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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Nel preparare l'Edizione Definitiva di Alfeimur Ambientazione Fantasy sono emerse dal playtest alcune classi base aggiuntive che saranno rese disponibili ai personaggi giocanti originari di regioni lontane dall'Alfeimur, quali i Dorati e i Forn. Nell'attesa ve ne presento una, ancora in beta e che sottopongo al vostro giudizio: L'Incanalatore Gli Incanalatori sono una variante degli Arcanisti descritti in Alfeimur Ambientazione: sono uguali ai maghi del Manuale del Giocatore eccetto che per quanto qui di seguito descritto. Allineamento: qualsiasi allineamento non Caotico. Incantesimi Arcani: gli incanalatori utilizzano la progressione degli incantesimi dei maghi solo per determinare a che livello hanno accesso a determinati livelli di incantesimi, non per determinare quanti incantesimi possono lanciare ogni giorno. Gli incanalatori possono lanciare 2 incantesimi al giorno + 1 incantesimo per ogni livello di esperienza. Gli incanalatori non ottengono incantesimi bonus per alti valori di Intelligenza. Gli incantesimi lanciati possono essere di qualsiasi livello al quale l'incanalatore abbia accesso, anche se un incanalatore può lanciare solo un incantesimo al giorno del massimo livello di incantesimi che può lanciare. L'incanalatore può preparare gli incantesimi prima del tempo oppure lanciarli spontaneamente. Nel primo caso può attirare Tempeste di Magia come descritto in Alfeimur Ambientazione, nel secondo caso può attirare Tempeste di Magia ma laprobabilità cresce del 15% indipendentemente dal livello dell'incantesimo utilizzato. Massimo livello incantesimi: un incanalatore può arrivare a lanciare al massimo incantesimi di livello pari a 1 + il suo modificatore di Intelligenza. Le modifiche non permanenti al valore di Intelligenza non aumentano il livello massimo degli incantesimi lanciabili. Accesso Catene e Maglie: un incanalatore ha accesso a tre Catene del Potere al primo livello, e successivamente può apprendere una nuova catena ogni tre livelli di classe (al terzo, al sesto, al nono).Per imparare le Catene e le Maglie (e poter così apprendere e preparare gli incantesimi in esse contenuti) gli Incanalatori devono studiarne i grimori, che possono ottenere dai propri maestri, dalla propria Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede alcuna prova, ma è necessario dedicarci il tempo stabilito e rispettare i requisiti della Catena (se presenti). Una volta appresa una Catena, un Incanalatore ha permanentemente utilizzato uno dei suoi slot di apprendimento delle Catene. Per apprendere gli incantesimi delle Catene e Maglie che conoscono gli Incanalatori seguono poi le regole descritte nel Manuale del Giocatore. Incanalare energia arcana: gli Incanalatori con un'azione standard possono incanalare l'energia di Tagalor sotto forma di un raggio di potenza arcana. Gli incanalatori possono utilizzare questo potere 2 volte al giorno + 1 volta per ogni livello di esperienza. Il raggio ha portata 36 metri, richiede un attacco di contatto a distanza per colpire, effettua un critico con 20 sul tiro e infligge 1d6 danni per ogni livello dispari dell'Incanalatore, sino a un massimo di 10d6 danni al 19esimo livello. Canalizzare l'energia arcana rischia di attirare una Tempesta Arcana, con una probabilità del 2% per ogni d6 di danno. L'Incanalatore può decidere di non applicare il danno massimo possibile con un raggio, in tal caso riducendo la % di attirare una Tempesta. Talenti Metamagici: Gli Incanalatori possono acquistare questi Talenti come se fossero Arcanisti. Padronanza degli incantesimi: gli Incanalatori non hanno accesso a questo Talento. Famiglio: Gli Incanalatori non possono convocare un famiglio (è un privilegio degli Stregoni).* Cosa ne pensate? A presto!
  2. Vero me ne ero dimenticato - Fino alla fine del mondo soprattutto è una grande avventura!
  3. Ciao, allora 1- mi spiace ma per AD&D (di cui consiglio caldamente la 2a edizione) ho sempre usato schede fatte in casa 2- io ti consiglio di provare le avventure pubblicate su Dungeon, soprattutto quelle elencate qua (http://alfeimur.com/post/38623496299/le-dieci-migliori-avventure-di-dungeon-magazine). In particolare usando i vecchi numeri di Dungeon è facilissimo crearsi una o oiù adventure paths a volontà (http://alfeimur.com/post/36349335601/il-miglior-amico-del-dm-dungeon-magazine) 3- direi Tome of Magic, per aggiungere alcune scuole magiche insolite, soprattutto la magia selvaggia, e Player's Options Skills and Powers (se vuoi rimaneggiare le classi in maniera pesante per adattarle alla tua ambientazione). Buon lavoro!
  4. Se ti servono in italiano gratis ci sono questa http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=cat&id=5 e (facilmente adattabile dato che il sistema è compatibile con la 4a) questa http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=90 (che è mia). Ce ne saranno certamente altre, ma non me la sento di consigliarle....
  5. Domanda a cui non è facile rispondere. Ipotizzo che vogliate un'avventura di 1’ livello in setting 'generico', che la possiate pagare e che il DM conosca l'inglese. In tal caso consiglio The Slaying Stone. È semplice, con bei PNG, e con le giuste modifiche abbastanza sandboxosa (ovvero può portare a conclusioni molto diverse). Se invece la volete gratis, provate con le avventure di Living Forgotten Realms che potete torvare qua http://www.livingforgottenrealms.com
  6. Ci sono già state tante ottime risposte, aggiungo solo una considerazione che espande questa frase: In un'ambientazione low magic dopo un pò l'assenza di minacce di alto livello (dai draghi ai beholder alle lich... a Elminster) renderà progressivamente più difficile salire di livello, sancendo un limite naturale alla crescita continua di livello di PG e PNG. Questo limiterà l'altezza della piramide senza interventi innaturali (e spostando la natura delle avventure dei PG). Quindi per assurdo nel low magic l'effetto Conan sul trono potrebbe essere più frequente che nei FR a causa dell'assenza di alternative.
  7. Dracomilan ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Pro: bounded accuracy + vantaggio, che conferiscono semplicità e variabilità al sistema Contro: le liste degli incantesimi e la formattazione degli incantesimi (le liste così formattate sono inutili e si ritorna indietro di anni nell'immediatezza di lettura degli incantesimi). Per altre considerazioni http://alfeimur.com/post/97053479965/due-righe-sulla-5a-edizione
  8. Dracomilan ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Nella Guida del Master un modulo opzionale dovrebbe spiegare le difese fisse alla 4E. Sono curioso di leggerlo. Sent from my iPhone using Tapatalk
  9. @Maxmol3000 - risparmiati la delusione di Andromeda (pessimo) Sent from my iPhone using Tapatalk
  10. Sorry per la sparizione ma ero all'estero. Il manuale era uno dei supplementi del Monster Manual di Planescape (AD&D) appena riesco ti dico quale. Tutta la parte descrittiva è ovviamente utilizzabile senza problemi, e la parte numerica si adatta in un attimo a qualsiasi altra edizione. Sent from my iPhone using Tapatalk
  11. Una proposta insolita: c'è un sottotipo di tanar'ri che è anche una pianta. Sr il druido si fonde con questa, e biene 'deviato' da un qualche lord, allora la sua campagna di conquista diventa spiegabile. E potrebbe anche essere all'oscuro dell'origine delle piante senzienti, aprendo la strada a una campagna planare di alto livello. Sent from my iPhone using Tapatalk
  12. Se la traduzione è autorizzata allora è tutto un altro discorso. Restano comunque validi il bene! E i sinceri auguri per la mole del lavoro!
  13. Credo gli si sia sovraccaricato il server Tre reazioni contrastanti: - bene! - buona fortuna (per la mole del lavoro)! .... - buona fortuna (per le sabbie mobili legali)
  14. Personalmente potrà sembrare strano ma mi trovo benissimo sia con l'high magic che con il low magic - dipende anche un pò dal regolamento. Ho scritto un'ambientazione low magic approfittando di un sistema (D&D 3.5) che permetteva tante personalizzazioni e varianti pur restando divertente. Da due anni gioco una campagna ultra high magic ambientata a nerath (PoL) con la 4a, che rende l'high magic di alto livello gestibile senza una laurea in fisica quantistica. Prossimamente tornerò al low magic con D&D 5, che ritengo molto adatto allo scopo... Finchè il gruppo si diverte, e la storia ha senso, a ognuno il suo
  15. Anche a me era successo tanti tanti anni fa e direi che oltre alle ottime soluzioni di cui sopra hai altre due possibilità: - spezza in due il gruppo mantenendo unita la storia. L'ideale è che tu trovi un vice master che gestisca un secondo gruppo seguendo la trama che hai in mente, facendo correre i due gruppi in parallelo. Periodicamente (es attacco alla fortezza del nemico) i due gruppi possono riunirsi anche fisicamente. (Questo perchè anche nel ruolo sette giocatori sono troppi, qualcuno farà semore da tappezzeria) - usa i boss e i minion come nella 4a. Concedi ai boss più azioni per round, magari legate a eventi particolari (portato a metà dei PF, tantato di charmare). Usa seguaci del boss che muoiono dopo un solo colpo a segno (ma se salvano hanno eludere e mettle) e infliggono danni fissi. In questo modo le azioni durante i combattimenti saranno meglio distribuite tra il tuo maxigruppo e i nemici. Spero siano idee utili.
  16. Limitandomi a quelle TSR la mia preferita è Spelljammer, per la pura follia realizzativa. Proprio non tollero i Forgotten Realms della Spellplague, e in generale ogni ambientazione alla quale sono stati innestati a forza tiefling e dragonidi. Segnalo (quasi necroposting) questo vecchio thread http://www.dragonslair.it/forum/threads/55744-Quali-ambientazioni-per-D-amp-D-Next
  17. Concordo (sorridendo) con Extreme. Nella mia personale visione di D&D., poco eroica e dark, ho sempre visto il popolano come un servo della gleba e poco più. Mentre le altre classi base sono potenzialmente affascinanti (se volete leggetevi come le ho modificate io) il popolano per me è sempre stato fascinoso come una pozzanghera fangosa. Se proprio uno vuole fare il popolano bravo a combattere, può fare il combattente.
  18. GDRblog ha recensito Alfeimur Ambientazione e Alfeimur Segreti e Bugie. La frase conclusiva cattura lo spirito dell'ambientazione:
  19. A me la tua idea piace tantissimo. Io con le avventure di AD&D continuo a farci grandi giocate adesso (con la 4a). Non conosco Gurps, ma per i PNG non puoi usare qualcosa come questo? http://ayinger.no-ip.info/NPCGen/NPCGen Sent from my iPhone using Tapatalk
  20. Ciao che mi ricordi a Calimshan sono ambientati - Le Lande di Fuoco (terzo libro di Drizzt) e alcune scene di altri libri della stessa saga - The Third Level in Realms of Infamy (un racconto sull'addestramento di Artemis Entreri) - Sandstorm di Christofer Rowe (ambientato post Spellplague) Ma nulla batte Le Mille e Una Notte
  21. Se è stata solo sfortuna secondo me non conta (anche se lui potrebbe pensarla diversamente, e fare penitenza per anni). Se invece l'errore è stato frutto di un rischio calcolato, per quanto ritenesse minime le probabilità di errore, allora potrebbe perdere qualche capacità speciale (es gli incantesimi e le abilità di dominio) fino a quando non avrà fatto ammenda. La perdita degli incantesimi la terrei solo in caso di totale abiura ed eresia nei confronti del Dio... a proposito, che divinità segue? Perchè c'è LB ed LB...
  22. Ho sempre ritenuto POL/Nentir/Nerath una bellissima sandbox high magic. Quindi per creare un completo Campaign Setting consiglio di unire alla cronologia di DB_Cooper gli articoli di Dragon Magazine su Nerath (in particolare Dragon 386 Wild Humans of Nerath, Dragon 393 The Legacy of Nerath e Dragon 396 The Last Legion), tutti gli articoli di Richard Baker della serie Nerathi Legends e quante più mappe possibili. A questo proposito ne ho raccolte un pò: Mappe di Nerath
  23. Non credo. Sono più dell'idea che tutto nasca da una riflessione del tipo: 'assicuriamoci che nessuno possa pubblicare un Creature Catalogue prima del nostro Manuale dei Mostri. Quando avremo messo in sicurezza il prodotto, potremo riparlarne.' Credo siano abbastanza sicuri di fare il botto coi manuali base e di guadagnare un sacco di nuovi giocatori con l'accoppiata Starter/Basic, non vedo questa cosa come un eccesso di cautela.
  24. Lo stile mi piace, è una via di mezzo tra l'aspetto da manuale tecnico della 4a e il grimorio (talvolta illeggibile) della 3.x. Insomma come in tutto il resto hanno scelto la strada dell'inclusione. I font (grazie Crisc) mi piacciono molto. La tabella della magia selvaggia è impagabile (per chi non lo sapesse, per me la magia dovrebbe sempre essere selvaggia )

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