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Dragons´ Lair

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Dracomilan

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  1. Mi cito tanto ci sono im mezzo 30 pagine di OT
  2. Risposto! Neogi! Neogi! Neogi!
  3. Concordo con mirkolino, anche a me il sistema piace. Sarà che kit di Ad&D e temi della 4a sono tra le cose più belle del gioco, ma trovo la soluzione elegante. I miei giocatori quasi mai hanno scelto talenti, classi di prestigio o kit per i poteri, ma solo per il feeling del personaggio. Bè poter offrire un vasto menu di sottotipi che nasconde talenti, abilità e classi mi sembra furbo. Poi il PP sono sicuro che potrà farsi il suo tema, scegliendo fior da fiore e incastrando secondo la storia del PG.
  4. Direi che serve una regola sul morale per spingere i PG a pensare in maniera creativa a come meglio sconfiggere i nemici. E ricordare ai giovani DM in piena foga da combattimento che i nemici possono anche decidere di averne avuto abbastanza.
  5. Avevo citato un pezzo nella sterminata discussione generale sulla 5a. . Credo che Mearls abbia imdividuato il punto critico. Il problema di fondo è che al mio tavolo la quarta non dispiace (è divertente, permette azioni molto più variate di attacco con spada e lancio dardo ripetute all'infinito, a me permette di creare gli incontri in 6 secondi), ma spesso non ha il feeling D&D che c'è stato negli ultimi 20 anni con varie edizioni. Lo vedo soprattutto quando devo adattare le vecchie avventure alla 4a, e mi trovo a doverle riscrivere completamente, mentre fino alla 3.5 sapevo che potevo prendere una qualsiasi avventura e usarla cambiando solo 3 elementi meccanici. O lo vedo nel fatto che adattare il mio mondo di campagna alla quarta è stato impossibile, dato che prevedeva un sistema magico alternativo. Quindi concordo con mirkolino che la matematica della 4a è un grande risultato, ma un risultato così grande che ha occupato tutto il palcoscenico lasciando poco spazio al resto. Per la 5a mi auguro un base matematica altrettanto valida, ma applicata ai principi canonici di D&D (ivi compresa la magia vanciana) e comunque ignorabile in particolari situazioni tramite regole opzionali.
  6. Citazione a tema L'ha scritto Mearls pochi giorni fa qui. Credo che il problema di fondo sia che al mio tavolo la quarta non dispiace (è divertente, permette azioni molto più variate di attacco con spada e lancio dardo ripetute all'infinito, a me permette di creare gli incontri in 6 secondi), ma spesso non ha il feeling D&D che c'è stato negli ultimi 20 anni con varie edizioni. Lo vedo soprattutto quando devo adattare le vecchie avventure alla 4a, e mi trovo a doverle riscrivere completamente, mentre fino alla 3.5 sapevo che potevo prendere una qualsiasi avventura e usarla cambiando solo 3 elementi meccanici. O lo vedo nel fatto che adattare il mio mondo di campagna alla quarta è stato impossibile, dato che prevedeva un sistema magico alternativo. Quindi concordo con mirkolino che la matematica della 4a è un grande risultato, ma un risultato così grande che ha occupato tutto il palcoscenico lasciando poco spazio al resto. Per la 5a mi auguro un base matematica altrettanto valida, ma applicata ai principi canonici di D&D (ivi compresa la magia vanciana) e comunque ignorabile in particolari situazioni tramite regole opzionali/modulari.
  7. Qui trovi tutto. Considera che è "come giocavamo ad AD&D nel 1996", ovvero il manuale che avevo predisposto per i giocatori combinando materiale originale e traduzioni di cose trovate in giro. Non avevamo l'ambientazione originale dei Reami, solo il Forgotten Realms Adventures, ma quanto ci divertivamo! Ciao!
  8. Ah, capito. Beh, vediamo e speriamo. Per quello che ho capito volgiono tenere una forte base di incantesimi a volontà, con sopra uno strato di giornalieri/rituali. Già l'eliminazione dei poteri a incontro a me fa piacere.
  9. Non so... In una campagna senza magia o a bassissima magia (Conan, Lankhmar) i fan dei maghi della 4a non credo metterebbero mai il naso comunque. Ma non trovo sbagliato poterci giocare con un sistema che ha le stesse regole Core che loro usano per i Reami, modificato per le mie esigenze.
  10. Non lasceranno che il mago sia più potente del guerriero. In particolare hanno ricordato che in AD&D agli alti livelli il gueriero era il portamazze del mago, nella terza era un caddy più robusto e portava mazze più grandi, nella quarta il problema è stato risolto ma scontentando tutti i maghi perchè il mago non aveva più il suo feeling. Il contrasto tra la crescita lineare del guerriero e quella quadratica del mago è una delle cose più difficili da risolvere. Mi fa molto piacere che nel risolverla vogliano introdurre un sistema magico molto flessibile e personalizzabile, che possa permettere campagne ad alta magia, bassa magia, nessuna magia senza la necessità di stravolgere le regole.
  11. Gli aggiornamenti da Pax East (via EnWorld, con un mio breve commento) Campaign settings as modules that can alter core rules. (hanno citato spelljammer, molto bene!) Grids and minis optional in the core. (a ognuno il suo) Will not let the wizard overpower martial classes. (ci proveranno almeno) About 20% done and on 4th iteration of DND Next. (soprattutto assicurano che tutta la storia del playtest non è un'invenzione del marketing) Perception will be an ability check. (così come i tiri salvezza saranno prove di volontà o costituzione ecc) Focus on non-combat roles and abilities returning. (e grande spazio ai temi) Giving more power back to the DM. (e anche tool per la creazione rapida di avventure e incontri) Unusual classes may be better as option for core classes. (ma quali sono le classi core verrà deciso nel playtest) Bringing back step-by-step adventure creation instructions. (vedi sopra) Focus on shorter games. (non proprio. Hanno detto che per chi non ha voglia di fare intere campagne ci saranno più opzioni) Skill challenges not in core. (bene, o almeno, non male) No info on public playtest date. (purtroppo) Ultima info utile: Mearls è un mio coetaneo, ma dimostra 10 anni di più
  12. Ehm sì sembra che adesso chiedano la registrazione. Fino a due giorni fa bastava aspettare 20 secondi che ti producessero il link. Comunque qui leggi a cosa si riferisce. Ho anche tutti i kit relativi alla campagna che però devo formattare, dal Cavaliere al Mago Naturalista. Il Vendicatore in realtà l'avevo reso una classe a parte, speculare al Paladino. Non mi era mai piaciuta questa cosa che i buoni avessero più 'classi' dei malvagi... Così come erano classi a parte il mago di guerra e il mentalista (una sorta di psionicista light). Bello mi piace, ma per il Condottiero del Caos o un prete di specialità? Perchè siano significative gliene darei almeno 3 di abilità percentuali, replicando non so le progressioni di MS, PP e UmS, dandogli rimuovi controlli mentali, controlla creature convocate, controlla costrutti. Con la seconda comanda le creature evocate da altri, con l'ultimo golem ecc.
  13. Vecchia macina. Magari meno approfondita, ma grandemente utilizzabile.
  14. Ciao sto recuperando il mio vecchio materiale di AD&D e lo sto pubblicando un pò alla volta sul mio tumblr. Nel frattempo credo apprezzerai questo. Mi riprometto anche di recuperare tutti i kit che avevo fatto...
  15. Se l'intento è questo prendi davvero Forgotten Realms Ambientazione della 3a. Dei manuali della quarta ti comsiglio il solo Neverwinter (solo in inglese) perchè davvero ben fatto. Ciao!
  16. Questo è il sito, ci si registra e ti dicono dove andare a ritirare il mazzo. Se inoltre siete così fortunati da abitare vicono a un Blockbuster non ancora chiuso, nella sezione Game hanno in svendita gli starter decks di Heroes of Azaroth e Portale Oscuro a 4€... Io trovo più divertente Magic per la verietà, ma per la partita casuale anche con neofiti WOW è più facile da spiegare.
  17. Il mago con la scuola 'necromanzia' di Heroes of Shadows cos'ha che non va?
  18. Credo che essere l'ambientazione di default per le masse significherà solo l'adozione delle divinità nel MdG e la definizione di una vallata (Daggerfall? ) come setting base. L'ambientazione me la aspetto con quattro Ere: Mystril (Era Arcana: Netheril e Cormanthor), Mystra (pre-Avatara), Mezzanotte (post-Avatara), contemporanea/futura (con un salto di almeno altri 50 anni nel futuro, tanto ormai...). Dovessero optare per questa suddivisione, capirete perchè il sistema magico della 5a Edizione deve essere flessibile... se mi dicono usa lo stesso sistema di Netheril nel 1300 DR non può funzionare.
  19. Evidentemente non è una cosa seria. Ma chi non ci spera? Così come si spera a cose come queste (dall'editoriale del primo di aprile di Chris Perkins) A ripensarci, è irritante che ritengano Dragonlance e un pò di commistione con Magic degne solo di un pesce d'aprile!
  20. Se avete firmato l'NDA della WotC qui potete leggere le prime info sul beta test! Io ci giocherei volentieri!
  21. Molto ben esposto Mad Master, sottoscrivo. Anche se io aspetto con impazienza i 'nuovi' Reami. Con tutto lo storico materiale sul quale fare leva, posssono produrre almeno un manuale per epoca per gli appassionati del passato (dove comunque ci sono buchi grandissimi per inserire le avventure dei PG anche volendo tenere la continuità) e un bel manuale per i futuro. Non potranno cancellare con un salto temporale lo scempio di eladrin, selva fatata, dragonidi, la morte di Thay, l'ascesa di Asmodeus.... Oddio, a meno che non abbiano assunto JJ Abrams! ...ma almeno potranno renderla opzionale.
  22. Sia chiaro, sono della vecchia scuola come mirkolino e come lui faccio ciò che voglio dell'ambientazione. Proprio per questo sottoscrivo ciò che dice Ed Greenwood: Dato che il mio essere vecchia scuola mi ha inoltre portato a far giocare i PG in verie ere dei FR, facendogli vivere la caduta di Myth Drannor, i giorni più gloriosi di Netheril, la morte e resurrezione di Bane e (col passaggio dalla 3a alla 4a di un gruppo epico di PG) il complotto di Shar conclusosi con l'omicidio di Mystra, fornire tutte le ere più significative dei Reami in D&D Next mi pare una buona idea. È ovvio che mi aspetto, per ogni era, significative regole opzionali per adattare il comportamento della magia alla storia (voglio poter differenziare il comportamento della magia tra La magia pre-caduta di Netheril e quella post-Piaga, ma anche poterlo ignorare se irrilevante ai fini della storia:-). )
  23. Anch'io ho letto l'articolo di Dragon, ma ho tratto conclusioni molto diverse e mi è saltata all'occhio soprattutto l'opinione sconcertata di Greenwood sulla sua ambientazione. Io ritengo questa edizione dell'ambientazione uno scempio, e la scelta di presentare diverse epoche storiche come setting base della Next l'ammissione universale di questo fatto.
  24. Ciao non capisco se ti serve una ambientazione per un nuovo gruppo o per cambiare il tono per il gruppo esistente man mano che sale di livello. Già che siamo in tema di ambientazioni personali puoi guardare qui, dove puoi trovare un'ambientazione medioevale a bassa magia e... Ravnica. Altrimenti perchè non rispolveri il buon vecchio Spelljammer?
  25. Io suggerisco un bel Mirror of opposition così combattono la propria replica esatta. In questo caso falli sfogare, e sfrutta le rivalità interne al gruppo se ci sono.

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