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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo, e potrei aggiungere dragonlance, iron heroes e fading suns. Una licenza open di qualche tipo permette ad alcune perle di emergere, e comunque fa vendere più manuali base all'editore aumentando il numero di giocatori che conoscono il regolamento base. Da EnWorld, tanto per dire che non è un tema che interessa solo pochi fissati:
  2. Vabbè ma mica ce l'aveva con noi. Mi sembra di ricordare che noi si sia stati più che civili. In disaccordo ma civili. Del resto, mica sono soldi nostri... No? Del resto neppure io riproporrei la OGL oggi. La GSL va più che bene, purchè sia fatta per tempo (e tutto il tempo del beta test sembra fatto apposta).
  3. Ne avevamo già parlato Giusto, in fin dei conti gli abbonamenti sono una fonte di fatturato costante rispetto ai picchi dei manuali, e a nessuna multinazionale piacciono i business ciclici.
  4. La mia ipotesi nasce da alcune affermazioni di Mearls, Cook e Dancey e dagli articoli usciti su The Escapist. WotC ha bisogno di un prodotto introduttivo con regole semplificate per i nuovi giocatori (box base). Ovviamente gli utenti di dragonslair non sono il target del set introduttivo. Queste regole possono essere tarate a seconda dei bisogni del DM fino alla massima complessità, e i nuovi giocatori devono essere accompagnati in questo processo in maniera graduale (box avanzato). Le stesse regole possono essere presentate ai giocatori più maturi nella loro completezza demandando a loro cosa scegliere (i tre manuali Core, pieni di opzioni). I tre manuali base sarebbero sempre e comunque il prodotto di punta, quello che tutti gli altri prodotti (dalle ambientazioni in giù) portano a comprare. Il prodotto che io comprerei, senza bisogno di comprare i set introduttivi. In quest'ottica (D&D fattura e fa margini se vende i manuali Core) la OGL è stata un'idea geniale per allargare la base utenti del d20 come sistema di gioco, e la sua interruzione è una delle cause dei guai di WotC. Se i giocatori investissero sul loro personaggio sarebbe carino. Stile magic, compro un set base da 10 € con dentro il Manuale del Paladino e la sua miniatura. Dieci anni fa all'inizio di una campagna andavo con i miei giocatori a comprare le statuine di piombo e gliele facevo trovare colorate all'inizio della partita.
  5. Se la scelta è tra pagare 34,95 € per il manuale dei Forgotten Realms della 4a o pagare 44,95 € per il box set di Planescape di AD&D certo, voglio pagare di più A parte gli scherzi, un'ambientazione secondo me richiede mappe, illustrazioni, prop per i giocatori che un boxed set è più adatto a contenere. Dopo aver letto le prime indicazioni, mi aspetto una linea di prodotto stampata di questo tipo (pura speculazione, sia chiaro): - boxed set introduttivo con regole semplificate, fino al 5° livello - boxed set advanced con regole un pò meno semplificate, fino al 10° livello - manuale del giocatore, del master e dei mostri (sarei davvero sorpreso se non venissero riproposti in questa formula, dato che la versione essential non ha venduto benissimo) per chi non vuole i boxed, dal 1° al 20° livello - manuali di ambientazione (il boxed set è un mio desiderio, ma dubito si concretizzerà), con solo i FR pronti nell'anno del lancio Tutto il resto, digitale.
  6. Iscritto. Se sarà playtest vero, non potrei mai perdonarmi di non dire la mia. Negli Stati Uniti questa è una notizia. http://www.nytimes.com/2012/01/10/arts/video-games/dungeons-dragons-remake-uses-players-input.html http://geekout.blogs.cnn.com/2012/01/09/wizards-of-the-coasts-announces-new-edition-of-dungeons-and-dragons/ In Italia arriverà sulla home di qualche quotidiano?
  7. E io che ieri pensavo di fare chissà che segnalando la discussione sul futuro di D&D apparsa su the escapist e EnWorld. http://www.dragonslair.it/forum/threads/54920-Passato-presente-e-futuro-di-D-amp-D Si possono però fare delle ipotesi su come il passato influenzerà il futuro.
  8. Io ero partito con Heroquest, e mi ricordo il grande fascino esercitato dalla mappa e dalle miniature. Quindi consiglio la scatola rossa della 4a, o quando arriveranno tradotti i giochi in scatola di Ravenloft e compagnia.
  9. Il bel sito The Escapist ha pubblicato una serie di articoli molto interessanti sul passato, presente e futuro di D&D. Li potete trovare qui http://www.escapistmagazine.com/articles/view/features/9294-The-State-of-Dungeons-Dragons-Future Questi articoli hanno scatenato su EnWorld una lunga e intelligente discussione sul futuro commerciale di D&D e sull'attenzione che Hasbro potrà dedicare a quello che ai suoi occhi è un brand minore. Il thread principale è qui http://www.enworld.org/forum/news/315800-4-hours-w-rsd-escapist-bonus-column.html ma continua qui http://www.enworld.org/forum/news/315975-wizards-coast-dungeons-dragons-insider-d-d-4th-edition-hasbro-some-history.html Per chi non ha il tempo o la voglia di leggere in inglese, faccio una breve sintesi: Dopo aver acquistato Wizard of the Coast e averla gestita come una cash cow per alcuni anni (tra Magic, Pokemon e il licensing di D&D), Hasbro nel 2005 decise di dividere i suoi brand tra "core" (più di 50 milioni di dollari di fatturato annuo) e minori. I brand minori sarebbero stati o ridimensionati pesantemente (licenziamenti e stop a investimenti) o congelati completamente in attesa di futuri sviluppi. Dato che D&D è un prodotto finanziariamente separato da Magic, e che era molto lontano dalla soglia dei 50 milioni richiesti (pare intorno ai 20), il management dell'epoca decise di vendere al board della Hasbro una divisione D&D in altissima crescita, soprattutto grazie a una nuova edizione - la 4a - completamente integrata a DDI e ai suoi abbonamenti, al tabletop virtuale, e all'unificazione dei sottobrand (i setting di campagna) per permettere la vendita del maggior numero possibile di prodotti al più ampio target possibile. Questo piano non resse al primo scontro col nemico, e D&D si trova ad avere a distanza di cinque anni una edizione vista in maniera fortemente negativa dal pubblico, un DDI ancora incompleto, un VTT in beta da un anno, setting rimaneggiati un pò a caso e indeboliti come IP, nessun gioco per computer all'attivo, un forte competitor (Pathfinder) che usa le sue stesse regole.... e un management completamente diverso da quello del 2005 che non sa cosa fare per fare contenti i capi di Hasbro. Uno scenario cupo, ma dei retroscena illuminanti.
  10. Mi è capitato solo una volta, e in quell'occasione (era ancora AD&D, e le scatole d'oro dei giochi per computer erano una grande guida) abbiamo caricato un salvataggio e rifatto il combattimento. Anche la seconda volta è stato epico, e la campagna non ne ha sofferto minimamente (i pg non hanno preso i punti di quel combattimento, ovviamente). Ma in fin dei conti va bene qualsiasi soluzione permetta a te Dm di continuare a raccontare la storia senza che i PG si sentano presi in giro.
  11. Ci si può citare senza sembrare presuntuosi? Comunque sia, vedo la divisione WitC della Hasbro messa proprio male. Se vogliamo vedere una speranza in fondo al tunnel, possiamo sperare che l'ambientazione del 2012 sia senza regole, adatta per qualsiasi edizione di D&D. Questa sì che sarebbe una novità, e aprirebbe la strada a una 5a edizione per il natale del 2012. Magari un'edizione con solo i manuali base stampati, e tutti gli altri pubblicati solo come prodotti digitali (magari app, mandando in soffitta i PDF). Tranne le ambientazioni (mia speranza) che potrebbero essere riproposte con i boxed set che si sono dimostrati un discreto successo economico (sono difficili da piratare).
  12. Grazie Azar per una ventata di buon senso. Ho letto tante cose inesatte o imprecise da averne abbastanza per mesi. E questo indipendentemente dalle mie personali opinioni sulle ambientazioni. Per amor di verità, Ravenloft ha un sacco di materiale ufficiale e di qualità per la 3e, anche se non pubblicato da WotC: http://www.amazon.com/Ravenloft-Campaign-Setting-Rulebook-Roleplaying/dp/1588460754 Tra le meta-ambientazioni nessuno ha citato Spelljammer (navi spaziali, scro, neogi!).
  13. Direi che forse non è un peccato. Ok, 10 anni fa ha fatto del buon lavoro con la 3a edizione, ma dalla 4a in poi il suo lavoro non ha brillato. Quantomeno commercialmente.
  14. Personalmente nella stessa situazione Essential è invece stata d'aiuto. È in pratica D&D BECMI con un pò di poteri strani, ai giocatori è piaciuto tornare al gruppo standard mago, chierico, guerriero, ladro. Della terza ho però tenuto gli allineamenti: le questioni morali sono più importanti per il mio stile di gioco di tane altre cose.
  15. Strahad (vampiro G14) e Neconilis (M20) affrontati insieme alla fine della serie di avventure che preveniva la Grande Congiunzione tra Ravenloft e i Reami. Il vampiro, la lich e i PG (ladro/guardia nera, mago e guerriero nano) fanno tutto contro tutti, con zone a magia morta, zone a magia selvaggia e inversioni di gravità sovrapposte. Quando i due cattivi si rendono conto che i PG stanno per sopraffarli, si alleano al volo e li combattono insieme. Ma ormai è troppo tardi e il mago apre un portale verso il piano positivo e li frigge una volta per tutte.... L'ultima partita di AD&D prima di passare alle 3a, epica!
  16. Dracomilan ha risposto a Aleph a un discussione Dungeons & Dragons
    Nella essential stanno tornando a uno schema secondo me più sensato, tanto simile a SAGA. La classe ti fornisce lo scheletro (una serie di poteri che definiscono quello che sei, e che sanno fare tutti quelli della tua classe), i poteri affinano il tuo stile di combattimento e puoi prenderli da una lista infinita. Quindi ai livelli in cui guadagni nuovi poteri, puoi scegliere tra quelli che ti suggerisce il manuale, o scegliere tra i mille altri adatti alla classe che puoi trovare in giro. La scelta non è limitata, in senso assoluto, ma il giocatore viene comunque guidato (e sta a lui scegliere se fare un PGSemplice o un PGcomplesso). L'unica cosa irritante è l'estrema semplificazione di scuole, domini ecc, per cui se vuoi fare un bel chierico della fortuna non puoi farlo al volo ma te lo devi inventare. Per la quinta edizione, auspico l'abbandono dei poteri di "classe" (es Assassino Attacco 1) e il passaggio ai poteri per fonte/albero (es un Assassino sceglie un qualsiasi potere Marziale Attacco 1).
  17. Ho cercato ma nulla da fare. Ho solo trovato un vecchio appunto dove il PG ranger/mago naturalista trovava un libro di antiche magie. Tutti inc realizzati da me, come mascherare tracce del primo livello, potere del camaleonte (tipo blur) del secondo, foglie mortali del terzo ( lanci le foglie di un albero come dardi più potenti...) ma nessuna traccia delle descrizioni.
  18. Per buona parte delle questioni sollevate i Forgotten Realms hanno già una risposta (sempre per citare maztica, la magia di piuma e la magia d'artiglio sono due nuove tipologie di magia usate solo in quell'area....). A me non andava troppo il fatto che fossero così high fantasy, e ho sviluppato una mia ambientazione low fantasy, con magia selvaggia, catene di magia, divinità create dalla fede e grandi imperi non-umani. Trovi l'indirizzo del sito nella firma. Ad anni di distanza dal suo completamento posso solo augurarti buona fortuna. È uno sforzo notevole e il 90% dei dettagli creati resteranno solo per il tuo uso personale.
  19. Personalmente rafforzerei gli altri PG, magari con oggetti magici a cariche. Considera che il bonus può sembrare alto adesso, ma tra tre livelli già potrebbe essere normale. E giocare un guerriero con forza 18/00 è una delle godurie del gioco.... Perchè privare il tuo giocatore di questo piacere?
  20. Piacere mio. Anche io mi ero trovato a realizzare incantesimi ad hoc, se li trovo in un vecchio word interessano?
  21. Com'è andato il revival? Solo a leggerlo mi ha fatto venire voglia di provarci, rispolverando la vecchia Cyclopedia, il Monster Manual e Forgotten Realms Adventures (la triade che ho usato per quasi dieci anni)
  22. La trovi nella scatola nera di Dragonlance che descrive Taladas, il secondo continente di Krynn. È la scuola degli elfi Cha'asi, e l'ho fatta provare come scuola a un elfo selvaggio di Faerun mago naturalista/ranger circa 15 anni fa.... Uno dei personaggi più divertenti mai usati dai giocatori. passando alla 3 la connotazione si è un pò persa, ora della 3.5 era sparita del tutto anche se l'avevo rispolverata con una classe di prestigio ad hoc. Si chiama Time of the Dragon, e per quanto come ambientazione collegata a Dragonlance non abbia senso, io la userò come continente di POL in quanto molto ben caratterizzata.
  23. lo credo anch'io. Essendo appena passato alla 4E, mi sono affidato agli incontri preconfezionati. Dalla prossima sessione ci metterò le mani pesantemente. Fino ad ora l'unico divertente è stato Kill Messengers (post scatola rossa, l'incontro vip studiato per farci giocare Greenwood, Salvatore e altri...), dove almeno c'erano orde di minion pericolosi. Il tempo di scelta azione dei PG è comunque per ora titanico... Se una volta era solo il mago a rallentare il gruppo, adesso sono tutti dei fini pensatori della tattica.
  24. Prima di tutto complimenti per la durata, col mio gruppo (stesse caratteristiche del tuo) ormai alle 24 max 24:30 si va a casa dalle mogli.... Ad ogni modo ho notato la stessa cosa e mi preoccupa molto. Siamo passati alla quarta da un mese e mezzo con essential, e ogni combattimento iniziato ha chiuso la serata. In almeno due casi mi sono trovato a far morire i mostri sanguinanti per farla breve... Non avevano reali possibilità contro i PG, ma allungavano il brodo. Pensavo fosse un cattivo design degli incontri, ma leggendo qua penso altrimenti.
  25. e tornai a casa con la scatola nera di D&D. La differenza direi che è nei sistemi scelti. D&D è quadrato da sempre, e così La griglia e le miniature sono state con me e i miei giocatori sin dalla seconda avventura giocata.

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