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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. @ Dalamar Spoiler: Sei certo che l'alga non sia utilizzata in alcun rito, ma che venga semplicemente usata per paralizzare le alghe terribili quando attaccano. Come vi ha comunicato l'Alga Sovrana, quando l'alga progioniera viene torturata, il suo dolore si trasmette alle alghe terribili. Questo fornisce ai guerrieri Mor il tempo necessario per ucciderle anche se sono in grande superiorità numerica.
  2. @ Dalamar Spoiler: Hai già visto la cerimonia che hai di fronte. I fattucchieri di Shartala più corrotti la compiono nei confronti dei Wojek che uccidono in combattimento. Il villaggio sta dedicando le anime dei caduti - le vostre anime - ad Akko. Quimdi in un certo senso questa è una cerimonia funebre, anche se non una molto buona. Le anime dovrebbero convertirsi in vantaggi per i guerrieri... Le vostre anime dovrebbero aiutare i guerrieri del villaggio a combattere il giorno successivo. L'effetto è quello di lanciare tramite un cerimoniale l'incantesimo aiuto, al costo delle vostre anime. Ovviamente il fatto che voi non siate morti riduce a meno di zero la probabilità che il cerimonaile abbia successo. L'alga non è coinvolta nel rito, ma non è detto che non venga coinvolta in seguito. Arcano prova 1d20=20 successo!
  3. @ Helouè Spoiler: Delle religioni della superficie sai quanto ti basta per tenertene alla larga... Akko è il demone squalo che predica la sopravvivenza del più forte. Non concede i suoi poteri a normali sacerdoti, ma solo a fattucchieri. Sai che soesso lo adorano i Golb - di frequente per distogliere da sè la sua attenzione famelica - ma qualche degenerata tribù Umana o persino Dworek ogni tanto cede alle sue tentazioni. Magari una volta morto lo sciamano questi folli Umani hanno iniziato a rivolgere a lui le sue preghiere. Religione prova 1d20=8
  4. Corian si avvicina un pò per ascoltare la storia di Bowbe. Nulla di meglio che una bella favola mentre si mangia.
  5. Per ora ho trovato questo: Il Felino di Felkovic (The Cat of Felkovic): Questa delicata statuina di giada è alta solo qualche cm. Rappresenta un piccolo gatto domestico con una espressione felice. La statuetta assomiglia molto ad una Statuina dal Potere Meraviglioso, anche se non ha una delle forme elencate per questo oggetto. Quando qualcuno lancia la statuetta a terra e pronuncia la parola di comando magica, il gatto diventa uno smilodon. (Uno smilodon è una tigre dai denti a sciabola: vedi "Felino" nel Monstruous Compendium.) Il gatto obbedirà a chiunque abbia pronunciato la parola di comando. Il gatto è inoffensivo se viene nutrito. Come molti predatori, deve mangiare ogni giorno. Se viene richiamato prima che abbia finito di mangiare, la preda (o il suo cadavere) diviene parte della statuina., ed appare sotto gli artigli del gatto sulla base. Più tardi, il proprietario potrà notare che la carcassa è svanita. Ogni giorno che il gatto rimane a digiuno, si animerà da solo e andrà a caccia di cibo. Si trasformerà di notte e tenterà di farlo quando nessuno lo sta osservando. Quando fa la sua prima trasformazione sotto il suo nuovo padrone, diventa solo un gatto domestico che si accontenta di un uccellino o di un topo. Ogni giorno che la fame scatena un'altra trasformazione diventerà un felino più grande e più feroce. (Vedi sotto.) Caccerà le prede più facili e più adatte - il suo padrone potrebbe essere una di queste. Quando la fame anima il gatto, il proprietario non può controllarlo. Inoltre, il gatto è immune al 100% ad ogni incantesimo o effetto di incantesimo. Solo le armi magiche possono ferirlo. Tipo di felino DV Gatto domestico1 Giant linx (lince gigante)2+2 Cheetah, Muntaign lion o Leopardo 3+3 o 3+2 Giaguaro4+1 Leone o Tigre5+2 o 5+5 Leone Maculato6+2 Smilodon7+2
  6. Corian dopo un lungo bagno ristoratore - e una bella birra scura - si sente rinascere. Ha guadagnato alcune brutte cicatrici, ma nulla a confronto di quelle lasciate dai suoi incantesimi e dalle sue guardie sui corpi degli stolti che hanno osato attaccarli. Si riveste, e prima di dormire scende a mangiare qualcosa. Si appoggia a un angolo del bancone, senza farsi notare anche dai suoi e col cappuccio abbassato sul volto, e ordina dell'acqua e la zuppa di verdure. Mangia lentamente, osservando la sala con la coda dell'occhio.
  7. @ Helouè, Dalamar Spoiler: Dalla vostra posizione sopraelevata riuscite a vedere l’interno del villaggio. A quanto pare tutti gli abitanti sono radunati nella piazza di fronte alle tre vasche, intenti ad acclamare i guerrieri, il capo villaggio Pol’T e una statua in legno che Utpol non vi aveva descritto. O non l’aveva notata o è stata portata a mano insieme alla portantina del capo. Sembra raffigurare Akko, il Dio-Demone adorato principalmente dai Golb. I vostri compagni non sono ancora entrati. Se è un funerale, è di un tipo davvero strano.
  8. Sembra che tutti siano al funerale, quindi Bellamin spinge con forza la porta per entrare... E ovviamente la trova chiusa. Forse con l'aiuto del Dworak puoi forzarla, ma in realtà sembra molto robusta. Spoiler: Schizzo della baia, con a nord il promontorio, la spiaggia, il villaggio (cerchio marrone) e la posizione dell'alga sovrana (croce blu).
  9. Per motivi diversi Helouè e Dalamar non sembrano convinti, ma il tempo stringe, così Ballamin, Sphok e Utpol si preparano a fare la loro apparizione nel villaggio. A parlare sarà principalmente Bellamin, che è un Mor come i villici ed è schietto e diretto. Sphok si terrà pronto ad aiutarlo in caso di guai. Utpol si terrà in seconda fila e annuserà l’aria per percepire inganni. Dopo essersi bagnati nelle fresche acqua della baia per far credere di essere appena riemersi, si dirigono verso la palizzata, tenendosi quanto più bassi possibile per ritardare la loro individuazione. Il due Forn, con grande cautela, si avvicinano invece al villaggio tenendosi al riparo della giungla circostante. Arrampicandosi su un albero dovrebbero essere quantomeno a portata di udito, e riuscire a seguire l’incontro. Dal villaggio arriva un forte rumore di tamburi, e nessuno intima l’alt ai tre, che si ritrovano ora di fronte alla porta. Bellamin si rivolge agli altri due: Dalla musica, la cerimonia funebre è appena cominciata. Tutto il villaggio sarà radunato nella piazza descritta da Utpol... Scavalchiamo?
  10. Grazie ma preferisco lavarmi per prima cosa. Prenderó solo un boccale di birra nera per togliermi la polvere dalla bocca... Voi non esagerate, domattina dovremo essere lucidi Corian sale al piano di sopra col suo boccale e si butta nell'acqua calda senza pensare a nulla. Si toglie tutto, tranne uno strano medaglione che tiene con se.
  11. Certo - la mail ce l'hai ancora?
  12. Il 1600 è stato il periodo del puritanesimo, quindi i testarotonda fantasy sono ultrapuritani che vogliono una democrazia di stampo teocratico (una sorta di iran fantasy) - http://it.m.wikipedia.org/wiki/Roundhead Nel contempo, la ricerca scientifica comincia proprio in quegli anni con la rivoluzione Copernicana, quindi il razionalista è l'antitesi del testarotonda, un adepto della pura scienza e di ciò che può essere dimostrato. È un periodo storico che mi affascina da sempre, anche perchè meno studiato e 'famoso' rispetto a tanti altri: non è detto che non rimetta mano ad Adalhaid prima o poi: sarebbe il Piano Materiale ideale per la maggior parte dei Domini di Ravenloft.
  13. Per un concorso di Savage Worlds ho abbozzato un'ambientazione nel 1600-1700. http://adalhaid.tumblr.com Ti direi: -spadaccino -lanzichenecco -archibugiere -moschettiere -eretico -alchimista -razionalista -testarotonda [emoji1]
  14. Utpol si infila un dito nel naso poi lo alza sopra la sua testa: Così. Come te. Ma sembra molto leggera.
  15. Purtroppo non ho tempo per la traduzione, ma se la fai a pezzetti posso riguardartela man mano.
  16. Corian sospira e scuote la testa. Poi si avvicina e sussurra ai compagni: <Voi dovreste essere le mie guardie del corpo, o no? Allora entrate e guardatemi le spalle.>
  17. Corian appoggia il bastone a terra senza tante storie. Tanto i bastoni crescono sugli alberi. Sia comprensivo, capitano. Non badate alle parole affrettate di alcuni di noi, rispettiamo la sua autorità e i dettami di Freya. E attenderemo il mattino con piacere per confrontarci su queste vicende. Capirà che il viaggio è stato lungo anche per noi... Le freccette le tiene sotto la veste - voglio vedere se separeranno un uomo dal suo hobby.
  18. Utpol sforza un pò le meningi e vi racconta che ha visto otto grossi guerrieri, accompagnati da un tizio decorato con piume e teschi, come un fattucchiere. Questo ovviamente oltre ai portatori del grande capo, che non lo lasciano mai solo e che è probabile non escano spesso dal villaggio. Il villaggio ospita circa 100 abitanti, di cui la maggior parte donne e bambini. I maschi adulti sono pochi rispetto a quanto si aspettava rispetto a un normale clan Golb. Poi sputacchia una lisca e conclude ridacchiando: Ah, il nostro funerale si terrà tra un'oretta! @tutti Spoiler: Ho risposto io perchè alcune info avrebbe dovute altrimenti inventarle. Ora può rispondere direttamente ad altre domande.
  19. @Dalamar, Helouè, Bellamin Spoiler: I Mor sono umani, anche abbastanza arretrati, e non sanno replicare le alghe prodotte dai manshuera. Se respirano l'acqua è per effetto della magia o dei poteri sciamanici.
  20. @ Utpol Spoiler: Cerci di uscire dal villaggio senza farti notare. Avvicinandosi alla mezzanotte la situazione è più pericolosa, ma riesci ad allontanarti comunque... perchè sei molto bravo. 1d20=8, 1d20=11, 1d20=14 Furtività 8+7=15 successo, anche se credi che qualcuno ti abbia intravisto... boh, darà la colpa a qualche spirito. Percezione 11+3= 14 successo. Annusi la posizione delle guardie e le eviti accuratamente. Acrobazia 14+5=19 successo. Scali la staccionata e riesci a uscire dal villaggio senza ulteriori problemi. @ Tutti Vi accorgete che Utpol è tornato perchè sentite rumore di ganasce nel buio. Uhuuu, buono questo pescione!
  21. @ Utpol Spoiler: Scivoli come un'ombra nel villaggio. La musica ritmata di tamburi e flauti copre i tuoi rumori, e i bagliori delle torce non sono sufficienti a mostrare il tuo corpo. Il centro del villaggio è occupato da una piazza: sul lato nord (verso il centro dell'isola) vi sono tre vasche di pietra collegate tra loro e alla surgiva d'acqua. Qui si terrà la cerimonia in vostro onore. Fai un giro largo e sbirci nelle tre vasche senza farti notare. La prima è vuota e secca. La seconda contiene un'alga terribile dal malsano colore marrone, dall'aria malata. Noti evidenti segni di bruciatura sui suoi arti, inoltre è adagiata nell'acqua dolce, cosa che probabilmente non le fa bene. La terza vasca è colma di fresca acqua potabile. Furtività 14+7=21 successo. Investigare 9+3= 12 successo. Mentre sei vicino alle vasche, la piazza inizia a riempirsi: i primi a giungere sono i guerrieri, usciti dalla capanna del capo, coperti di segni di guerra ed in evidente stato di eccitazione. @ altri Vi accorgete che Utpol si è allontanato, e che il vostro equipaggiamento è magicamente apparso di fianco a voi. Vi riequipaggiate.
  22. Non credo - è un bell'impegno...
  23. Adesso me la rileggo bene così vedo cosa si puó fare per convertire i vampiri. Considera che parte del fascino dei vampiri di AD&D era che ogni razza produceva un vampiro diverso. E questo terrorizzava i giocatori più del vampiro omogeneizzato succhiasangue che è arrivato dopo. Detto questo, l'avventura verte sul riportare sul Piano Materiale un Dominio che è parte del Semipiano del Terrore. Il suo cuore è proprio il fatto che i personaggi vengono risucchiati in una misteriosa realtà oscura e malgrado le difficoltà (i loro dei non rispondono, la magia è modificata, ci sono mostri ovunque!) riescono a prevalere. Quindi il mio primo consiglio è di preservare quanto più l'unicità della situazione, cambiando solo il Piano Materiale (che diventa il tuo mondo).
  24. Mentre continuate a parlare si fa lentamente notte. Pare che non riusciate a trovare una via comune, e nessuno di voi si accorge che Utpol è sparito. Piccolo e scuro, il Golb sgattaiola nel buio come un'ombra. Il suo primo viaggio è breve, e serve a recuperare i vostri oggetti dalla spiaggia. Si riequipaggia e vi lascia le sacche a portata di mano, poi svanisce di nuovo. @ Utpol Spoiler: Ti avvicini al villaggio con una certa sicurezza. I grassi umani non si sono mai accorti di te in passato. Arrivi a una feritoia e annusi oer scoprire se c'è una guardia. Il suo odore acre ti avvisa che è meglio scalare la parete per dare un'occhiata. Scali le mura e osservi l'interno. I Guerrieri Mor sono intenti a una qualche cerimonia di guerra, guidati dal vecchio capo infermo che avete conosciuto. Dai discorsi che senti, sembra che si attendano un attacco da parte delle alghe all'alba, e che vi abbiano dati per morti. Un fattucchiere di qualche tipo ha organizzato una toccante cerimonia funebre in vostro onore per la mezzanotte. Puoi cercare di entrare e metterti in cerca della vasca o tornare indietro, e raccontare ai tuoi troppo loquaci amici la scelta di come proseguire. Furtività 20 successo critico. Percezione 7 + 3= 10 successo. Investigare 9 + 2 = 11 successo.
  25. Siamo alla ricerca di una locanda pulita e di un pasto caldo, nulla più. Sono felice di vedere che la città è ben difesa. L'ordine è la base del commercio. Corian si guarda intorno per osservare le condizioni dei soldati, e capire se sono stati in battaglia recentemente. Quanto al monco, osserva la spada per cercare di capire se ha proprietà magiche di qualche tipo, o se è solo una pretenziosa lama donata a uno stimato comandante che ha avuto uno spiacevole incidente.

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