Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Io invece credo che ci si possa riuscire. Ovvio anch'io cerco un regolamento complesso dall'alto della mia esperienza di gioco, ma quando ho cominciato D&D scatola nera già mi sembrava abbastanza complesso. Arrivato al terzo livello, la Cyclopedia era alla mia portata. Al decimo livello, siamo passati ad AD&D. E senza che ci fosse dietro un 'disegno' o una guida, anzi affrontando varie complicazioni e con tabelle di conversione matematica dei PF da impazzire. Next predispone questo cammino già nelle regole di partenza. Immagina il set base con solo le 4 razze e classi del playtest, niente background e niente specializzazioni, con avanzamento fino al 10’. Poi un manuale del giocatore con dentro tutto (sia le cose base che quelle evolute). Io e te prenderemmo il manuale del giocatore, ma il ragazzetto che vuole iniziare potrebbe farlo col set base, usando le stesse regole, e senza sentirsi truffato dalla mancanza di elementi fondamentali in un gdr (come quella delle regole di creazione personaggio, mancanti dai set base dalla scatola rossa in poi). L'obiettivo è nobile. Spero che Mearls si renda conto che farlo però dipende anche da altri pezzi di strategia commerciale che sono fuori dal suo controllo (licensing elettronico e giochi digitali, GSL/OGL, andamento abbonamenti).
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Magari sarà invece boxed set con regole semplificate, fino al 20esimo. Ma diamine, è passato un anno!
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Un unico d&d
Errata dall'auto: prima che (giustamente) mi contestiate tutti, la soglia fissata da hasbro è 100 milioni di dollari, non 10. Soglia che Magic supera abbondantemente, D&D neppure vede da lontano (nel 2010 ultimo fiscal year sul quale si hanno dati aveva fatto circa 40 milioni).
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Un unico d&d
Il paragone serve perchè molti conoscono microsoft e le logiche del mercato dei software. Ovvio che le analogie finiscono lì. Ma in termini prettamente economici, già coperti in altri thread, D&D è interessante per il suo publisher se fa almeno 10 milioni di dollari di fatturato all'anno, e questo lo fa solo se i manuali core vendono più di 1 milione di copie (e se insider fa tanti iscritti, ma non sappiamo quanti siano ritenuti una soglia significativa). Tutto il resto serve a vendere i manuali core, e a causa dei costi di distribuzione e di staff necessari a produrli, non genera margini significativi. È un meccanismo tipico di molti mercati, e quelli della WotC lo conoscono molto bene. Supportare le edizioni precedenti serve solo a frazionare la base utenti sino a rendere marginale la quota di vendite dei manuali core che sostengono tutta la baracca, e per quanto come giocatore possa apparire allettante, come publisher sarebbe un suicidio. Anche continuare a vendere le espansioni delle passate edizioni in formato digitale in realtà distrae dall'unico cash cow dell'azionda (di nuovo, i core) e bene fece il management a togliere la possibilità di acquistare i manuali della 3.5 all'uscita della 4a. Come giocatore la cosa mi può indispettire, come publisher la caposco e sottoscrivo. Adesso ripubblicano qualche vecchio manuale, e rimetteranno in vendita alcune espansioni passate come digital download. Bene, ma sono azioni che rientrano nella strategia di PR e goodwill-building più che in quella commerciale. Ps: la divisione D&D di WotC è la microsoft dei giochi di ruolo come dimensioni, struttura e formazione del management. Ha fatto il fatturato che le consentiva il suo mercato (i gdr) che sono una frazione di una frazione di quello del software. Avesse prodotto detersivi sarebbe stata la Henkel. Pps: ora parto per la montagna e sarò senza collegamento internet fino al 3. Buon anno a tutti!
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Un unico d&d
Ho letto l'articolo. Da un punto di vista prettamente di business la mia sintesi è 'moronic'. Per fare una sintesi per analogia: perchè Microsoft non mantiene più windows 95, windows 98, 2000, millennium, XP, vista? Potrebbe esserci un mercato per ognuno di questi sistemi operativi, no? Solo per capire: ma perchè gli stiamo dando attenzione a stò tizio?
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Novellino nel panico con i png
Fidati Baltabarin, la gestione dei mostri e dei PNG nella 4a è molto molto semplice una volta che ci fai la mano. Soprattutto se vuoi fare in fretta puoi prendere come punto di partenza una creatura già esistente e cambiare il focus dei suoi poteri (la tipologia di danno e la descrizione) senza cambiare la meccanica. E non devi più preoccuparti di equipaggiare i PNG con oggetti magici che possono sbilanciare la campagna a lungo andare, le capacità sono incorporate in ruolo e livello dell'avversario. Se poi devi mutare il livello di difficoltà, usa la "regola Chris Perkins". Se vuoi qui la trovi in Italiano.
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Articolo: Riassumendo il 2012
Le premesse sono condivisibili e rappresentano peraltro come ho sempre gestito le classi di prestigio nella 3. Nella 4a per assurdo dato che un PG era obbligato a scegliere un Cammino Leggendario, il legame trama-poteri era persino più labile. Come unica nota ho inserito che l'Assassino dovrebbe essere una classe a parte, non una classe di prestigio.
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Dungeon Magazine : le migliori avventure mai pubblicate
Approfittando della pausa natalizia, ho fatto mente locale e pubblicato un elenco di quelle che - secondo me - sono le migliori avventure mai pubblicate su Dungeon Magazine, indipendentemente dall'edizione del gioco e dall'editore (epoca TSR, Paizo o WotC). L'elenco dettagliato lo trovate qua. Ecco la sintesi: 10° posto - Dungeon #48 - Mordere la Luna 9° posto - Dungeon #40 - La minaccia dagli Abissi 8° posto - Dungeon #61 - Stagione di Tempeste 7° posto - Dungeon #168 - Tirannia delle Anime 6° posto - Dungeon #100 - I Prediletti della Regina-Lich 5° posto - Dungeon #37 - La Tomba dello Stregone del Fango 4° posto - Dungeon #19 - La Casa delle Carte 3° posto - Dungeon #58 - La Prova dei Campioni 2° posto - Dungeon #69 - Il Sonno delle Ere 1° posto - Dungeon #50 - Il Gatto di Felkovic Voi invece cosa pensate? L'uso di Dungeon è diffuso? Quali sono le vostre avventure preferite?
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Iniziare a giocare e masterizzare
Amen In bocca al lupo!
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Chiude Kobold Quarterly
Dopo cinque anni e mezzo e 23 numeri chiude KQ, una rivista (di carta!) nata dall'impegno di Wolfgang Baur e di sua moglie con l'intenzione di prendere il posto di Dragon nelle librerie dei lettori. L'articolo di Baur è colmo di ragionevolezza e voglia di partire con nuovi progetti... ma non manca l'amarezza Spiace molto perchè il progetto era veramente bello. A Baur i miei migliori auguri per il futuro.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Quasi tutti i PNG che ti dicevo non hanno carte proprie, sono personaggi citati sulle nuove carte di RaR. L'elenco completo delle carte lo trovi qua http://www.metagame.it/rtr-visual-spoiler-return-ritorno-ravnica-italiano.html Se hai tempo potresti crearli prendendo spunto solo dalle abilità delle nuove carte e dalle loro "citazioni". Dei vecchi PNG di Gilda quelli ancora attivi ai tempi di RaR sono: Borgborygmos (invecchiato, ha perso potere), Isperia, Niv Mizzet, Rakdos. Forse Circu. Ma dovrebbe essere raro che i PG si trovino a fronteggiare questa gente direttamente, i loro scagnozzi sono molto più utili.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Molto molto belli. Una richiesta: dato che Teysa e Agrus sono i buoni (se ha un senso definirli così) te la sentiresti di fare un pó di nemici? Per esempio (restando sui PNG di Ritorno a Ravnica) - Nefara la spia Dimir - Lavinia la poliziotta Azorius - Renzc il chimimago Izzet - Agmand Sarv e Mirela, ussari Azorius - Somhaur il pontefice Orzhov - Mihas il druido Golgari - Mote il Rakdos - l'assassino Orzhov noto come l'Inganno - Cevraya la sciamana Golgari - Juri il proprietario del Circo Rakdos la rivista di Juri - Bori Andom il cercatore esplosivo Izzet Tutti tra il sesto e il quattordicesimo livello (massimo). Considera che per me tolti Jacen e Vraska le creature più potenti di Ravnica sono Niv Mizzet ed Isperia, che sono solitari del 18 esimo livello.
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Articolo: Questa settimana in D&D
Credo fosse inevitabile. E che bilanciare 3a e 4a fosse uno dei punti di partenza di Mearls e compagni: all'inizio si percepiva che volevano bilanciare recuperando alcuni tradizionali elementi di AD&D, vista come l'origine della tradizione D&Diana, ora pare che i feedback li stiano portando a un maggior peso del bialnciamento meccanico rispetto all'inserimento degli elementi di storia. L'unico rischio che vedo in questo lungo processo di beta testing è che la gente si annoi. Un pò come è successo a me e al mio gruppo. Abbiamo introdotto il vantaggio nella 4a edizione, ora lasciateci giocare in pace fino all'uscita di Next. Che molto sicuramente comprerò, come ho comprato tutte le edizioni precedenti, e che spero porterà vantaggi e innovazioni (per giocatori e/o DM) come tutte le precedenti.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Grande adrew. Io terrei il mana come indicatore equivalente di livello (1 mana = 3 livelli) e farei quindi Agrus Kos di 15esimo e Teysa di 9o. È più fedele all"ambientazione e al feeling della carta. L'abilità di Teysa Parola di Sacrificio mi pare davvero troppo forte (è pure a volontà), ma se abbassi il livello devi scalare un pò tutto. Legherei inoltre le abilità che buffano gli alleati al colore di mana, non al solo fatto che sono o meno alleati.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
@Crisc: ho aggiornato il file, ora i link funzionano tutti correttamente. La URL per il download del file è invariata (questa). @adrew: bè, Agrus è un poliziotto di strada, curato magicamente ormai così tante volte da essere stato drenato di tutti gli impulsi curativi (tanto che una nuova applicazione di Lacrime di Mana lo può uccidere). E' un esperto combattente, ma non un guerriero in senso stretto, tanto che predilige il bastone pendrek (una sorta di manganello magico) a qualsiasi altra arma. All'occorrenza però è molto bravo con la spada corta (l'altra arma d'ordinanza dei Wojek). Spoiler: In Dissension e successivamente in Ritorno a Ravnica Agrus è uno spirito, prima agli ordini degli Azorius e in seguito a capo degli spiriti bianchi di Argyrem contro gli spiriti Neri guidati da Szadek. PS: Un trasmutatore è ben diverso da uno che muta forma. È uno che di solito la fa mutare agli altri o al mondo intorno a sè, e solo incidentalmente può mutare il suo corpo. Quindi formalmente è corretto che il potere di autometamorfosi sia solo un incantesimo come tanti altri.
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Suggerimento campagna
Perchè il vampiro dovrebbe attaccarli? È da 500 anni che porta avanti il suo piano di dominazione, e finalmente ha mosso le sue pedine. In un colpo solo può far fuori i suoi memici (drago e re) ma non me lo vedo proprio stravolgere i suoi piani se i pg si mettono in mezzo sconfiggendo il drago al posto di altri. Al massimo rimanderà il tentativo di omicidio del sovrano, aspettando che i pg se ne siano andati per la loro strada. Oppure se già domina un certo numero di guardie del re magari cercherà di incolpare i pg dell'attentato al Re. Direi comunque di renderlo meno picchiatore e più subdolo... Può funzionare così?
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Grazie Crisc! In realtà a me i link non si aprono proprio. Devo reinserire i link nel pdf a mano, se riesco lo facciio domani. Comunque un copia e incolla porta alla versione corretta della razza (alcune meriterebbero un pò di lavoro da parte dello staff di dandwiki, ma vabbè). Attenzione all'undersdcore dopo il nome, prima di _(4e_Race): se manca il wiki impazzisce. Es: http://www.dandwiki.com/wiki/Triton_(4e_Race)
- Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
In effetti sarebbe carino accompagnare all'ambientazione un Manuale dei Mostri, con una serie di PNG, organizzazioni e mostri adattati (stile Threats to the Nentir Vale, un bellissimo manuale che uso un sacco). Alcune idee... - Teysa Karlov e gli assassini Taj (si vedono nei libri) per gli Orzhov - le anime quiete, i Ledev e Tolsimir per i Selesnya - Jarad, Savra (pre-10.000), un pò di teratogeni, un pò di scout devkarin e uno sciamano bello cattivo per i Golgari - Agrus Kos, Feather (pre-10.000) e i principali soldati specialisti Boros ...
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Un sistema magico di questo tipo andrebbe molto bene per i maghi di Magic, ma lascerebbe scoperte le altre classi. Il sistema a poteri della 4a sembra fatto apposta per riprodurre il feeling dei PG/PNG senza impazzire troppo. Direi però che le regole devono servire a rinforzare l'ambientazione in modo da raccontare una storia, quindi qualsiasi cosa funzioni per il tuo gruppo va bene.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Nei tre libri Teysa non combatte mai. Non è equipaggiata per farlo. È una nobile purosangue Orzhov, e come tale è ricca, carismatica e deforme (sai, a furia di accoppiarsi tra consanguinei...). La sua fortuna è che è solo zoppa, cosa che maschera con una certa facilità. Nel momento in cui occorre combatterre, assume qualcuno che lo faccia per lei (ovvero Agrus Kos) e lo motiva e guida (ergo la classe da Consigliere con i poteri da warlord). So che Teysa tornerà in Gatecrash, e non vedo l'ora di vedere la sua carta.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Tutte le volte che ho realizzato queste commistioni ho usato DnD. Più semplice per i giocatori e per me adattare lo stile di gioco cambiando i nomi di incantesimi e poteri che imparare un sistema completamente nuovo. Con la 3.5 ci eravamo trovati bene, anche grazie a una lista di incantesimi ad hoc che avevo trovato in rete (in inglese). La 4a ritengo sia ancora più adatta, dato che i poteri assegnati alle classi non magiche richiamano le abilità delle carte e dei personaggi dell'ambientazione, e il sistema di guarigione spontanea è ideale per un mondo senza molti chierici. Detto questo, in rete avevo trovato un Magic the Gathering RPG che però non ho investigato troppo. Il materiale di ambientazione (soprattutto per quanto riguarda le razze) pare bne fatto.
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
@Subumloc: grazie, tra l'altro sapevo ben poco della storia di Dominaria prima di leggere il tuo pdf. Ma la mappa dove l'hai presa? È davvero notevole. Ho notato qualche differenza nella scelta delle razze: io ho preferito usare le driadi di Heroes of the Feywild invece degli Eladrin, e gli Uomini Lucertola di DndWiki invece che i Dragonidi... Ma posso capire la tua scelta. @adrew: appena hai Teysa mandamela, sono curioso. Per me è una Warlord/Invocatrice zoppa e affascinante...
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
@adrew: Non immaginavo fossi già riuscito a leggerla, grande! Le regole sul mana "crescente' le consideravo più di colore che altro, quindi non le ho inserite nel Pdf che considero "ufficilale" e rivolto soprattutto ai PG. Che NPG pensavi di strutturare? Già solo Teysa, Niv Mizzet e Vraska sarebbero un bel regalo... @Subumloc: ho letto i tre romanzi di Herndon in inglese prima di scrivere il Pdf della 3.5. La campagna che giocammo è basata sulla trama dei libri, con qualche modifica qua e là per renderla più fluida e meno incentrata sui Wojek (la trovate qua). Ora attendo l'ebook che hanno promesso per Ritorno a Ravnica. Nella campagna 3.5 il Patto delle Gilde era ancora attivo, e questo significava (per come era spiegato nei libri) che nessuna forma di magia aveva effetto su un parun (ovvero un firmatario del Patto) o un Capo di Gilda, salvo questo avvenisse in maniera regolamentata dal Patto stesso. Inoltre il Patto forniva un vantaggio ai membri di una Gilda nel compiere l'attività specifica della Gilda, sostanzialmente rendendoli monopolisti in questa attività: meccanicamente questo era difficile da rendere dato che non esiste una sola abilità per "mercanteggiare" per gli Orzhov, o per "spiare" per i Dimir. Ogni volta che i PG si trovavano a compiere l'attività sanzionata della loro Gilda fornivo loro un bonus +5 alla prova. Adesso gli fornirei vantaggio. Infine il Patto bloccava i passaggi planari, chiudendo Ravnica agli altri mondi di Magic (forse una difesa dai planeswalker? O dagli Eldrazi?). Purtroppo questa aveva avuto l'effetto di intrappolare Argyrem col Piano Materiale, impedendo agli spiriti dei morti di giungere al vero riposo. Con la dissoluzione del Patto ora Argyrem è separato e gli spiriti che camminano sulla terra sono quelli normali di D&D. Nella campagna 3.5 i Dimir appaiono a metà del primo libro, anche se ovviamente voci su di loro emergono abbastanza presto sotto forma di leggende e dicerie recitate dai Wojek. Dopotutto a Ravi esistono dieci Titani, uno per Gilda più uno per... Chi? Dato che il segreto era tale solo in game, i giocatori sapevano di doversi aspettare qualcosa dai subdoli Dimir. Credo però non si aspettassero un bestione come Szadek al culmine della prima parte della campagna. Scoprire che era lui a dominare mentalmente Savra e ad aver architettato tutto risultò comunque sorprendente. Poterlo arrestare grazie alla magia del Patto e al mandato fornitogli dagli Azorius fu un interessante cambiamento rispetto al solito confronto danni vs punti ferita dei combattimenti finali (per arrestarlo uno dei PG nominato dal mandato doveva bloccarlo a terra per un round completo: più facile a dirsi che a farsi contro un vampiro psionicista). Dal punto meccanico, anch'io pensavo a talenti e abilità con i vari dragare, radianza ecc, poi ho semplificato e adottato uno schema a due talenti. Talento di Accesso che ti fornisce un bonus di Gilda su qualcosa di tipico e facilmente rappresentabile (es se sei Boros sei bravo a usare le armi) e Talento Leggendario che in sostanza ti rende multiclasse con una classe che ben si sposa con i poteri della Gilda. Ma se hai dei Temi pronti possono essere facilmente integrati! Ps: il materiale su Dominaria ce l'hai strutturato in qualche modo? Dato che ora Ravnica è aperta ai Piani, io stavo preparando un supplemento su Mirrodin, Llorwin e Dominaria...
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Sei assolutamente il benvenuto. Scaricatela, leggila e poi sentiti libero di segnalarmi tutto ciò che ritieni necessario. Introdurre le statistiche di gioco di PNG famosi è un'idea fantastica. Per i giocatori, io gli fornivo un "mana" ogni tre livelli, così che al termine della prima campagna, terminata come PG del decimo, erano anche tutti creature con costo 4 (se sei curioso li trovi qua e qua e qua e qua). Quindi il costo di mana diventa una linea guida sul livello dei PNG (Niv Mizzet sarebbe equivalente a un solitario di 18*) e anche dei mostri, e un bel mazzetto di carte creatura diventa il Manuale dei Mostri!