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Dragons´ Lair

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Silwith Paranoia

Circolo degli Antichi
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  1. la trappola nella trappola come hanno scritto già in molti è la più gettonata per trollare la gente. aggiungo un paio di idee giusto per fare. trappola davanti a una porta facilmente individualbile fa cadere un grosso masso che blocca l'uscita. (e sarebbe dovuto cadere in testa all'incauto che apre la porta). la vera trappola scatta quando si tenta di muovere il masso per uscire. la gemma trovata nello scrigno del tesoro è in realtà un segnalatore di qualche tipo (classicissimo...) serie di stanze identiche con trappole molto facili da individuare. e basta. se hai messo prima tutta una serie di trappole a matrioska i pg impazziranno cercando di capire da dove arriverà la vera minaccia, che in realtà è inesistente. non pericoloso ma divertente.....
  2. io punterei su sbilanciare. sbilanciare migliorato da +4, se fai un livello da maresciallo dovresti poter sommare anche il carisma, dovrebbe esserci un talento su draconomicon (correggetemi se sbagli) grosso e al comando che permette di essere considerati di una taglia più grande per queste cose. se di base il tuo pg ha abbastanza des dovresti riuscire a vincere l'iniziativa (magari con iniziativa migliorata) e disarmarlo prima che lui possa fare qualsiasi cosa.
  3. allineamento? se sono buoni tutto sommato è abbastanza normale, sopratutto se il background non è eccessivamente sviluppato... uno gioca il buono per andare a salvare la fanciulla o chi per lei, non per andare a cercare una fanciulla da salvare, tutto sommato. se sono malvagi è parecchio strano, visto che di media l'obiettivo di un malvagio è arricchisi e guadagnare potere la libertà di azione dovrebbe essere una specie di eldorado...
  4. ma tipo, classi di prestigio a parte, farlo mago ladro, che le caratteristiche si azzeccano un po' di più no? così potresti davvero avere l'intelligenza necessaria a far salire le abilità che vuoi facendo solu uno o 2 lvl da ladro. (sarebbero completamente sprecati, ma se proprio proprio non vuoi fare il mistificatore o simili, e è proprio proprio necessario che sia TU l'esploratore del gruppo....)
  5. nano di fosso! nano di fosso! nano di fosso! sempre dragonlance, se non fosse cheè veramente deboluccio...
  6. falli contattare da qualcuno dotato di buon senso (uno dei lerd malvagi?) che li faccia ragionare. che li convinca a mantenere un basso profilo fino a quando non avranno le risorse per fare realmente qualcosa e che nel frattempo li faccia lavorare per lui. (un missione qualsiasi potrebbe anche servire per far sfogare il guerriero). L'obiettivo di questo lord potrebbe essere soppiantare il chierico di bane e salire sul trono, oppure di mandare il chierico sul trono e manovrarlo come un burattino. in ogni caso se i tuoi pg non vogliono giocare agli intrighi c'è poco da fare, se non gli piace non gli piace, tenta un approccio diverso. invece che penetrare subdolamente nei giochi di potere vari potrebbero salire di rango nell'esercito di un qualche lord, o di una potenza straniera e poi invadere il paese.
  7. non penso che sia un'ottima idea... implicazioni sociali e rapporti di potere master/giocatore a parte, dopo lui farà provare a te come sia possibile che una persona gravemente ferita (1pf) abbia le stesse prestazioni di una completamente sana. pensa che divertimento quando ti farà fare i 100m per vedere quanto ci metti, e dopo averti gonfiato di botte fino quasi allo svenimento(magari con la mazza pesante da te proposta) te li farà rifare per vedere se ci metti lo stesso tempo.... il rapporto regole/realtà non è sempre strettissimo...
  8. 1. di al tuo pg che ha giocato un po' troppo a WoW. 2. potresti tipo usare le statistiche base di un cavallo, magari leggermente modificate e creare una creatura che si adatta alle tue esigenze. potrebbero essere più bassi e robusti dei cavalli e più veloci dei muli. e i nani li allevano da sempre proprio per queste qualità. magari solo in una località remota così si spiega perchè non se ne vedono in giro.
  9. ma sopratutto, per quale oscuro e arcano motivo sei proprio sicuro di volerti avventurare da solo in una città piena di fumo ecc ecc ecc? non puoi aspetare gli altri? non ci sono modi più semplici di fare quello che sei andato a fare li? oppure potresti comprare da qualche parte una pergamena di folata di vento o simi... o magari aspettare un giorno particolarmente ventoso basta..
  10. avendo giocato qualche volta con shalafi posso dire che di base funziona abbastanza bene, il problema principale secondo me è che è un regolamento principalmente pensato per scontri low magic, in cui si affrontano eserciti umanoidi vs umanoidi. quando si inizia a deviare da questo standard i risultati sono un po' inaffidabili, perchè i bonus concessi tengono poco conto delle opzioni tattiche che vengono a essere disponibili con un po' di magia. faccio un esempio del cavolo, giusto per rendere l'idea. consideriamo 2 armate, 1 di 200 combattenti lvl 1 e l'altra di 100 combattenti lvl 1 + 1 mago lvl 2. le due armate si scontrano, formano un muro di scudi, falange, o come lo volete chiamare, a seconda dell'epoca. se non ci fosse il mago, a un certo punto la fazione da 200 accerchia l'altra o la prende x sfinimento. cmq vince. con il mago invece, questo lancia spruzzo colorato, si crea una breccia nello schieramento nemico, i 100 formano un cuneo e, con grande probabilità, macellano i 200. in sintesi: il regolamente è ottimo per situazioni standard, se i giocatori, o chi per loro, riescono ad utilizzare un'opzione tattica che non è tra quelle standard, il master deve comunque intervenire sul risultato. almeno secondo me.
  11. per me la cosa che più vogliono dei pg malavagi è il potere. farei una serie di quest mirate a ottenere il controllo di zone/gruppi di persone sempre più ampi. ad esempio, potrebbero iniziare come membri di un qulche gruppo di malviventi di una città, salire pian piano nei ranghi, e magari organizzare un ammutinamento (non so quale sia il termine più corretto da usare) per prenderne il comanddo. dopodichè ci sarebbero battaglie x il controllo della città contro altre bande, magari corruzione di governanti o vera e propria rivoluzione x ottenere il governo della città.. le missioni non devono svolgersi tutte necessariamente nella città. ad esempio il loro copogilda potrebbe mandarli in una lunga quest lontano in qualche punto sperduto del mondo, o simili....
  12. Spoiler: dovrebbe esserci un incantesimo carino (vigilanza e interdizione?) non ricordo esattamente il nome e non sono al mio pc, quindi niente manuali per ora. cmq se non ricordo male, tra le altre cose, ad ogni intersezione qualsiasi sia la direzione scelta dai pg viene tirata a caso. molto caotico e divertente secondo me. le mappe impazziscono, i pg anche, metti ad esempio che si veda la porta di uscita ad un incrocio di distanza e appena scegli quella direzione ti ritrovi da un'altra parte. a me sembra carino.
  13. hai pensato a combattere con due armi?
  14. derviscio? a me non piace molto, però per fare miliardi di attacchi dovrebbe andare bene
  15. se il problema è solo quello della raffinatezza puoi sempre fare il chierico di una qualche divinità selvaggia o cmq adatta gdr, tipo Lierg di perfetto sacerdote, o altre divinità mostruose... cmq sospetto che non te lo voglia fare fare più che altro perchè era fortissimo, quindi non c'è gdr che tenga..
  16. il drow x me è sempre fighissimo
  17. direi che analfabetismo come requisito è eccessivo peròilfatto che, si disimpari a scrivere potreebe, avere un senso. qualcosa come : ogni 2 livelli disimpara un linguaggio parlato e quando/se ne rimane solo uno ogni 2 lvl lo parla e scrive come se avesse 2 pnti in meno di int? geniale: consideratela inserita a lvl 1
  18. tutto sommato non mi dispiace, però effettivamente è un po' restrittivo dopo lunga indecisione avevo messo int perchè è la caratteristica di artigianato... però non avevo pensato all'indiscusso carisma....
  19. io a questo punto penserei di prendere anche voto di non violenza e/o pace e puntare principalemente sulla cd del pungo stordente, magari aggiungedo i talenti di perfetto combattente. e invertirei for e cos.
  20. sentendomi particolarmente ispirato dalle recenti carridissime discussioni e dagli scritti del grande maestro mattia sorrenti ho pensato di produrre questa utilissima cdp, che spero possa portare nuovi adepti nel magico mondo di radamax. ditemi che ne pensate CARRIDO ARTIGIANO Il carrido artigiano è una, figura fantastica e affascinanteche popola la scint,illante terra di radamax, rendendola un posto magico e meraviglioso. Nonci dilunghiamo in una descrizione generale in quanto questa può essere trovata nel, meraviglioso libro di mattia sorrenti “le cronache d’argento” Requisiti: Abilità focalizzata (artigianato), intrattenere (scrivere metafore) 2, artigianato (costruire, carri) 6; Artigianto (armi) 6; almeno un'altra abilità di artigianato 5 deve essere stato colpito almeno una volta da, un attacco ingrado di infliggere danni elettrici. DV: d6 Abilità: 6xlvl. Abilità di classe: Artigianato (int), Camuffare (car), Cavalcare (des), decifrare scritture (int), Disattivare congegni (int), Falsificare (int), Intrattenere (car), Parlare linguaggi (-), Professione (sag), Raggirare (car), Scassinare serrature (des), Utilizzare oggetti magici (car). [TABLE] [TR] [TD]Lvl [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Cavalcatura,Speciale (Carro) [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (1/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]togliere il fiato (alias virgole devastanti) [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (2/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+5 Togliere ilfiato superiore (virgole impazzite) [/TD] [/TR] [/TABLE] Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli (str): in quanto, artigianoil carrido artigiano con l’abilità artigianato, ,si costruisce e applica degli artigli con cui guadagna due attacchi con gli artigli a forma di artiglio. L’attacco, con gli artigli infligge 1D6 per una creatura di taglia, media. Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 (str): Nonostante gli artigli l’arma più formidabile che un carrido artigianopossiede è la sua carrdida spada d’argento. Costruita in argento alchemico il carrido artigiano la infonde con tutta lasua, fantasia e il sangue delle sue vene rendendola così una carrida spada lunga d’argento +1. Il bonus di potenziamento aumenta con il livello. Ogni volta che il carrido artigiano raggiunge un livello, parila infonde con tutta la sua fantasia e il sangue delle sue vene aumentando il bonus di potenziamento. Per infondere ulterioricapacità ,speciali alla carrida spada d’argento, la carrida spada d’argento viene considerata sin da principio come una carrida spada lunga d’argento +5. Questo determina icosti delle, ulteriori capacità speciali Cavalcatura,Speciale (Carro) (mag): Il livello da carrido artigiano si sommaa quello da paladino al fine di determinare il potere della cavalcatura speiale, ma solo quando, la usa per richiamare unCarrido. Se il carrido artigiano, non aveva cavalcatura speciale, ottiene la capacità di evocare una cavalcatura speciale, come se fosse un paladino di livello pari a livello di classe +3. la scelta è però limitata al carrido. Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (mag) Una volta al giorno il carrido artigiano può incanalare tu,tto il potere raccolto dalle terre di Radamax, per produrre un potente fulmine a forma di artiglio, che lascia cicatrici a forma di artiglio.questa capacità può essere, usata due volte al giorno a livello 9. Il fulmine infligge 1d6 di danni da fulmine per livellodi classe (riflessi dimezza CD 10+livello di classe + bonus di int). Se il bersaglio fallisce il ts si ritrova con una cicatrice a forma di artiglio, questa può essere rimossa dall',incantesimo guarigione o rigenerazione o ristorare superiore o da una prova di guarire con CD doppiarispetto a quella dell'incantesimo (azione di rd completo). Finchè la cicatrice permane il bersaglio subisce una penalità di -4alla ca e ai ts verso tutti gli attacchi, incantesimi o capacità di un carrido artigiano Per il resto funziona, come l'incantesimo fulmine. Da questo momento l’energia elettrica che pervade le mani del carrido artigiano può trasferisrsi alla sua carrida spada, d’argento. Quandoimpugnata la carrida spada d’argento viene considerata come “tonante” in aggiunta, al bonus di potenziamento Virgole devastanti (mag): un carrido artigiano a livello, 7 apprende la magica e fantasiosa capacità di inserire pause e respiri nei momenti più impensati. Unavolta al giorno, una creatura soggetta alla capacità virgole devastanti del carrido artigiano deve, superare un tiro salvezza vs tempra(cd 10 +lvl di classe da carrido artigiano + bonus di int) o ,essere costretto a fermarsi nel bel mezzo di ogni azione per respirare. Il soggetto non potrà più quindicompiere azioni di round completo ma sarà limitato a una azione di movimento,/,standard per round. Il raggio d’azione della capacità Virgole devastanti è 30m+3m x lvl e la durata è 1rdxlvl. Virgole impazzite(mag): a livello 10 la capacità del carrido, artigiano di interrompere le azioni ,altrui è talmente elevata che gli permette di agire, mentre gli avversari respirano. 1volta al giorno il carrdido artigiano può emulare gli effetti dell’incantesimocelerity. CARRIDO Il carrido è una creatura di forma simile a un ,carro, ma non è un semplice costrutto. Esso è dotato di pensiero indipendente, spesso legato auna personalità schiva ma ,fantasiosa, sempre aperta a nuove esperienze. Per maggiori dettagli riguardanti, vita sociale e abitudini del carrido si consiglia di leggere l’ottimo libro, “le cronache d’argento” del giovane scrittore di fantasy Mattia, Sorrenti. Le caratteristiche di gioco del carrido sono quelle di un ,oggetto animato grande, tranne che per quanto segue: velocità 18 m (ruote) attacco: nessuno (il carrido è una creatura estremamente gentile e sensibile, e spesso si chiede come mai lagente sia così cattiva da attaccare altra gente) caratteristiche: for 16 des 10 cos - int 10 sag 6 car 12 (con conseguente modifica dei TS)
  21. -10 all'iniziativa. solo se cogli i nemici di sorpresa xò. no TS
  22. scusate il bipost. x potenziare gittata del furtivo (nn attacco mortale ma può essere carino lo stesso) c'è tiro del cecchino, lvl 1 PA altrimenti occhio del cecchino,sempre PA ma è di lvl 4
  23. shock and awe di sc a me piace molto
  24. che manuali ci sono a disposizione? cmq deflagrazione di aculei (perfetto sacerdote).

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