2) invece che quello che ho postato in effetti forse il battle hunger è più utile nei primissimi livelli rispetto al culling blade; mi sa che qui in effetti cala cambiare l'ordine per il counte helix invece? come si potrebbe rendere?
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