Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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Ambientazione Cronache del ghiaccio e del fuoco
C'è questo http://awoiaf.westeros.org/index.php/Main_Page @bobon Mi ricordo che avevamo provato a fare un PbF con la versione d20... L'unica volta che ho provato a giocare così, e non sono neanche riuscito a comunicare il mio PG al Master
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Come iniziare a giocare a D&D - Venti Frontiere
È disponibile la versione 1.2 di Venti Frontiere. Sia il Manuale Introduttivo che l'avventura introduttiva La Tomba di Bereniar sono stati rivisti. Le modifiche includono: - fix dei mostri in La Tomba di Bereniar - alcuni chiarimenti sul passaggio di livello - inclusione di sei personaggi pre-generati con alcune scelte non ovvie, per mostrare come con relativamente poche opzioni è possibile creare personaggi molto diversi tra loro (Cavaliere e Mago Umani, Arciere e Chierico di Milia Elfi, Ladro e Chierico di Nolenkal Nani) e soprattutto - illustrazioni in entrambi i manuali a cura di Ilmat I link dei download sono invariati.
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La filglia di Otik
Non sapevo avesse mai avuto una figlia e il lexicon non ne fa menzione. Adesso non ho il libro sotto mano, dove cita questa figlia?
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Commissioni, collaborazioni e progetti
Ciao, partendo da questa pagina potete ammirare la versione illustrata grazie a Mattia Sarti del Manuale e dell'Avventura Introduttiva Venti Frontiere!
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Punti Azione - Domande Fondamentali
I Punti Azione sono una meccanica interessante perchè ha sostituito gli attacchi multipli e ha vivacizzato i combattimenti. Ci sono anche mille regole opzionali per usarli, io per esempio mi sono inventato queste (motivo? Mi piace far tirare i punti ferita ai personaggi, e voglio combattimenti più veloci e letali soprattutto man mano che avanza l'avventura). Guadagnare Punti Azione I PG possono guadagnare Punti Azione in 3 modi: - alla creazione del personaggio tirando i punteggi di Caratteristica (+1 PA) - a ogni passaggio di livello tirando i PF invece che prendendo i punti assegnati (+1 PA) - completando missioni maggiori a discrezione del DM (+1 PA) Punti Azione e Pietre Miliari I PG possono utilizzare i PA per compiere un’azione extra (standard, di movimento o minore). Può essere utilizzato un solo PA per round. Il numero di PA utilizzabili in un incontro dipende dalle Pietre Miliari raggiunte dai PG, ovvero corrisponde a 1 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte (alla seconda Pietra Miliare i PG possono utilizzare 1 PA + 2 PA = 3 PA nello stesso incontro, ma sempre 1 PA massimo per round). Al rango Leggendario i PA utilizzabili a incontro diventano 2 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte e al rango Epico diventano 3 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte. Il riposo esteso ripristina il numero massimo di Punti Azione detenuti da un personaggio. Ciao!
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Commissioni, collaborazioni e progetti
Grazie mille, fantastico! Mi era sfuggito il post tra mille cose... Vorrei far uscire la versione 1.1 settimana prossima con alcuni fix e le illustrazioni. Ovviamente accredito tutto e specifico che le illustrazioni non sono OGL ma proprietà degli illustratori, concesse in uso gratuito per il progetto. Ciao
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Ho aggiunto il blog ai miei preferiti di tumblr. Il concetto è epicamente estremo, e in barba alle considerazioni sugli effetti secondari. Da DM che ha sempre fatto sudare freddo per ogni parola di un Desiderio, questa scena vale davvero la pena di essere giocata. @fenna Ma il DungeonWorld francese è collegato a quello USA di kickstarter? Sembrano così diversi... Ci sono rumor di un traduttore italiano?
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Creazione programma per Master
Direi che ci sono due estremi. Uno è validamente occupato da http://pcgen.sourceforge.net/01_overview.php. Quindi potresti concentrarti su un sw semplice per la generazione delle schede di PG e PNG, senza regole e verifiche sottostanti di validità ma con elenchi estesi di nomi, talenti ecc da scegliere dai menù. My 2c.
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Come iniziare a giocare a D&D - Venti Frontiere
Intanto grazie a entrambi per i complimenti! Non posso dire di non aver pensato a una versione Advanced del manuale, con livelli fino al 10', classi di specializzazione e altri elementi.... Ma in effetti sarebbe davvero contro lo spirito del gioco. L'idea è sempre stata quella di dare una mano per iniziare senza sovraccaricare di nozioni, lasciando poi liberi di passare alla 4a o a Next dal sesto livello in poi. Ora come ora le priorità restano le illustrazioni e altre avventure introduttive, sia di primo livello e con un tono magari più leggero, sia di livello più alto. Qualcuno ha voglia di dare una mano? Adattare una qualche avventura home made non dovrebbe essere difficile... Diciamo che la versione Advanced la teniamo da sviluppare una volta passata la soglia dei 1000 download!
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Commissioni, collaborazioni e progetti
Salve a tutti, giorni fa ho reso pubblico Venti Frontiere, un manuale introduttivo per GdR fantasy OGL (che essendo OGL non deve citare nomi per non infrangere svariati copyright). L'idea è di avvicinare al mondo dei GdR persone (adulti e ragazzi) che vorrebbero farlo ma non hanno intenzione di investirci troppo tempo e denaro senza prima sapere se ne varrà la pena. E che non sapendo l'inglese non hanno molte altre strade. Perchè il manualetto sia davvero avvincente però mancano le illustrazioni, che da sempre ispirano a intraprendere il gioco. Se ripenso al mio passato, mi vengono in mente la copertina della Spada di Shannara e dei romanzi di Conan... Cose così insomma, che colgano tutti gli aspetti della fantasy, soprattutto quella classica. Per intendersi in Manualetto è molto iconico, solo Elfi della Foresta, Nani delle Montagne e Umani vari tanto per intenderci, con un feel un pò old-school. Dato che il progetto è senza scopo di lucro non posso promettere altro che la citazione dei contributor (per chi lo vorrà) nei PDF finali e sul mio sito. Spero che il progetto possa interessare. Grazie e a presto, D
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Come iniziare a giocare a D&D - Venti Frontiere
Di fronte alla totale mancanza di un manuale introduttivo gratuito e in italiano per iniziare a giocare a... al più famoso gioco di ruolo al mondo, mi sono messo di buzzo buono e ne ho scritto uno. Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni. Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello. Venti Frontiere può essere usato con l’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar o con un minimo adattamento con tutte le avventure basate sul dado da venti. Di cosa ha ancora bisogno? - di un bel playtest serio - di altre avventure introduttive - di qualsiasi tipo di commento o suggerimento da parte della comunità - di illustrazioni! Cosa ispira di più a giocare una partita che una bella illustrazione? Qui trovate la pagina venti frontiere, mentre qui l'articolo che introduce il discorso su come iniziare a giocare. Download dei PDF (da 4shared, richiede login) Venti Frontiere Manuale Introduttivo Venti Frontiere Avventura Introduttiva “La Tomba di Bereniar” Venti Frontiere Scheda del Personaggio
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Iniziare a giocare a D&D
Che iniziare a giocare sia così difficile, pieno di scelte e rischi economici è assurdo. Per chi conosce l'inglese ci sono le fast play rules. Per chi parla solo l'italiano? Venti Frontiere è un manuale introduttivo gratuito, con un regolamento OGL molto basic ma studiato per essere facilmente adattabile alle versioni più recenti e complete. Ditemi che ne pensate come strumento per iniziare a giocare a D&D.
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Dungeon Magazine : le migliori avventure mai pubblicate
Hai sicuramente ragione su entrambi i punti. Mi sorprendo sempre a scoprire che non sono tutti DM
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Dungeon Magazine : le migliori avventure mai pubblicate
Ecchè, nessuno ha mai letto Dungeon in vita sua? E io che lo ritenevo una lettura fondamentale per i DM....
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Impasse dalla devastante combinazione poco tempo / livelli avanzati
So che può sembrare assurdo, ma ridurre il numero dei poteri? Ovvero, se riducete il numero di poteri AEDU che ogni personaggio può tenere a 1/1/1/1 si riducono drasticamente complessità, combo e lungaggini, lasciando comunque abbastanza power. Poi potete sempre decidere che ogni giorno ognuno può scegliere i poteri che vuole dalla lista originaria, ma già una volta al giorno rispetto che una volta a round velocizza il gioco. Certo andranno sfrondati anche gli oggetti magici posseduti, ma anche lì basta abolirne i poteri lasciandoli alla versione nuda e cruda (una spada +4 è una +4, punto). Credo che vi basterà una sessione così per capire se vi piace o meno.
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Un unico d&d
Nessun prezzo può battere questo se uno vuole iniziare e parla inglese. La definizione del prezzo dei PDF/ebook è sempre un casino, certo costassero tutti al livello delle app (da 0.79 a 2.99) saremmo tutti più contenti ma non so quanto gli converrebbe. Considera che secondo l'articolo su wired non sono i vecchi PDF ma nuove scansioni in OCR con bookmarks etc, quindi del lavoro c'è stato eccome.
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Un unico d&d
Spiegato il dominio. Non è un sito WotC bensì della società di DriveThruRPG ecc. Sui prezzi tutto sommato sono ragionevoli: bassi per i vecchi prodotti, più alti per quelli recenti. Credo che mi comprerò questo.
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Un unico d&d
Tutto è possibile. E per certi versi non sarebbe un male. Ma di solito Hasbro usa networksolutions, mentre questo dominio è stato registrato da proxy llc.
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Un unico d&d
Solo perchè erano poche, non perchè erano migliori. AC prima positiva poi negativa, tabelle del tiro per colpire, cinque tiri salvezza arbitrari... Sarà ma sono dell'idea che chi ci gioca adesso o non ci ha giocato nel 90 o lo fa per non adattare le fantastiche avventure dell'epoca (soprattutto di AD&D). E un pò è anche colpa della WotC che non ha mai previsto un regolamento light. Ora che Mearls e compagni lo vogliono introdurre troveranno il modo di far fare 'avventure in 5 minuti' ai nostalgici dell'eumate e ai novizi completi... Senza rispolverare prodotti 'nostalgia'.
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Un unico d&d
Assolutamente nulla da dire sulla qualità delle avventure delle vecchie edizioni. Ma sulle meccaniche sì. Ai tempi mi sembravano le migliori del mondo, ora mi fanno sorridere. Se c'è una comunità attiva bene, che sia economicamente rilevante non credo (a parte forse la Marca del Este). E non li disprezzo mica. Ritengo però la OSR sia una moda tenuta insieme dalla OGL interpretata in modo molto ampio e dall'accesso gratuito alle regole che questo consente. Un pò il MAME dei gdr.
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Un unico d&d
Ma non è sostenibile economicamente. Una società che facesse così sarebbe un incubo logistico e produttivo, con molti pochi profitti e... Aspetta. Prima ancora di questo: ma seriamente c'è qualcuno che ancora vorrebbe giocare a OD&D o AD&D? Col THAC0???? O qualcuno che gioca ai retrocloni, se non per una serata gratis? O che vuole giocare alla 3a senza fare il mago? Piuttosto gioco a Gurps. A parte il solito facile pessimismo e la solita resistenza all'innovazione, reputo che una società ben faccia a innovare. D&D di oggi è immensamente più facile da giocare e masterizzare che il D&D del 1970. Meglio codificato, scritto e bilanciato. Come Win 8 rispetto a Win 3.1. Magari D&D 4 è Vista, e ha toppato alla grande. Forse (a me piace). Ma una società come WotC non si basa sulla gamma (come la Barilla, il confronto con una società del genere non è corretto) ma sulla penetrazione di un singolo prodotto (OS o sistema di regole) sul quale si basano gli addon (office o manuali d'espansione che siano). Senza la penetrazione del singolo prodotto gli altri (che non fanno molti soldi di loro e che si giustificano solo sulla quantità) non potrebbero esistere. Piuttosto si potrebbe ragionare di altri sistemi per far fare soldi alla WotC in modo da abbassare la pressione sul gioco base ed evitare prodotti affrettati e scenari alla 'o riesci o muori', tipo giochi elettronici, film, serie TV...
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Un unico d&d
Convertire dalla 4a alla 5a sarà leggermente più difficile che convertire dalla 3a alla 5a (almeno allo stato attuale delle cose). Comunque mi pare che le dichiarazioni di Mearls lascino intuire il futuro: regole base per i bassi livelli (1-10, quelli ai quali gioca il 90% dei giocatori secondo i loro sondaggi), regole avanzate per gli altri (io mi aspetto sempre il classico trittico di manualoni, ma potrebbe anche avere altre forme). Compatibilità tra un PG base e uno advanced? Totale. Possibilità di giocare un modulo base con l'advance? Certo Possibilità di cambiare gioco da base ad advanced in ogni momento? Ok Ma tutto con un nuovo regolamento (Next) lasciando a casa tutti i precedenti, dai quali comunque è stata risucchiata quanta.più linfa vitale possibile per creare un prodotto trans-generazionale. A me sembrano rispettosi eccome. I loro stipendi dipendono da noi.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130114#84224 La seconda parte dell'articolo di Mearls conferma quanto immaginavo. Vogliono realizzare una maxi-scatola rossa per i giocatorii base. Applaudo all'obiettivo. Nel frattempo visto che una cosa simile (un prodotto introduttivo con poca complessità buona e nessuna cattiva) manca da anni in Italia, ho realizzato un Manuale Introduttivo ai giochi di ruolo (segue l'OGL, quindi niente nomi nel documento ) che pubblicherò a breve sul mio sito. In molte cose rispecchia lo stesso spirito enunciato da Mearls. Stay tuned.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Bella definizione. Purtroppo negli anni in D&D la complessità buona è divenuta quasi obbligatoria. Cerco di spiegarmi: a un giocatore esperto piace avere 240 poteri o incantesimi tra i quali scegliere. Un principiante vede la cosa come una follia. Un giocatore esperto ama la sua bella lista di Talenti da scegliere. A un principiante sembrano tutti uguali. A un Master esperto piace avere 20 condizioni per descrivere lo stato dei PG in ogni frangente. Un principiante se le dimentica anche se se le stampa. Si potrebbe continuare all'infinito. Quello che secondo me potrebbero riuscire a fare è togliere gli orpelli barocchi dalla complessità comunque buona per creare un gioco base facilmente imparabile. Mantenedo poi l'obiettivo di vendere un gioco solo e tonnellate di manuali base. In merito alla sincerità del beta test:
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PG come Patroni
Per la gestione dei regni (piccoli o grandi) ho sempre usato le regole della Rules Cyclopedia di D&D: c'è praticamente tutto, dalle tasse alla gestione dell'esercito all'influenza che seguaci esperti possono dare al successo di diverse incombenze. Se però vuoi gestire i gruppi 'eroici' dei PNG concordo che un sistema più narrativo è forse più indicato.