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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Avete ragione mi sarò spiegato male. Cercherò di spiegarmi meglio, partendo ovviamente dalla premessa. PREMESSA Qualsiasi modifica al regolamento base è arbitraria. Se viene codificata e giustificata dal flavour dell'ambientazione, e bilanciata con gli elementi complessivi del gioco, allora viene accettata dai giocatori. Se cade dal cielo come un'improvvisazione del master fatta solo per tarpare le ali ai giocatori (o ai giocatori di determinate classi) allora è una modifica fatta male, il master non ha capito il senso del gioco, e presto i suoi giocatori faranno altro. Assumiamo che la modifica sia codificata, giustificata e bilanciata... RIPRESA L'Alfeimur è un'ambientazione dark fantasy e low magic per D&D 3.5, dove tutta la magia è impazzita a seguito della morte delle divinità e una serie di catastrofi collegate. Da questo singolo fatto storico sono partite una serie di modifiche al sistema magico, troppo compelsse per essere riportate qua in poche righe. Ma la scelta non è stata quella di abbassare la potenza generale degli incantesimi (per esempio riducendo i dadi del danni di 1 step, o aumentando il tempo di lancio di 1 step, soluzione comunque possibile) bensì quella per esempio di offrire ai giocatori dei maghi la possibilità di scegliere tra rischio e potenza: vuoi lanciare disintegrazione come può fare un mago dei Forgotten Realms, accettando però la possibilità che l'incantesimo scateni una tempesta di energia magica, o vuoi lanciare disintegrazione impiegando un round completo, ma con una possibilità ridotta che accada una catastrofe? O vuoi impiegarci tre ore, rendendo il lancio quasi assolutamente privo di rischi? [che possa accadere una catastrofe è però sempre possibile, perchè la magia è pericolosa] Il giocatore lo sa, e sceglie ogni volta che lancia disintegrazione come lanciarlo, anche a seconda della situazione. La stessa metodologia di scelta è stata offerta a chierici, stregoni e druidi - anche se ovviamente ogni classe ha i suoi pro e i suoi contro. Dato che tutta l'ambientazione parte da questa premessa, e che anche gli oggetti magici sono molto ridotti, la situazione finale è quella di un equilibrio tra le classi almeno pari a quello del regolamento base di D&D 3.5 (secondo me molto migliore), ma a un livello magico inferiore soprattutto nel tono quotidiano (nessuno pensa neanche lontanamente di usare la magia se non in situazioni di emergenza, per esempio nessuno usa porta dimensionale per uscire di casa). Per una serie di altri elementi modificati posso solo consigliare di scaricare questo, che è solo indicativo e dovrebbe essere usato insieme a tutta l'ambientazione, ma è gratis.
  2. Da autore quando mi sono trovato a dover limitare la potenza degli incantesimi ho sempre prediletto mettere il giocatore di fronte a delle scelte piuttosto che abbassare la potenza generale della magia in maniera arbitraria. Nel caso della magia arcana, il giocatore deve scegliere con attenzione gli incantesimi che conosce, e dato che gli incantesimi sono concatenati tra loro se un mago vuole focalizzarsi sugli attacchi difficilmente avrà poteri utili fuori dal combattimento, e viceversa. Inoltre dato che la magia è pericolosa e infida, solo aumentando il tempo di lancio potrà essere ragionevolmente certo di non vedersela esplodere in faccia. Nel caso della magia divina il discorso è più complesso e legato alla divinità scelta e a quanto le azioni compiute siano davvero nel miglior interesse della chiesa, ma anche in questo caso dipende dalle scelte del giocatore e non da un abbassamento delle facoltà magiche generali. Ad ogni modo, limitare la magia nella 3.5 è complesso, e senza accurati legami col flavour rischia di sembrare un puro capriccio contro i maghi. E a quel punto il sistema migliore può essere usare la 4a (senza ironia) dove il discorso del il mago infligge più danni di un guerriero o il mago si teletrasporta istantaneamente o il mago fa banchettare il mondo è già stato risolto.
  3. Io per questi scontri ho sempre usato con soddisfazione Battlesystem seconda edizione http://boardgamegeek.com/boardgame/31302/advanced-dungeons-dragons-battlesystem-second-edi Avrebbe bisogno di una rinfrescata (e non è detto che non gliela fornisca a breve) ma l'ho sempre trovato semplice e solido - e grazie al fatto che tanti supplementi di AD&D lo supportavano fornendo eserciti e comandanti per varie ambiemtazioni l'ho sempre trovato facile da usare. Altrimenti puoi sempre usare i PG come influenzatori delle battaglie come descritto in altri topic e in Heroes of Battle
  4. La versione app per iOS (iPad, iPhone, iPod Touch) del primo libro di Lupo Solitario è gratis questa settimana in occasione dell'uscita del secondo libro! Ecco il link: https://itunes.apple.com/it/app/joe-devers-lone-wolf/id670180785?mt=8 Per chi non lo sapesse, Lupo Solitario è... va beh, è stato discusso qua e il legame tra libri game e GDR in genere qua. Queste sono le nuove avventure (anni dopo la distruzione del monastero Ramas), ma valgono comunque la pena! Buon divertimento!
  5. Grazie della segnalazione, lo proverò di sicuro. Una curiosità, l'hai trovato in giro o l'hai sviluppato tu?
  6. Ciao com'è andata la sessione? Capirai che ho un comprensibile interesse nei suoi progressi!
  7. L'ovvia risposta per la nave è la Spelljammer. Dovresti trovare i deckplans qua http://www.spelljammer.org/ships/deckplans/ Buon divertimento!
  8. Visto che non vuoi che si unisca al gruppo, io lo renderei anziano o comuqnue fisicamente debole, quindi non lo farei combattere in loro difesa in un combattimento casuale. Il primo contatto potrebbe essere un pò diverso: i personaggi combattono in città e vengono arreestati. Vengono processati per direttissima e la pena richiesta è la morte! Il Ciarlatano si presenta come loro avvocato, e con una brillante difesa li salva! Questo potrebbe anche mettere vagamente in guardia i PG in merito alle capacità manipolatorie del loro nuovo amico (e potrebbero anche poi scoprire che tutto era stato orchestrato da lui). Insomma, un pò Saul Goodman, se conosci Breaking Bad.
  9. In queste situazioni a me piace sempre rendere meno netto il confine tra il bene e il male. Le terre selvagge di uno sono 'casa' per qualcun altro, non necessariamente cattivo. Per esempio nell'Alfeimur le terre selvagge da colonizzare sono una regione collinare vicina alle montagne, e gli abitanti originari sono numerosi clan di Centauri dediti a una religione sciamanica diversa da ogni culto civile (e quindi malvista dal clero). I clan non sono malvagi, ma combattono ogni tentativo di insediarsi nelle loro terre non preventivamente concordato. Fino al punto di allearsi con razze non buone (come goblin od orchi) o di attaccare villaggi isolati di 'poveri contadini'. Magari i PG vengono chiamati in aiuto da uno di questi villaggi, magari un insediamento voluto da loro stessi, per poi scoprire turpi trofei di centauri appesi alle pareti... E chi è il buono adesso?
  10. Credo e spero che voglia solo dire che dopo l'uscita dei manuali base si concentreranno maggiormente sul far uscire avventure collegate (come Tirannia dei Draghi) e magari rivisitare vecchie ambientazioni piuttosto che generici splatbooks. Non credo ci siano elementi regolistici collegati al giocare 'la storia' in Next (o almeno non c'erano nel playtest). Strano che davvero nessuno abbia fatto una foto allo schermo sul quale venivano proiettate le copertine dei manuali... Mi sa che avevano sequestrato tutti i cellulari!
  11. Ciao, la soluzione scelta credo dipenda anche dal MM che usi. MM3, Minster Vault e Threats to Nentir Vale già 'di fabbrica' hanno subito il trattamento numero 3, quindi non dovrebbero aver bisogno di altri trattamenti. Tutti gli altri mostri necessitano del trattamento -1/3 PF,+1/3 DANNI. I minion poi li trovo una soluzione geniale e rapida all'idea dell'orda di mostri, e di per sè non hanno mai rallentato uno scontro. Io vedo che i più lenti sono soesso i giocatori: giunti ormai al quasi-epico, il tempo di scelta delle azioni è di durata omerica! Per questo ti consiglio di leggere questo che potrebbe aiutare: http://alfeimur.com/post/76840631026/combattimenti-veloci-in-d-d-4a-edizione
  12. Ciao pensa che invece proprio la creazione dei png è secondo me uno dei punti di forza della 4a, dato che è molto più facile da compiere che nella 3.5. Infatti i png sono da trattare come i mostri, quindi con regole diverse da quelle dei pg: non pensare a tutte le loro abilità, ma solo a quelle che useranno davvero in un incontro/scontro. Quindi concentrati su quattro/cinque poteri interessanti che servano anche a descrivere il png. Inventane di nuovi o dai un nuovo nome a poteri che ti piacciono già assegnati ai mostri dei vari manuali dei mostri/monster vault. Tutto considerato dovresti metterci 10 minuti per costruirli tutti e quattro. Se invece li costruisci come Pg, rischi di passarci il pomeriggio (se non hai DDI) e di vederteli uccisi in due round.
  13. Tre idee buttate lì e riprese da vecchie avventure nei Reami: - il secondo avvento di Bane (auto-esplicativa, prevede il viaggio su Grayhawk e Dragonlance per completare la missione) - la fine di un'Era (il ritorno degli antichi invasori Beholder) entrambe descritte in maggior dettaglio nei pdf che puoi scaricare partendo da qua: http://alfeimur.com/forgotten-realms - la Grande Congiunzione tra (dove sei tu nei Reami) e Ravenloft (ciclo della grande congiunzione, lo trovi in inglese gratis legalmente - WotC lo aveva dichiarato contenuto libero - su internet)
  14. Su dndclassics.com puoi trovare i PDF di Birthright, ambientazione di AD&D dedicata proprio alla gestione dei Regni. In pratica c'erano turni di regno che si avvicendavano a turni di gioco. Anche il setting era bello... Sent from my iPhone using Tapatalk
  15. Non si può progettare un incontro del genere senza vedere prima http://en.wikipedia.org/wiki/The_Train_Job
  16. Bravo. Esattamente il concetto che avrei espresso io. Giochi molto belli (come Warhammer Dark Heresy o Star Wars) sono morti al tavolo perchè il manuale era in inglese (la traduzione italiana è arrivata troppo tardi). Inoltre editorialmente ho bisogno di una traduzione 'ufficiale' del glossario corrente per la prossima edizione dell'Alfeimur. Già ai tempi del passaggio da 3.0 a 3.5 credo che a Bianchini fossero fischiate le orecchie in più di una occasione... Io personalmente scommetterei su Giochi Uniti.
  17. Per averlo tradotto e stampato per Lucca dovrebbe esserci un editore con uno staff già pronto e rodato, un contratto pluriennale già firmato e un InDesign semi-definitivo tra le mani non più tardi di aprile. La vedo dura. Fossero messe così le cose un gossippino sarebbe già trapelato... OT: Ma perchè il set di Dragonero ha questa nomea? C'è un thread apposta dove se ne parla? Le premesse mi parevano ottime, mi spiace che sia andato a rotoli...
  18. Il codice ISBN è valido ma da altre fonti non risulta. Però è molto credibile (B&N è solita fare cose di questo tipo) e soprattutto... I WANT TO BELIEVE Però il 19 agosto è due giorni dopo la conclusione del GenCon. Sempre che non prevedano un'edizione speciale da vendere in fiera.
  19. Concordo con FeAnPi: i primi libri di Dragonlance per me ai tempi 'erano' D&D. E malgrado i tanti problemi di qualità hanno portato più giocatori al tavolo di quanti mai ne porterà Martin (tanto per citare uno che viene ritenuto dai più un autore di fantasy letteraria). Sui meriti di Dragonlance come setting invece spezzo una lancia a favore È il prototipo della fantasy eroico-mitologica versione AD&D: il primo adventure path, ambiemtato in un mondo dove la fisica stessa (quantomeno l'astronomia) deve sottostare alla religione, dove la magia vanciana ha un senso, dove le razze e le classi prendono vita grazie a una storia millenaria.... E dove finalmente i draghi (quelli del &D) hanno un ruolo di primo piano - un modulo per ognuno dei 14 tipi di drago, già il semplice genio di questa idea merita un applauso. Molto di quello che è venuto dopo lo dobbiamo proprio a DL. Il suo siccesso è stato poi causa dei suoi guai - ma se uno osserva solo il cuore iniziale del progetto, non può che portare rispetto.
  20. Come promesso un pò di tempo fa, è ora disponibile Le Venti Frontiere dell'Alfeimur, una versione molto ridotta e addomesticata dell'Alfeimur, adatta all'uso col regolamento introduttivo Venti Frontiere. Potete scaricarla qua su DL da questa pagina. Il setting introduttivo introduce inoltre tre nuove classi e un sistema velce per far avanzare i personaggi fino al dodicesimo livello utilizzando le classi di prestigio descritte in Alfeimur Segreti e Bugie. Con questo PDF direi che la 'linea di prodotto' di Venti Frontiere è completa. Divertitevi!
  21. Io invece ho inserito Le Leggende nella mia top ten del fantasy (http://www.dragonslair.it/forum/threads/60937-Libri-Fantasy-Top-10/page4). Un pò per nostalgia, un pò per il tema (il conflitto tra bene percepito e male inflitto) e un pò perchè fornisce profondità a ciò che nelle Cronache era un'allegra comitiva circense. Il tutto ovviamente in inglese. Per quanto riguarda le conversioni, della 3.5 non ho letto mai nulla, se non la saga che portava i PG a combattere gli ultimi Dragon Overlords (che non era male). Ma il problema principale dell'Era dei Mortali era che ERA l'Era dei Mortali
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    Le Venti Frontiere dell'Alfeimur è una versione ridotta, semplificata e addomesticata dell'ambientazione dark fantasy Alfeimur, per l'uso col regolamento introduttivo Venti Frontiere. Veloce e divertente, aggiunge razze personalizzate, tre nuove classi e regole per proseguire le avventure fino al 12° livello di personaggio.
  22. Tanis non ha mai avuto livelli da Ranger neppure nella versione AD&D... Con mia grande sorpresa lo ammetto, dato che sembrava il prototipo del ranger! Sent from my iPhone using Tapatalk
  23. lo stregone della 3.5 era più complesso da giocare del mago (non potevi sbagliare nella scelta di incantesimi e talenti) ma se ben caratterizzato era molto più divertente. Una rage mage che lancia meglio quando si arrabbia? Preso! Questa versione dello stregone mi piace più di quella bleh del playtest. L'impressione generale è che stiano rimpolpando un pó tutto, in modo da motivare anche chi ha il pack finale del playtest a comprare i nuovi manuali. Sent from my iPhone using Tapatalk
  24. Periodo di ricchi anniversari in casa D&D. Questa volta (dopo il quarantennale del gioco e il trentennale della - pfui - serie tv) è la volta dei 30 anni di Dragonlance. Ditene bene o male, ma per me i libri di Dragonlance sono stati uno dei principali stimoli a giocare di ruolo. (Insieme ad Advanced Fighting Fantasy, ovvero i libri game di Jackson). Non solo perchè rendevano le regole 'credibili', ma anche perchè molti dei miei amici, leggendo i libri, scoprivano di voler emulare le gesta di Raistlin, ...Raistilin, e Raistlin. Vabbè, i miei amici sono così. Comunque li portavano a venirmi dietro al tavolo da gioco. Qui trovate un bell'articolo di WotC sul trentennale, e qui, per la gioia di grandi e piccini, potete trovare i moduli originari, pronti per essere rigiocati con AD&D (o Next).

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