Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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Ritorno a Ravnica per D&D 4a Edizione
Sono sempre stato un grande fan di Ravnica, e già anni fa avevo realizzato un adattamento amatoriale dell'ambientazione per gicoarci una bella campagna di D&D 3.5. Ora ho approfittato dell'uscita del nuovo set Ritorno a Ravnica per realizzare un nuovo fanproduct che tenesse conto degli eventi narrati nei libri e passasse a D&D 4e. Potete scaricare tutto partendo da questa pagina oppure arrivare al file direttamente seguendo questo link. Per ulteriori notizie potete seguire questo tag. Fatemi sapere cosa ne pensate!
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Ambientazione - Ravnica: Città delle Gilde
Non avevo mai visto questo thread.... Ad ogni modo, io ho realizzato una versione per D&D 3.5 di Ravnica, e una versione per D&D 4e di Ritorno a Ravnica. Entrambe disponibili partendo da qua. Dato che la versione 4e è recentissima, nei prossimi giorni metterò un post nella sezione Ambientazioni di D&D 4e.
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
Editorialmente la 4a vive solo sui PDF di Dungeon e di Dragon. Su carta hanno già iniziato a produrre manuali senza regole (Menzo e Greenwood's Realms). Per molti la chiave sarà nel continuo supporto del Character builder ecc su DDI alla 4a o meno. Su questo non mi pare si siano espressi. Per me è indifferente, dato che non li uso, ma io uso solo Essential qundi una selezione limitata di classi.... Per quelli che hanno lasciato libertà di usare tutti i manuali e le espansioni, i tool di DDI sono fondamentali. (La cessata disponibilità di materiali all'interno di PCGen col passaggio alla 3.5 fu uno dei motivi per cui smisi di divertirmi di fare il DM. Solo PCGen ti permetteva di creare i nemici senza perderci i pomeriggi)
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
Vero e apprezzo quanto sta facendo Chris Perkins soprattutto con Dungeon. Ma resta il fatto che (soprattutto in Italia) fino al 2014 non ci sarà un chiaro prodotto introduttivo a D&D (già adesso scatola rossa e manuali Essential sono esauriti quasi ovunque). Negli USA la situazione è leggermente migliore. E senza nuove uscite, i flussi di cassa di WotC (business unit D&D) saranno messi a dura prova. Se toppano l'uscita di qualche mese rischiano di farsi chiudere l'intera unit. L'obsolescenza pianificata è bella, ma saperla fare come Apple richiede un grande genio organizzativo.
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
In effetti non capisco di cosa pensano di sopravvivere durante i due anni annunciati di playtest.... Boardgame? Fossi un manager della Hasbro li inchioderei tutti. Almeno facessero uscire un bel D&D Essential Heroes Compendium con in un unico volume tutte le classi di Terre Perdute, Regni Dimenticati, Insider e magari anche Eroi delle Tenebre ed Eroi della Selva Fatata...
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
Concordo in pieno. La quarta (nella sua versione Essential) col tempo mi ha conquistato. Soprattutto per l'ambientazione (Nerath/PoL) e per la facilità di preparazione degli incontri. Con un pò di house rules l'ho anche aggiustata in modo da piacere ai miei giocatori più "terzisti". Next tra il primo e il secondo pacchetto è migliorata in termini di gestione dei msotri, vedremo come evolverà.
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Specialty Inedita
Più che il playtest in sè sono interessanti le reazioni dei giocatori alle nuove regole (dal podcast). E mi spiace che manchi Will, troppo preso dal suo (bellissimo) Tabletop per riuscire a esserci.
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E' sempre più difficile trovarne di decenti...
Ottima scelta Battlestar Galactica, ci ho passato sere fantastiche! Mi pare strano che nessuno ti abbia consigliato Alias, di JJ Abrams pre-Lost, la cui prima serie è un must. Ma dai un occhio a Firefly quando puoi, non te ne pentirai. E in merito a Castle, citata prima e recitatata sempre da Nathan Fillon (non più in forma, però ) non è stata assolutamente tagliata, anzi.
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Nuovo sondaggio WotC su D&D
In effetti era più un problema del chierico che del mago. Dellle 41 preghiere di rango eroico solo 13 potevano essere considerate iconiche. Per il mago c'erano quasi 30 incantesimi su 43, meno peggio di quanto mi ricordassi. Vabbè, diciamo che potendo evitare errori si stanno comportando con fin troppa prudenza...
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Nuovo sondaggio WotC su D&D
I nomi sono importanti, anche senza avere un'idea precisa del funzionamento meccanico, proprio perchè alcuni incantesimi sono iconici di D&D più che della fantasy in genere (tipo immagini multiple). Aver abbandonato i vecchi nomi nella 4 a (almeno fino all'arrivo di essentials) è stato un erroraccio che vogliono evitare. Neppure io credo però che sappiano cosa affibbiarci sotto quei nomi.
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I Dragon Magazine più interessanti
Verissimo. Comunque 405 per i rituali 404 per il ninja 397 regole per i seguaci e il warlord rivisto 394 l'assassino e il globo dei draghi di Dragonlance 392 il dominio della terra per i chierici E lato storia, tutti gli articoli di Nerathi Legends.
- Articolo: Il vantaggio di tirare i dadi
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Resoconti dei playtest
Ieri sera abbiamo fatto la seconda sessione. Voto finale alle regole della beta: 5/10 Approssimate e affrettate. Alcune buone intenzioni (le abilità come specializzazione delle caratteristiche, il vantaggio) sono affogate in mezzo a tante regole che sono semplicemente riprese da altre edizioni senza un disegno comune. La costruzione folle dei PG (tranne il guerriero e il chierico del sole) e l'avventura non potevano poi che portare alla ingloriosa fine che abbiamo visto ieri (3 morti lasciati sul campo, il ladro e il chierico di Ancryn fuggiti per evitare un TPK). La progressione piatta dei PG (a ogni livello guadagni solo PF e abilità nuove, non tiri per colpire e salvezze) mi lascia perplesso. Dubito che al ventesimo livello dopo aver visto 1000 palle di fuoco il mio tiro salvezza sia lo stesso 1d220+dex del primo livello.* Capisco la logica sottostante, ma credo il risultato non sembri D&D a me e ai miei giocatori. Ho imparato inoltre che non si può dare un PG 'nato per morire' a Un giocatore di cui ometto il nome. Farà di tutto perchè compia il suo destino.
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Hai ragione. La meccanica del mancato = danni ha trasformato la serata del playtest del guerriero in una partita (noiosa) di dama. Movimento-domanda è morto?-movimento.... Il tutto senza tirare un dado. Arrivati ai coboldi elite si è iniziato a divertire un pò, ma fino ad allora no. Le mie proposte sono: o si torna all'incalzare di 3a (colpo bonus se uccidi) o si torna all'incalzare di 4a (danni gratis a un nemico vicino a quello che hai colpito). Questa versione non è tematicamente brutta, è meccanicamente fallata.
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Griglia da battaglia
Non nella mia vecchia edizione (circa 1991). Avevi la mappa, poi il DM descriveva la stanza, i mostri, la mappa restava li ferma e i movimenti, per evitare che tutto finisse in vacca e ognuno tirasse a caso, venivano riportati sulla griglia (che ci diverte anche di più perchè rende i combattimenti più tattici e sfidanti). Vabbè ci sono due schieramenti, bon. Basta che le regole d'uso della griglia ci siano, ma siano opzionali.
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
In effetti questo è l'elemento che più mi ha dato una sensazione di fastidio, rafforzata da dichiarazioni sul dare due temi ai guerrieri e altre cosette. Una sensazione di approssimazione. Per quanto AD&D sia stata la mia edizione di riferimento, quella per cui non ho dovuto usare HR è stata la terza. Anche la quarta per giocarla di mio gusto l'ho dovuta farcire di modifiche. È ovvio che potrei rendere illegale il tema dello slayer (non è neppure una classe è un tema) o dire che i danni di dardo non scalano coi livelli ma diventano 1+caratteristica, ma ho l'impressione che ancora una volta non potrò giocare out-of-the-box per avere lo stile di gioco che preferisco. Ad ogni modo, ho già ricevuto il primo questionario dalla WotC, e ho evidenziato tutte le mie preoccupazioni. Spero facciate lo stesso.
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Trascrizione della chat con Mike Mearls e Jeremy Crawford del 29 maggio
L'homscritto nelle mie prime impressioni e lo confermo. Mi piace l'idea di Shinshek. Manovre di combattimento (incluso attacco d'opportunità) standard per i marziali, da imparare per esempio una a ogni livello in cui i caster guadagnano un nuovo livello di incantesimi. E tutti gli altri con una azione in più, ovvero ritirata di combattimento, che ti permette di muoverti senza subire l'attacco di opportunità dei guerrieri (come nel vecchio D&D, come diceva mirkolino). Dai, combinando e mixando si può fare, hanno 30 anni di manuali a cui attingere.. (Crawford non credo li abbia letti o capiti, però)
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Resoconti dei playtest
Sì molte delle stonature sono elementi della 4 che presi fuori dal contesto sbilanciano il gioco. Sulle cure in realtà non so bene. Che siano diventate variabili e siano legate a bende e suture non spiace. L'interpretazione lasca dei PF (fino a 0 non hai preso danni veri) non è però piaciuta per niente, mentre il concetto di sanguinante della 4a era chiaro e da un certo punto di vista logico. Che una notte di riposo faccia recuperare tutti i PF ha fatto scuotere le teste. Sul combattimento, ho visto spesso una corsa in avanti, un attacco, una grande corsa indietro. Come nelle risse dei bambini. Non come nei combattimenti veri. Ho fatto passare coboldi in massa a fianco del guerriero ( che non poteva fare nulla per fermarli se non ringhiare) per attaccare il mago. Credo comunque sia una fase, reintrodurranno tutto più avanti, non mi preoccupa. Sul ladro, non sono le meccaniche a non funzionare (concordiamo tutti che il ladro come massima espressione del pichiatore della 4a è una follia), è la costruzione di questo specifico PG. Saggezza bassa? Il ladro è stato l'ultimo a notare le trappole dei coboldi! Popolano? Capisco che vogliano rendere chiaro che i PG non saranno più eroi dal 1^ livello (e come tema permette molto 'ruolo'), ma scegliere per il test un background totalmente inutile frustra il giocatore. Abbiamo deciso di dedicare a questa forma del playtest una seconda serata, poi torneremo alla 4Essential (magari portandoci dietro le abilità, facilmente mutuabili, basta aggiungere il mezzo livello a tutte le prove) e aspetteremo il secondo round.
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Resoconti dei playtest
Ok, prime impressioni dopo aver fatto la prima sessione di gioco Gruppo di giocatori storico, passato da D&D ad AD&D ecc ecc fino alla 4a Essential. 4 presenti (uno teneva i due chierici) + io DM. Abbiamo speso un pò troppo tempo a rivangare i vecchi tempi, le follie regolistiche delle vecchie edizioni ecc, quindi non abbiamo prodotto tantissimo ma... Pro Fatti 4 scontri in meno di due ore Gestito facilmente il vantaggio Digerite discretamente le abilità (skills) con tutti che hanno provato a fare un pò tutto I chierici tornano a essere discreti curatori in battaglia Il mago 'suona' come un mago I danni 'razziali' delle armi non dispiacciono Contro Il guerriero che fa danno quando manca piace solo al giocatore del guerriero L'immunità al veleno del nano non si può guardare Il ladro non fa nulla se non tirare con la fionda, certo non aiutato dalla Sag e dal background più inutile Troppi, troppi at-will (ne basterebbe uno per caster a livello, o in alternativa vanno ridotti gli slot. Troppa roba da scegliere / memorizzare già al primo livello) La mancanza di attacchi di opportunità trasforma i combattimenti fantasy ne La guerra dei bottoni (serve la griglia!) Sono tornate le terribili pause 'cosa fa questo incantesimo?' 'aspetta che lo leggo...' 'ah, mi ero dimenticato di dirti che c'è il tiro salvezza, vabbè prossima volta...' I mostri fanno pena, giocati con i mini stat block senza mai verificare le altre abilità... Bah In sospeso Più o meno tutto il resto! Con una nota sul movimemto prima e dopo l'azione che divide equamente i giocatori Bocciata senza appello L'avventura. Non si può guardare. Sottoscrivo tutto ciò che ne pensava ai tempi Mike Mearls. Se non avete mai letto la sua recensione del modulo, fatelo subito, è esilarante!
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Griglia da battaglia
Te lo saprò dire dopo il test mercoledì notte. Però niente accanimento: io voglio un modulo tattico nel core (l10 pagine stile 3.0 mi vanno più che bene, soprattutto se innovate con soluzioni eleganti) perchè uso la plancia dal 1991 e credo che come me la userebbero in tantissimi (diciamo il 50% dei gruppi?), ma non ho certo voglia di vederla imporre a tutti.
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Griglia da battaglia
Bravo, sottoscrivo. E quindi ottime innovazioni le abilità incorporate nelle CAR, ottimo il ritorno dei kit, err, l'introduzione di temi e background, ecc ecc, ma anche a me piace
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Griglia da battaglia
Direi che le due frasi si rispondono . Premetto che non ho mai giocato ai giochi narrativi, ma in AD&D ero arrivato a usare una tale marea di HR (AC frontale, laterale e posteriore, AdO, sorpresa, azioni preparate, mosse di combattimento ecc) su richiesta dei giocatori, che l'arrivo della 3a mi fece tirare un sospiro di sollievo. Gli elementi base venivano chiariti, ma erano facilmente evitabili da chi non voleva approfondire. La 4a ha chiaramente esagerato (come già la 3.5), e sono lieto che stiano andando in una direzione diversa (abbandonando interrupt e altre soluzioni alla Magic). Ma credo che un RPG moderno (con Master anche poco esperti) debba prevedere un modulo per la gestione dei combattimenti tattici, certamente opzionale, ma all'interno del manuale base. E che a meno di non voler usare un metro la griglia è fondamentale per farlo. Quasi mi dimenticavo: il mio giocatore è un Nano. Dal 1991.
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Griglia da battaglia
Anche qui c'è indicato da quante creature può essere circondata una creatura e quanto spazio occupa, così come viene indicato il raggio di azione degli incantesimi e la loro forma. Morale, usare una griglia non è così difficile grazie. Ribadisco, uso la griglia dai tempi della scatola nera di D&D e della Rules Cyclopedia. La griglia è uno strumento, a me ha sempre semplificato la vita, ha aumentato la concentrazione dei giocatori e ridotto le discussioni (e nella 4a le misure a quadretti mi evitavano per lo meno di dover convertire tutto in diviso cinque per unovirgolacinque fa....) Ovvio non serve per i microscontri, nè per le grandi scenografie. Serve per la tattica, che atendo con abbastanza ansia perchè a mio modo di vedere arricchisce il gioco in una maniera imprescindibile in un RPG del XXI secolo. A me piacciono le storie, gli intrighi e le grandi trame cervellotiche che grazie all'investigazione e all'interazione portano i PG a ribaltare i destini del mondo.... Ma quando c'è da combattere sul serio mi piace vedere una buona tattica... Altrimenti, come dice un mio giocatore estremista, 'tanto vale giocare a Cluedo!'
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Chiarimenti sul regolamento di D&D next
Vero, ma a volgere l'attenzione verso l'uso in combattimento dell'incantesimo è la presenza di quella bizzarra soglia. Fuori dal combat charmi Bupu e va benissimo... oppure provi a charmare il troll, lui salva, sa che ci hai provato e ti mazzuola con gusto. In merito ai txc, il bastone usa Dex, no? Altrimenti hai ragione, c'è un bonus di competenza nascosto nelle classi.
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Prime impressioni
Non c'è scritto da nessuna parte, ma le schede dei PG hanno slot fino al 7^ sia nel caso del mago che dei chierici. Dato che potevano tranquillamente mettere solo i primi due slot, se ne hanno messi 7 credo sia per un ben preciso motivo. Per i tiri di vantaggio con attacchi multipli, potrebbero decidere che hai vantaggio solo sul primo attacco e risolverla semplicemente. Oppure iniziare a vendere set di dadi con 2 d20 diversi e cercare di convincere tutti che i set attuali sono obsoleti. Conoscendo la WotC, faranno la seconda.