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Dragons´ Lair

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Silwith Paranoia

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Silwith Paranoia

  1. la descrizione di deathless frenzy dice : At 4th level and higher, a frenzied berserker can scorn death and unconsciousness while in a frenzy quindi direi che non può diventare privo di sensi, anche se va sotto di danni non letali. quello che non c'è scritto da nessuna parte è che non diventi barcollante quando i debilitanti sono = ai pf attuali. solo che non ha senso che a 0 pf diventi barcollante e che appena ne subisce altri sta bene. @latarius anche a me sembra che non abbia senso che debba diventare barcollante, ma RAW (per quanto ne so io fino a questo momento) dovrebbe. per questo chiedevo se ci fossero faq o altro.
  2. Silwith Paranoia ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    domanda stupida (forse dovevo metterla in dubbi del neofita?) comunque la situazione è questa: un berserker furioso subisce tanti danni non letali quanti i suoi pf attuali. da manuale dovrebbe diventare barcollante (staggered) e la descrizione della furia berseker non dice che è protetto da questo stato. ha senso che il berseker diventi barcollante quando è protetto dall'essere infermo, privo di sensi e morto etc.. etc.. ? stato che tra l'altro svanisce il turno successivo quando il berserker subisce i 2 danni della furia ? (diventanto i danni non letali maggiori dei pf attuali il pg dovrebbe svenire ma la furia lo impedisce) esiste un faq o qualcosa che spieghi come funziona? grazie
  3. concordo con nani, il capo dei banditi che li batte, non li uccide e scappa non ha molto senso buttata così. potrebbe avere un buon piano di fuga e scappare prima che i pg lo uccidano, non senza aver causato gravi danni a qualche membro del team. se inizi una campagna del genere fino a livelli non troppo alti e intrighi non troppo diffusi o influenzabili dai pg dovrebbe essere relativamente gestibile secondo me. non devi neanche preoccuparti troppo delle varie relazioni/giochi di potere, tanto i pg sono coinvolti solo marginalmente. ovvio che più progredisce più diventa complesso.
  4. continuo a pensare che abbia una scelta di opzioni troppo limitata. visto che ampliargli direttamente la lista incantesimi è un po' uno sbatto si potrebbe dargli un dominio bonus in più ( o anche no?) e aumentare la lista di domini disponibili. ho sfogliato solo perfetto sacerdote x adesso e ho visto comunità e liberazione, che magari potrebbero starci (anche se sembra CL)
  5. @nani se la mia più grande utilità è far risparmiare slot al mago io mi sento un po' sminuito, a meno di non star giocando esplicitamente un pg per il puro gdr. @social.distortion non sto dicendo che i caster sono inutili a livelli bassi o che non abbiano incantesimi utili. solo che se ti arriva un freccia muori (mago non chierico) il che può essere un inconveniente non da poco, che un guerriero non ha. il che lo rende, sempre imo, un po' più affidabile.
  6. direi che innanzi tutto devi chiedere ai tuoi giocatori che genere di pg vogliono fare. se molti preferiscono giocare guerrieri e barbari allora magari una campagna di sotterfugi e intrighi non fa al caso tuo. una volta che ti sei accordato su questo con i tuoi giocatori ( se accetano) direi che puoi anche iniziare a livelli bassi (più gestibili). all'inizio della campagna i nostri eroi saranno semplicemente scagnozzi di poco conto, che svolgono missioni di scarsa importanza. ad esempio potrebbero scoprire il motivo dei problemi nel piccolo villaggio x sotto il controllo del signore. il sindaco locale potrebbe essere contrario al dominio del signore e cercare, nel suo piccolo, di boicottarlo. i nostri dovranno scoprire perchè e come fermarlo/convincerlo/ricattarlo/boh. oppure potrebbero svolgere ruoli secondarie in missioni più importanti. la superspia del signore deve introdursi nel castello x ma ha bisogno di un documento di presentazione (o qualsiasi altra cosa) che potrebbe essere rubato/comprato/falsificato/boh da un semplice funzionario locale. per non sprecare il tempo della superspia e non ricollegarlo con l'accaduto ecco che entrano in azione i nostri x ottenere ciò che serve. sono solo le prime 2 idee che mi sono venute in mente, ma puoi trovarne un sacco adattabili a livelli bassi. per fare qualcosa di utile non serve solo intrufolarsi nel tesoro supersegreto del castello superprotetto. tieni comunque presente che una campagna del genere è molto più difficile da gestire, non tanto a livello regolistico(le ablità di interazione sociale in D&D sono sbroccate, dovrai un po' improvvisare), quanto a livello di ambientazione. devi pensare a un sistema complesso e coerente di intrighi di potere tra diverse casate, che comporta molti personaggi, molte relazioni, molte cose a cui tu puoi non aver pensato ma a cui i tuoi pg penseranno. per cui ti servirà una ambientazione solida e tanta flessibilità per pensare in tempi ristretti a come reagiranno le varie parti alle azioni spesso sconsiderate dei pg.
  7. concordo con drimos. più che aumentare le capacità di cura (che ci può anche stare, tutto sommato) proverei a dargli qualche opzione in più, tipo ampliando la lista degli incantesimi. magari aggiungendogli buff e protezioni varie (resistere all energia, scudo della fede o chi per loro) piuttosto che apprendimento avanzato dove va a finire che il guaritore ti prende colpo infuocato. (si, ok ho messo degli incantesimi ha caso, era solo per fare degli esmpi)
  8. anch'io trovo spaccamagia un po' esagerato, rispetto alla media degli altri talenti. magari lo fixerei con un numero limitato di volte al giorno. (2? 3?)
  9. secondo me ci sono diversi punti da considerare: -a livelli bassi i caster succhiano. quindi a inizio game i caster sono sbilanciati, nel senso che sono più deboli consideriamo ora i livelli medio alti: -se ai caster è consentito prepararsi ad ogni incontro (o anche ogni 2) per una qualsiasi ragione ( nel dungeon i mostri non girano perchè sono non morti evocati per difendere specifiche posizioni, o i mostri vengono evocati nelle stanza quando entrano i pg o il castello è già in allerta per alcuni inspiegabili omicidi ma nessuno sospetta ancora dei nostri o qualsiasi altra cosa) allora i caster diventano più forti dei non caster, perchè possono andare in nova più dei non caster etc.. etc... -se ai caster è consentito prepararsi prima di uno specifico e noto compito riescono a ricoprire praticamente ogni ruolo in modo identico (e spesso migliore) alle classi specifiche per quel ruolo. (sappiamo, per qualche ragione, che dietro la porta x c'è il mostro y, e ci serve un tank. il chierico prima di entrare nella stanza può buffarsi e diventare un tank migliore del guerriero del gruppo. o il mago con volo giornaliero e una serie di invisibilità può esplorare la zona meglio del ranger che si nasconde di cespuglio in cespuglio. o tante altre.) questo non è possibile (o molto meno) ai non caster. anche con tutta la preparazione del mondo il guerriero tank farà fatica ad andare in esplorazione o a fare da face del gruppo. da qui la versatilità -in tutte le altre situazioni (ovvero quando non c'è preparazione specifica e non ci si può riposare dopo ogni incontro) i caster sono comunque una parte importante del gruppo e in molti scontri l'apporto del mago che buffa trattenendo i suoi incantesimi migliori è importante tanto quanto il guerriero che picchia o il ladro che ha esplorato. per concludere , ovviamente imo, esistono situazioni in cui i caster sono nettamente avantaggiati mentre altre in cui sono in partià con i mundane, il che li rende, nella media, superiori. tutto questo si basa ovviamente solo sulla mia esperienza di giocatore che quindi dipende dai master con cui ho giocato io. se nelle vostre campagne l'80% dei mostri è immune alla magia e nel restante 20% degli incontri il mago è stato precedentemente privato della borsa incantesimi allora concordo che i caster siano inutili. P.S. tutti gli esempi sono generici, ho scritto le prime cose che mi sono venute in mente. perdonate se non sono precisi e accurati al 100%
  10. in realtà a questo punto si può usare una qualsiasi avventura già fatta. niente impedisce a pg malvagi di combattere contro mostri malvagi. basta cambiare la motivazione per farlo. invece di salvare il villaggio dagli orchi per il bene del villaggio i pg malvagi salveranno il villaggio dagli orchi per la ricompensa. fixed.
  11. se devi fare una campagna per gente malvagia e questa risulta essere esattamente identica a una campagna buona che senso ha giocarla?tanto vale fare dei pg direttamente buoni. per me ti conviene consultarti con i giocatori e chiedere quali sono i loro scopi e cosa intendono fare, che tipo di personaggi vogliono giocare. Anche perchè se loro vogliono giocare a GTA potrebbero anche fregarsene di qualsiasi trama e andare a saccheggiare quel villaggio laggiù pittosto che recuperare l'artefatto pappadapuppizor. al contrario se vogliono giocare per dominare il mondo è bene trovare una trama ben fatta, magari partendo come scagnozzi di un qualche signore della guerra per poi prenderne il posto etc.. etc..
  12. @ The stroy direi di aggiungere l'aumentata capacità di movimento anche ai vantaggi in combattimento (volare, teletrasportini etc..) a meno che non sia già inclusa in una delle categorie a cui io non l'ho associata @Arcanista anch'io sono d'accordo sul fatto che il guerriero dovrebbe avere più opzione in combattimento del semplice carico/attacco completo, ma penso che dipenda dal fatto che non piacendomi come stile di gioco cerco di cambiarlo. tra l'altro per dare ai combattenti capacità simil-caster c'è già il tob, per cui creare 2 sistemi paralleli e sostanzialmente simili mi sembra eccessivo:-). @drimos bel lavoro, appena ho tempo lo leggo in modo più approfondito
  13. leggendo tutti gli svariati esmpi, mi sembra che si possa generalizzare dicendo che praticamente qualsiasi ruolo svolto da una classe non magica può essere svolto meglio da un caster, in un modo o nell'altro. A questo punto, per riequilibrare le cose o si nerfano i caster (che abbiamo detto di non voler fare) oppure bisogna trovare dei modi per buffare i non caster. E bisogna buffarli sia in combattimento che nell'uso delle abilità. buffare il combattimento si può risolvere in svariati modi: O si danno dei bonus casuali a tutti i non caster (+pf? BAB ai danni? + attacchi? boh?) oppure si introducono una serie di azioni/talenti/combo accessibili ai combattenti (che praticamente è il ToB, poi lo si può semplificare e ridurre, ma l'idea di base resta la stessa). per quanto riguarda le abilità secondo me bisognerebbe aumentarne gli usi possibili in modo da equilibrarle (più o meno) agli incantesimi. ad esempio nascondersi potrebbe essere usata in sostituzione di un TS per resistere agli incantesimi di divinazione. o osservare (con una CD ragionevole) potrebbe essere usata per individuare i nemici invisibili, o per vedere nell'oscurità. saltare e acrobazia potrebbero essere utilizzati per rimbalzare da ramo a ramo e simulare un effetto di volare. In questo modo secondo me si riesce un po' a riequilibrare il divario. è comunque un lavoro abbastanza vasto da fare, e sicuramente io non ho ne il tempo ne la voglia di farlo
  14. gli incantesimi di divinazione rendono paradossali sia i furti sia le campagne investigative, se non ci si mette un freno. il primo che mi viene in mente è comunione. procedura standard per risoluzione di 1 caso: -fare una lista ragionevole dei sospettati -castare comunione -chiedere per ogni sospettato se è stato lui, se è coinvolto, se ne sa qualcosa, o se è possibile trarre informazioni da lui. -ripetere fino allo spasmo. la stessa cosa è applicabile a coloro che stanno cercando di scoprire se sei stato tu a rubare il determinato oggetto.
  15. a meno che non ci sia un qualche buffo modo in cui la fortezza è collegata con il vulcano, coma ad esempio delle enormi fucine che sfruttano la lava o simili (irrealistico e poco pratico probabilmente, ma molto scenografico) per cui il modo in cui i nostri "eroi" distruggeranno tutto sarà scivolare furtivamente all'interno, manomettere in qualche buffo modo tutto l'apparato e scappare prima che esploda tutto. in ogni caso mi sembra che l'approccio "scontro diretto" a lvl 5 sia sconsigliabile. l'idea di mandar via l'esercito può servire, ma a quel punto cosa stanno andando a fare i nostri nella fortezza? il generale sarà con l'esercito no? e se non distruggono l'esercito ma solo la fortezza la minaccia rimane...
  16. verga della metamagia? non c'è anche per incantesimi silenziosi?
  17. domandina: se una creatura con vulnerabilità a un dato elemento acquisisce l'immunità a quell'elemento (lanciandosi immunità energetica, comprando un oggetto o che so io) che succede? diventa immune? prende solo il 50% dei danni (150%- 100%= 50%)? o che altro? grazie
  18. se il drago sia preparato e come sono cose che si possono scoprire con qualche simpatico incantesimo di divinazione... In aggiunta agli inc utili visto che avete così tanti melee anche indebolire scagli, per quanto non risolutivo, può fare la sua figura
  19. la domanda è.. avete il tempo di prepararvi? il mago può avere una notte di riposo x preparare gli incantesimi? se si Nascondersi ai draghi (7 draconomicon) determinare resistenza (4 perfetto arcanista?) e danza irresistibile di otto(8). dico i primi 3 inca che mi vengono in mente, ma se avete il tempo di prepararvi e scegliere gli incantesimi non è un incontro troppo complesso. se non potete la vedo più complessa e dipende tutto da cosa potete fare...
  20. dovrebbe esserci un'altra classe che fa salire entrambi, anche se non a tutti i livelli... necromante puro? può essere? purtroppo non ho i manuali dietro..
  21. oltre a cercare di parlargli, che è senz'altro la cosa più sensata da fare, cerca di mettere situazioni che non si risolvano semplicemente caricando. e non intendo solo sessioni investigative o principalmente di ruolo. si potrebbero anche mettere a volte mostri troppo difficili da sconfiggere per forzare i pg a trovare strade e soluzioni alternative (ovviamente dando tutte le informazioni del caso non: DM: incontrate questo goblin che passeggia PG: caricoc DM: gg era un mago lvl 20 sciame di meteore cia sei morto.)
  22. mettere l'entrata in un posto in cui non sembra ci sia un entrata per dungeon. ad esempio, l'ingresso alle rovine è stao bloccato tanti anni fa da frane etc etc e magari ci si può entrare solo tramite la tana di un qualche verme gigante scavatore o simili. oppure le rovine sono sigillate direttamente e i pg devono trovare un modo di entrare
  23. tra l'altro i dinosauri non sono già presenti nel manuale dei mostri? questo non implica che ci siano già, da qualche parte nel mondo? l'unico problema sarebbe creare l'ambiente adatto, e più che un ranger servirebbe un druido... ricreare un clima prevalentemente tropicale creare un ambiente favorevole al loro sviluppo, eliminando predatori & simili...
  24. Silwith Paranoia ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    scusate, ma si può prendere il potenziamente per armatura Energy Immunity (MIC) più di una volta? posso farmi una armatura con immunità freddo e fuoco ad esempio? grazie
  25. secondo me non è ingiocabile, alla fine ci sono abbastanza incantesimi offensivi che puoi usare e avresti tutte le CD abbastanza alte. basta scegliersi bene i domini e le CDP.

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