Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Dracomilan

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. @ Bellamin Spoiler: La nave può essere gestita anche da una persona sola @ Tutti Spoiler: Quindi scendete a terra dove siete adesso (a circa 10 Km dal villaggio) e ve la fate via terra o arrivate di fronte al villaggio con la Porta Fortuna e poi sbarcate? Regole acqua Spoiler: Se non bevete, data la temperatura tropicale ora di mezzogiorno dovete tutti fare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15. Chi fallisce subisce un livello di sfinimento. Il tiro viene poi ripetuto la sera (se non avete trovato da bere). I livelli di sfinimento sono i seguenti: Livello Effetto 1 Svantaggio alle prove di abilità 2 Velocità dimezzata 3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza 4 Punti ferita massimi dimezzati 5 Velocità ridotta a 0 6 Morte
  2. mi affido a voi che siete più esperti di queste zone. Una notte al caldo non sarebbe male... Ma ricordate che possiamo essere stati spiati! Sent from my iPhone using Tapatalk
  3. @ Dalamar Spoiler: Alcuni dei tuoi compagni hanno un kit medico. Non appena decidete se sbarcare e dove puoi ricordargli di portarlo Sent from my iPhone using Tapatalk
  4. Seguendo il vostro istinto di sopravvivenza approntate dei turni di guardia e vi preparate a trascorrere la notte in vista della costa. @ Dalamar Spoiler: Le alghe terribili potrebbero essere conservate in un contenitore di vetro e utilizzate come ampolle dell’acido (una fiala per ogni creatura uccisa). Purtroppo da quello che sai nessuno di voi ha una fiala di vetro adatta allo scopo,e le fiale devono essere realizzate entro mezz’ora dalla morte della creatura per essere efficaci. @ Tutti Spoiler: Fino a diversa disposizione i turni di guardia saranno i seguenti: Bellamin, Dalamar, Helouè, Sphok, Utpol. Il vostro sonno è disturbato dal rumore delle scimmie urlatrici e dai richiami di diverse specie di uccelli, ma nessuna creatura si avvicina alla Porta Fortuna. Vi ricordate che Nilandhe è particolarmente rigogliosa, e nota per ospitare centinaia di specie di animali ed essere abitata da svariate tribù bellicose di Dorati e Golb. La mattina dopo, quando vi svegliate, osservate con un cupo presentimento un pennacchio di fumo nero sporcare il cielo azzurro a est. Dalla posizione, il fumo sorge esattamente nel luogo dove secondo la mappa di Jona dovrebbe esserci il villaggio con l’acqua dolce, ma è troppo denso per essere un normale falò. Non avendo acqua, la giornata si annuncia difficile.
  5. Bellamin cerca di organizzare al meglio la ripresa della navigazione, usando solo Helouè e Dalamar come marinai. Mentre Sphok e Utpol si riposano, riprendete a velocità normale, e quando il sole tramonta avete percorso 112 chilometri. La costa di Nilandhe è di fronte a voi, ma ancora non c'è traccia dell'insediamento di cui parla la mappa di Jona. Bellamin comunque è esperto di queste coste, e vi dice che potrebbe trovare una sorgente d'acqua dolce appena nell'entroterra. La zona è selvaggia e ormai è sera, ma da domani siete senz'acqua... Provviste: - nessuno jug d’acqua (acqua x 5 persone x 0 giorni) - razioni di carne essiccata (cibo per 5 persone x 4 giorni) - 1 barile di birra (volendo, acqua e cibo x 5 persone x 1 giorno) Spoiler: Dalamar aiuta con Destrezza successo, Helouè aiuta con Destrezza fallito. Bellamin non ha vantaggio, prova navigazione 19+4 successo. Bellamin sopravvivenza successo. 1d20=16, 1d20=5, 1d20=19, 1d20=5 @ Utpol Spoiler: Ti riposi e recuperi PF pari al tuo Dado Vita + mod Cos, recuperi 8 PF http://invisiblecastle.com/roller/view/4720081/ @ Sphok Spoiler: Ti riposi e recuperi PF pari al tuo Dado Vita + mod Cos, recuperi 8 PF http://invisiblecastle.com/roller/view/4720082/
  6. Resta un unico avversario sul ponte della nave, e Bellamin scende dal castello di poppa per aiutare Sphok ad affrontarlo. Memtre il Dworek ne attira l’attenzione, il Dorato trafigge l’alga trasformandola in un mucchio di gelatina senza vita. Spoiler: http://invisiblecastle.com/roller/view/4719471/ 1d20 → [12] = (12) 1d20 → [2] = (2) Bellamin affianca, vantaggio. attacco 17 colpito danni 4 Fine combattimento. Punti esperienza: 50 a testa Una piccola distrazione, che poteva costare cara. Il combattimento vi ha interrotto la navigazione, e se volete mantenere il ritmo dovete riprendere subito a navigare. D'altro canto, Sphok e Utpol sono feriti, e richiederebbero almeno un'ora di riposo per riprendersi dallo scontro.
  7. Con un urlo di guerra Mor, Bellamin sfodera le spade corte e attacca come un turbine l’alga terribile che ha scalato la murata di poppa. Sa che queste alghe infestano i bassi fondali in prossimità delle isole, e che hanno resistenza ai danni da colpo e da punta. Il primo fendente manca, ma il secondo colpisce esattamente là dove sarebbe stato il cervello di un umanoide. Il colpo è preciso e anche se manca di forza, è sufficiente a far spegnere la scintilla della vita nella pianta vivente. Due alghe terribili sono ormai sul ponte dela nave, e Sphok è il baluardo che si frappone tra loro e i due Forn. Helouè mira l’alga più vicina al Dworek, ma il suo dardo manca perdendosi all’orizzonte. Sphok pianta saldamente i piedi sull’assito e sferra un colpo micidiale, ma il rollio della Porta Fortuna lo inganna, facendogli mancare il colpo. Dalamar invoca l’onda magica del pianeta, ma prima che la saetta di fuoco da lui desiderata si materializzi sentite tutti un fragoroso boato, e un portale di pura energia azzurrina si materializza. L’incantesimo ha aperto uno squarcio nella realtà, e una porta dimensionale ora si frappone tra Dalamar e l’alga terribile che lo fronteggia. Sul castello di prua l’alga terribile attacca Utpol con una specie di tentacolo gelatinoso. Là dove lo colpisce, la pelle di Utpol si riempie di bolle e piaghe (3 danni da acido). Sul ponte l’alga terribile mancata sia da Sphok che da Helouè attacca il valente nano, e anche se solo di striscio lo colpisce provocandogli ulcere dolorose (3 danni da acido). La seconda alga avanza invece contro Dalamar, ma distratta da ciò che vede attraversa il portale invece di raggiungerlo. Con un sibilo e uno schiocco, il portale si richiude portando con se il nemico! Utpol stringe i denti per la ferita ricevuta e approfittando di un rollio favorevole della nave taglia con un fendente il tentacolo che l’ha colpito, uccidendo l’alga che lo fronteggiava. Spoiler: Tiri del combattimento: http://invisiblecastle.com/roller/view/4719322/ 1d20 → [3] = (3) Bellamin attacco 8 mancato 1d20 → [20] = (20) Bellamin attacco secondario 25 critico 2d6=8 danni 1d20 → [5] = (5) Helouè attacco forza 10 mancato 1d20 → [2] = (2) Sphok attacco ascia 7 mancato 1d20 → [1] = (1) Dalamar tiro salvezza per magia selvaggia fallimento critico http://invisiblecastle.com/roller/view/4719349/ Eruzione Arcana: l’incantesimo apre uno squarcio nella realtà, e apre una porta dimensionale. 1d20 → [17] = (17) alga attacco 18 contro Utpol colpito! 1d20 → [12] = (12) alga attacco 13 contro Sphok colpito! 1d20 → [16] = (16) Utpol attacco 21 1d6+3=7 danni 1d20 → [2] = (2) non usato 1d20 → [15] = (15) non usato Una sola alga assassina è ancora sul ponte, accanto a Sphok: secondo round.
  8. Vi svegliate pronti a una dura giornata. Il sole è caldo, e la temperatura già inizia a salire, mentre Bellamin valuta la situazione e le vostre abilità. Presto decide: Utpol si occuperà di tenere libero e senza grovigli il sartiame, Sphok curerà il tangone e verificherà che lo strallo sia teso, mentre Helouè e Dalamar si sporgeranno fuori bordo assicurati al trapezio per controbilanciare la forza sbandante del vento sulle vele. La Porta Fortuna dovrà letteralmente volare sulle onde, se dovete raggiungere la fonte d’acqua dolce segnata sulla mappa. Spoiler: Utpol aiuta con Destrezza 17+3=20 successo , Sphok con Forza 9+3=12 successo, Helouè con Destrezza 6+3=9 fallimento, Dalamar con Destrezza 19+3=22. Bellamin ottiene vantaggio: prova navigazione 1 e 16 +4=20. Utpol è a prua rivolto a poppa, Sphok a fianco dell’albero, Helouè e Dalamar sporti sul fianco destro della nave, Bellamin sul castello di poppa, al timone. Grazie ai compagni Bellamin riesce a prendere il vento, e la nave schizza in avanti a piena velocità! Mezza giornata passa rapida, e Nilhande si avvicina. Siete così presi dal fascino del mare e dal rumore delle onde che si infrangono contro la nave da non accorgervi che lunghe alghe bluastre si stanno accumulando sulla prua. Potrebbero sembrare normali sargassi, se non fosse che le alghe di norma non scalano le murate! Bellamin lancia un urlo d’allarme non appena un’alga posa quello che sembra un artiglio sulla nave e si tira a bordo... Presto seguita da altre tre! Spoiler: Iniziativa Alghe Terribili 13+1=14 http://invisiblecastle.com/roller/view/4718801/ Per velocizzare tiro io iniziative e tiri, voi indicatemi round per round le azioni che volete compiere. Mettetemi in spoiler i modificatori delle azioni che volete usare es. spada +3 danno 1d6+1. Iniziative giocatori (Bellamin oramai l'ha tirata e gliela tengo buona): http://invisiblecastle.com/roller/view/4719124/ assegnate in ordine alfabetico (Dalamar, Helouè, Sphok, Utpol). Anche Helouè l'ha tirata quindi conservo la sua. Nella 5a un personaggio ha solo due azioni in combattimento, una di movimento (e può interrompere il movimento per compiere l'azione standard e poi riprenderlo) e una standard, più una sola eventuale azione bonus. Le azioni standard sono: Aiutare un altro, Preparare un'azione, Attaccare, Cercare, Disimpegnarsi, Lanciare un Incantesimo, Nascondersi, Scattare, Schivare o Usare un Oggetto. Attenzione, non ci sono movimenti di 1,5 metri e simili. ORDINE INIZIATIVA Spoiler: Bellamin 20+3=23 Helouè 15+3=18 Sphok 16+2=18 Dalamar 12+3=15 Alghe terribili 13+1=14 Utpol 5+3=8
  9. no, non è un amico mio... Era un amico del mio maestro, forse è il responsabile della sua... scomparsa. Corian è visibilmente preoccupato dalla vista del corvo, e non si sforza di raggiungerlo. se ci segue, probabilmente è perchè vuole mettere le mani sugli oggetti del mio maestro... Non escludo l'ipotesi che sia stato lui a mettere sulle nostre tracce quei briganti! Recuperiamo le forze e prepariamoci al peggio!
  10. Sembra che concordiate tutti: domani dovrete navigare veloci come non mai, per evitare di rimanere senz'acqua. Porta Fortuna è una piccola nave veloce, e siete certi di riuscire a raggiungere Nilandhe in tempo, soprattutto se vi dividerete bene i compiti per aiutare Bellamin. @Utpol Spoiler: La nave non ha altri scomparti di nessun tipo. Vi preparate per la notte e, mentre ancora i Forn borbottano della loro partita, riprendete i turni di guardia per la notte (come sempre Bellamin primo, Utpol secondo, Dalamar terzo, Sphok quarto e Helouè ultimo) e vi mettete a dormire. La notte passa senza particolari sorprese, ora c'è da lavorare! @tutti Spoiler: Come aiutate Bellamin?
  11. Corian prende la mappa trovata tra gli averi dei briganti e cerca di capire se presenta qualche differenza con la sua... Potrebbe indicare la loro base! Poi si rivolge ai contadini: Siamo giusto diretti verso Fairhill, vi riportiamo a casa. Sapete cosa avevano intenzione di farvi? O di farvi fare? Poi dopo aver ascoltato la loro risposta (qualle che sia, in realtà gli interessa il giusto) si rivolte al nuovo arrivato, Grundar, ma con l'intenzione di farsi sentire da tutti i compagni: Bentrovato Grundar, lieti di esserti stati d'aiuto. Il mio nome è Corian, e sono il datore di lavoro di questi valorosi... a parte il buon chierico, che segue solo Mitra. Siamo diretti nei pressi di Fairhill alla ricerca della torre di un mago, nella quale vi sono oggetti arcani appartenenti al mio maestro che devo recuperare. Se vuoi unirti a noi sei il benvenuto, e sono certo che la tua ascia avrà modo di sdebitarsi!
  12. Corian si avvicina ai prigionieri e cerca di assumere un'aria tranquillizzanti, poi si rivolge a quello messo meglio e chiede: Dobbiamo impedire che quei briganti possano scappare. Sapete dove potrebbero rifugiarsi? E mentre termina la frase pensa: Fà che vadano nella direzione opposta alla nostra, così potremo riprendere il lavoro vero
  13. Mentre parlate di cose banali come l'acqua, sentite Helouè dire a Dalamar Certo che il primo round a Tesori è stato combattuto... Di pochissimo, ma sono riuscito a prevalere! @ Helouè e Dalamar Spoiler: Primo round punteggi migliori 19 Helouè vs 18 Dalamar. Helouè ha giocato duro, mentre Dalamar ha cercato di capire le sue tattiche... E per poco non l'ha sorpreso! Ma non è stato sufficiente e Helouè con un sogghigno passa le carte per la seconda mano. Nel secondo round abbiamo entrambi avuto buone carte, ma la tua tattica è stata migliore! - concede a malincuore Dalamar - anche se non sei riuscito a fare una razzia completa, dato che nell'ultimo round ho scoperto il tuo gioco e ti ho battuto! Quindi tocca a te nominare la nave, ma non credere, giocheremo ancora! @Helouè e Dalamar Spoiler: Secondo round punteggi migliori 23 Helouè vs 21 Dalamar. Helouè ha giocato di nuovo duro, mentre Dalamar ha cercato di capire le sue tattiche... Ancora una volta non è bastato e Dalamar gioca ora per evitare la Razzia completa! Terzo round punteggi migliori 16 Helouè vs 20 Dalamar. Finisce 2-1 per Helouè. Serie di tiri:http://invisiblecastle.com/roller/view/4717354/ Certo, certo, comunque sia ora la nave si chiama... - conclude trionfante Helouè. @ Helouè Spoiler: Guadagni un punto ispirazione
  14. La serata scorre rapida, con i due Forn che sembrano divertirsi come matti e gli altri tre avventurieri che li guardano perplessi. A cose fatte, la nave ha un nuovo nome, e Bellamin sembra cupamente soddisfatto di ciò. La notte passa tranquilla, e nessuno di voi riporta nulla da segnalare nel corso del suo turno di guardia. Il mattino dopo, Bellamin riprende il timone, Utpol lo aiuta come può correndo avanti e indietro per la nave, e Sphok tende le vele con i muscoli poderosi. I Forn, probabilmente provati dalla sera prima, passano la giornata a prua a commentare giocate e puntate. @ tutti Spoiler: Utpol aiuto navigazione con Destrezza 8 + 4 = 12 successo, Spohk aiuto navigazione con Forza 18 + 3 = successo, quindi concedono vantaggio a Bellamin per navigazione. Bellamin navigazione 7 e 8 + 4 = 12 successo. Anche la seconda giornata comincia bene, e come deciso precedentemente navigate per altri 75 chilometri, pescando e rimanendo allerta. Nel corso della giornata incrociate uan serie di altre vele, ma su consiglio di Bellamin girate al largo. Così lontani dalla costa, possono solo essere pirati Mor... Al tramonto della seconda giornata di navigazione avete percorso 150 chilometri (ve ne mancano ancora 100 per Nilandhe, 150 per una fonte d'acqua dolce sicura) e vi restano queste provviste: - un jug d’acqua (acqua x 5 persone x 1 giorno) - razioni di carne essiccata (cibo per 5 persone x 5 giorni) - 1 barile di birra (volendo, acqua e cibo x 5 persone x 1 giorno)
  15. Mentre il sole tramonta sulla vostra prima giornata di navigazione, e Utpol e Sphok preparano il pesce pescato per la cena, Bellamin recupera un'asse di legno per la partita dei due Forn. È una strana immagine vedere le due fate oscure, alte, misteriose e aliene, e dalle mani con sei dita stranamente articolate, sedersi a giocare a carte in mezzo al mare. La luce offerta dalla Via del Cielo sarà più che sufficiente per illuminare questa partita. @ Helouè e Dalamar Spoiler: trovate le regole nel topic di servizio. Mandatemi per messaggio privato le intenzioni di prova del primo round.
  16. Vedendo Hak che si dirige verso il bandito, memore della mia precedente dichiarazione decido di aiutarlo. Mi sposto verso destra finchè non vedo chiaramente il bandito 2 (mettendomi a fianco di Johd) e lancio dardo. Poi rivolto a Johd: Mitra è davvero potente... O stiamo attaccando le guardie locali che hanno catturato dei briganti... Hanno tutti delle facce da gaglioffi in questa terra...
  17. Ritengo l'impresa quantomeno avventata... e non necessaria per raggiungere il nostro obiettivo. Ma se è così che ti diverti... Preferisco allora unirmi a quelli che andranno alla ricerca dell'accampamento. Ho sempre sognato di avventurarmi tra i boschi. soprattutto perchè non troveremo nulla Sent from my iPhone using Tapatalk
  18. Corian guarda il chierico sollevando un sopracciglio, poi alza lo sguardo verso il sole e poi osserva le espressioni dei compagni. mio caro, la tua ferita è sicuramente più grave del previsto e mi scuso per aver insistito a farti andare avanti. Ho una proposta alternativa: proseguiamo tutti insieme lungo questa strada diretti al rifugio che dicevamo prima, e se incontriamo dei briganti e degli arcieri li affrontiamo tutti insieme. Se uno di loro scappa, beh... Ci penserà il mio dardo ad abbatterlo! Poi si gira in modo che Jhod non lo possa vedere e sospira esasperato. Sent from my iPhone using Tapatalk
  19. La prima giornata di navigazione passa tranquilla. Il vento tira costante verso est, e la grande corrente circolare vi porta con sé verso le altre isole dell’arcipelago. Percorrete 75 chilometri durante la vostra prima giornata di navigazione. Bellamin vi informa che in una giornata normale di navigazione la piccola Scherol può percorrere 75 chilometri, 150 se il capitano prende il vento particolarmente bene. In questo secondo caso è però necessario che tutto l’equipaggio stia in posizione a tendere le vele e bilanciare la nave sulla deriva, quindi se volete davvero andare veloci non avete modo di pescare o tenere un uomo di vedetta. Spoiler: Ribadisco per i distratti: Durante ogni giorno di navigazione Bellamin (in quanto cacciatore della Costa e competente nelle barche) può fare una prova e se riesce potete decidere se: - andare a velocità normale senza potervi perdere, pescando per non usare le vostre scorte di cibo e rimanendo allerta dei pericoli oppure - andare a velocità doppia senza fare altro. Se Bellamin fallisce andate a velocità normale e inoltre potete perdervi e non potete pescare ecc. Se lo aiutate, ognuno di voi può fare una prova che deve descrivermi: se la maggior parte di quanti lo aiuta riesce, Bellamin ha vantaggio nella prova di navigazione (tira 2d20 e tiene il risultato migliore). Ovviamente, conclude Bellamin, la natura può anche mettersi di traverso e togliere completamente il vento, ma è insolito in questa stagione. Tra voi e Nilandhe, la prima isola indicata da Jona, ci sono 250 chilometri di mare. Forse però dovrete percorrerne 300 prima di giungere a una rada abitata e con un corso di acqua dolce. Fate un piccolo punto delle vostre scorte di cibo prima di ragionare su come organizzare la navigazione: - due jug d’acqua (acqua x 5 persone x 2 giorni) - razioni di carne essiccata (cibo per 5 persone x 5 giorni) - 1 barile di birra (volendo, acqua e cibo x 5 persone x 1 giorno) Fatto questo, guardate lo scomparto da contrabbando che Utpol aveva trovato, e vi accorgete che solo una creatura di dimensione normale può occuparlo in un dato momento. Se volete che entrambi i Forn stiano nascosti nel corso di una eventuale perquisizione, uno dei due dovrà trovare una soluzione alternativa. Infine stabilite i turni di guardia per la notte (Bellamin primo, Utpol secondo, Dalamar terzo, Sphok quarto e Helouè ultimo) e stancamente vi preparate a dormire. Spoiler: Chi tra voi è superstizioso prima di dormire invoca il suo dio: navigare su una nave senza nome è cattiva, cattivissima fortuna! @ Dalamar Spoiler: Non vi sono altri scomparti segreti @ Bellamin Spoiler: Ok salvati
  20. Corian si ferma sul sentiero, appoggiando il peso sul bastone, e ne approfitta per asciugarsi il sudore dalla fronte. Sent from my iPhone using Tapatalk
  21. In fin dei conti avevamo ragione sia io che Zellvan. Mi piacciono stì Eladrin 5a edizione!
  22. Bene, con la luce di Mitra alle spalle le miglia saranno più corte! In marcia, che stanotte voglio dormire! Sent from my iPhone using Tapatalk
  23. L'aurora, rosea e frizzante, preannuncia una giornata mirabile. Perfetta per navigare, pescare, stare al sole, cavalcare le onde e mangiare ananas... Purtroppo voi avete una missione da compiere, e quando vi svegliate siete sorpresi di vedere che tutti i guerrieri di tutte le delegazioni, inclusi i Forn, sono in piedi sulla spiaggia a guardarvi partire. Bellamin vi assegna i compiti: Utpol di vedetta sull'albero, Sphok a tirare il sartiame e alzare le vele, Helouè e Dalamar a prua. E così lasciate Atalu, veloci e sicuri del fatto vostro. La rotta iniziale è ovvia, verso le altre isole e la Costa, ma presto dovrete prendere altre decisioni. @tutti Spoiler: Bellamin navigazione http://invisiblecastle.com/roller/view/4713233/ +4 = 21. Durante ogni giorno di navigazione Bellamin (in quanto cacciatore della Costa e competente nelle barche) può fare una prova e se riesce potete decidere se: - andate a velocità normale e non vi perdete, pescate e siete allerta dei pericoli oppure - andate a velocità doppia senza fare altro. Se fallisce andate a velocità normale ma potete perdervi e non potete pescare ecc. Se lo aiutate, ognuno di voi può fare una prova che deve descrivermi: se la maggior parte di quanti lo aiuta riesce, Bellamin ha vantaggio nella prova di navigazione (tira 2d20 e tiene il risultato migliore). Oggi andate cauti a velocità normale [emoji2] del resto la barca è ancora senza nome, e porta male navigare con una barca senza nome.... Mappe per la navigazione
  24. @ Bellamin Spoiler: La piratessa sembra sorpresa del fatto che tu possa pensare che lei potrebbe aver mai bisogno del tuo aiuto, ma accetta di buon grado il tuo inchino e con una pacca sul **** ti fà scendere dalla nave. Mentre stai remando verso la riva, i tuoi sensi addestrati ti fanno chinare di colpo la testa! http://invisiblecastle.com/roller/view/4713219/ Non sei però abbastanza veloce, e un pacchetto ti colposce la testa con forza, procurandoti un bernoccolo (-1pf). Non scordarti le medicine! Grida Jona ridendo, ne avrai bisogno! Meravigliato dalla tua esperienza, torni alla nave e ti metti a dormire a prua, all'aperto, dopo aver verificato che Helouè e Utpol sono già a bordo.
  25. Che ne dite? Uno sforzo e potremmo riuscire a dormire tranquilli, per una volta...

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.