
Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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Dungeon Magazine : le migliori avventure mai pubblicate
Approfittando della pausa natalizia, ho fatto mente locale e pubblicato un elenco di quelle che - secondo me - sono le migliori avventure mai pubblicate su Dungeon Magazine, indipendentemente dall'edizione del gioco e dall'editore (epoca TSR, Paizo o WotC). L'elenco dettagliato lo trovate qua. Ecco la sintesi: 10° posto - Dungeon #48 - Mordere la Luna 9° posto - Dungeon #40 - La minaccia dagli Abissi 8° posto - Dungeon #61 - Stagione di Tempeste 7° posto - Dungeon #168 - Tirannia delle Anime 6° posto - Dungeon #100 - I Prediletti della Regina-Lich 5° posto - Dungeon #37 - La Tomba dello Stregone del Fango 4° posto - Dungeon #19 - La Casa delle Carte 3° posto - Dungeon #58 - La Prova dei Campioni 2° posto - Dungeon #69 - Il Sonno delle Ere 1° posto - Dungeon #50 - Il Gatto di Felkovic Voi invece cosa pensate? L'uso di Dungeon è diffuso? Quali sono le vostre avventure preferite?
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Iniziare a giocare e masterizzare
Amen In bocca al lupo!
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Chiude Kobold Quarterly
Dopo cinque anni e mezzo e 23 numeri chiude KQ, una rivista (di carta!) nata dall'impegno di Wolfgang Baur e di sua moglie con l'intenzione di prendere il posto di Dragon nelle librerie dei lettori. L'articolo di Baur è colmo di ragionevolezza e voglia di partire con nuovi progetti... ma non manca l'amarezza Spiace molto perchè il progetto era veramente bello. A Baur i miei migliori auguri per il futuro.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Quasi tutti i PNG che ti dicevo non hanno carte proprie, sono personaggi citati sulle nuove carte di RaR. L'elenco completo delle carte lo trovi qua http://www.metagame.it/rtr-visual-spoiler-return-ritorno-ravnica-italiano.html Se hai tempo potresti crearli prendendo spunto solo dalle abilità delle nuove carte e dalle loro "citazioni". Dei vecchi PNG di Gilda quelli ancora attivi ai tempi di RaR sono: Borgborygmos (invecchiato, ha perso potere), Isperia, Niv Mizzet, Rakdos. Forse Circu. Ma dovrebbe essere raro che i PG si trovino a fronteggiare questa gente direttamente, i loro scagnozzi sono molto più utili.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Molto molto belli. Una richiesta: dato che Teysa e Agrus sono i buoni (se ha un senso definirli così) te la sentiresti di fare un pó di nemici? Per esempio (restando sui PNG di Ritorno a Ravnica) - Nefara la spia Dimir - Lavinia la poliziotta Azorius - Renzc il chimimago Izzet - Agmand Sarv e Mirela, ussari Azorius - Somhaur il pontefice Orzhov - Mihas il druido Golgari - Mote il Rakdos - l'assassino Orzhov noto come l'Inganno - Cevraya la sciamana Golgari - Juri il proprietario del Circo Rakdos la rivista di Juri - Bori Andom il cercatore esplosivo Izzet Tutti tra il sesto e il quattordicesimo livello (massimo). Considera che per me tolti Jacen e Vraska le creature più potenti di Ravnica sono Niv Mizzet ed Isperia, che sono solitari del 18 esimo livello.
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Articolo: Questa settimana in D&D
Credo fosse inevitabile. E che bilanciare 3a e 4a fosse uno dei punti di partenza di Mearls e compagni: all'inizio si percepiva che volevano bilanciare recuperando alcuni tradizionali elementi di AD&D, vista come l'origine della tradizione D&Diana, ora pare che i feedback li stiano portando a un maggior peso del bialnciamento meccanico rispetto all'inserimento degli elementi di storia. L'unico rischio che vedo in questo lungo processo di beta testing è che la gente si annoi. Un pò come è successo a me e al mio gruppo. Abbiamo introdotto il vantaggio nella 4a edizione, ora lasciateci giocare in pace fino all'uscita di Next. Che molto sicuramente comprerò, come ho comprato tutte le edizioni precedenti, e che spero porterà vantaggi e innovazioni (per giocatori e/o DM) come tutte le precedenti.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Grande adrew. Io terrei il mana come indicatore equivalente di livello (1 mana = 3 livelli) e farei quindi Agrus Kos di 15esimo e Teysa di 9o. È più fedele all"ambientazione e al feeling della carta. L'abilità di Teysa Parola di Sacrificio mi pare davvero troppo forte (è pure a volontà), ma se abbassi il livello devi scalare un pò tutto. Legherei inoltre le abilità che buffano gli alleati al colore di mana, non al solo fatto che sono o meno alleati.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
@Crisc: ho aggiornato il file, ora i link funzionano tutti correttamente. La URL per il download del file è invariata (questa). @adrew: bè, Agrus è un poliziotto di strada, curato magicamente ormai così tante volte da essere stato drenato di tutti gli impulsi curativi (tanto che una nuova applicazione di Lacrime di Mana lo può uccidere). E' un esperto combattente, ma non un guerriero in senso stretto, tanto che predilige il bastone pendrek (una sorta di manganello magico) a qualsiasi altra arma. All'occorrenza però è molto bravo con la spada corta (l'altra arma d'ordinanza dei Wojek). Spoiler: In Dissension e successivamente in Ritorno a Ravnica Agrus è uno spirito, prima agli ordini degli Azorius e in seguito a capo degli spiriti bianchi di Argyrem contro gli spiriti Neri guidati da Szadek. PS: Un trasmutatore è ben diverso da uno che muta forma. È uno che di solito la fa mutare agli altri o al mondo intorno a sè, e solo incidentalmente può mutare il suo corpo. Quindi formalmente è corretto che il potere di autometamorfosi sia solo un incantesimo come tanti altri.
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Suggerimento campagna
Perchè il vampiro dovrebbe attaccarli? È da 500 anni che porta avanti il suo piano di dominazione, e finalmente ha mosso le sue pedine. In un colpo solo può far fuori i suoi memici (drago e re) ma non me lo vedo proprio stravolgere i suoi piani se i pg si mettono in mezzo sconfiggendo il drago al posto di altri. Al massimo rimanderà il tentativo di omicidio del sovrano, aspettando che i pg se ne siano andati per la loro strada. Oppure se già domina un certo numero di guardie del re magari cercherà di incolpare i pg dell'attentato al Re. Direi comunque di renderlo meno picchiatore e più subdolo... Può funzionare così?
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Grazie Crisc! In realtà a me i link non si aprono proprio. Devo reinserire i link nel pdf a mano, se riesco lo facciio domani. Comunque un copia e incolla porta alla versione corretta della razza (alcune meriterebbero un pò di lavoro da parte dello staff di dandwiki, ma vabbè). Attenzione all'undersdcore dopo il nome, prima di _(4e_Race): se manca il wiki impazzisce. Es: http://www.dandwiki.com/wiki/Triton_(4e_Race)
- Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
In effetti sarebbe carino accompagnare all'ambientazione un Manuale dei Mostri, con una serie di PNG, organizzazioni e mostri adattati (stile Threats to the Nentir Vale, un bellissimo manuale che uso un sacco). Alcune idee... - Teysa Karlov e gli assassini Taj (si vedono nei libri) per gli Orzhov - le anime quiete, i Ledev e Tolsimir per i Selesnya - Jarad, Savra (pre-10.000), un pò di teratogeni, un pò di scout devkarin e uno sciamano bello cattivo per i Golgari - Agrus Kos, Feather (pre-10.000) e i principali soldati specialisti Boros ...
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Un sistema magico di questo tipo andrebbe molto bene per i maghi di Magic, ma lascerebbe scoperte le altre classi. Il sistema a poteri della 4a sembra fatto apposta per riprodurre il feeling dei PG/PNG senza impazzire troppo. Direi però che le regole devono servire a rinforzare l'ambientazione in modo da raccontare una storia, quindi qualsiasi cosa funzioni per il tuo gruppo va bene.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Nei tre libri Teysa non combatte mai. Non è equipaggiata per farlo. È una nobile purosangue Orzhov, e come tale è ricca, carismatica e deforme (sai, a furia di accoppiarsi tra consanguinei...). La sua fortuna è che è solo zoppa, cosa che maschera con una certa facilità. Nel momento in cui occorre combatterre, assume qualcuno che lo faccia per lei (ovvero Agrus Kos) e lo motiva e guida (ergo la classe da Consigliere con i poteri da warlord). So che Teysa tornerà in Gatecrash, e non vedo l'ora di vedere la sua carta.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Tutte le volte che ho realizzato queste commistioni ho usato DnD. Più semplice per i giocatori e per me adattare lo stile di gioco cambiando i nomi di incantesimi e poteri che imparare un sistema completamente nuovo. Con la 3.5 ci eravamo trovati bene, anche grazie a una lista di incantesimi ad hoc che avevo trovato in rete (in inglese). La 4a ritengo sia ancora più adatta, dato che i poteri assegnati alle classi non magiche richiamano le abilità delle carte e dei personaggi dell'ambientazione, e il sistema di guarigione spontanea è ideale per un mondo senza molti chierici. Detto questo, in rete avevo trovato un Magic the Gathering RPG che però non ho investigato troppo. Il materiale di ambientazione (soprattutto per quanto riguarda le razze) pare bne fatto.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
@Subumloc: grazie, tra l'altro sapevo ben poco della storia di Dominaria prima di leggere il tuo pdf. Ma la mappa dove l'hai presa? È davvero notevole. Ho notato qualche differenza nella scelta delle razze: io ho preferito usare le driadi di Heroes of the Feywild invece degli Eladrin, e gli Uomini Lucertola di DndWiki invece che i Dragonidi... Ma posso capire la tua scelta. @adrew: appena hai Teysa mandamela, sono curioso. Per me è una Warlord/Invocatrice zoppa e affascinante...
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
@adrew: Non immaginavo fossi già riuscito a leggerla, grande! Le regole sul mana "crescente' le consideravo più di colore che altro, quindi non le ho inserite nel Pdf che considero "ufficilale" e rivolto soprattutto ai PG. Che NPG pensavi di strutturare? Già solo Teysa, Niv Mizzet e Vraska sarebbero un bel regalo... @Subumloc: ho letto i tre romanzi di Herndon in inglese prima di scrivere il Pdf della 3.5. La campagna che giocammo è basata sulla trama dei libri, con qualche modifica qua e là per renderla più fluida e meno incentrata sui Wojek (la trovate qua). Ora attendo l'ebook che hanno promesso per Ritorno a Ravnica. Nella campagna 3.5 il Patto delle Gilde era ancora attivo, e questo significava (per come era spiegato nei libri) che nessuna forma di magia aveva effetto su un parun (ovvero un firmatario del Patto) o un Capo di Gilda, salvo questo avvenisse in maniera regolamentata dal Patto stesso. Inoltre il Patto forniva un vantaggio ai membri di una Gilda nel compiere l'attività specifica della Gilda, sostanzialmente rendendoli monopolisti in questa attività: meccanicamente questo era difficile da rendere dato che non esiste una sola abilità per "mercanteggiare" per gli Orzhov, o per "spiare" per i Dimir. Ogni volta che i PG si trovavano a compiere l'attività sanzionata della loro Gilda fornivo loro un bonus +5 alla prova. Adesso gli fornirei vantaggio. Infine il Patto bloccava i passaggi planari, chiudendo Ravnica agli altri mondi di Magic (forse una difesa dai planeswalker? O dagli Eldrazi?). Purtroppo questa aveva avuto l'effetto di intrappolare Argyrem col Piano Materiale, impedendo agli spiriti dei morti di giungere al vero riposo. Con la dissoluzione del Patto ora Argyrem è separato e gli spiriti che camminano sulla terra sono quelli normali di D&D. Nella campagna 3.5 i Dimir appaiono a metà del primo libro, anche se ovviamente voci su di loro emergono abbastanza presto sotto forma di leggende e dicerie recitate dai Wojek. Dopotutto a Ravi esistono dieci Titani, uno per Gilda più uno per... Chi? Dato che il segreto era tale solo in game, i giocatori sapevano di doversi aspettare qualcosa dai subdoli Dimir. Credo però non si aspettassero un bestione come Szadek al culmine della prima parte della campagna. Scoprire che era lui a dominare mentalmente Savra e ad aver architettato tutto risultò comunque sorprendente. Poterlo arrestare grazie alla magia del Patto e al mandato fornitogli dagli Azorius fu un interessante cambiamento rispetto al solito confronto danni vs punti ferita dei combattimenti finali (per arrestarlo uno dei PG nominato dal mandato doveva bloccarlo a terra per un round completo: più facile a dirsi che a farsi contro un vampiro psionicista). Dal punto meccanico, anch'io pensavo a talenti e abilità con i vari dragare, radianza ecc, poi ho semplificato e adottato uno schema a due talenti. Talento di Accesso che ti fornisce un bonus di Gilda su qualcosa di tipico e facilmente rappresentabile (es se sei Boros sei bravo a usare le armi) e Talento Leggendario che in sostanza ti rende multiclasse con una classe che ben si sposa con i poteri della Gilda. Ma se hai dei Temi pronti possono essere facilmente integrati! Ps: il materiale su Dominaria ce l'hai strutturato in qualche modo? Dato che ora Ravnica è aperta ai Piani, io stavo preparando un supplemento su Mirrodin, Llorwin e Dominaria...
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Sei assolutamente il benvenuto. Scaricatela, leggila e poi sentiti libero di segnalarmi tutto ciò che ritieni necessario. Introdurre le statistiche di gioco di PNG famosi è un'idea fantastica. Per i giocatori, io gli fornivo un "mana" ogni tre livelli, così che al termine della prima campagna, terminata come PG del decimo, erano anche tutti creature con costo 4 (se sei curioso li trovi qua e qua e qua e qua). Quindi il costo di mana diventa una linea guida sul livello dei PNG (Niv Mizzet sarebbe equivalente a un solitario di 18*) e anche dei mostri, e un bel mazzetto di carte creatura diventa il Manuale dei Mostri!
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Sono sempre stato un grande fan di Ravnica, e già anni fa avevo realizzato un adattamento amatoriale dell'ambientazione per gicoarci una bella campagna di D&D 3.5. Ora ho approfittato dell'uscita del nuovo set Ritorno a Ravnica per realizzare un nuovo fanproduct che tenesse conto degli eventi narrati nei libri e passasse a D&D 4e. Potete scaricare tutto partendo da questa pagina oppure arrivare al file direttamente seguendo questo link. Per ulteriori notizie potete seguire questo tag. Fatemi sapere cosa ne pensate!
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Ambientazione - Ravnica: Città delle Gilde
Non avevo mai visto questo thread.... Ad ogni modo, io ho realizzato una versione per D&D 3.5 di Ravnica, e una versione per D&D 4e di Ritorno a Ravnica. Entrambe disponibili partendo da qua. Dato che la versione 4e è recentissima, nei prossimi giorni metterò un post nella sezione Ambientazioni di D&D 4e.
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
Editorialmente la 4a vive solo sui PDF di Dungeon e di Dragon. Su carta hanno già iniziato a produrre manuali senza regole (Menzo e Greenwood's Realms). Per molti la chiave sarà nel continuo supporto del Character builder ecc su DDI alla 4a o meno. Su questo non mi pare si siano espressi. Per me è indifferente, dato che non li uso, ma io uso solo Essential qundi una selezione limitata di classi.... Per quelli che hanno lasciato libertà di usare tutti i manuali e le espansioni, i tool di DDI sono fondamentali. (La cessata disponibilità di materiali all'interno di PCGen col passaggio alla 3.5 fu uno dei motivi per cui smisi di divertirmi di fare il DM. Solo PCGen ti permetteva di creare i nemici senza perderci i pomeriggi)
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
Vero e apprezzo quanto sta facendo Chris Perkins soprattutto con Dungeon. Ma resta il fatto che (soprattutto in Italia) fino al 2014 non ci sarà un chiaro prodotto introduttivo a D&D (già adesso scatola rossa e manuali Essential sono esauriti quasi ovunque). Negli USA la situazione è leggermente migliore. E senza nuove uscite, i flussi di cassa di WotC (business unit D&D) saranno messi a dura prova. Se toppano l'uscita di qualche mese rischiano di farsi chiudere l'intera unit. L'obsolescenza pianificata è bella, ma saperla fare come Apple richiede un grande genio organizzativo.
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
In effetti non capisco di cosa pensano di sopravvivere durante i due anni annunciati di playtest.... Boardgame? Fossi un manager della Hasbro li inchioderei tutti. Almeno facessero uscire un bel D&D Essential Heroes Compendium con in un unico volume tutte le classi di Terre Perdute, Regni Dimenticati, Insider e magari anche Eroi delle Tenebre ed Eroi della Selva Fatata...
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
Concordo in pieno. La quarta (nella sua versione Essential) col tempo mi ha conquistato. Soprattutto per l'ambientazione (Nerath/PoL) e per la facilità di preparazione degli incontri. Con un pò di house rules l'ho anche aggiustata in modo da piacere ai miei giocatori più "terzisti". Next tra il primo e il secondo pacchetto è migliorata in termini di gestione dei msotri, vedremo come evolverà.
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Specialty Inedita
Più che il playtest in sè sono interessanti le reazioni dei giocatori alle nuove regole (dal podcast). E mi spiace che manchi Will, troppo preso dal suo (bellissimo) Tabletop per riuscire a esserci.