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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Sembra che tutti siano al funerale, quindi Bellamin spinge con forza la porta per entrare... E ovviamente la trova chiusa. Forse con l'aiuto del Dworak puoi forzarla, ma in realtà sembra molto robusta. Spoiler: Schizzo della baia, con a nord il promontorio, la spiaggia, il villaggio (cerchio marrone) e la posizione dell'alga sovrana (croce blu).
  2. Per motivi diversi Helouè e Dalamar non sembrano convinti, ma il tempo stringe, così Ballamin, Sphok e Utpol si preparano a fare la loro apparizione nel villaggio. A parlare sarà principalmente Bellamin, che è un Mor come i villici ed è schietto e diretto. Sphok si terrà pronto ad aiutarlo in caso di guai. Utpol si terrà in seconda fila e annuserà l’aria per percepire inganni. Dopo essersi bagnati nelle fresche acqua della baia per far credere di essere appena riemersi, si dirigono verso la palizzata, tenendosi quanto più bassi possibile per ritardare la loro individuazione. Il due Forn, con grande cautela, si avvicinano invece al villaggio tenendosi al riparo della giungla circostante. Arrampicandosi su un albero dovrebbero essere quantomeno a portata di udito, e riuscire a seguire l’incontro. Dal villaggio arriva un forte rumore di tamburi, e nessuno intima l’alt ai tre, che si ritrovano ora di fronte alla porta. Bellamin si rivolge agli altri due: Dalla musica, la cerimonia funebre è appena cominciata. Tutto il villaggio sarà radunato nella piazza descritta da Utpol... Scavalchiamo?
  3. Grazie ma preferisco lavarmi per prima cosa. Prenderó solo un boccale di birra nera per togliermi la polvere dalla bocca... Voi non esagerate, domattina dovremo essere lucidi Corian sale al piano di sopra col suo boccale e si butta nell'acqua calda senza pensare a nulla. Si toglie tutto, tranne uno strano medaglione che tiene con se.
  4. Certo - la mail ce l'hai ancora?
  5. Il 1600 è stato il periodo del puritanesimo, quindi i testarotonda fantasy sono ultrapuritani che vogliono una democrazia di stampo teocratico (una sorta di iran fantasy) - http://it.m.wikipedia.org/wiki/Roundhead Nel contempo, la ricerca scientifica comincia proprio in quegli anni con la rivoluzione Copernicana, quindi il razionalista è l'antitesi del testarotonda, un adepto della pura scienza e di ciò che può essere dimostrato. È un periodo storico che mi affascina da sempre, anche perchè meno studiato e 'famoso' rispetto a tanti altri: non è detto che non rimetta mano ad Adalhaid prima o poi: sarebbe il Piano Materiale ideale per la maggior parte dei Domini di Ravenloft.
  6. Per un concorso di Savage Worlds ho abbozzato un'ambientazione nel 1600-1700. http://adalhaid.tumblr.com Ti direi: -spadaccino -lanzichenecco -archibugiere -moschettiere -eretico -alchimista -razionalista -testarotonda [emoji1]
  7. Utpol si infila un dito nel naso poi lo alza sopra la sua testa: Così. Come te. Ma sembra molto leggera.
  8. Purtroppo non ho tempo per la traduzione, ma se la fai a pezzetti posso riguardartela man mano.
  9. Corian sospira e scuote la testa. Poi si avvicina e sussurra ai compagni: <Voi dovreste essere le mie guardie del corpo, o no? Allora entrate e guardatemi le spalle.>
  10. Corian appoggia il bastone a terra senza tante storie. Tanto i bastoni crescono sugli alberi. Sia comprensivo, capitano. Non badate alle parole affrettate di alcuni di noi, rispettiamo la sua autorità e i dettami di Freya. E attenderemo il mattino con piacere per confrontarci su queste vicende. Capirà che il viaggio è stato lungo anche per noi... Le freccette le tiene sotto la veste - voglio vedere se separeranno un uomo dal suo hobby.
  11. Utpol sforza un pò le meningi e vi racconta che ha visto otto grossi guerrieri, accompagnati da un tizio decorato con piume e teschi, come un fattucchiere. Questo ovviamente oltre ai portatori del grande capo, che non lo lasciano mai solo e che è probabile non escano spesso dal villaggio. Il villaggio ospita circa 100 abitanti, di cui la maggior parte donne e bambini. I maschi adulti sono pochi rispetto a quanto si aspettava rispetto a un normale clan Golb. Poi sputacchia una lisca e conclude ridacchiando: Ah, il nostro funerale si terrà tra un'oretta! @tutti Spoiler: Ho risposto io perchè alcune info avrebbe dovute altrimenti inventarle. Ora può rispondere direttamente ad altre domande.
  12. @Dalamar, Helouè, Bellamin Spoiler: I Mor sono umani, anche abbastanza arretrati, e non sanno replicare le alghe prodotte dai manshuera. Se respirano l'acqua è per effetto della magia o dei poteri sciamanici.
  13. @ Utpol Spoiler: Cerci di uscire dal villaggio senza farti notare. Avvicinandosi alla mezzanotte la situazione è più pericolosa, ma riesci ad allontanarti comunque... perchè sei molto bravo. 1d20=8, 1d20=11, 1d20=14 Furtività 8+7=15 successo, anche se credi che qualcuno ti abbia intravisto... boh, darà la colpa a qualche spirito. Percezione 11+3= 14 successo. Annusi la posizione delle guardie e le eviti accuratamente. Acrobazia 14+5=19 successo. Scali la staccionata e riesci a uscire dal villaggio senza ulteriori problemi. @ Tutti Vi accorgete che Utpol è tornato perchè sentite rumore di ganasce nel buio. Uhuuu, buono questo pescione!
  14. @ Utpol Spoiler: Scivoli come un'ombra nel villaggio. La musica ritmata di tamburi e flauti copre i tuoi rumori, e i bagliori delle torce non sono sufficienti a mostrare il tuo corpo. Il centro del villaggio è occupato da una piazza: sul lato nord (verso il centro dell'isola) vi sono tre vasche di pietra collegate tra loro e alla surgiva d'acqua. Qui si terrà la cerimonia in vostro onore. Fai un giro largo e sbirci nelle tre vasche senza farti notare. La prima è vuota e secca. La seconda contiene un'alga terribile dal malsano colore marrone, dall'aria malata. Noti evidenti segni di bruciatura sui suoi arti, inoltre è adagiata nell'acqua dolce, cosa che probabilmente non le fa bene. La terza vasca è colma di fresca acqua potabile. Furtività 14+7=21 successo. Investigare 9+3= 12 successo. Mentre sei vicino alle vasche, la piazza inizia a riempirsi: i primi a giungere sono i guerrieri, usciti dalla capanna del capo, coperti di segni di guerra ed in evidente stato di eccitazione. @ altri Vi accorgete che Utpol si è allontanato, e che il vostro equipaggiamento è magicamente apparso di fianco a voi. Vi riequipaggiate.
  15. Non credo - è un bell'impegno...
  16. Adesso me la rileggo bene così vedo cosa si puó fare per convertire i vampiri. Considera che parte del fascino dei vampiri di AD&D era che ogni razza produceva un vampiro diverso. E questo terrorizzava i giocatori più del vampiro omogeneizzato succhiasangue che è arrivato dopo. Detto questo, l'avventura verte sul riportare sul Piano Materiale un Dominio che è parte del Semipiano del Terrore. Il suo cuore è proprio il fatto che i personaggi vengono risucchiati in una misteriosa realtà oscura e malgrado le difficoltà (i loro dei non rispondono, la magia è modificata, ci sono mostri ovunque!) riescono a prevalere. Quindi il mio primo consiglio è di preservare quanto più l'unicità della situazione, cambiando solo il Piano Materiale (che diventa il tuo mondo).
  17. Mentre continuate a parlare si fa lentamente notte. Pare che non riusciate a trovare una via comune, e nessuno di voi si accorge che Utpol è sparito. Piccolo e scuro, il Golb sgattaiola nel buio come un'ombra. Il suo primo viaggio è breve, e serve a recuperare i vostri oggetti dalla spiaggia. Si riequipaggia e vi lascia le sacche a portata di mano, poi svanisce di nuovo. @ Utpol Spoiler: Ti avvicini al villaggio con una certa sicurezza. I grassi umani non si sono mai accorti di te in passato. Arrivi a una feritoia e annusi oer scoprire se c'è una guardia. Il suo odore acre ti avvisa che è meglio scalare la parete per dare un'occhiata. Scali le mura e osservi l'interno. I Guerrieri Mor sono intenti a una qualche cerimonia di guerra, guidati dal vecchio capo infermo che avete conosciuto. Dai discorsi che senti, sembra che si attendano un attacco da parte delle alghe all'alba, e che vi abbiano dati per morti. Un fattucchiere di qualche tipo ha organizzato una toccante cerimonia funebre in vostro onore per la mezzanotte. Puoi cercare di entrare e metterti in cerca della vasca o tornare indietro, e raccontare ai tuoi troppo loquaci amici la scelta di come proseguire. Furtività 20 successo critico. Percezione 7 + 3= 10 successo. Investigare 9 + 2 = 11 successo.
  18. Siamo alla ricerca di una locanda pulita e di un pasto caldo, nulla più. Sono felice di vedere che la città è ben difesa. L'ordine è la base del commercio. Corian si guarda intorno per osservare le condizioni dei soldati, e capire se sono stati in battaglia recentemente. Quanto al monco, osserva la spada per cercare di capire se ha proprietà magiche di qualche tipo, o se è solo una pretenziosa lama donata a uno stimato comandante che ha avuto uno spiacevole incidente.
  19. Sì sì, armi in pugno, cuore saldo, occhi al cielo, davanti i guerrieri. E niente più accenno a non morti e negromanti con gli sconosciuti, grazie. La gente comune raramente distingue tra mago e negromante, e vorrei evitare di finire al rogo per poche incaute parole.
  20. Qualsiasi decisione stiate per prendere, sembra chiaro che il favore delle tenebre vi aiuterà. Il vostro unico cibo, per non correre il rischio di venire scoperti, è il pesce crudo che ha recuperato Utpol, che ha un sapore speziato e piacevole.
  21. @Utpol Spoiler: Ti ricordo che la tu armatura è insieme alla maggior parte del tuo equipaggiamento in mezzo alla spiaggia. Vuoi procedere in pieno giorno? Gli ultimi 50 metri prima della palizzata sono completamente allo scoperto. Comunque sia le feritoie sono alla giusta altezza, sì. @tutti Spoiler: riassumo le posizioni di quanti fino a ora si sono espressi. Dalamar vuole prepararsi a un attacco diretto e attirare i guerrieri Mor nella giungla per sfruttare delle trappole. Helouè e Bellamin entrerebbero nel villaggio, uno con tutto il gruppo l'altro senza i Forn (che sono visti particolarmente male), ma entrambi farebbero un pò i finto tonti per raccoglere informazioni ulteriori. Utpol vuole esplorare, vedere con i suoi occhi e poi decidere. Sphok vuole menare le mani. Direi che avete bisogno di un leader che sintetizzi la posizione del gruppo [emoji61].
  22. Corian, ancora nascosto dietro un albero, rabbrividisce all'idea di essere coinvolto in altri guai che non lo riguardano minimamente. Sussurra <Ma lasciateli andare....>
  23. L'effetto delle alghe manshuera passa rapidamente, e vi ritrovate sotto il sole bollente a pianificare le vostre mosse. La spiaggia per ora è vuota. La grande pira ha smesso di bruciare, e non ci sono guardie Mor visibili. Il villaggio non ha torri di guardia, e probabilmente neanche una vera passeggiata di ronda. È circondato però da una robusta palizzata, e notate alcune feritoie qua e là che gli danno una buona visibilità su tutta la spiaggia. Il mucchietto col vostro equipaggiamento è in piena vista, a dieci metri dal mare, e sentite Sphok sospirare alla vista del luccichio della sua ascia...
  24. ascolto con curiosità il racconto di Kain. Secondo me abbiamo appena scoperto dove si trova la famosa torre nelle colline intorno a Fairhill.. Credo che dopo un buon bagno e una buona bevuta potremo andare a esplorare la zona da cui scappavano quei due...
  25. Avete ragione, mi affido a voi - vi ho assoldato per questo. Attenzione ai cavalieri... Magari uno di noi puó chiedere loro informazioni mentre noi ci nascondiamo.

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