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Dragons´ Lair

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mimik

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  1. io la butto lì: ma creare un nuovo giuramento per il paladino? tutti e 3 i voti vanno a fare modifiche ben precise e non richiedono grandi voli di fantasia per essere modificate. forse si potrebbe provare ad applicare il concept (che mi sembra piacere un pò a tutti) ad una classe che non sia troppo dipendente dalla sua sottoclasse.
  2. mimik ha risposto a Balseraf a un discussione D&D 5e regole
    mi sembra un problema che non sussiste, almeno finché si rimane nel discorso sul movimento veloce. penalizzare le classi che possono muoversi più velocemente è un handicap solo in combattimento visto che se il monaco facesse quel lavoro arriverebbe in molto meno tempo ma sarebbe solo: non mi sembra questo grande vantaggio. se poi vuoi metterla sul realistico... un guerriero che combatte contro un drago, esaurisce i PF e viene risollevato con il classico cura ferite a (per esempio) 5 PF e ricomincia a combattere come nulla fosse? e se dopo il combattimento dovesse raggiungere la cima di una montagna scalandola? D&D non nasce realistico e non credo che modificare le regole in questo modo porti molto lontano.
  3. ripeto giusto per chiarirmi: il concept mi piace molto. quello su cui ho da ridire è il bilanciamento. Aggiungo un piccolo chiarimento: ho detto che il guerriero in combattimento è (forse) la classe più forte del gioco. dico questo prendendo ovviamente in considerazione le sue sottoclassi ma anche senza di quelle rimane comunque tra le classi con CA più alta, ottimi PF, il maggior numero di attacchi e maggior numero di incrementi caratteristica. Ovvio che con la tua sottoclasse sarebbe depotenziato rispetto a un champion contro i nemici non magici ma questo non lo renderebbe neanche lontanamente inutile in una simile situazione. Uno dei motivi per cui non critico l'idea in se è proprio perché è stata applicata ad una classe che se per qualche motivo non dovesse sfruttarne le fatures non ne risulterebbe poi troppo penalizzata. poi, diavolo, credo che l'unico modo per avere un responso definitivo sarebbe provarla. se la farai utilizzare/utilizzerai facci sapere cosa ne viene fuori.
  4. a livello 12 può neutralizzare tutti gli incantesimi di liv 9 lasciandosi ancora punti da parte per neutralizzare qualcosina (ricordo che gli incantatori hanno 1 solo slot di liv 7-8-9) la frase "se non ha Arcano" lascia il tempo che trova visto che un personaggio creato per contrastare gli incantatori senza arcano non ha molto senso ne come ottimizzazione ne come BG. anche fosse poi farebbe comunque scaricare nel water il turno all'incantatore e nel turno successivo resta comunque la possibilità di farsi neutralizzare la magia al turno successivo. avere punti dispersione pari al proprio livello significa poter dispellare a colpo sicuro i due incantesimi più potenti a disposizione di un incantatore dal livello 7 in su mentre a livelli più bassi neutralizzi uno slot alto e uno di livello inferiore. non puoi farlo a volontà ma facendolo come raction l'incantatore spreca un turno (la couterspell entra sicura se lanciata al giusto livello) e il templare nel suo turno può comunque agire come farebbe un qualsiasi altro guerriero. per farla semplice: neutralizzare una delle risorse più preziose del nemico sacrificando praticamente niente di tuo. a livelli finali poi la cosa diventa quasi ridicola visto che gli incantatori si ritrovano a non poter agire: il templare può neutralizzare un 'incantesimo di 9 e dopo lanciare un campo anti magia bloccando l'incantatore... vero che questo lavoro può essere fatto anche da un qualsiasi altro mago di pari livello ma per farlo deve sacrificare gli unici slot di 9 e 8 che ha a disposizione mentre il templare (a cui restano comunque abbastanza punti per tentare un'ulteriore counterspell) si riposa un ora ed è pronto a ricominciare. che poi in realtà la cosa non sarebbe troppo male ma secondo me andrebbe rimessa a posto: o si mette la ricarica solo con riposo breve oppure si diminuiscono i punti. io preferisco la seconda: per le altre classi le capacità che replicano gli incantesimi hanno pesanti limiti (usi molto limitati, poca versatilità, castabili solo come rituali...) mentre qui c'è veramente troppa versatilità per poter essere equilibrato (se le classi incantatrici posso lanciare campo anti magia una sola volta al giorno credo ci sia un motivo) la capacità mente inviolabile mi pare un pò fortina invece: in pratica vengono messi tappi alle uniche falle che può avere una classe da combattimento ossia i tiri mentali. in pratica questa sottoclasse ottiene un beneficio molto simile a quello del paladino ma con 7 livelli di anticipo. aggiungo che il tiro sulla saggezza, visto che quest'ultima è la caratteristica di riferimento per il poteri, non sarà neanche poi così basso rendendo questo beneficio fin troppo appetibile al liv 3. personalmente lo farei funzionare solo verso gli incantesimi (è per quello che è stata creata la classe no?) il potere di 7 in realtà mi piace molto e francamente non ci trovo molto da dire se non che non capisco come si lancia: azione? in questo caso mi pare perfetto così com'è la capacità di decimo mi pare un pò troppo anche in questo caso. ricapitolando: abbiamo TS forza e costituzione alti e difficilmente verremo presi in contropiede su quelli visto che sono main stats. poi abbiamo bonus anche a TS mentali e la saggezza, il ts mentale più comune, alta perchè serve alla classe. rimaniamo scoperti solo su destrezza (tiro che se fallito in genere infligge danni) ma grazie a questo anche qui problemi non ci sono visto che ottengo una versione leggermente più debole di eludere del ladro... in ogni caso, anche fossi perseguitato dalla sfiga, posso comunque ritirare un tiro salvezza fallito. anche in questo caso non è una brutta capacità di per se ma unita a tutto il resto mi pare un pò troppo liv 15 andrebbe anche bene se non fosse che insieme a tutto quello che c'è prima si diventa praticamente immuni ad perpetuam alla magia. so che sarebbe lo scopo della classe ma questa feature inserita su una classe che già nel combattimento è probabilmente la più forte mi pare davvero eccessivo liv 18 niente da dire è come l'avrei messa anche io per concludere: sono dell'idea che quando qualcuno propone una nuova classe o un'idea per qualcosa si dovrebbe dire per bene per quale motivo a nostro parere la cosa non funziona. in quest'ottica il mio primo messaggio è stato dettato dalla fretta e mi scuso se sono sembrato più aggressivo di quanto non sia in realtà. la classe in verità mi piace ma per come è adesso davvero è una scelta decisamente troppo golosa (sopratutto ad alti livelli) per poter essere lasciata così com'è Il tutto rigorosamente IMHO
  5. la classe è concettualmente molto carina ma le abilità sono decisamente troppo potenti per dirne una il potere di counterspell da solo è un autowinn contro qualunque incantatore: e si ricarica con un riposo breve! credo sarebbe da rivedere il bilanciamento
  6. non sottovalutare il guerriero fuori dal combattimento: con la giusta scelta di abilità puoi comunque dire la tua. non sarà afficace come un classe concepita per dare il suo meglio in situazioni non violente ma ti permette di fare comunque un buon ruolo (e divertirti). ho finito adesso di costruire (e spero di poterlo usare presto) un guerriero nobile con diplomazia (giusto per citare un'abilità atipica per la classe) e ti assicuro che i punteggi mi danno non poche possibilità in situazioni di calma in alternativa quoto in toto The Story: il bardo del valore ha tutto quello che descrivi e, alle brutte, può dire la sua anche con le classiche mazzate (Rafiky style)
  7. la 3 la 1 (per non parlare della 2) renderebbero imho il gioco abissalmente più lento visto che per livellare ad alti livelli occorrerebbero stragi di draghi per un solo liv up. personalmente però non sono un grande fan dei PE usati in modo molto rigoroso: mi è capitato più di una volta di darne di più o di meno a seconda della situazione (ho anche fatto livellare a piacimento quando mi è sembrato tempo) se però vuoi usare un metodo corretto è il 3
  8. con il pact del warlock puoi effettuare 2 attacchi quando esegui un'azione di attacco e poi, con la tua arma secondaria, puoi sferrare un ulteriore attacco come bonus action (attenzione che non si applica modificatore ai danni in questo caso). gli attacchi non vanno a coppie in questa edizione e di bonus action ne puoi sfruttare al massimo una a turno
  9. in verità hex funziona su ogni attacco ma spende un turno per lanciarlo... e ad esser pignoli ha anche concentrazione che non è il massimo per un melee
  10. immaginavo qualcosa del genere gli attacchi sono 3 e non 4: ne hai 2 per l'invocazione (thirsting blade) + 1 da bonus action. inoltre il danno da furtivo si applica ad un solo attacco mentre hex deve prima esser lanciata per poter funzionare (e quindi rinunci all'attacco da bonus action) in realtà non è male come combinazione ma i d6 di danno extra che prendi da hex in pratica si vanno semplicemente a sostituire a quelli che otterresti da una semplice progressione di furtivo. Se conti di arrivare al 20 allora non si pongono problemi visto che ti ripaghi abbondantemente anche solo con i bonus da assassino. per quanto riguarda la razza ribadisco l'umano (per il talento e l'abilità) o il drow (per darkness in più) invece per quanto riguarda il patrono forse è meglio prendere old one: la telepatia è comoda da avere e in più non trarresti molto beneficio da HP temporanei visto che il tuo livello da warlock resta basso e il carisma difficilmente lo alzerai.
  11. non ho capito da cosa viene fuori questa cosa: qualcuno mi può illuminare? per il resto: la build è carina anche se non sono un grande fan del multiclasse. personalmente mi sembra che tu, con una progressione simile, prenda più svantaggi che vantaggi. guadagnare il doppio attacco non è il massimo dell'utilità visto che a pari livello un rougue puro infligge 3d6 danni da furtivo e che il vedere al buio è una capacità di molte razze. per quanto riguarda gli incantesimi poi credo che a lungo andare (si parla solo di ottimizzazione) l'archetipo sia molto meglio visto che il tuo personaggio resta piantato a 2 incantesimi a riposo breve: in una campagna delle mie non sono molti ma questo dipende da come siete abituati a giocare voi. inoltre (come è già stato detto) prenderesti il tuo primo aumento caratteristica/talento al 7° livello ossia un livello prima del secondo dei tuoi compagni ( o terzo se c'è un guerriero). infine (credo) che la tua scelta sia in parte dovuta alla citazione di inizio post che sono quasi sicuro sia un'errata interpretazione di qualche regola (anche se non so quale). se dovessi suggerire miglioramenti consiglierei un warlock puro o, se proprio si vuole multiclassare, almeno 8 livelli in questa classe (o 9 se si vogliono gli incantesimi di 5°) e solo dopo passare a rougue per poter sfruttare il furtivo in combat. per quanto riguarda la razza invece io andrei di umano con la variante talento: visti i pochissimi incantesimi disponibili tra i riposi è abbastanza inutile scegliere spell che abbiano TxC o TS rendendo il carisma quasi inutile. conviene concentrarsi piuttosto su destrezza e costituzione sfruttando il talento bonus per tappare eventuali debolezze o migliorare i punti di forza. sia ben chiaro che parlo in ottica di ottimizzazione pura ignorando eventuali componenti interpretative (che mi sembrano comunque di secondo piano in questo caso)
  12. premetto che ho praticamente la tua stessa esperienza: giocato per anni 3.5 e path e solo letto i manuali delle altre edizioni niente se sei pienamente soddisfatto delle edizioni a cui stai giocando. per quanto riguarda la mia esperienza: volevo un gioco che fosse più semplice sia da giocare che da masterare pur mantenendo il feeling generale dell'edizione che stavo usando. In 3.5/Path non apprezzavo l'aumento eccessivo di potere ne lo squilibrio che si creava tra le classi a livelli più avanzati. non mi piaceva la gestione degli oggetti magici ne, soprattutto, il fatto che la componente ruolistica e interpretativa passasse in secondo piano a favore della costruzione di build preformanti. infine non apprezzavo l'eccessiva complessità delle regole che non permettevano al master (cioè a me) una facile improvvisazione senza avere una certosina conoscenza delle stesse. come puoi vedere, nonostante abbia apprezzato la vecchia 3.5, avevo un bel pò di motivi per cambiare aria e devo dire che per me la 5a è stata una gradita sorpresa. anche il mio gruppo al momento sta molto apprezzando il nuovo stile. Però appunto queste sono cose soggettive: se ti trovi bene con la tua edizione di certo non sarò io a cercare di farti cambiare idea. L'unico consiglio che mi sento di darti è: scarica il Basic. è gratuito e ti da un'idea generale più che buona di ciò che è questa edizione. se in alternativa ti va di scommettere un pò di soldi prendi lo starter: io l'ho trovato ottimo per iniziare e per entrare nello spirito della 5a
  13. Molto belle lo stile di questa edizione mi piace davvero molto anche se forse c'è un eccessivo abuso di CG. Comunque, almeno per quello che mi riguarda, siamo anni luce avanti agli eccessi fumettistici della 4a (non voglio fare flame è solo opinione personale) ma ancora non ho trovato immagini che possano soppiantare quelle della 3.5. detto questo: dei contenuti si sa qualcosa?
  14. mimik ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    non vedo perché no in fondo sono anche richiesti due check, uno per ciascun incantesimo (mi sembra entrambi investigation ma non avendo i manuali sotto mano vado a memoria), quindi non credo neanche che si rischi di ottenere un effetto troppo sgravo. se proprio un si vuole rendere la cosa un poco più complessa (ma onestamente non ne vedo il motivo) si potrebbe aggiungere un check di INT per vedere se il mago riesce a sincronizzare la voce col labiale: ma avendo già il bersaglio due check a disposizione per intuire l'inganno mi sembra un pò troppo punitiva come soluzione.
  15. A 46 Non si sommano anche perché non sono bonus alla CA. entrambi, sia la capacità dello stregone che l'incantesimo, portano la CA base a 13+destrezza ma non concedono bonus numerici (come ad esempio uno scudo che aumenta di 2 la propria CA)
  16. si ma qui c'è scarsa furbizia di un paio di membri del gruppo: io la chiamo selezione naturale. continuerete?
  17. ammetto di non aver letto i libri quindi magari dico qualcosa fuori contesto: il tiro salvezza contro l'accecamento iniziale non sarebbe più appropriato fosse di destrezza piuttosto che sulla saggezza? per il resto ottimo oggetto anche se mi sembra davvero bello forte
  18. nah, probabilmente è solo entusiasmo all'inizio tutti tendo a strafare in qualche cosa; qui magari esagera ma non mi sembra allarmante. con buona probabilità migliorerà col tempo... certo che come sessione deve essere stata spassosa però
  19. mimik ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    1) Non sono d'accordo. - in più sono stato maleducato quindi vengo cuttato - 2) credo che Shape fosse ironico
  20. mimik ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    concordo davvero non capisco come uno, avendo un mostro davanti, possa anche solo farsi la domanda: come posso usarlo? dovrebbe essere chiaro, univoco e facilmente utilizzabile. metterlo davanti ai giocatori deve essere sempre funzionale in qualsiasi maniera io voglia fare lo scontro ma, soprattutto, i vari mostri devono avere lo stesso modo di essere affrontati. in 5a chiaramente i mostri di grado sfida elevato DEVONO durare molti round e davvero non mi capacito del perché mettere un mostro che va affrontato in maniera diversa. il problema è che i desiner (e anche molti giocatori diciamocelo) non hanno capito che esiste un unico modo per giocare a D&D (guai a provare vie alternative o a dare opzioni diverse) ed è esattamente quello che thodar sta cercando di dire da molti post illustrandoci la realtà oggettiva dei fatti. Davanti a una certezza granitica come la sua chiederei a tutti i vari sostenitori della tesi: "il demilitch è un mostro che va usato in determinate condizioni" di scrivere nero su bianco: "il demilitch fa schifo. è costruito male e non vedo altri modi in cui potrei inserirlo in una campagna. hanno toppato e ora tempesterò di proteste il sito della wizzard per far uscire un errata ufficiale" così finalmente thodar (e molti altri) saranno contenti e potremo finalmente mettere fine a questo 3d che è diventato solo fastidioso da leggere
  21. che hai scelto alla fine?
  22. I WANT MORE!!! ragazzi se mi sento furbo a leggere di sta roba
  23. al livello 11 guadagna il terzo e al 20 il quarto in alternativa, al livello 5 (quando prende il secondo attacco) una volta per riposo lungo può concedersi una azione extra e, in pratica, attaccare altre due volte per un totale di 4 attacchi in un round (più un eventuale attacco da azione bonus) a livello di combattimento puro il guerriero rimane incontrastato però non credo possa reggere il terreno da solo e, in quest'ottica, penso che il renger sia un ottimo secondo combattente di supporto EDIT: ho corretto un pò i termini
  24. secondo me è una soluzione carina anche se per ora non credo la userò non ho ancora riscontrato problemi e, se è vero che basta un vantaggio per annullare N svantaggi, al momento questa cosa non ci ha creato problemi. se mai ce ne dovesse dare credo che potrei in effetti optare per questa soluzione o per quella proposta da MattoMatteo. il mio timore però è che modificando questa regola ci si ritrovi di nuovo a cercare di accumulare vantaggi su vantaggi come in 3.5 si accumulavano bonus. diciamo che al momento non vedo motivo per modificare questo punto delle regole ma capisco benissimo per quale motivo altri invece ne sentano il bisogno
  25. mimik ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    all'inizio ci avevo pensato ma poi ho scartato l'idea perchè, in fondo, le abeilità non sono poi tantissime e avere competenza in 4-5 in proporzione non è poi male e ti da un certo grado di competenza nel tuo settore. aggiungo che un personaggio improntato sulle abilità arriva a d avere anche 10-11 abilità. francamente aggiungerne altre mi sembra eccessivo IMHO comunque non sbilancerebbe il gioco non vedo perchè non provare: al mio tavolo i giocatori si sono parecchio divertiti ad usare i propri personaggi e dargli altri modi per essere attivi al tavolo credo non possa che giovare

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